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ENTRENADORES DE FÚTBOL

REGLAMENTO

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17/06/2013, 11:58
Director

ENTRENADORES DE FÚTBOL

INTRODUCCIÓN

En el juego tu llevarás a un técnico real o inventado que comenzará sin empleo. Recibirás varias propuestas de empleo y tendrás que elegir una. Si en el club están contentos contigo conservarás el empleo e incluso podrás tener ofertas de equipos superiores. Si no quedan satisfechos prescindirán de ti y tendrás que continuar tu carrera como entrenador en otro equipo.

PRETEMPORADA

Durante la pretemporada es el momento en que uno puede decidir con qué jugadores contar y con cuáles no. Además también podrá proponer a la Junta Directiva los fichajes que el técnico desee siempre y cuando estén dentro de las posibilidades económicas del club. Las negociaciones las llevará a cabo tu secretaría técnica y a veces puede que no consigan traerte al jugador deseado o que fichen algún jugador sin haberte consultado previamente.
La plantilla de jugadores no podrá tener un mínimo de 20 ni un máximo de 25.

EL DRAFT

Al final de cada temporada y por tanto antes de la pretemporada se pondrá una lista con todos aquellos jugadores que no hayan renovado su contrato y que pueden fichar a coste 0 por haber quedado libres. Habrá un total de tres rondas de fichajes en el que el orden de elección de los equipos dependerá de la temporada realizada. Este sería el orden de elección:

1º 1º 1ª A
2º 2º 1ª A
3º 3º 1ª A
4º 1º 1ª B
5º 4º 1ª A
6º 5º 1ª A
7º 6º 1ª A
8º 7º 1ª A
9º 8º 1ª A
10º 2º 1ª B
11º 3º 1ª B
12º 1º 2ª A
13º 4º 1ª B
14º 5º 1ª B
15º 6º 1ª B
16º 7º 1ª B

LAS COMPETICIONES

LA LIGA

La liga constará de dos divisiones: la 1ª A y la 1ª B distribuidas cada una en dos grupos: Grupo A y Grupo B. En 1ª A estarán los mejores 8 equipos. En 1ª B estarán los equipos restantes: del 9 al 16.  Cada una de las divisiones tendrá una sede., así que no habrá partidos de ida y vuelta sino que será formato Mundial. Los grupos serán creados por sorteo puro. Los dos mejores de cada grupo participarán en la lucha por el campeonato en 1ª A y en el ascenso en 1ª B. El 1º del Grupo A se enfrentará al 2º del Grupo B y el 1º del Grupo B al 2º del Grupo A. Los que hubieran quedado terceros y cuartos participarán en las fases de descenso. El 3º del Grupo A contra el 4º del Grupo B y el 3º del Grupo B contra el 4º del Grupo A. Todos los partidos serán importantes para ver el lugar final en el que el equipo queda en la clasificación ya que cuanto más alto mayor dotación económica para fichar al próximo año. Además cada partido es importante ya que ganar un partido significa además la posibilidad de Renovar a 5 de los jugadores de tu plantilla. Renovando jugadores permiten que no queden libres y por tanto no puedas perderlos en el Draft a coste 0.
A continuación expondré los premios que reporta el puesto que finalmente ocupe tu equipo.

1ª A

1º TROFEO DE CAMPEÓN DE LIGA y 30.000.000 € +UNA CARTA DE ENTRENADOR
2º 10.000.000 €
3º  8.000.000 €
4º  6.000.000 €
5º  4.000.000 €
6º  3.000.000 €
7º  2.000.000 €
8º  0 € (DESCENSO DE CATEGORÍA)

1ª B

1º  7.000.000 € (ASCENSO DE CATEGORÍA)
2º  5.000.000 €
3º  4.000.000 €
5º  3.000.000 €
6º  2.000.000 €
7º  1.000.000 €
8º  0 € (DESCENSO DE CATEGORÍA)

LA COPA DEL REY

Se realizará un sorteo puro. Se determinará una sede. No habrá ida y vuelta. Recibirán un premio en metálico para los 8 mejores. Ganar un partido también supondrá la posibilidad de renovar a 5 jugadores que evitarían el Draft.

