Partida Rol por web

En el peor momento

Reglas caseras

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04/03/2022, 18:28
Director

Movimiento

- Correr no se considera una acción de la tanda de acciones. Lo que haces con las piernas es independiente de lo que haces con las manos. De todos modos, el máster tiene la última palabra en casos especiales, pero en general correr simplemente añade dificultad a las otras cosas que hagas, pero no cuenta como una acción.

- El movimiento en combate es de diez metros en un asalto de cinco segundos, que supone un +5 a la dificultad para alcanzarte, aunque también se incurre en penalización de -1D a todas las acciones del que corre.

- El movimiento máximo en combate sería un esprint de veinte metros por asalto, que equivaldría a una “acción de asalto completo” del D&D, y evita que se pueda llevar a cabo ninguna otra acción en ese asalto, además de aportar también el +5 a la dificultad contra quien te dispare.

- En lo que respecta a las persecuciones (quién va más rápido y quién puede alcanzar a quién) en vehículos, las tiradas enfrentadas serán por la velocidad de los vehículos, sin sumar la habilidad de los pilotos/conductores.

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04/03/2022, 18:29
Director

Daño

- La tirada de daño contra individuos cambia por completo. Ahora ya no interviene la FORtaleza del blanco, sino que se compara la tirada de daño con la siguiente tabla:

            - Hasta 5: Aturdido (-1D en el resto de ese asalto)

            - De 6 a 10: Herido (-1D hasta que te cures)

            - de 11 a 15: Incapacitado (inconsciente 1D minutos y luego Herido)

            - de 16 a 20: Mortalmente herido (inconsciente y tira 2D/asalto hasta que saque menos

            que los asaltos que lleva inconsciente, entonces muere)

            - 21 o más: Muerto

- Los daños se acumulan. Si un personaje Aturdido resulta Aturdido otra vez, pasará a estar Herido. Si un personaje Aturdido resulta Herido, pasa a estar Incapacitado. Si un personaje Aturdido resulta Incapacitado, pasa a estar Mortalmente herido. Y así todo...

- Con las naves la cosa sigue siendo más o menos como antes, la tirada de Casco (C) de las naves se enfrenta a la tirada de daño (D) de las armas de la siguiente forma:

            - C > D: Controles ionizados (-1D en el resto del asalto)

            - C <= D: Daño ligero (-1D hasta reparaciones)

            - C < 2xD: Daño pesado (-1D y un sistema inutilizado)

            - C < 3xD: Nave destruida

- El valor de la armadura se resta de la tirada de daño. Si la armadura quita un -1 o un -2, se resta del resultado de la tirada; si quita 1D o 2D, se quitan de la propia tirada (una armadura que protege con 1D supondría que un rifle bláster tira 4D de daño contra ella, en lugar de su daño habitual de 5D). Esta medida es para ahorrar tiradas. Las pantallas deflectoras de las naves funcionan igual, excepto por el hecho de que las pantallas pierden 1D de eficacia cada vez que reciben un impacto. Por todo lo dicho, nunca se tira para ver la efectividad de una protección.

- Los sables de luz ignoran por completo el efecto de cualquier armadura; simplemente, cortan a través de ellas y siempre causan su daño completo de 5D.

- Cuando las pantallas deflectoras de una nave pierden todos sus dados debido a los ataques, se considera que las han “volado”. Volver a ponerlas en funcionamiento requerirá una tirada exitosa de Reparación, con un +5 a la dificultad por cada 1D de potencia de las pantallas (sin superar el máximo de las pantallas instaladas en la nave, claro...).

- La habilidad Escudos navales deja de tener uso; Las pantallas deflectoras de una nave se considera que están siempre alzadas en combate, no hay nada que gestionar, ni se puede ayudar o entorpecer su funcionamiento, que es puramente mecánico y dependiente de su propia calidad o potencia. La acción individual no tiene nada que aportar a la eficiencia de las pantallas deflectoras.

- Las armas NO reducen su código de daño por distancia. Las navales tampoco.

- Las naves no se mejoran con Puntos de Habilidad, sino gastando créditos en piezas nuevas y mecánicos que las instalen, o instalándolas los propios PJs.

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04/03/2022, 18:30
Director

Iniciativa

- El orden de iniciativa es por DEStreza y se organiza en tandas de acciones. Primero las primeras acciones de todos por orden de DEStreza (a misma DEStreza, se actúa al mismo tiempo), luego las segundas acciones de los que hagan más de una en ese asalto, luego las terceras, etc... Las declaraciones se pueden hacer en el orden que se quiera, pero los PNJs declaran siempre sus acciones primero.

- Por supuesto, los ataques que cojan por sorpresa al blanco, tendrán lugar antes de que éste pueda reaccionar, aunque tenga una DEStreza más alta que su atacante.

