Partida Rol por web

Er4sed

Explicación del Sistema

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18/02/2015, 02:06
Director

Er4sed utiliza un sistema de puntuaciones Fijas y Dependientes de estado.

Sistema de Puntuaciones Fijas:

Tal cual suena. Puede parecer muy solemne, pero simplemente significa que tus puntuaciones muestran tu capacidad para realizar tareas. No vas a necesitar lanzar dados muy a menudo. Puesto que para realizar las acciones tendrás que superar un VO (Valor objetivo) con la suma de tus puntuaciones fijas. (Por ejemplo Buscar: Percepción + Alerta)

 

Sistema de puntuaciones Dependientes:

Esto ya es más complicado. Tus puntuaciones fijas pueden verse afectadas por varios factores (Tensión, hambre, falta de sueño, miedo, cólera... etc) Estos parámetros afectan directamente a tus puntuaciones de la siguiente manera:

  • Ganas marcadores de penalización: Si has ganado un marcador de penalización, tendrás que tirar un dado de 10 caras e igualar o sobrepasar 7 para no verte afectado por el marcador. Este marcador puede desaparecer o no después de hacer efecto una vez (o tantas veces como designe la directora). Por norma general los marcadores de penalización son temporales y se eliminan con el tiempo o con tiradas que te especificaré en privado.
  • Pierdes puntuación base: Es la peor forma en la que puede afectarte un factor. Ya que esto elimina (Temporal o permanentemente) parte de tu puntuación en un atributo. Y esto hace que sea más difícil para ti superar VO elevados. ¡Ten cuidado! En este mundo la debilidad se paga cara...

 

Valores de Atributos y VOs (Valores Objetivo):

  • Un Valor de atributo es la capacidad de un personaje a la hora de hacer algo concreto. Su valor máximo es 5.La mayor parte de las acciones suman varios atributos (Por ejemplo, para avistar se suman Percepción + Alerta) En circunstancias normales, tienes una puntuación total fija. Pero existen dos formas en las que estas puntuaciones pueden modularse
    • De forma POSITIVA: No puedes aumentar tu capacidad de atributos a no ser que recibas una instrucción prolongada, lo que no va a darse en esta partida. Pero sí que puedes usar acciones como "Extremar precaución" para reducir un poco el VO de una tirada para ti. Para "Extremar Precaución" se debe realizar una tirada de un dado de 10 Caras. Se considera que la tirada tiene efecto a partir de haber sacado un 4 o más en el dado de la siguiente forma. "Extremar precaución" consume "Energía
    • Reducción de VO según tirada de "Extremar precaución"
      Resultado obtenido Reducción de VO Gasta
      4-5-6 1 1 Energía o Resistencia
      7-8-9 2 1 Energía o Resistencia
      10 3 2 Energía o Resistencia
    • Resultado obtenido Aumento de VO Gasta
      3 0 1 Energía o Resistencia
      1-2 1 2 Energía o Resistencia

       

Ten en cuenta que las tiradas de extremar precaución solo pueden usarse para las habilidades de carácter mental. Para las de carácter físico se debe hacer un "sobre-esfuerzo", que gasta resistencia. ¡Vigila tu resistencia! si llega a 0 morirás. Las tiradas físicas siguen la misma tabla que antes, pero en lugar de gastar energía gastan resistencia.

  • Puedes ganar Marcadores de Bonificación (Por ejemplo, en situaciones de tensión las habilidades físicas pueden verse mejoradas temporalmente, en situaciones de concentración pueden verse mejoradas temporalmente las habilidades mentales). Estos marcadores de bonificación tienen el efecto contrario de uno de penalización. (Suman 1 a tu puntuación fija) Los marcadores de penalización anulan a los marcadores de bonificación activos. (En proporción 1/1)
  • De Forma NEGATIVA: Como ya hemos explicado antes. Existen muchos factores que modulan las habilidades físicas y mentales. Cuando uno de estos factores está bajo (O alto en algunos casos) las consecuencias sobre tus atributos es Negativa. Ganar un contador o marcador de penalización. Te hace tener la posibilidad de perder un punto de tus atributos a la hora de realizar una acción (Realizar tareas con prisas da marcadores de penalización, lo mismo si estás bajo los efectos del miedo, la tensión, el hambre o la falta de sueño) CADA contador de penalización te hace tener que tirar un dado de 10 caras por CADA acción que se quiera realizar mientras los marcadores están activos. Los contadores de penalización son acumulativos. La mayor parte de ellos tienen una caducidad temprana (Pueden durar 1 o 2 acciones) pero otros son más largos (Efectos de miedo) o indefinidos (Efectos de hambre. Hasta que no comes no se pasa). Otros incluso pueden ser permanentes. (Obtener una herida profunda y que no cura correctamente). La tirada de los marcadores. De otra manera más grave, puedes perder temporal o permanentemente parte de tus atributos. En este caso en vez de tener la "posibilidad" de perderlos, los has perdido por completo para las acciones designadas hasta que pasa el efecto de la deprivación de tus atributos. Si la reducción es permanente... pues te puedes imaginar cuánto durará...