1º TROFEO DE CAMPEÓN DE LA COPA DEL REY y 12.000.000 € + UNA CARTA DE ENTRENADOR
2º 5.000.000 €
3º y 4º 3.000.000 €
5º, 6º, 7º y 8º 1.000.000 €
Resto: 0 €

LA FINAL FOUR

La renovada Champions League, ahora llamada FINAL FOUR, contará con 4 equipos, pudiendo haber sólo 1 de cada liga. El torneo tendrá una sede principal, que será la de alguno de los equipos participantes. Para poder acceder a la Final Four se ha de haber ganado previamente la Liga. Habrá un premio en metálico para los participantes y además por cada partido ganador podrá renovar a 5 jugadores que de esta manera, evitarán queden libres y vayan al Draft.

1º TROFEO DE CAMPEÓN DE LA COPA DE EUROPA y 20.000.000€ +UNA CARTA DE ENTRENADOR
2º 10.000.000 €
3º y 4º 5.000.000 €
 

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17/06/2013, 16:13
Director

LA PREVIA DEL PARTIDO

LOS DÍAS PREVIOS

Antes de que llegue el partido pueden ocurrir diferentes cosas en los entrenos, o fuera de ellos. Una serie de tiradas ocultas del director determinarán posibles lesiones y otros factores que pueden afectar al rendimiento del equipo para bien o para mal.
Además te reunirás con el presidente del club  y con el capitán de la plantilla, que te comentarán algún asunto que podría ser importante.

El diario deportivo MARCA.COM informará de las designaciones arbitrales.

Todo esto puede dar lugar a algunos modificadores que se aplicarán al próximo partido.

Tras esta reunión se hace la convocatoria. 11 titulares +  reservas.

EL VESTUARIO

En el vestuario se hace la última arenga y se dan las últimas indicaciones tácticas. A veces una buena charla en el momento justo de saltar al césped puede suponer un subidón de moral.

LA MORAL

La moral del equipo es variable y según se vaya desarrollando el partido puede aumentar o disminuir. Un gol que te acerca en el marcador puede darte moral, sin embargo quedarte con diez jugadores por una expulsión quitarte. También una decisión incorrecta del árbitro puede tocar tu moral. Igual que un público que apoye te da, si tu propio público te silba te la baja.

LOS JUGADORES

http://sofifa.com/en/fifa13winter/player/active&nb...

De este enlace es de donde sacaremos el nivel de cada jugador y sus habilidades. Para saber que nivel tiene un jugador nos quedaremos con la primera cifra. Es decir, si un jugador tiene nivel 87 el jugador será nivel 8.

La aportación de los jugadores al equipo se hace dividiendo ese nivel, en este caso 8, entre sus dotes defensivas, como centrocampista y ofensivas. Así por ejemplo pondríamos en defensa un 0, en la media un 7 y en la delantera un 1. Su nivel quedaría reflejado así:

Ejemplo: Isco 8 (0/7/1)

Para saber el nivel final que tiene la alineación sumaríamos todas las columnas, la de defensa, la de la media y la de la delantera.

Ejemplo: Málaga (23/25/20)

Ese número además sufrirá una serie de modificaciones fijas: las propias del entrenador.

Ejemplo: Javier Clemente 5 (5/0/0)
Ejemplo: Málaga (28/25/20)

A eso se le debe sumar el sistema que el equipo emplee. Si juega por ejemplo con 4 medios, 5 centrocampistas y un delantero. O sea sistema 4-5-1, se sumarán el número de jugadores por posición al número de nivel.

Ejemplo: Málaga (28/25/20)
Ejemplo: Málaga (32/30/21)

Una vez que tengamos el número definitivo el director se encargará de decidir otros posibles modificadores que cambiarán el número. Esos modificadores pueden ser la afición, la moral u otros.

Ejemplo: Málaga      (32/30/21)
             Moral +1   (33/31/22)
             Afición+5  (38/36/27)

El resultado final de los valores del Málaga serían (38/36/27)

EL SISTEMA

El sistema puede cambiarse siempre que se desee. Además podemos utilizar jugadores fuera de posición, teniendo en cuenta que cualquier jugador fuera de su línea restará 1 nivel a cada uno de sus niveles por línea. Además restará siempre 20 puntos a sus habilidades.