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04/03/2022, 18:31
Director

Dificultad

- Todos los ataques cuerpo a cuerpo tienen una dificultad de 5, con armas o sin ellas, incluyendo los sables de luz.

- Las paradas y las esquivas cuerpo a cuerpo se resuelven como un enfrentamiento de habilidades: el ataque contra la parada/esquiva, solo que el ataque, además, debe superar la dificultad de 5 o simplemente no dará en el blanco, independientemente de que se esquive/pare con éxito o no.

- En el combate con armas a distancia, esquivar es una acción declarada antes del inicio del asalto, no una acción de reacción. No se trata de un movimiento puntual para alejar el cuerpo de un haz de bláster, puesto que tal cosa es imposible; de lo que se trata es de correr y saltar a cubierto para dificultar la puntería de todos los que te disparen en ese asalto. Eso significa que no puedes decidir esquivar como reacción a un ataque a distancia que recibas durante un asalto, sino que tienes que declararlo como tu acción a realizar durante todo el asalto, y no harás ninguna otra cosa durante el asalto que correr y quitarte de en medio. Lo mismo sirve con la tirada de pilotaje de evasión en los combates navales.

- Como consecuencia de lo anterior, el resultado de la tirada de Esquivar (o, en su caso, de Pilotaje) se suma a la dificultad propia de los ataques por distancia, cobertura, etc...

- Cambiar los blásters a “Aturdir” o “Matar” no supone ninguna dificultad ni resta 1D a la habilidad ni tiene ningún tipo de consecuencia. Simplemente el jugador decide qué tipo de disparo sale de su arma, sin más.

- Dejo aquí glosados todos los modificadores a la dificultad en combate:

            Disparar a un blanco en movimiento: +5

            Disparar a un blanco tumbado: +5

            Disparar a un blanco tras una cobertura: +5 (puede variar en función de la cobertura)

            Desenfundar y atacar (CaC o a distancia) en el mismo asalto: +5

            Si estás herido: -1D a todas las tiradas

            Si estás corriendo: -1D a todas las tiradas

            Por cada acción además de la primera que hagas en ese asalto: -1D a todas las tiradas

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04/03/2022, 18:32
Director

Habilidades fusionadas

- Las habilidades de Atacar sin armas y Parar sin armas se fusionan en la habilidad de Pelea, dependiente del atributo DEStreza. Se usa esa misma habilidad tanto cuando se va a atacar como cuando se va a parar (la esquiva es otro asunto).

- Las habilidades de Atacar con armas y Parar con armas se fusionan en la habilidad de Cuerpo a cuerpo, dependiente del atributo DEStreza. Dado que el uso de un sable de luz es tan particular, se mantiene como una habilidad aparte.

- Todas las habilidades de reparación (computadores, droides, repulsores y naves espaciales) se fusionan en la habilidad de Reparación, dependiente del atributo TÉCnica.

- Las habilidades de Programar computadoras y Programar droides se fusionan en la habilidad de Programación, dependiente del atributo TÉCnica.

- Como ya se ha dicho, la habilidad de Escudos navales deja de existir.

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04/03/2022, 18:33
Director

La Fuerza

- Al hacerse la ficha, el jugador debe determinar si su personaje es sensible a la Fuerza. Si lo es, se le aplicarán las reglas relativas a la particular dicotomía ética de la Fuerza (malas acciones pueden conducir a que el personaje acabe cayendo en el Lado Oscuro), pero también podrá disponer de Puntos de Fuerza. Todo esto independientemente de tenga algún dado en las habilidades de uso de la Fuerza. Aquellos personajes que no sean sensibles a la Fuerza carecen de límites morales, pero tampoco tendrán acceso a los Puntos de Fuerza.

- Las habilidades de la Fuerza presentes en la plantilla escogida para el personaje no se pueden aumentar con Puntos de Personaje al hacerte la ficha. Estas habilidades sólo se podrán aumentar con los puntos que el personaje vaya ganando por experiencia.

- Los dados de la habilidad de Controlar de aquellos personajes que la tengan ya no se suman al daño del sable de luz (5D), sino al ataque con la habilidad de Sable de luz.

- La habilidad de Sentir de aquellos personajes que la tengan ya no se utiliza en sustitución de la habilidad de Parar con armas al parar ataques con el sable de luz, sino que se suma a la habilidad de Sable de luz.

- El poder de la Fuerza de Ampliar sentidos desaparece y es sustituido por la medida de sumar los dados que tenga el personaje en Sentir a la habilidad de Buscar, y a todas las tiradas contra el atributo de PERcepción. Esto funciona como un poder pasivo, es decir que el jugador no tiene que activarlo porque siempre está funcionando, incluso cuando duerme.