 

Escenarios: Todos los escenarios en Er4sed son puramente narrativos. "El escenario de combate" (Si es que se llega a dar el caso de un combate) no es diferente del narrativo. Es importante asegurarse de que las personas correctas están marcadas como destinatarios de los mensajes. Una equivocación podría desvelar alguno de tus secretos...

La declaración de acciones en los escenarios es libre. Pero si ocurriera un combate el primer jugador en actuar sería el que tuviera una mayor puntuación total de (Agilidad + Pelea)

 

Lanzar dados: Cuando es necesario lanzar los dados, esta tirada es secreta. Sólo debe marcarse a la directora como destinataria de la tirada. (Es sencillo porque sólo hay que lanzar los dados cuando se posean marcadores de penalización o de bonificación y cuando se quiere "Extremar precaución" o realizar un "Sobre-Esfuerzo")

Notas de juego

¡Si queda alguna duda decídmelo por privado y edito este mensaje para añadir la respuesta a las dudas!

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18/02/2015, 23:28
Director

Muerte en Er4sed:

¿Cómo se muere en Er4sed? Tu puntuación de HB (un número que va desde 3 hasta 30) es la suma de tu constitución más tu atletismo MULTIPLICADA POR 3. Si el resultado de la suma fuera 0, 1 ó 2 se convertirían en 3 y se multiplicaría por 3 (9 es lo mínimo de HB que se puede tener)

Cuando el HB llega a 0 un personaje cae herido. Pierde un punto de resistencia permanentemente y gana un contador de penalización. Si el personaje recibe atención médica no muere. Pero los efectos anteriores se mantienen.

Un jugador puede morir si:

-Agota su resistencia.

-Agota su HB Y su resistencia.

-Agota su HB y no recibe tratamiento.

-Muerte súbita. (Caer en una trampa de pinchos, por ejemplo)

-Acumula 6 heridas (Puedes acumular hasta 5, a la 6 mueres)

Ten en cuenta que existen acciones que agotan energía y resistencia, esta resistencia perdida por acciones se pierde de forma temporal, puede recuperarse comiendo y descansando un tiempo. Los efectos de las heridas, sin embargo son permanentes.

Una vez un personaje es curado recupera 1/2 de su HB (Si el resultado es impar se redondea a la BAJA) Puede ir recuperándose poco a poco. Aunque el ritmo es lento. Si recibe tratamientos se acelera la curación.

Cuando la energía llega a 0 no se pueden usar acciones extenuantes. (Correr, trepar...etc.) y si no se descansa en un periodo se empezará a consumir la resistencia. Los efectos de la extenuación son reversibles.

Una vez tu HB ha bajado a 0 una vez. Tu máximo de HB (Si tenías más de 9) se vuelve 10.

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18/02/2015, 23:42
Director

Efectos de la ayuda:

Cuando existen obstáculos que no podemos sortear por nosotros mismos, quizás nos pueda venir bien pedir ayuda a nuestros compañeros.

Imaginemos un bloque de piedra cúbico que bloquea el paso. El personaje "X" Quiere apartarlo empujando. Pero necesita una puntuación de "fuerza bruta" (Fuerza + Atletismo) de 6. No obstante solo tiene 2 de Fuerza y 2 de Atletismo. 

Si un compañero le ayudara. Añadiría la MITAD de su puntuación de fuerza a la puntuación de "X". Supongamos que el compañero que la ayuda tiene fuerza 4 (1/2 de 4 es 2) Pues la puntuación total para apartar el obstáculo sería de 6 (Fuerza = 2 + Atletismo = 2 + Ayuda = 2)

Entonces podríamos, con la ayuda de otro personaje mover el obstáculo. 

