Partida Rol por web

Epsilon

Off-topic

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21/01/2018, 13:49
Narrador

Reglas en dos folios:

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21/01/2018, 14:26
Narrador

LA FICHA:

 

 

 

Puntos De Destino

 

     3   
 

Aspectos

1) Principal ...
2) Complicación ...
3) Relación anterior con otro psj ...
4) Con la Nave ...
5) Durante el juego ...
  ...

 

Habilidades

 

1 Excelente  Nota: En el Acto 4 se permitira subir A UNA Habilidad a +1 (xxxxx)
1 Enorme(+4) Poner 1 habilidades
2 Grande(+3) Poner 2 habilidades
3 Bueno(+2) Poner 3 habilidades
4 Normales(+1)  Poner 4 habilidades
 

 EXTRA 

#

#

#

PROEZAS 3

Titulo 1 proeza a mitad del acto 1 Formula: Debido a que soy (...) Gano un +2 para (...) Cuando (...)
Titulo 2 Proeza Al comienzo de 2 Acto Formula: Debido a que soy (...) Gano un +2 para (...) Cuando (...)
Titulo 3 Proeza Al Comienzo 3 Acto Formula: Debido a que (...) UNA VEZ POR PARTIDA PUEDO (...)

xxxxxx

xxxxxxxx
 

ESTRÉS FÍSICO

[1]     [2]     [3]

 
 
 

 

ESTRÉS MENTAL

 

[1]      [2]     [3]

 

 
 

CONSECUENCIAS

 

2)Leve...

4)Moderada...

6)Grave...

 
 

 

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LISTA DE HABILIDADES:

 

* Principales

*ATLETISMO/ESQU.

ARTILLERO

CARISMA

PILOTAR/WARP

CONTACTOS

COMUNICACIONES

*DISPARAR

EMPATÍA

ENGAÑAR

*FÍSICO/PV

FUSIÓN MENTAL

LECTURA MENTAL

INVESTIGAR

MAQUINAS

MEDICINA.

PELEAR

*PERCEPCIÓN/BUSCAR

ROBAR

SABER CULTURAS

SEGURIDAD INFO

SIGILO/FURTIVO

SUPERVIVENCIA/GRAVEDAD 0

VOLUNTAD

 
 
 

EQUIPO:

elegir 2 armas.

Elegir un instrumento

Pistola Pháser:  12 disparos

Rifle Phaser: 8 disparos al dañar hace un aumento extra.

Daga:

Lirpa Vulcana 

Batleth

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TRicorder medico

Tricorder Análisis.

Vial medico

Crédito Federal 1.000 (FUP.)

Cargador Extra (1)

 

 

 

RAZAS

VENTAJAS

En la tirada de habilidad especial no podran bajar del -1

#Vulcano: Voluntad

Andoriano: Disparar

#Tellaritas: Provocar

#Humanos: Engañar

#Klingons: Físico

#Orion: Carisma

 

 

 

 

Notas de juego

EJEMPLO DE FICHA EN LA RED AMBIENTACION  SHIELD 

 

PISTAS SOBRE ALGUNAS HABILIDADES Y COMO USARLAS:

Atletismo
La habilidad de Atletismo representa lo bueno que es tu personaje moviendo su cuerpo, además de su estado de forma en general, lo haya obtenido mediante el entrenamiento, el destino o medios más específicos del género (como la magia o la manipulación genética). Es una de las opciones favoritas de cualquier personaje centrado en la acción.
El Atletismo es casi obligatorio en cualquier género apropiado para Fate; solo sería innecesario en una partida que trate exclusivamente sobre interacción social y donde no haya conflictos físicos.

Superar: El Atletismo te permite superar cualquier obstáculo que requiera un esfuerzo físico: saltar, correr, trepar, nadar, etc. Si la acción te parece algo que forma parte de un decatlón, tira por Atletismo. Puedes usar Atletismo para moverte entre las zonas de un conflicto cuando haya un aspecto temporal o un obstáculo en tu camino. También puedes tirar Atletismo en persecuciones o para competiciones y desafíos que traten sobre esas actividades.

c Crear una ventaja: Cuando creas una ventaja con Atletismo se supone que te colocas en una posición más elevada, o que corres más rápido que tu oponente, o que realizas una deslumbrante maniobra acrobática con la que sorprendes a tus enemigos.

a Atacar: Atletismo no está pensada para usarse como habilidad de ataque.

d Defender: Atletismo es una habilidad
universal con la que defenderse en conflictos físicos, tanto si es cuerpo a cuerpo como a distancia. También puedes usarla para defenderte de personajes
que intenten sobrepasar tu posición, siempre que estés en condiciones
de interferir físicamente.

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Carisma
La habilidad de Carisma te permite establecer
relaciones positivas con otras personas
basadas en buenos sentimientos. Con esta habilidad caes bien y consigues que la gente confíe en ti.
o Superar: Puedes usar Carisma para seducir o inspirar a los demás para que hagan lo que tú quieres o para entablar una buena relación con ellos. Hazte amigo del guardia, convence a alguien para que te cuente sus problemas o conviértete en la persona más simpática de la taberna. Para PNJs anónimos te bastará con una acción de superar, pero puede que tengas que entrar en una competición para congraciarte con un PNJ importante u otro PJ.

c Crear una ventaja: Usa Carisma para crear sentimientos positivos en una persona o una escena, o para hacer que alguien se sincere contigo porque note que puede confiar en ti. Podrías motivar a alguien para que tenga Confianza en sí mismo, o animar a una multitud para que sienta una Intensa alegría, o simplemente hacer que alguien sea Servicial o Charlatán.

a Atacar: Carisma no puede hacer daño, así que no vale para atacar.

d Defender: Puedes usar Carisma para defenderte de cualquier ataque que intente dañar tu reputación, estropear un sentimiento que crearas o dejarte en mal lugar delante de otros. No sirve para defenderte de ataques mentales, para eso necesitas Voluntad.

