Partida Rol por web

ESCLAVOS DE SUS DESEOS

Escena personal pj 1

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29/04/2015, 06:56
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Bienvenido a tu escena personal.

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29/04/2015, 22:55
Lhyanna
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Hola, muy buenas. Ante todo gracias por aceptarme.

¿Alguna restricción para hacer la ficha? Sino intentaré ponerme a ella cuanto antes, tan pronto como me digas las limitaciones que hay o pones en tu partida acerca de raza o clase.

Por cierto, por curiosidad... ¿han publicado algún suplemento a mayores del manual básico?

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30/04/2015, 13:42
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Hola no hay ninguna restricción, puedes llevar el personaje que quieras.

En cuanto a suplementos que yo sepa por ahora no, solo ha salido el manual básico, no hay novedades de suplementos.

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01/05/2015, 21:31
Lhyanna
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Nombre: Lhyanna   Raza: Comerciante de Assur (Awilu)   Profesión: Comerciante (2), Herborista (1)
Carácter: Prudente

Características
Destreza 5
Fortaleza 2
Ingenio 6
Percepción 1
Carisma 7
Voluntad 3
 

Combate
Cuerpo a cuerpo 2
Distancia 2
Defensa 6
Maniobra 4

Aguante = 10+For+Vol= 15

Lema
En mayor o menor grado todo tiene un precio.

Objetivos
- Largo plazo: Crear un negocio estable de herboristería y alquimia.
- Corto plazo: Conseguir una cantidad de dinero considerable y fama.

- Tiradas (7)

Notas de juego

- Comerciante Awilu (+1 Carisma), por eso Carisma pasa de 6 a 7.
- Características fuertes (Ingenio y Carisma), débiles (Destreza, Percepción).

- Una vez realizadas las tiradas de las seis características, repito una de las tiradas (Percepción) y saco lo mismo.

 

¿Puedes ayudarme con lo que resta de la ficha? Me faltan las interacciones con otros personajes, ¿verdad?

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02/05/2015, 07:50
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Buenas.

- Te falta elegir uno de los tres rasgos de carácter.

- Te falta rellenar la madurez: crear tu historia teniendo en cuenta al otro jugador. aquí desarrollará el segundo rasgo de carácter y tu segunda profesión. 

- Necesitas determinar tus habilidades de combate.

- Punto de inflexión: tu vida cambió por completo debe de tener un papel importante el otro jugador. Deben ser cercanos en el tiempo, todos los personajes tienen que estar juntos tras sus puntos de inflexión.

- Elegir un nuevo rasgo de carácter.

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Toques finales:

- Anota la posesiones.

- Rellena el espacio reservado para los puntos de carácter con un 3.

- Apunta los rasgos físicos de tu personaje, como su altura o el color del pelo.

- Escribe tu historia: empezando por tu nacimiento, infancia y adolescencia, madurez y punto de inflexión.

  • En el nacimiento se determina la cultura de origen y las características.
  • En la infancia y adolescencia se eligen la primera profesión y el primer rasgo de carácter.
  • En la madurez participa el personaje del otro jugador y se escogen la segunda profesión, el segundo rasgo de carácter y las habilidades de combate.
  • En el punto de inflexión participa el personaje del otro jugador y se definen el tercer rasgo de carácter, el lema y los objetivos.
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02/05/2015, 08:17
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Ejemplo de Ia, la antigua esclava de Naram- Sin.

NACIMIENTO

Ia nació esclava. Pero por poco tiempo. Instantes después de salir del vientre de su madre, unos asesinos entraron en casa de su amo y acabaron con la vida del Awilu. Lo habitual en estos casos es que la familia del asesinado herede sus esclavos junto con el resto de sus propiedades; pero la madre de Ia, aprovechando que su hija no estaba registrada, se la entregó a un mendigo Mushkenu que vivía en las calles de Nippur.

Ia es una Esclava Mushkenu. Ágil e inteligente sus puntos fuertes son la Destreza y el Ingenio. Pequeña y tímida, sus puntos débiles son la Fortaleza y el Carisma. Andrea hace las siguientes tiradas para sus características:

  • Destreza: Obtiene 1, 3 y 4 en los dados. Como es uno de sus puntos fuertes, se queda el 4.
  • Fortaleza: Obtiene 2,2 y 5 en los dados. Como es uno de sus puntos débiles, se queda el 2...

Como Andrea ha visto que le ha salido un Ingenio muy bajo a pesar de ser uno de sus puntos fuertes ...

INFANCIA Y ADOLESCENCIA

Ia creció bajo los cuidados de Diipani, un anciano Mushkenu que la enseñó el prohibido arte de la escritura. Ia adoraba a Diipani y conoció la felicidad a su lado. Desgraciadamente un día Diipani sufrió un accidente y no pudo caminar más, por lo que Ia tuvo que encontrar la manera de conseguir comida y agua para los dos. Como era pequeña y escurridiza consiguió que ambos sobrevivieran a base de lo que lograba robar de los puestos del mercado de la ciudad.

Andrea decide que Ia tendrá dos profesiones a nivel novato: "Ladrona", por la comida que lograba robar de los puestos del mercado, y "Escriba", por las enseñanzas que le inculcó Diipani.

Como primer rasgo de carácter elige "Inocente". Hasta ahora Ia se ha limitado a vivir una existencia feliz junto a Diipani, y su concepción sencilla e inocente del mundo formará parte de ella durante muchos años.