Si ayudaran más de dos personas, añadirían 1 a la puntuación a partir de la segunda (La segunda cumple la norma anteriror)

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19/02/2015, 15:36
Director

Listado de Acciones Básicas:

Aunque en Er4sed se pueden realizar todas las acciones que puedan imaginarse y que se pueden hacer en la vida real, pondré un listado de las acciones más comunes y los atributos utilizados por las mismas.

-Abrir una cerradura: (Destreza + Seguridad) *

-Animar: (Carisma + Empatía)

-Averiguar intenciones: (Astucia + Subterfugio)

-Avistar: (Percepción + Alerta)

-Bucear: (Fuerza + Atletismo)/(Fuerza -1)***

-Buscar: (Percepción + Alerta)

-Correr: (Destreza + Atletismo)

-Descifrar: (Inteligencia + Lingüística)

-Diplomacia: (Carisma + Expresión)

-Engaño: (Manipulación + Subterfugio)

-Equilibrio: (Destreza + Pericias)

-Escapar de una atadura: (Destreza + Pericias)

-Esconderse: (Destreza + Subterfugio)

-Escuchar: (Percepción + Alerta)

-Esquivar un golpe: (Destreza + Esquivar)

-Falsificar: (Manipulación + Academicismo)

-Golpear con las manos: (Fuerza + Pelea)

-Golpear con un arma con alcance: (Destreza + Armas de fuego)/(Destreza -1)***

-Golpear con un arma sin alcance: (Fuerza + Armas CC)

-Influir: (Manipulación + Expresión)

-Interpretación: (Manipulación + Interpretar)

-Intimidar: (Constitución + Intimidar) / (Carisma + Intimidar)**

-Inutilizar mecanismos: (Astucia + Pericias)/(Astucia-1)***

-Juego de manos: (Destreza + Pericias)

-Nadar: (Fuerza + Atletismo)/(Fuerza -1)***

-Orientarse: (Percepción + Supervivencia)****

-Piruetas: (Destreza + Pericias)

-Resistir: (Constitución + Pelea)

-Saltar: (Fuerza + Atletismo)

-Seducir: (Apariencia + Expresión)

-Sigilo: (Destreza + Sigilo)

-Tomar el Mando: (Manipulación + Liderazgo)

-Trepar: (Fuerza + Atletismo)

-Voluntad: (Astucia + Inteligencia)

* --> Sólo se puede realizar con una herramienta. Si la herramienta no es apropiada se sufre un -2.

**-->Sólo se puede usar carisma + intimidar si se usan amenazas y se posee un arma u objeto que visiblemente pueda producir dolor.

*** --> O sabes o no sabes hacerlo. Si sabes (Tienes al menos 1 punto en esas habilidades) usas el valor de la izquierda. Si no... usas el de la derecha.

**** --> O sabes o no sabes hacerlo. Si no sabes hacerlo no puedes realizar esta acción. (La mayor parte de estas acciones son saberes específicos)

 

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20/02/2015, 06:05
Director

Tramas Públicas y Tramas Privadas:

Aunque en principio estaréis todos juntos, es posible que queráis deciros cosas en privado. Para ello debéis utilizar la herramienta de "Sólo para el director" a la hora de escribir un mensaje. De esta forma yo podré editarlo para que puedan recibirlo sólo las personas con las que quieras hablar.

Es decir. Si queréis hablar con todos los presentes, al terminar el mensaje, pulsad la opción "Marcar destinatarios por defecto". Si queréis hablar con algunos en particular, marcad la opción "Sólo para el director"

Tened en cuenta que si queréis hablar en privado deberéis declararlo en público o hacer pruebas ocultas de esconderse (Destreza+Sigilo) para hacerlo a las espaldas de los demás. (En este último caso, en lugar de declararlo públicamente o "Por defecto" se publicaría "Sólo para el director")

Puede parecer un poquito lioso, pero si tenéis alguna duda consultad antes de postear. 

Notas de juego

Por si os da por trampear un poco o lo que sea...

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29/03/2015, 08:40
Director

Nuevo sistema de HB:

A partir de ahora y con efecto retroactivo, vuestro HB será la suma de (Con + Pelea *3). Podéis consultar los cambios en el mensaje más arriba.