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Conducir
La habilidad de Conducir te permite manejar vehículos y cosas que se muevan rápido.
Al igual que Máquinas, el uso concreto de Conducir dependerá de tu tipo de partida: lo mucho que se vaya a usar, el tipo de transportes, el nivel de tecnología, etc.
Por ejemplo, en un entorno sin tecnología avanzada (como en Corazones de acero) quizás sea mejor tener Cabalgar en vez de Conducir, ya que el medio más común de transporte es de tipo animal. En una ambientación futurista a lo space opera con soldados podrías tener Conducir (para coches), Pilotar (para naves espaciales)
y Operar (para tanques y vehículos militares pesados).
o Superar: Conducir es el equivalente a Atletismo para cuando estás dentro de un vehículo. Puedes usarla para realizar maniobras en circunstancias
adversas, como terreno agreste, con poco espacio o en un salto acrobático. Obviamente, Conducir es perfecta para competiciones,
especialmente carreras y persecuciones.

c Crear una ventaja: Puedes usar Conducir para determinar la mejor manera de llegar a algún sitio en un vehículo; una buena tirada puede que te permita descubrir algo acerca de la ruta susceptible de convertirse en un aspecto, como un Atajo idóneo o algo parecido.
También puedes usar la descripción de Atletismo como si se refiriera
a vehículos. Las ventajas que crees con Conducir suelen girar en torno a mejorar tu posición, hacer una maniobra espectacular (¿quién se anima a hacer un Tonel volado?) o poner a tu oponente en una situación
complicada.

a Atacar: Conducir no suele usarse como habilidad de ataque (aunque es fácil crear una proeza que lo permita). Si quieres estampar tu vehículo contra un objetivo, puedes atacar con Conducir, pero te llevarás tantos aumentos de daño como produzcas.

d Defender: Uno de los usos más frecuentes de Conducir durante un conflicto físico es evitar que tu vehículo sea dañado. También puedes usarla para defenderte contra ventajas creadas contra ti o para evitar una acción de superar de un vehículo que intente adelantarte.
Máquinas

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Contactos
Contactos es la habilidad para conocer gente y establecer contactos. Se supone que proporciona dominio sobre todos los tipos de redes sociales presentes en la ambientación.

o Superar: Puedes usar Contactos para superar cualquier obstáculo relacionado
con hallar a alguien que necesites encontrar. Ya sea por el clásico
método de “patear las calles”, sacando información de tu red de conocidos, o buscando en los archivos de una base de datos, el caso es que eres capaz de localizar o lograr acceso a tu objetivo.

c Crear una ventaja: Contactos te permite saber quién es la persona idónea con quien hablar para lo que sea que necesites, o decidir si ya conoces a dicha persona. Es probable que el uso de esta habilidad cree detalles de la historia en forma de aspectos: “Oíd chicos, mis contactos
me dicen que Joe Steel es el Mejor mecánico en kilómetros a la redonda. Deberíamos hablar con él”.
También puedes crear una ventaja que represente qué se dice en las calles sobre un lugar, objeto o persona en particular, basándote en lo que tus contactos te cuentan. Estos aspectos casi siempre tratan sobre la reputación, más que sobre los hechos. Por ejemplo: Parece un tipo duro o Todos saben que es un estafador. El que una persona se merezca o no su reputación está por ver, aunque el aspecto seguirá siendo válido, ya que a menudo la gente tiene una reputación engañosa que les complica
la vida. Contactos también puede usarse para crear aspectos que representen el uso de tu red de informadores para difundir o adquirir información.

a Atacar: Contactos no está pensada para usarse como habilidad de ataque; es difícil dañar a alguien simplemente porque conoces gente.

d Defender: Contactos puede usarse para defenderse de cierta gente que esté creando ventajas sociales para usar en tu contra, siempre que puedas convencer a tu red de información de que te apoye. También puedes usarla para evitar que alguien use Engañar o Contactos para “desaparecer
del mapa”, o para interferir en intentos de Investigar tu paradero.

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Disparar
Esta habilidad es la contrapartida de Pelear, y representa el uso de armas a distancia,
tanto en un conflicto como contra objetivos que no se resisten de forma activa a tu disparo (una diana o la ventana de un edificio).
Al igual que con Pelear, si en tu partida es importante distinguir entre los diferentes
tipos de armas a distancia, puede que prefieras dividir esta habilidad en otras como Arcos, Pistolas, Armas de energía, etc. Pero a menos que sea fundamental
para tu partida, intenta no hacer muchas.

o Superar: Disparar no es una habilidad que suela usarse fuera de un conflicto contra obstáculos normales, a menos que hacer una demostración
de habilidad te pueda ayudar. Obviamente, las competiciones de Disparar son un clásico dentro de las historias de aventuras; si hay algún personaje especializado en este tipo de cosas, intenta ofrecerle una oportunidad para que se luzca de vez en cuando.

c Crear una ventaja: En un conflicto físico, Disparar puede usarse para ejecutar un amplio número de movimientos, como un disparo que corte una soga, o una lluvia de plomo que obligue a alguien a mantenerse
a cubierto. En partidas muy peliculeras podrías incluso desarmar a alguien o clavarle su ropa a la pared con un par de flechazos; es decir, cualquier cosa que hayas visto en un película. También podrías usar tus conocimientos sobre armas para crear aspectos (y ponerle el aspecto Se encasquilla fácilmente a la pistola de un oponente).

a Atacar: Puedes realizar ataques físicos con esta habilidad desde una o dos zonas de distancia (aunque el alcance puede variar con el arma).