Ejemplo: Isco pasa a jugar defensa o delantero: su nivel bajará uno en cada una de sus líneas: Isco 8 (0/7/1) ahora pasará a tener (0/6/0).

LA CARTA DE PARTIDO

Cada entrenador antes del partido tendrá una carta de partido. El entrenador tirará 1d100 SOLO PARA EL DIRECTOR. Esa tirada le dará una CARTA ESPECIAL que podrá jugar cuando crea oportuno. El significado y manera de jugar la carta se le explicará de manera privada al jugador.

Una vez acabado el partido la carta se pierde. La única manera en que se ganan cartas es ganando cualquiera de los tres trofeos que hay en juego: La Liga, La Copa del Rey y la Copa de Europa.

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19/06/2013, 17:50
Director

COMIENZA EL PARTIDO

TIRADA DE TIEMPO

La primera acción del partido la realiza el máster con una TIRADA DE TIEMPO. El master lanzará 1d12 para ver cuántos minutos de juego se llevan en el momento en que ocurre la primera acción importante.
A partir del minuto 35 de cada parte el master lanzará 1d2 en la primera parte y 1d4 en la segunda para saber hasta que minuto se jugará. De todas maneras si la tirada con el d12 superara ese tiempo el partido se consideraría concluido.
TIRADA DE ZONA

La segunda acción también la realizará el máster con una TIRADA DE ZONA. El máster lanzará 1d3 e indicará en que zona de juego se desarrolla la acción.

Un 1 será en la zona de juego del área del equipo que actúe como local. DEFENSA LOCAL vs ATAQUE VISITANTE
Un 2 será en la zona de juego media. MEDIA LOCAL vs MEDIA VISITANTE
Un 3 será en la zona de juego del área del equipo que actué como visitante DELANTERA LOCAL vs DEFENSA VISITANTE.

TIRADA DE EQUIPO

La siguiente tirada la realizan los jugadores lanzando 1d100 utilizando como modificador el nivel que tuviera en la zona que pertoque. Eso será la TIRADA DE EQUIPO.

Ejemplo: Málaga (38/36/27). Si el Málaga defiende el modificador será 38. Si la jugada es en el centro del campo el modificador será 36 y si ocurre en el área rival el modificador será la delantera, en este caso: 27.

Quien saque más ganará la tirada de equipo. Cuando la tirada de equipo la gana la defensa se considera que se han posicionado bien y se ha cortado el peligro. Tras eso se terminaría el turno y se volvería a empezar con la tirada de tiempo, etc.

En cambio si es el mediocampo o la delantera la que gana la tirada de equipo, la acción continuaría y se tendría que ir a la tirada de línea.

TIRADA DE LÍNEA

A continuación viene la TIRADA DE LÍNEA, es decir, si el jugador que participará en la jugada será de la DEFENSA, de la MEDIA o de la DELANTERA. Se utilizaría la siguiente tabla:

Zona de mediocampo

Equipo que ataca:

1: jugador de la defensa
2,3: jugador de la delantera
4,5,6: jugador del mediocampo

Equipo que defiende

1 delantero
2,3 defensa
4,5,6 media

Zona de área (ataque)

Equipo que ataca:

1 defensas
2,3 media
4,5,6 delantera

Equipo que defiende:

1 delantera
2,3 media
4,5,6 defensas

Una vez que tenemos la línea tanto del equipo que ataca como del que defiende se le da asigna a un número a cada uno de los jugadores de la línea.

Ejemplo: el Málaga juega con cuatro defensas. Le ponemos el número según el orden en el que hayamos puesto la alineción. Así por ejemplo el 1 sería para Eliseu, el 2 para Demichelis, el 3 para Weligton y el 4 para Jesús Gámez.

Utilizamos el dado más conveniente para ello.

TIRADA DE ACCIÓN

Una vez que sabemos qué jugador ofensivo y qué jugador defensivo van a participar en la acción debemos de realizar la TIRADA DE ACCIÓN. Esta tirada será diferente dependiendo de si ésta se produce en el mediocampo o en el área.