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29/03/2015, 08:44
Director

Necesidades Básicas:

Enhorabuena a los que ya habéis conseguido superar la primera sala, pero no os congratuléis tan pronto, puesto que aún os queda un largo camino por delante.

Como ya sabéis, en Er4sed, tenéis 10 días de juego para encontrar al jugador número 9. 10 días es mucho tiempo. Necesitaréis atender a vuestras necesidades básicas para poder sobrevivir.

Estas necesidades básicas son las siguientes:

-Hambre: Comer es totalmente necesario, ahora bien, hay personas que son más resistentes al hambre que otras. Esto es, las personas pueden tener un mayor valor de Hambre máxima antes de morir o verse afectada por la deprivación de alimentos.

  • Cálculo de contadores de Hambre: Los contadores de hambre son las unidades de alimento que le quedan al personaje dentro de su cuerpo. Un personaje puede sobrevivir sin comer hasta 6 días si no se mueve. No obstante, un personaje que se mueve no puede estar más de 3 sin comer nada. Esta es la resistencia al hambre considerada normal, pero hay personas que tienen una mayor o menor resistencia al hambre.

Contadores de Hambre = Constitución*3 (Mínimo 4 máximo 10)

Cuando los contadores de hambre llegan a 0 el personaje en cuestión se vuelve incapaz de correr o realizar acciones extenuantes y por acciones cotidianas irá perdiendo resistencia.

-Sed: Si comer es totalmente necesario, hidratarse es completamente ESENCIAL. Un personaje en reposo puede aguantar un máximo de 3 días sin beber agua. No obstante, un personaje en movimiento no puede aguantar más de 30 horas sin beber, al menos 0,5L de agua. Las acciones extenuantes aceleran la pérdida de contadores de sed.

  • Cálculo de contadores de Sed:Los contadores de sed son las unidades de agua que le quedan al personaje dentro de su cuerpo. Un personaje puede sobrevivir sin beber hasta 3 días si no se mueve. No obstante, un personaje que se mueve no puede estar más de 30 horas sin beber, al menos medio litro de agua. Esta es la resistencia a la sed considerada normal, pero hay personas que tienen una mayor o menor resistencia a ella.

Contadores de sed = Atletismo*3 (Mínimo 4, máximo 10)

Cuando los contadores de sed llegan a 0 el personaje en cuestión se vuelve incapaz de moverse sin ayuda y su resistencia se agota muy rápidamente. Morirá si no bebe al menos medio litro de agua en las próximas 6 horas.

-Moral: Aunque comer es muy importante, mantener una moral estable es muy aconsejable para poder manejar la situación en la que os encontráis. Una moral demasiado baja repercute en forma de marcadores de penalización y, si llega a 0, una posibilidad del 40% de perder (temporal o permanentemente) la cordura. 

  • Cálculo de contadores de Moral: La moral no se pierde de forma regular, al menos no naturalmente. La moral se ve afectada por los acontecimientos que ocurren alrededor del personaje. Estos acontecimientos pueden ser de dos tipos:
    • Racional: Acontecimientos que se explican con lógica. Aunque son desagradables y afectan a la moral, una persona entrenada puede resistirse a ellos con cierta facilidad. (Ejemplo, un militar viendo un cadáver)
    • Irracional: Acontecimientos inexplicables por la lógica. Pueden ser, por ejemplo, manifestaciones sobrenaturales, alucinaciones, o miedos inexplicables. Las personas racionales tienen grandes problemas para resistirse a ellos (Un militar viendo a un monstruo, por ejemplo), pero las personas menos racionales se resisten a ellos con mayor facilidad. 

Contadores de Moral = (Inteligencia + Supervivencia)*4 + Ocultismo (Mínimo 6 máximo 20)

Cuando los contadores de moral llegan a 0 el personaje en cuestión entra en pánico y pierde el control de sus actos. Una tirada de ánimo puede recuperar parcialmente los contadores de Moral. Pero cada tirada de ánimo consume 20 minutos de tiempo.