d Defender: Disparar no tiene ningún componente defensivo. La habilidad
para defenderse de esta es Atletismo. Podrías usarla para dar fuego de cobertura, lo cual es una manera de defender a tus aliados, o para oponerte al movimiento de alguien, aunque podrías hacerlo igual de fácil creando una ventaja, como Fuego de cobertura o Tiroteo intenso.
Pelear

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Empatía
La Empatía incluye conocer y ser capaz de distinguir cambios en el humor y comportamiento
de una persona. Básicamente, se trata de la versión emocional de Percepción.

o Superar: Empatía no se usa para superar obstáculos directamente; lo normal es obtener algo de información a través de ella, y después usar otra habilidad para actuar. Sin embargo, en algunos casos, puedes usar Empatía en lugar de Percepción para ver si captas algún cambio en la actitud o metas de un objetivo.

c Crear una ventaja: Puedes usar Empatía para leer el estado emocional
de una persona y para obtener una impresión general de cómo es, siempre que haya algún tipo de contacto personal previo. A menudo podrás usarla para evaluar los aspectos que el otro personaje pueda tener en su ficha, pero a veces también serás capaz de crear nuevos aspectos, especialmente en el caso de los PNJs. Si el objetivo tiene alguna razón para sospechar que estás intentado analizarle, podrá defenderse usando Engañar o Carisma.
También puedes usar Empatía para descubrir bajo qué circunstancias podrías atacar mentalmente a alguien, averiguando sus puntos débiles.

a Atacar: Empatía no está pensada para usarse como habilidad de ataque.

d Defender: Esta habilidad sirve para defenderse de acciones de Engañar, permitiéndote ver a través de las mentiras y averiguar las verdaderas intenciones del atacante. También puedes usarla para defenderte de los que creen ventajas sociales contra ti.

Especial: La Empatía es la mejor habilidad que puedes usar para ayudar a otros a recuperarse de consecuencias de naturaleza mental.
Recuperarse de una consecuencia

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Engañar
Engañar es la habilidad de mentir o confundir a otras personas.

o Superar: Con Engañar puedes confundir a alguien y abrirte paso, o hacer que alguien se trague una mentira, o sacarle algo a alguien contándole
una historia. Para PNJs anónimos basta con una tirada de superar, pero contra PJs o PNJs importantes hará falta una competición contra su Empatía. Si ganas, y si la mentira te puede ayudar en un futuro, puedes colocarle un aspecto temporal al objetivo.
Engañar es la habilidad que determina si un disfraz funciona o no, tanto si lo llevas tú como si es el de otro. Para lograr el efecto deseado necesitarás tiempo y materiales. Este uso se diseñó en concreto para la partida de Corazones de acero; habrá ambientaciones en las que no sea una acción básica de Engañar y se necesite una proeza apropiada.

c Crear una ventaja: Usa Engañar para crear distracciones momentáneas, una tapadera o una impresión engañosa. Podrías amagar en un duelo de espadas y dejar a tu oponente Desequilibrado, preparándote para tu siguiente ataque. Podrías usar el viejo truco de “¿Pero qué es eso de ahí?” y ganar Unos metros de ventaja cuando huyas. Podrías crear una Apariencia de ser noble y rico para cuando acudas al baile real. Podrías engatusar a alguien de forma que te revele uno de sus aspectos u otro tipo de información.

a Atacar: Engañar es una habilidad de uso indirecto que puede crear un montón de oportunidades que aprovechar durante un ataque, pero que no dañará al objetivo directamente.

d Defender: Puedes usar Engañar para entorpecer intentos de Investigación con información falsa, o defenderte de alguien que intente averiguar tus verdaderas intenciones mediante el uso de Empatía.

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Físico
La habilidad de Físico es la otra cara de Atletismo; representa los atributos físicos
naturales del personaje, como su fuerza bruta y su resistencia. En nuestra partida
creamos esta división para crear dos tipos distintos de físicos: el tipo ágil (Atletismo) y el forzudo (Físico).
Puede que en tu partida no necesites hacer esta distinción y por tanto puedas prescindir de una de las habilidades; aunque quizás quieras permitir que tus jugadores
usen proezas y aspectos para representar las diferencias.

o Superar: Puedes usar Físico para superar cualquier obstáculo que requiera el uso de la fuerza bruta (a menudo para sobreponerte al aspecto temporal
de una zona) o cualquier otro tipo de obstrucción física, como los barrotes de una celda o una puerta atrancada. Obviamente, Físico es la habilidad clásica para echar un pulso y demás pruebas de fuerza, al igual que para una maratón u otros desafíos basados en la resistencia.
c Crear una ventaja: Con Físico tienes un buen abanico de posibilidades para crear ventajas en un conflicto físico. Una manera clásica de hacerlo es sometiendo y apresando a alguien, dejándolo Inmóvil. También puedes usarlo como una manera de descubrir taras físicas en tu adversario:
al agarrar al viejo mercenario notaste que tenía una Pierna en mal estado o algo así.

a Atacar: Físico no está pensado para dañar gente de manera directa; la habilidad para eso es Pelear.

d Defender: Aunque Físico no es una habilidad que se suela usar para defenderse de un ataque, podría valer para oponerse activamente a los movimientos de alguien, siempre que el espacio sea lo suficientemente reducido como para que puedas interponer tu cuerpo de forma efectiva. También se podría agarrar algo pesado y usarlo para cortar el paso.

Especial: Según su nivel de Físico, puede que un personaje tenga casillas extra de estrés, o incluso un hueco más para consecuencias. Con un Físico Normal (+1) o Bueno (+2) tendrás 3 casillas de estrés. Con Grande (+3) o Enorme (+4) tendrás 4 casillas de estrés. Con Excelente (+5) recibirás, además, un hueco extra para una consecuencia leve, aunque solo podrás usarlo para absorber daño físico.
 