En el mediocampo se realizarían dos tiradas. Uno para ver la acción en sí y otra para determinar el tipo de acción. Una vez que se determine el tipo de acción el defensor utilizará la habilidad enfrentada (VS). En aquellos casos en que aparecen dos VS entre paréntesis se refiere a que es un chut a puerta y por ello defiende primero el defensor con la habilidad requerida y si falla luego el portero con la habilidad requerida). El atacante no tiene que volver a lanzar ya que le vale la misma tirada para enfrentarse a la tirada de habilidad del portero.

Si la jugada del que ataca tiene éxito en la media avanzará a la delantera y podrá realizar una Tirada de Chut. La hará el mismo jugador si la habilidad se refiere a una característica individual y el que defiende deberá lanzar para ver qué jugador le defenderá. Si lo que tiene éxito es un pase se hará una tirada de jugador para ver qué jugador recibe el balón y chuta a puerta.

1 ATAQUE

1 PÉRDIDA DE BALÓN (posesión para el rival)
2 Centros VS Táctico

3 Definición VS Posicionamiento

4 Pases cortos VS Entrada

5 y 6
FALTA (Tirada de árbitro)

2 POTENCIA (incluye dos jugadas de chut: potencia de disparo y disparos lejanos)

1 Potencia de disparo VS (Entrada Agresiva / Reflejos)

2 Salto VS Salto
3 Resistencia VS Resistencia

4 Fuerza VS Fuerza

5 Disparos Lejanos VS (Entrada Agresiva /Posicionamiento)

6 FALTA (Tirada de árbitro)

3 MENTALIDAD

1 PERDIDA DE BALÓN (posesión para el rival)
2 Agresividad VS Agresividad

3 Táctico VS Táctico

4 Posicionamiento VS Posicionamiento

5 Visión VS Táctico

6 FALTA (Tirada de árbitro)

4 HABILIDAD

1 PERDIDA DE BALÓN (posesión para el rival)
2 Regates VS Entrada agresiva

3 Pases largos VS Entrada

4 Control de balón VS Marcaje

5 y 6 FALTA (Tirada de árbitro)

5 MOVIMIENTO

1 Aceleración VS Aceleración

2 Velocidad de sprint VS Velocidad de sprint

3 Agilidad VS Agilidad

4 Reflejos VS Reflejos

5 Equilibrio VS Marcaje
6 FALTA (Tirada de árbitro)

6 FALTA

1 PÉRDIDA DE BALÓN (el jugador cae y cree que pitan falta, pero no)

2-6 TIRADA DE ÁRBITRO (la tirada del árbitro la hará el director de juego como tirada oculta y dependiendo de el árbitro utilizará una y otra tabla).

Una vez que ya se sabe el tipo de acción concreta el jugador lanzará 1d100 al que le sumará la habilidad. El jugador que defiende hará lo mismo para ver quien de los dos vence en la acción. Si vence el defensor sobre el atacante se acaba el turno y vuelve a realizarse una Tirada de Tiempo, etc.
Si el atacante supera al portero será gol.

TIRADA DE CHUT A PUERTA

Si la acción ocurre en el área ofensiva se realizará la TIRADA DE CHUT A PUERTA según la siguiente tabla. En aquellos casos en que aparecen dos VS entre paréntesis se refiere a que es un chut a puerta y por ello defiende primero el defensor con la habilidad requerida y si falla luego el portero con la habilidad requerida). El atacante no tiene que volver a lanzar ya que le vale la misma tirada para enfrentarse a la tirada de habilidad del portero.

1 FUERA DE JUEGO
2 Definición VS (Entrada / Posicionamiento)
3 Precisión de cabeza VS (Salto VS Reflejos)
4 Voleas (Entrada Agresiva VS Estirada)
5 Potencia de disparo (Entrada Agresiva VS Reflejos)
6 Disparos lejanos (Entrada Agresiva VS Posicionamiento)
7 Efecto (Entrada VS Estirada)
8-10 FALTA (Tirada de árbitro)

Una vez que ya se sabe el tipo de acción concreta el jugador lanzará 1d100 al que le sumará la habilidad. El jugador que defiende hará lo mismo para ver quien de los dos vence en la acción.
Si el defensor o el portero ganan al atacante puede o terminar la acción y volver a empezar con la tirada de tiempo o ceder un córner. Si la tirada con éxito de la defensa o de la portería termina en 0, 1 o 2 habrá cedido un corner. Cualquier otro número termina la acción y de nuevo se realiza la tirada de tiempo, etc.
Si el atacante supera al portero será gol.

