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Escisión

BATTLETECH - Las Reglas de la Guerra

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08/07/2015, 20:25
DIRECTOR

Todos los números objetivo, tiradas, y aclaramiento de las fases de asalto será explicada en el recuadro "Texto". Las preguntas entre compañeros o jugadores y temas aparte se escribirán en el recuadro "NOTAS" para no confundir tiradas y narrativa con otras sugerencias y números. 

Para que la partida no se haga eterna, si a los cuatro días un jugador no ha movido o efectuado tirada, el director de juego u otro jugador tirará por él.

Al principio de cada turno se editará un post único con el número en cuestión para mejor visualización ya que se tendrá que recurrir a los post pasados para todos los efectos del combate y la fase en la que se está. Esto también lo pueden hacer tanto el director como los jugadores al ver que todas las tiradas están efectuadas y pasar al turno/fase siguiente. 

Fase de Iniciativa: Puede hacerse de dos maneras;

1. Eligiendo un "jefe de lanza" que será el encargado de efectuar las tiradas de iniciativa colectiva cada turno por todo el grupo.
2. El primer jugador que tire iniciativa será quién efectúe la tirada por los demás, desechando cualquier otra tirada. Esta segunda regla enfatiza el carácter mercenario individualista. Se considera tirada de iniciativa individual. 

Fase de Movimiento: Se hará alternativamente, es recomendable consultarlo entre compañeros si no se tiene claro el movimiento. Las direcciones son seis (en sentido de las agujas del reloj) empezando por la de arriba: Norte N, Noreste NE, Sureste SE, Sur S, SurOeste SO, Noroeste NO. También puede decirse; Giro a la izquierda o a la derecha, siempre visto desde la perspectiva de avance del Mech. Una vez terminado el movimiento de la unidad, se declarará si quiere girar el torso, indicando el lado como el movimiento o simplemente "derecha o izquierda" siempre teniéndolo en cuenta desde la perspectiva de dicho Mech.  

Fase de disparo: Se ejecutarán todos los ataques a la vez, por lo que un Mech destruido en ese turno, puede disparar ese mismo turno "antes de que acabe". Se ruega que todos los disparos de un único Mech sean puestos en un solo post especificando al Mech que ha disparado (o a varios Mech con varias armas) y el motivo de la tirada el arma usada (no hace falta decir la localización de la misma).

Fase de ataques físicos: Igual que en la fase de disparo.

Fase de temperatura y final: Se calcularán los niveles de temperatura, se resta la munición utilizada y en general se anotarán los cambios de los efectos del combate en las fichas.

Notas de juego

Los siguientes mensajes son un ejemplo de como estructurar el combate. De esa manera mantenemos una cohesión estructurada y no mezclamos tiradas. Esto también permite que el jugador pueda anticiparse y reduce el tiempo de espera de los combates haciéndolos más amenos. 

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02/03/2017, 18:04
DIRECTOR

EJEMPLO DE COMBATE

FASE DE INICIATIVA

 

 

Notas de juego

El director abre la escena de combate con un único Post de Fase. De esa manera todo el mundo sabe en que fase se encuentra y lo que debe hacer.

En este Post inicial, el Director pondrá la imagen del principio de turno y como están las unidades colocadas y/o actualizará cualquier situación en el mapa de turnos anteriores si los hubiera.

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02/03/2017, 18:17
Liao

Shin Lu concentró sus fuerzas en leer el radar y la situación de las tropas enemigas.

-Situando al Archer en la loma de esa colina podemos contrarrestar sus láseres.-  Dijo por el canal abierto de su lanza, alentando a sus hombres para aplastar al enemigo, e indicándoles como mejorar la posición.

- Tiradas (1)

Notas de juego

El jefe de lanza de Liao efectúa la tirada de iniciativa y aprovecha para narrar la situación en una escena que no tiene más implicación.

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02/03/2017, 18:25
Marik
- Tiradas (1)

Notas de juego

El jugador de Marik no tiene tiempo y/o ganas de escribir nada asi que solo efectúa la tirada de iniciativa. Esto no es un escenario narrativo por lo que es normal. 

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02/03/2017, 18:40
Marik

FASE DE MOVIMIENTO

Notas de juego

Ya que la fase de iniciativa ha acabado y no hay mas tiradas que hacer, el jugador Marik abre la siguiente fase ahorrando tiempo de juego. Cuando el director se conecte cambiará el jugador por el avatar del director para que resulte más fácil localizar el principio de la fase.

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02/03/2017, 18:45
Marik

Muevo el Mech hacia la derecha, avanzo hasta el hexágono 1012 y giro el torso hacia el NO. 

Notas de juego

Aquí os pongo el ejemplo de como mover las unidades. Fijaros que ha abierto otro post aparte del de fase. Podéis explicar el movimiento como queráis, pero que sea claro. Si alguna unidad o edificio tapa un hexágono y no veis el número de este, solo tenéis que contar desde un hexágono visible o recurrir a la escena de "Tablero Actual" para ver como es el campo de batalla. 