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Investigar
Investigar es la habilidad que se usa para averiguar cosas. Es la otra cara de Percepción: mientras que esta se encarga del nivel de alerta y la búsqueda superficial,
Investigar sirve para un escrutinio profundo y constante.

o Superar: Investigar un obstáculo supone buscar información que por alguna razón es de difícil acceso. Por ejemplo: las pistas de una escena del crimen, un objeto en una habitación abarrotada, o incluso el pasaje clave para entender algo en un viejo tomo polvoriento.
Una de las maneras más típicas de usar Investigar en un desafío es esa carrera contrarreloj para encontrar evidencias antes de que llegue la policía o suceda un desastre.

c Crear una ventaja: Investigar es, probablemente, una de las habilidades
más versátiles a la hora de crear una ventaja. Mientras estés dispuesto a tomarte tu tiempo, puedes averiguar casi cualquier cosa o detalle sobre casi cualquier persona, lugar u objeto. También puedes crear aspectos sobre prácticamente cualquier elemento de la ambientación,
siempre que sea realista que tu personaje pueda descubrirlo.
Si te parece demasiado genérico, aquí tienes algunos ejemplos del uso de Investigar: espiar una conversación, buscar pistas en la escena del crimen, examinar unos archivos, comprobar la veracidad de una información, vigilar algo, documentarse para una tapadera.

a Atacar: Investigar no está pensada para usarse como habilidad de ataque.
d Defender: Lo mismo que para atacar.
Proezas de Investigar

Atención al detalle. Puedes usar Investigar en vez de Empatía para defenderte
de intentos de Engañar. Lo que otros descubren a través de su intuición
y corazonadas, tú lo destapas a través de la cuidadosa observación de pequeñas señales.
Percepción

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Máquinas
Máquinas es la habilidad que se usa para manipular máquinas, ya sea para bien o para mal.
La habilidad base se llama Máquinas por el tipo de ejemplos que vamos a usar, pero el nombre podría cambiar dependiendo
de la ambientación y el tipo de tecnología disponibles. En un entorno moderno o de ciencia-ficción podría pasar a ser Ingeniería o Mecánica.

o Superar: Máquinas te permite
construir, romper o arreglar
mecanismos, siempre que tengas el tiempo y las herramientas
necesarios. A menudo, las acciones con Máquinas son parte de una situación más compleja, por lo que suele ser muy frecuente usarla en desafíos.
Por ejemplo, si estás arreglando
una puerta rota, el que tengas éxito o fracases no resulta interesante; deberías tener éxito y pasar a otra cosa. Pero si, en cambio, estás tratando de arrancar un coche mientras una manada de hombres lobo se dirigen hacia ti...

c Crear una ventaja: Puedes usar Máquinas para crear aspectos que representen rasgos de alguna pieza de maquinaria, tanto si son útiles o poderosos y puedes utilizarlos en tu beneficio (Blindaje acorazado, Estructura robusta), como si es un punto débil que puedas explotar (Error de diseño en el eje, Muy oxidado).
Una ventaja sobre un objeto mecánico en una escena puede representar
un sabotaje rápido o una reparación improvisada y temporal. Por ejemplo, puedes crear una Polea provisional que te ayude a alcanzar una plataforma, o lanzarle algo a la balista que te está disparando para que tenga su Punto de rotación atascado y le resulte más difícil darte.
Desafíos

Atacar: No es probable que uses Máquinas para atacar en un conflicto, a menos que esté relacionado con el uso de máquinas (como un arma de asedio). Deberías decidir si es algo que pueda llegar a suceder en vuestra partida, en caso de que haya alguien al que le interese coger esta habilidad. Lo normal es que las armas que construyas sean usadas con otras habilidades: un tipo que haga una espada va a necesitar Pelear para blandirla.

d Defender: Máquinas no sirve para defenderse, a menos que la estés usando para controlar un artilugio

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Pelear
La habilidad de Pelear incluye todo tipo de combates a corta distancia (es decir, en la misma zona), tanto desarmado como con armas. La habilidad para armas a distancia es Disparar.

o Superar: No es muy normal emplear esta habilidad para superar obstáculos,
ya que su uso suele estar limitado a los conflictos. Puedes servirte de ella para hacer una demostración de tu técnica, o para participar en algún tipo de combate o lucha organizada, lo que te permite su uso en competiciones.

c Crear una ventaja: Es probable que uses Pelear para crear ventajas en un conflicto físico, lo que incluye cualquier movimiento especial que se te ocurra: intentar noquear a alguien de un garrotazo, un “golpe bajo”, un desarme, etc. También puedes usar Pelear para analizar el estilo de lucha de un adversario, descubriendo puntos débiles de su estilo que podrías explotar.

a Atacar: Esta acción se explica por sí sola. Puedes realizar un ataque físico con Pelear. Recuerda que es solo para ataques a corta distancia, así que tendrás que estar en la misma zona que tu oponente.

d Defender: Pelear también se usa en defensa contra otro ataque o un intento de crear una ventaja con Pelear, al igual que contra casi cualquier
acción que puedas evitar al interponerte con violencia. No puedes usar esta habilidad para defenderte de ataques de Disparar, a menos que la ambientación sea lo suficientemente fantástica como para permitirte atrapar o cortar proyectiles al vuelo, o usar sables láser para desviar blasters.