-WC: Sí, así es. Sois seres humanos, y como tales tenéis que expulsar desechos. ¡No me miréis así! Una persona normal puede aguantarse sus necesidades un tiempo limitado. Aunque ese tiempo no lo vamos a contabilizar por marcadores, sino que simplemente os iré pidiendo periódicamente (Como si yo fuera la "llamada de la naturaleza") que hagáis vuestras necesidades. En vuestra mano está hacerle caso o aguantaros un poco para más adelante. Eso sí, si ignoráis vuestras necesidades por mucho tiempo, saldrán ellas solitas.

Racionad la comida y bebida con cautela. Nunca se sabe cuánta hay por ahí... Quizás sea escasa.

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29/03/2015, 09:12
Director

Capacidad de inventario y peso:

No nos volvamos locos. Una mochila tiene un tamaño y un espacio que puede ser llenado con objetos. Pero hay objetos que son más grandes... y otros que son más pequeños. Los "medios de almacenamiento" responden a las siguientes categorías:

-Unitario: Solo cabe una unidad de un objeto considerado pequeño. En un hueco de un objeto pequeño caben 2 objetos enanos.

-Pequeño: Un bolso de mano, por ejemplo o una bolsa de supermercado. Depende de la forma de la bolsa y la apertura por la que se meten los objetos, puede contener objetos desde menudos (Lentejuelas) hasta medianos (Botella de agua de 0.25L). En un transporte pequeño caben, como máximo 4 objetos medianos. Lo que significa que caben 8 pequeños, 16 enanos, 32 diminutos, 64 minúsculos o 128 menudos. Si se intercalan entre categorías de objetos se debe tener en cuenta su tamaño. Los objetos vendrán, a partir de ahora marcados con su categoría en la descripción.

-Mediano: Una mochila de colegial, o una un poco más grande. Un saco de patatas... etc. Son transportes de categoría mediana. Depende de la forma de la bolsa y la apertura por la que se meten los objetos, puede contener objetos desde meundos (Lentejuelas) hasta grandes (pata de una silla, Botella de agua de 1,5L). En un transporte mediano caben, como máximo 5 objetos grandes. Lo que significa que caben 10 medianos, 20 pequeños, 40 enanos, 80 diminutos, 160 minúsculos o 320 menudos. Si se intercalan entre categorías de objetos se debe tener en cuenta su tamaño. Los objetos vendrán, a partir de ahora marcados con su categoría en la descripción.

-Grande: Una mochila de mochilero o de operaciones especiales, baúles normales, etc. Son transportes de categoría Grande. Depende de la forma de la bolsa y la apertura por la que se meten los objetos, puede contener objetos desde menudos (lentejuelas) hasta enormes (Escopeta, caja de 0,5*0,5m...). En un transporte grande caben, como máximo 3 objetos enormes. Lo que significa que caben 6 grandes, 12 medianos, 24 pequeños, 48 enanos, 96 diminutos, 198 minúsculos o 396 menudos. Si se intercalan entre categorías de objetos se debe tener en cuenta su tamaño. Los objetos vendrán, a partir de ahora marcados con su categoría en la descripción.

-Enorme: Un baúl grande, Una mochila especial o modificada, etc. Son transportes de categoría Enorme. Depende de la forma de la bolsa y la apertura por la que se meten los objetos, puede contener objetos desde menudos (lentejuelas) a Gigante (Caja de 1x1m, Almohada...etc). En un transporte Enorme caben, como máximo 2 objeto gigante, 4 objetos enormes. Lo que significa que caben 8 grandes, 16 medianos, 32 pequeños, 64 enanos, 128 diminutos, 256 minúsculos o 512 menudos. 

*Aumentar el espacio máximo de un jugador: Un jugador puede llevar encima al mismo tiempo las siguientes unidades de almacenamiento:

-1 Mochila (A la espalda)

-3 Bolsas (Una a cada mano) + 1 colgada en la mochila.

-1 Cinturón táctico 

-2 Cartucheras de piernas (Una en cada pierna)

-1 Riñonera

-4 Bolsillos en el pantalón (2 delante y 2 detrás)

-2 Bolsillos de chaleco especial (Los chalecos de militares de operaciones especiales tienen estos bolsillos)

Las bolsas ocupan manos hábiles. Mientras un personaje esté sosteniendo una bolsa no puede usar esa mano para ninguna acción.

Peso del equipo:

Las unidades de almacenamiento pesan y así ocurre también con los objetos que contienen. Los objetos en equipo también pesan, y los personajes pueden llevar una carga máxima. Esta carga se calcula de la siguiente forma.