BALÓN PARADO

FALTAS

En el mediocampo:

Si se ha producido una falta en la media el equipo atacante manda el balón a la zona ofensiva y se realiza una tirada de equipo entre la delantera del atacante contra la defensa del que defiende.

En una zona de ataque:

Si la falta se ha producido en zona de ataque, el equipo atacante escogerá un jugador para realizar el chut a puerta utilizando la habilidad de precisión de falta.

Precisión de falta VS Parada

Lanzará 1d100 y le sumará el modificador de Precisión de Falta. Si la tirada no supera el 100 el balón irá desviado o chocará contra la barrera. Si supera 100 el portero deberá de lanzar 1d100 más la habilidad de Parada. Si la supera pero la tirada finaliza en 0, 1 o 2 será corner. Si la supera y la tirada no finaliza en 0, 1 ó 2 termina la acción y se realizaría una tirada de tiempo. Si no la supera será gol.

CÓRNER

Cualquier tirada con éxito de la defensa o del portero en el que las tres últimas cifras de la tirada sean 0, 1 ó 2 será córner.

El atacante elige un jugador para que lo lance. y tirará bajo su habilidad de "precison de falta". Si saca menos de 100, el corner se pierde. si saca más, está bien lanzado.

Para los corners se elegirán hasta un total de 4 jugadores para atacar y el defensor también escogerá 4 para defender, incluyendo siempre al portero. Ambos lanzarán 1d4 para ver qué jugadores saltan a por el balón. SALTO vs SALTO. Si gana la defensa termina la acción (a no ser que termine en 0, 1 ó 2 que cedería un nuevo córner). Si gana el atacante deberá de realizar una tirada de PRECISIÓN DE CABEZA vs REFLEJOS. Si el portero la supera pero la tirada termina en 0,1 ó 2 será córner. Cualquier otro número termina la acción. Si gana el atacante será gol.

PENALTIS

Si la falta se ha producido dentro del área, el equipo atacante escogerá un jugador para realizar el lanzamiento de penalti utilizando la habilidad de Penaltis. El portero utilizará la habilidad de reflejos. El atacante realizará la siguiente tirada:

Penaltis VS Reflejos

Pero esta vez al ser un penalti lanzará 2d100.

Si el atacante supera al portero será gol.

CONTRAATAQUE

Cualquier jugada en la que quien defiende supera al que ataca y termina la tirada en 9 eso significa que el equipo realiza un contraataque y se planta en el área rival. Se ha de volver a lanzar una tirada de jugador para ver quien ataca y posteriormente la tirada de chut.

LA RESISTENCIA

A partir del minuto 70 todos los jugadores sumarán a sus modificadores y tiradas un segundo modificador: la resistencia. Los únicos que en vez de sumar su resistencia sumarán directamente 100 serán aquellos que han salido al campo en la segunda parte y el portero, que siempre suma 100. Si han entrado en la primera mitad tendrán la misma consideración que el resto de jugadores.
Excepción: en los lanzamientos de córner el lanzador no suma la resistencia.

LESION

Para saber si algún jugador se ha lesionado será de dos maneras:

  • Cualquier tirada con el dado de 100 que sea un 1, tanto del atacante como del defensor (tirada de jugador, no de equipo)
  • tras una falta según la siguiente tabla:

Si ha sido sólo falta

1 lesión
2-6 nada

Si ha sido amarilla

1-2 lesión
2-6 nada

Si ha sido tarjeta roja

1-3 lesión
4-6 nada

 

Notas de juego

EDITADO: La resistencia del portero y del lanzador de córner.

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28/07/2013, 12:27
Director

Sobre las lesiones previas del partido:

Hago 5d20. Todos aquellos resultados de 1 a 5 es una lesión. Un 20 anula una lesión. Después al azar tiro para ver el jugador y con 1d6 los partidos que se pierde. Tenía pensado poner más incidencias de vestuario pero aún no he podido...