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Percepción
La habilidad de Percepción trata de eso, de percibir cosas. Es el complemento de Investigar, y representa la capacidad de percepción general del personaje, lo bueno que es notando detalles tras un vistazo, y sus poderes de observación. Lo normal es que, cuando uses Percepción, la acción sea mucho más rápida y menos exigente que la de Investigar, lo que a su vez supone que el tipo de detalles que consigas también será más superficial.

o Superar: En realidad no es frecuente usar Percepción para superar obstáculos,
pero cuando lo hagas será de forma reactiva, como cuando descubres
algo en una escena, oyes un ruidito o notas que un tipo lleva un arma oculta en su tobillera.
El DJ no debería pedir tiradas de Percepción cada dos por tres para ver si los personajes están atentos o no; eso sería aburrido. En su lugar, las tiradas de Percepción solo deberían suceder tanto si un éxito como un fallo desembocarían en algo interesante.

c Crear una ventaja: Puedes usar Percepción para crear aspectos basados en la observación directa, como ojear una habitación en busca de cosas que te llamen la atención, hallar una ruta de escape en un edificio lleno de escombros, o detectar una presencia extraña entre la muchedumbre. Cuando estés vigilando a alguien, Percepción te sirve para saber lo que le pasa exteriormente; si quieres saber lo que le ocurre por dentro, usa Empatía. También puedes usar Percepción para declarar que tu personaje
descubre algo que puede emplear en su provecho en una situación, como una Ruta de escape mientras intenta salir de un edificio, o un Punto ciego en la línea de defensa enemiga. Digamos que estás metido en una pelea de taberna: podrías hacer una tirada de Percepción y decir que justo al lado de tu enemigo hay un charco de vino, y que vas a usarlo para hacer que resbale.

a Atacar: Percepción no está pensada para usarse como habilidad de ataque.

d Defender: Puedes usar Percepción para defenderte de usos de Sigilo destinados a sorprenderte o emboscarte, o para descubrir que te están vigilando.
Investigar

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Provocar
Provocar es la habilidad que se usa para inducir a alguien para que reaccione con una respuesta emocional negativa: miedo, ira, vergüenza, etc. Es la habilidad de ser un “canalla”.
Para usar Provocar puede que necesites algún tipo de justificación: una situación,
tener un aspecto adecuado, disponer de una ventaja que hayas creado mediante otra habilidad (como Carisma o Engañar), o haber logrado analizar con éxito un aspecto de tu objetivo (ver Empatía).
Solo puedes usar esta habilidad sobre sujetos con emociones; lo normal es que no puedas provocar a un zombi o a un robot, por ejemplo.

o Superar: Puedes Provocar a alguien para que tenga una crisis emocional y haga lo que tú quieras. Podrías intimidarle y obtener información, enfadarlo hasta que explote o asustarle para que salga corriendo; esto suele suceder con los PNJs anónimos o aquellos con los que no merezca la pena pararse en los detalles. Si quieres Provocar a otro PJ o a un PNJ importante, primero deberás derrotarle en una competición de Voluntad.

c Crear una ventaja: Puedes crear ventajas que representen estados emocionales
transitorios, como Rabioso, Dubitativo o Estupefacto. Tu objetivo puede defenderse con Voluntad.

a Atacar: Puedes hacer ataques mentales con Provocar. Tu relación con el objetivo y las circunstancias que os rodean juegan un papel fundamental
a la hora de decidir si puedes dañarle emocionalmente con esta acción.

d Defender: Ser bueno provocando a otros no te inmuniza contra las provocaciones de los demás. Para ello tendrás que usar Voluntad.

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Recursos
Tu habilidad de Recursos representa el nivel de riquezas materiales de tu personaje
y su capacidad para usarlas. No siempre será dinero en efectivo, dependiendo de las diferentes formas de riqueza que existan en la ambientación: en un universo medieval quizás mida el número de tierras y vasallos, además del oro; en una partida
situada en el siglo XXI puede que represente unas cuantas líneas de crédito generosas.
Pusimos esta habilidad en la lista básica para ofrecer una manera básica y fácil de manejar la riqueza de forma abstracta, sin tener que entrar en detalles ni llevar una contabilidad. Hay quien ve raro darle un valor estático a algo que estamos acostumbrados a ver como un recurso finito. Si eres de esos, en la página 122 hay unas cuantas ideas para limitar Recursos.
o Superar: Puedes usar Recursos para afrontar o superar cualquier problema
donde el gasto de dinero pueda ayudar, como con un soborno o comprando cosas raras y caras. Los desafíos y las competiciones podrían ser subastas o guerras de pujas.
c Crear una ventaja: Puedes usar Recursos para que todo el mundo esté contento y sea más servicial, ya sea mediante un soborno (Yo te ayudo si tú...) o simplemente pagando una ronda para todos (In Vino Veritas). También puedes usar Recursos para declarar que tienes algo que necesitas
a mano, o que puedes comprarlo fácilmente, lo cual te proporcionaría
un aspecto en representación del objeto.

a Atacar: Recursos no está pensada para usarse como habilidad de ataque.

d Defender: Recursos no está pensada para usarse como habilidad de defensa.

 

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Robar
La habilidad de Robar cubre tanto la capacidad de tu personaje para robar cosas como para meterse en sitios protegidos.
En las historias sobre ladrones que usan tecnología en sus robos, esta habilidad también incluirá el manejo de dicha tecnología: el personaje podrá piratear sistemas
de seguridad, desactivar alarmas electrónicas, etc.

o Superar: Como acabamos de decir, Robar te permite superar cualquier obstáculo relacionado con el robo o la infiltración. Sortear trampas, forzar cerraduras, cometer pequeños hurtos, vaciar bolsillos, cubrir tus rastros y demás actividades similares entran dentro del ámbito de esta habilidad.

c Crear una ventaja: Puedes estudiar un lugar con Robar y determinar lo difícil que sería allanarlo y el tipo de seguridad al que te enfrentarás,
además de descubrir cualquier punto débil que puedas explotar. También puedes examinar el trabajo de otros ladrones para determinar cómo se efectuó un golpe, y crear o descubrir aspectos relacionados con cualquier prueba que hayan dejado tras de sí.

a Atacar: Robar no está pensada para usarse como habilidad de ataque.

d Defender: Lo mismo. Robar no es una habilidad de conflicto, así que no habrá muchas situaciones en las que usarla para defenderse.