 

(Fue +1 *15) - 5

 

Así una persona con fuerza 0 (Muy débil) puede levantar 10 Kilos de peso

Una persona con fuerza 1 (Débil) puede levantar 25 Kilos de peso

Una persona con fuerza 2 (Estándar) puede levantar 40 kilos de peso

Una persona con fuerza 3 (En forma) puede levantar 55 kilos de peso

Una persona con fuerza 4 (Muy en forma) puede levantar 70 kilos de peso

Una persona con fuerza 5 (Atlética) puede levantar 85 kilos de peso

 

El peso cargado puede ser:

  1. Carga: El peso está siendo cargado por el personaje y no toca el suelo. El peso de carga es el peso estándar mencionado arriba. Ahora bien, este peso es el peso MÁXIMO soportado. Si se intenta cargar más del peso máximo el personaje no podrá moverse. A 1/3 del peso máximo (Se redondea a la ALZA) el personaje se encuentra "cargado". No sufre penalizaciones a las acciones comunes, pero sí se considera que tiene un marcador de penalización por peso a "nadar" a 2/3 se le considera "muy cargado" y el personaje tiene penalización de -1 a todas las acciones que requieran moverse, así como penalización de 1/3 a la velocidad de movimiento y dos marcadores de penalización a nadar. a 3/3 de peso se le considera "Límite" El personaje tiene su velocidad de movimiento reducida en 2/3 y tiene imposibilidad de nadar, saltar y trepar. Además de un -2 en todas las acciones que requieran moverse.
  2. Arrastre: Cuando se arrastra una carga la cantidad máxima de peso aumenta. La cantidad máxima de peso en carga se multiplica por 1.55 para saber cuánta es la carga máxima total arrastrable. Se sufren las mismas penalizaciones que se sufren por carga a partir del 2º tercio de peso máximo. Así:

Así una persona con fuerza 0 (Muy débil) puede levantar 15,5 Kilos de peso

Una persona con fuerza 1 (Débil) puede levantar 38,75 Kilos de peso

Una persona con fuerza 2 (Estándar) puede levantar 62 kilos de peso

Una persona con fuerza 3 (En forma) puede levantar 85,25 kilos de peso

Una persona con fuerza 4 (Muy en forma) puede levantar 108,5 kilos de peso

Una persona con fuerza 5 (Atlética) puede levantar 131,75 kilos de peso

 

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29/03/2015, 10:02
Director

Identificadores de Categoría de objeto y categoría de transporte:

Los objetos irán identificados con su categoría de tamaño y los contenedores con su categoría de transporte. Las categorías son las mismas en ambos casos. Pero las categorías de transporte están designadas con letras MAYÚSCULAS y las categorías de objeto con letras MINÚSCULAS. 

Categoría de objeto Categoría de transporte
Gigante: g+ Gigante: G+
Enorme: e+ Enorme: E+
Grande: g- Grande: G-
Mediano: m+ Mediano: M+
Pequeño: p Pequeño: P
Enano: e- Enano: E-
Diminuto: d Unitario: U
Minúsculo: m-  
Menudo: me  
   

 

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06/04/2015, 17:19
Director

Daños y Recuperación:

Una vez un personaje se daña y pierde HB, necesita tratamiento médico para poder recuperarlos. No obstante, aunque el tratamiento aumenta la velocidad a la que los HB se regeneran, esta recuperación no es instantánea. La bebidas energéticas y los estimulantes pueden recuperar de forma instantánea algunos HB, pero estos se irán perdiendo a medida que el efecto de las mismas se vaya disipando. Es decir, no tienen un efecto permanente. 

Cuando un personaje recibe tratamiento médico recupera HB según la siguiente fórmula:

  • Inteligencia + Sanar < o = a 2 --> Fallo. No se recuperan HB aunque el personaje sí se estabilice.
  • Inteligencia + Sanar >2 y < o = a 4 --> Éxito menor. Se recuperan tantos HB como la suma de Inteligencia + Sanar en 4 horas.
  • Inteligencia + Sanar >4 y < o = a 6 --> Éxito. Se recuperan tantos HB como la suma de Inteligencia + Sanar + 1 en 5 horas.
  • Inteligencia + Sanar >6 y < o = a 8 --> Éxito mayor. Se recuperan tantos HB como la suma de Inteligencia + Sanar + 2 en 6 horas.
  • Inteligencia + Sanar >6 y < o = a 10 --> Éxito maestro. Se recuperan tantos HB como la suma de Inteligencia + Sanar + 3 en 7 horas.