Esta fase es la única en que debéis respetar el orden de movimiento. Es decir, primero mueve una unidad quien haya perdido la iniciativa, luego el ganador mueve otra, luego el perdedor y así sucesivamente hasta que la última unidad la mueve el ganador de la iniciativa. Esto hace referencia a la clara ventaja de poder saber donde mueve tu enemigo actuando después para contrarrestar y deja margen para que el perdedor pueda, mediante táctica (y suerte con los dados) vencer aunque tenga las de perder en la iniciativa.

Normalmente se elige un líder de lanza, que es quién, mas o menos, dicta quién mueve y orienta hacia dónde (ver descripción del personaje Liao en la fase de iniciativa) Aunque siempre el jugador que controla el mech tiene la última palabra.  

Recordad que si no recordáis (o no sabéis) como se mueven los mechs en tablero y demás, podéis consultarme por el off o a los propios compañeros.  

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15/03/2017, 01:05
DIRECTOR

FASE DE DISPARO

Notas de juego

Una vez acabados los movimientos comienza la fase de disparo.
En esta fase cada jugador puede postear cuando quiera, no hay que respetar turnos ya que los disparos se consideran simultáneos y los efectos se producen en la fase final.

Daros cuenta que los mechs se mueven, saltan, atraviesan bosques. Nubes de humo y polvo les rodean, explosiones y disparos que son lanzados antes, durante o después de haber sido impactados....Por eso no se sigue un orden lógico de iniciativa y todos los ataques (salvo algunas excepciones) son al unísono.

Las excepciones son; los ataques cuerpo a cuerpo y cuando se dispara para evitar una carga o una muerte desde el cielo.
Los ataques cuerpo a cuerpo siempre se efectúan después de la fase de ataque (si hubiera ataques cuerpo a cuerpo el director o un jugador podría declarar la fase de ataques cuerpo a cuerpo) con las mismas reglas que los ataques. Todos son al unísono y el daño se produce en la fase final.

Los ataques para evitar un ataque (carga o muerte desde el cielo) se efectúan al final de la fase de movimiento. El que recibe el ataque solo tiene una oportunidad para causar veinte puntos de daño o el máximo daño posible para conseguir que el que carga necesite efectuar una tirada de pilotaje y falle.

Si falla un chequeo de pilotaje, el mech que cargaba cae con el correspondiente encaramiento y deberá permanecer así el resto del turno. El daño sufrido se aplica en la fase final del turno. Solo se aplican inmediatamente los efectos.

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15/03/2017, 01:21
Liao

Disparo un láser medio y el Amca/6 al mech (2, 3 o el modelo de mech) y un láser pesado al mech (lo mismo de antes)

Si os place podéis poner los modificadores a las tiradas:

4 de habilidad+2 de movimiento+1 por bosque ligero+1 por movimiento enemigo= 8+

 

- Tiradas (11)

Notas de juego

Procurad definir claramente a quién disparáis. No me vale el, "disparo al mech de enfrente" a menos que solo haya un mech enemigo o realmente esté enfrente (y al lado) vuestro. Así no habrá malentendidos.
Observad las tiradas de dados, pongo el nombre del arma que dispara para saber cuál ha impactado. No me vale poner, "arma 1, arma 2" por que claro, un CPP hace diez puntos de daño y un láser medio 5. ¿Cuál has disparado primero si el arma 1 no acertó y la otra sí?

Bien, ahora fijaros que el primer laser pesado no impactó y por lo tanto no he tirado "daño" (con daño me refiero a la localización de impacto) pero el segundo laser si impactó y en el 9 (pierna izquierda)

También fijaros que el AMCA/6 (Afuste de Misiles de Corto Alcance AMCA) como lanza misiles, debo tirar por grupo de misiles que impactan y localizacion de los impactos.

Son prácticamente las mismas reglas que el juego de tablero. Casi no hay que adaptar nada.

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15/03/2017, 01:41
DIRECTOR

FASE FINAL 

Notas de juego

En este turno no ha habido ataques cuerpo a cuerpo, por lo tanto no hay fase de ataques Físicos y pasamos directamente a la fase final.

En esta fase se determinan los daños a los battlemechs, el aumento de temperatura, gasto de munición, efectos de impactos críticos, heridas a pilotos, chequeos de pilotaje y tiradas varias.

Las plantillas de vuestros mechs las iré modificando y actualizando en la escena "Hangar de Battlemechs". Allí podréis ver tanto la ficha de vuestro Mech como el de vuestros compañeros, para haceros una idea del daño que han sufrido. 

Después, vuelve la fase de iniciativa y se repite el proceso de combate otra vez hasta que finaliza el combate con la retirada de las tropas enemigas o su total destrucción.

Podéis consultar esta escena si os quedáis en blanco. Para cualquier otra cosa, ya sabéis, offtopic y a preguntar.