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Saber
La habilidad de Saber cubre los conocimientos y la educación. Al igual que con otras habilidades, el nombre le viene porque pega con la ambientación de nuestros
ejemplos; en otras partidas podría llamarse Educación o Conocimientos, por ejemplo.
Si en tu partida crees que deberías diferenciar entre diferentes campos de conocimiento, quizás tengas que crear distintas habilidades que sigan el formato
de esta. Por ejemplo, quizás quieras que la habilidad de Saber sirva exclusivamente
para el estudio de lo arcano y lo oculto, y crear una habilidad de Educación para los conocimientos más tradicionales.
o Superar: Puedes usar Saber para superar cualquier obstáculo que requiera que tu personaje aplique su conocimiento para alcanzar un objetivo. Por ejemplo, podrías tirar Saber para descifrar una antigua inscripción tallada en una tumba, bajo la presunción de que tu personaje
la estudió en algún momento pasado.
Francamente, puedes usar Saber como la habilidad por defecto para cuando quieras saber si tu personaje conoce la respuesta a una pregunta difícil, y el no saber la respuesta pueda tener repercusiones.
c Crear una ventaja: Al igual que Investigar, Saber proporciona muchas y diferentes oportunidades para crear ventajas, siempre que puedas investigar el asunto en cuestión. Lo más normal es que te sirvas de ella para conseguir un detalle de la historia, alguna información poco conocida que logras averiguar o que ya conocías, pero si dicha información
te da algún tipo de ventaja en una futura escena, puede que tome la forma de aspecto. De igual forma, puedes usar Saber para crear ventajas basadas en cualquier tema que tu personaje haya estudiado,
lo cual es una forma divertida de aportar más detalles sobre la ambientación.
a Atacar: Saber no se usa para conflictos. (En nuestros ejemplos, la magia que usa Zird el Arcano está basada en Saber, por lo que -de manera excepcional- sería posible que usara Saber para atacar y defenderse
mediante la magia. En el capítulo de Extras hay más detalles sobre cómo diseñar magia y poderes).
d Defender: Saber no se usa para defenderse.
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Sigilo
La habilidad de Sigilo te permite evitar ser detectado, tanto si quieres esconderte como moverte sin ser visto. Hace buena pareja con la habilidad de Robar.
o Superar: Puedes usar Sigilo para superar cualquier situación que dependa principalmente de que no seas visto. Deslízate evitando centinelas
y cámaras, escóndete de tus perseguidores y evita dejar rastro alguno de tu presencia.

c Crear una ventaja: El principal uso de Sigilo es el de crear aspectos sobre ti mismo, poniéndote en una posición ideal para un ataque o una emboscada en un conflicto. Así, podrías estar Bien oculto cuando los guardias pasan por tu lado y aprovecharte de ello, o resultar Difícil de localizar si estás peleando en la oscuridad.

a Atacar: Sigilo no puede usarse para realizar ataques.

d Defender: Puedes usar esta habilidad para frustrar acciones de Percepción destinadas a localizarte, o para borrar tu rastro y evitar que alguien te siga mediante Investigar.

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Voluntad
La habilidad de Voluntad representa la fortaleza mental del personaje, de la misma forma que Físico representa su fortaleza física.
o Superar: Puedes usar Voluntad para enfrentarte a obstáculos que requieran
un esfuerzo mental, como puzles, acertijos o descifrar un código. Usa Voluntad cuando solo sea cuestión de tiempo el que superes el desafío
mental, y Saber cuando haga falta algo más que fuerza mental en bruto. Muchos de los obstáculos a los que te enfrentarás con Voluntad pueden ser parte de desafíos, representando así el esfuerzo exigido.
Las competiciones de Voluntad pueden tratar sobre situaciones especialmente complicadas, como una partida de ajedrez o un examen de oposiciones. Las competiciones de Voluntad son acontecimientos populares en las ambientaciones donde las habilidades mágicas o psíquicas
son comunes.

c Crear una ventaja: Puedes usar Voluntad para colocar aspectos sobre ti mismo, en representación de un estado de profunda concentración o similar.

a Atacar: Voluntad no está pensada para usarse como habilidad de ataque. Dicho esto, habrá ambientaciones con habilidades psíquicas y conflictos físicos que requieran el uso de esta habilidad, para lo cual será necesario añadirle una proeza o un extra a Voluntad.

d Defender: Voluntad te ayuda a controlar tus reacciones, y por tanto es la principal habilidad con la que defenderse contra ataques mentales hechos con Provocar.

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21/01/2018, 14:36
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Nosotros nos centraremos en la guerra fría año 2256 y 2266 El inicio de la guerra fría entre la federación y el imperio Klingon. Será a diez años antes de la serie star trek Original y unas semanas antes de los sucesos con los Klingons y la guerra abierta con estos.

 

 

(2258 2259)

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23/01/2018, 11:06
Narrador

Notas de juego

USAREMOS:

AMARILLO OFICIAL DE PUENTE:

Ideal sería entre otras Pilotar, saber culturas, Artillería...

 

AZUL PARA Cientificos y medicos 

Ideal Cultura, medicina, Pilotar, seguridad ordenadores...

 

ROJO  Ingeniería y Seguridad

Ideal : Seguridad ordenadores, maquinas, Pelea, atletismo, físico, supervivencía, artillería, disparar...