Más allá de 10 (Puede conseguirse con contadores de bonificación) se aumenta la curación en 1 por cada acierto.

Algunos objetos están preparados para recuperar HB. Estos objetos de recuperación son escasos y muy valiosos y aceleran muchísimo la regeneración. Estos objetos son:

  • Revitalizante: Recupera 6 HB en 10 minutos. Una vez el efecto termina resta un contador de comida.
  • Capacitador: Recupera 12 HB en 15 minutos. Una vez el efecto termina resta un contador de comida y uno de sed.
  • Regenerador: Recupera 20 HB en 20 minutos. Es una de las medicinas más potentes creadas por el hombre. Una vez el efecto termina resta un contador de comida, dos de sed y dos de sueño.
  • Vivificante: Puede reanimar a un compañero que haya perdido toda su resistencia, recuperándole 2 puntos de resistencia. Al acabar el efecto, resta dos contadores de comida.
  • Estabilizador: Acierto asegurado a estabilizar a un compañero que ha caído a 0HB. Al terminar el efecto resta 1 contador de comida.
  • Spray antibiótico: Cierra una herida sangrante y evita que se infecte. Tiene 6 usos.
  • Gel antibiótico: Lo mismo que el spray, pero sólo tiene un uso.
  • Suero: Si se inyecta recupera 4 contadores de sed y 1 de comida.
  • Estimulante: Recupera temporalmente y de forma instantánea 5HB, estos HB se van perdiendo paulatinamente, uno cada 10 minutos. El límite de pérdida es 1. Es decir, una vez el personaje llega a 1 HB no puede seguir perdiendo aunque el efecto del Estimulante haya acabado. Además, recupera 2 Unidades de energía de forma instantánea Y permanente.
  • Tableta de cocaína: Recupera instantáneamente toda la energía, pero tiene efectos secundarios. Si se toma a menudo puede producir adicción. La energía obtenida se va perdiendo paulatinamente, a un ritmo de 2/hora. Puede producir un fuerte efecto rebote.
  • Analgésico potente: No recupera HB, pero te permite evitar los efectos de la pérdida de los mismos. No tienes penalizaciones por heridas ni por tener bajos tus HB durante 8 horas. Además, acelera la cicatrización de las heridas. No se debe combinar con gel o Spray antibiótico. 
  • Bolsa de sangre: Esta sangre contiene un potente agente cicatrizante, sólo puede recibirla el personaje cuyo grupo sanguíneo coincida totalmente con el grupo sanguíneo donante. Elimina las penalizaciones por haber sangrado demasiado y quien la recibe recupera 15 HB en 12 horas. Para que tenga efecto, debe transfundirse al menos la mitad de la bolsa (Teniendo la mitad del efecto en el mismo tiempo)

 

Descansando se recupera 1+Con HB por cada 8 horas de descanso, si en lugar de descansar se duerme haciendo reposo absoluto se recuperan 2+Con HB por cada 8 horas de descanso. 

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30/04/2015, 10:53
Director

Ubicaciones:

A medida que vayáis avanzando en la historia. Iréis descubriendo ubicaciones nuevas por las que podréis transitar libremente una vez estén descubiertas. 

Transitar entre ubicaciones gasta tiempo. Tenedlo en cuenta ya que tenéis solo 240h para terminar la partida. Si se os acaba el tiempo... moriréis.

Cada ubicación tiene una escena diferente. Podréis identificarlas por el nombre de la escena o por la foto de descripción.

En todas las ubicaciones, el primer mensaje es siempre un mensaje con una imagen que puede serviros para visualizar mejor cómo es la ubicación y un mapa en 2D (Fabricado por mi) que os permitirá ver la estructura del lugar para evitar confusiones.

Consumo de tiempo:

Como ya se ha explicado. Realizar acciones consume tiempo. A partir de ahora, todas las acciones gastarán un tiempo determinado (que será un cálculo aproximado lo más realista posible sobre cuánto tardaría una persona en realizar esa tarea) Todos podéis realizar acciones simultáneamente. De esta forma sólo la acción más larga será la que cuente para el cronómetro.