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23/01/2018, 11:13
Narrador

Notas de juego

2373

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23/01/2018, 11:15
Narrador

Notas de juego

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27/01/2018, 17:37
Documentos del Narrador
----------------------->    GLOSARIO
 
Antimateria: Material compuesto de antipartículas
que se destruye em contacto con la materiadejando sólo vastas cantidades de energía.
por ello se le mantinen aislado gracias a un campo magnético. Sirve como combustible para el motor de curvatura de una nave estelar.
 
Base estelar:La Federación denomina base estelar
a las instalaciones de la Flota de cierto tamaño. Estas bases están comunmente situadas
en planetas pero tambien pueden ser construcciones
espaciales. En concreto la base estelar 1, que es el cuartel general de la flota es una inmensa estación espacial que puede contener decenas de naves tipo Constitution.
 
Cristal de Dilitio: Raros cristales que sirven para controlar el proceso de la materia/antimateria y convertirlo en energía utilizable por el motor de curvatura y los demas sistemas de abordo de una nave estelar.
 
Federación Unida de Planetas: Es una alianza política interestelar compuesta por gobiernos de decenas de planetas incluyendo aquellos de la Tierra, Andoria, Tellar y Vulcano. La UFP es gobernada por un Consejo Federal al que cada mundo miembro envía delegados. La UFP rige todas las relaciones interestelares entre los mundos que la conforman y ademas sirve como cuerpo diplomático en los contactos con mundos no miembros. En cualquier caso los mundos miembros cuentan con una gran independencia
en lo referente a política interna siempre y cuando se adhieran a las líneas generales
de respeto por el derecho a la vida y colaboración mutua.
 
Frecuencia de saludo: Frecuencias estándar para decenas de idiomas usadas en comunicaciones
subespaciales a la hora de establecer un diálogo inicial con otra nave.
 
Flota Estelar: Se trata de un cuerpo semi militar
que se ocupa no solo del mantenimiento de la paz dentro del espacio protegido de la Federación
si no tambien de los proyectos de exploración
espacial y científica. Lo cual no quita que su labor de vigilancia les haya involucrado en no pocos conflictos armados.
 
Galacta:El lenguaje estándar utilizado en la Federación es una variante del inglés.
 
(!)Motor de Curvatura: El ingenio que hace posible
el viaje interplanetario. El primer humano en desarrollarlo y ponerlo en práctica fue el ilustre Zefram Cochrane. El Factor de curvatura
se interpreta como el cubo del número del factor, veces la velocidad de la luz. Es decir si vamos a Factor de Curvatura 7, viajamos a 7x7x7=343 veces la velocidad de la luz, o sea casi un año luz por día.
 
NCC: Naval Construction Contract.
 
Órbita estándar: Órbita que permite una nave permanecer sobre una determinada zona de un planetaa fin de mantener contacto con el equipo de misión. A veces esa órbita nos es posible y el navio es incapaz de mantener esa posición.
 
 
 
Planeta Clase M: Planeta apto para la vida de seres humanos y similares. Es decir un mundo con una atmosfera de oxígeno/nitrógeno, agua y una temperatura templada.
 
Primera Directiva: Es una de las leyes más importantes
de la Federación. Establece que ninguna
nave de la Federación debe interferir en el desarrollo de una cultura alienígena hasta que esta no desarrolle la tecnología de motor de curvatura por si misma.
 
Tratado de paz Organiano: Tras su encuentro con unos poderosos seres de energía pura procedentes
del planeta Organia la Federación y el Imperio Klingon se vieron forzados a firmar un tratado de no agresión. Una vez delimitada como espacio protegido por los organianos se mantiene esta como una zona carente de cualquier
tipo de conflicto entre las dos potencias.
 
Tricorder: Se trata del más versatil y ampliamente
utilizado instrumento de registro y análisis
de datos de toda la galaxia. Básicamente son dos los modelos utilizados en la Flota Estelar, el tricorder médico y el tricorder científico. El tricorder
científico realiza tres tipos de escaneo. Primeramente puede localizar y determinar la naturaleza de fuentes de energía en un radio de hasta 1000 metros. Aunque no es hasta el centenar
de metros que realmente puede confirmar los datos de localización exacta y naturaleza de la fuente. Tambien puede escanear la composición
física de distintas substancias, siendo capaz de localizarlas posteriormente. Finalmente,
puede detectar formas de vida aunque dentro de un rango de distancia menor, sólo 500 metros y no será hasta menos de 100 que podrá diferenciar el numero exacto y especie.
 
El tricorder médico funciona a rangos mucho más cortos y cuenta principalmente con dos modos
de escaneo, formas de vida y composición química. Mediante el modo de composición química el tricorder médico puede determinar la naturaleza de una sustancia y sus efectos en contacto con el ser humano. En el modo de formas
de vida, que solo funciona a 10 mts, puede determinar la naturaleza de cualquier ser vivo, a 1,5 mts puede realizar diagnósticos completos,
detectar elementos foráneos en el torrente sanguíneo y ayudar a tratar envenenamientos. En términos de juego su utilización añade +1 a las tiradas de primeros auxilios y medicina.
 
USS: United Star Ship.
 
Zona Neutral: La primera guerra Romulana fue un autentico desperdicio de vidas y recursos en los dos bandos. Cuando la guerra terminó se estableció una zona de exclusion entre el espacio
controlado por el Imperio Romulano y el de la Fereración. Se instalaron puestos fronterizos en los dos lados de la zona y se instaba a que ninguna nave violara la zona, lo cual sería considerado
un acto de guerra. En cualquier caso el rencor propio de los romulanos hacia la UFP debido a la verguenza de haberse visto obligados
al final de la guerra a solicitar un tratado de paz , ha desencadenado en los últimos tiempos
un largo número de incidentes fronterizos.
 
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27/01/2018, 18:04
Personaje En La Trama

  • Registro: NCC-1227
  • Registro y Serie de la nave codigo de seguridad federal: A.D L-00221  (( P.D. #9824289))
  • Constitution/Nombre: Maru
  • Comandanda por: Capitan
  • Fecha de lanzamiento:  (Al menos 2249)
  • Estado: Activa
  • Tripulación: Primera Oficial Comandante ---, oficial científico Teniente ----, oficial médico en jefe Dr. ---timonel ---, Alferéz ----
  • TRIPULACION 410.
  • Pasajeros: 80
  • Lanzaderas 10.
  • Velocidad de Crucero 6.
  • Velocidad de emergencía 8 Y 8,6 DURANTE 12 HORAS
  • tamaño largo 290m, ancho 127m alto 73, peso 162.427 tm.
  • Cubiertas 23
  • trasportadores 6 para 4 personas, Emergencia 22 para 5 personas, carga 2
  • ------->A efectos de juego:
  • ASPECTOS:  1 por psj
  • COMPLICACIÓN Demasiado ruidosa
  • Puntos de destino o Fate (1).
  • Representa las habilidades a la tripulación si los psj las tienen más altas pueden usar las suyas :
  • Percepción Buscar grande +3, Disparar buenas +2, Pilotar/Esquivar +2, Artillería +1.
  • ARMAMENTO: 
  • Armamento Phaser uno y uno son independientes y Torpedos de protones uno (si daña +1 en aumento de daño)
  • DEFENSAS:
  • Escudos: [1] ,[2]
  • Consecuencias integridad estructural   [2]
  • PROEZA: Corta el espacio: Maru  da +2 a cualquier tirada de persecución a motor de Impulso para ganar una competición de velocidad.
  • Armamento Phaser uno y uno son independientes y Torpedos de protones uno (si daña +1 en aumento de daño)

Notas de juego

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01/02/2018, 21:42
Documentos del Narrador

ARRIBA hay un Tebeo que da pistas sobre el sistema de juego, pero no hay que preocuparse ya que entre todos nos ayudaremos y yo mismo os iré marcando algunas pautas del sistema hasta que se aprenda es muy sencillo. TRANQUILOS :)

estos días nos pondremos con los PJ

 

Recordar que estos pj que se hagan, saldrán de  la media de cualquier especie, (por lo general).  Pero los retos son grandes y hay "Tipos" tan cualificados como vosotros, aun que escasean, os podréis encontrar con alguno, no bajar la guardia; si no fuera así sería una aventura muy aburrida, jejeje.

----------

 

HOY VIERNES:

Nos centraremos en:  Terminar las descripciones + aspectos + Habilidades + Raza, es decir  su habilidad de ventaja.

----------------------

 

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04/02/2018, 09:36
Documentos del Narrador

Ya estan casi todas las fichas seguramente la semana que viene se comenzará

Estan quedando muy bien. 

 

espero que os sentais comodos con ellas durante el juego.

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04/02/2018, 09:38
Documentos del Narrador

COMO ESTA QUEDANDO LA NAVE MARU:  Puntos de destino (1).

Registro: NCC-1227 Registro y Serie de la nave codigo de seguridad federal: A.D L-00221 ((P.D. #9824289)) Constitution/Nombre: Maru

Aspectos

1 la nave tiene maniobra para pasar por sitios justitos --> Dsc

2 Conoce la armería de la nave al dedillo- --->Gaheris

3 Un lugar de paz y aprendizaje ---> S´vec

4 Le he hecho tantos apaños que sólo yo la entiendo. ---> Tassian

5 Demasiado ruidosa ---> Defecto 

6 No se me escapa ningún detalle a bordo---> Hiroyuki

 

HABILIDADES ELEGIR ESTAS O LA DE LOS PJ, UNA DE LAS DOS

Representa las habilidades a la tripulación si los psj las tienen más altas pueden usar las suyas :
Percepción Buscar grande +3, Disparar buenas +2, Pilotar/Esquivar +2, Artillería +1.

ARMAMENTO: 
Armamento Phaser uno + uno (son independientes )

 Torpedos de protones uno (si daña +1 en aumento de daño)

DEFENSAS:
Escudos: [1] ,[2]
Consecuencias integridad estructural   [2]

PROEZA: Corta el espacio: Maru  da +2 a cualquier tirada de persecución a motor de Impulso para ganar una competición de velocidad.

Armamento Phaser uno y uno son independientes y Torpedos de protones uno (si daña +1 en aumento de daño)

 

 

 

Notas de juego

MARU y sus cualidades especiales con vuestros aspectos añadidos. Se pueden usar entre todos a favor o encontra durante el juego.  

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24/02/2018, 22:33
Gaheris Rhade

 ¿¿¿Los Borg???. ¿¿¿Donde???

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25/02/2018, 09:49
Personaje En La Trama

jejej

He Encontrado este video, parece entretenido espero que os divierta  

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25/02/2018, 14:00
Gaheris Rhade

 ¡¡¡No me peques estos sustos, cabronazo!!!  ;P

 Con el repelus que me dan los zombis roboticos esos  ;P

 Bueno... No todos  ;P

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25/02/2018, 14:38
Tassian Sh'Qelot

Yo ya me veía quitandoos nanosondas borg a todos XD

En cuanto al mejor borg... yo me quedo con Icheb, que me parece más interesante... O Locutus >:)

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01/03/2018, 08:16
Alferez Bennet

:)

 

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04/03/2018, 12:15
Personaje En La Trama

Notas de juego

Para los que hemos visto la serie este Trailer esta entretenido.

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05/03/2018, 12:49
S'Vec

Yo pongo uno de la clase a la que pertenece la Maru.