MADUREZ

Una tarde Ia estaba entreteniéndose, como hacía a menudo, escribiendo en la arena de las calles. Fue entonces cuando Naram-Sin, el nieto de Sargón, se fijó en ella. Éste pensó que una esclava que supiera escribir podría resultar muy útil, así que se acercó a ella y le preguntó amablemente dónde estaba su amo. Ia le guió inocentemente hasta Diipani. Una vez llegaron a su destino, Naram- Sin la puso en brazos de su Wardu más fiel y le dijo que la llevarían a un sitio maravilloso. Ya fuera de la vista de la chica. Naram - Sin mató al anciano.

Ia fue entrenada durante meses en el hogar de Naram - Sin en las artes de las plantas y los ungüentos. Tras finalizar con éxito su educación se le encargó la tarea que realizaría durante el resto de su vida como esclava: inculcar ese conocimiento a los dos hijos de Naram -Sin, a los que con el paso del tiempo aprendió a amar.

Durante los años que estuvo sirviendo a Naram- Sin y educando a sus hijos, Ia vio varias veces a un misterioso Mushkenu de gesto hosco y enorme barriga reunirse en secreto con su amo. ¿Qué querría un hombre así de su señor? ¿Quién sería para merecer la audiencia del nieto de Sargón?

Andrea ha incluido a Kuri el Gordo, el otro jugador en el relato de la madurez de Ia.

Como segunda profesión, Andrea elige "Herborista" a nivel experimentado, ya que Ia ha pasado su edad adulta educando en este arte a los hijos de Naram- Sin.

Para el segundo rasgo de carácter de Ia, Andrea escoge "Amable". Su personaje es consciente de su condición como esclava, pero los niños a los que ha visto crecer se han ganado su corazón, y no puede evitar tratarles bien y quererles de manera sincera.

En lo que a habilidades de combate respecta, Andrea distribuye los diez puntos que tiene disponibles para Ia de la siguiente manera:

  •  Cuerpo a cuerpo: años de cortar y preparar hierbas le han dado cierta habilidad con el cuchillo: 3
  • Distancia: no tiene especiales conocimientos en este aspecto: 1
  • Defensa: Ia es más difícil de agarrar de lo que parece: 5
  • Maniobra: siempre un paso por delante, Ia está acostumbrada a escapar de situaciones difíciles: 5

PUNTO DE INFLEXIÓN

La vida de Ia transcurría con relativa normalidad hasta que, por un descuido, dejó a los niños cerca de un cuenco con hierbas. Cuando volvió a la sala donde se encontraban no pudo creer lo que estaba viendo. El más pequeño de ellos, Amar- Sin, yacía en el suelo sin vida ¡Pero no podía ser! ¡Las hierbas no eran venenosas! ¿O se había equivocado con la mezcla?

Ia supo en aquel momento que no tenía otra opción salvo la huida. Ella quería a aquel niño con toda su alma, pero su amo no atendería a razones. Y, al fin y al cabo, puede que ella tuviera la culpa de su muerte...

En medio de la carrera, chocó con Razak, un Mushkenu al que había entregado alguna vez unas tablillas con oraciones por orden de su jefe de esclavos. Parecía tan nervioso como ella e intentó explicar lo que le pasaba, pero no consiguieron entenderse. Ia solo acertó a decirle que tenían que huir de allí, y rápido.

Escaparon todo lo deprisa que pudieron y se refugiaron en el cuchitril en el que vivía Razak. Ahora tienen que pensar en la manera de salir de la ciudad. ¡Espera!¿Ése de ahí afuera no es aquel Mushkenu que hablaba con Naram Sin...?

En su punto de inflexión Andrea ha incluido a Razak, el otro jugador. La razón por la que ya lo conocía es que Félix incluyó a Ia en el relato de la madurez de Razak. Durante ese punto de inflexión puede verse cómo también se está desarrollando el de Razak (que a su vez ha concluido a Kuri, ya que son 3 jugadores) y cómo están a punto de encontrarse todos los personajes: Ia, Kuri el Gordo y Razak.

Como tercer rasgo de carácter Andrea escoge "Nerviosa", ya que el suceso ha traumatizado profundamente a Ia, que está huyendo tras creer haber matado a una de las personas que más quería.

Para el lema Andrea elige: "Todos somos iguales", ya que el tiempo que ha pasado educando a los hijos de Naram- Sin ha hecho que Ia se dé cuenta que los Awilu no son sólo los tiranos esclavistas que ella pensaba. 

Como objetivo a corto plazo Andrea escoge "Escapar de la ciudad", ya que quiere alejarse lo máximo posible de Naram - Sin y su área de influencia mientras trabaja para lograr su objetivo a largo plazo, que es "Convencer a Naram- Sin de que no soy responsable de la muerte de su hijo". ¿O sí lo es? Parece que primero tendrá que convencerse a sí misma.

TOQUES FINALES

Por último, Andrea da los toques finales a su personaje.

Las únicas posesiones de Ia son sus raídas ropas, un cuchillo y un saquito con hierbas y semillas, así que lo anota en la hoja de personaje. Después de hacerlo, Andrea también escribe un 3 en el espacio reservado para los Puntos de Carácter.

Finalmente, rellena los espacios dedicados a la apariencia física de su personaje y escribe en la parte de atrás de la hoja un breve resumen de la historia de Ia, tal y como se ha desarrollado durante el proceso de creación. 

 

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02/05/2015, 12:49
Lhyanna
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Rasgos de carácter: Prudente

HISTORIA

Nacimiento: Nací en la cuna de una familia Awilu que, sin ser extremedamente rica, mantenía un nivel de vida aceptable atendiendo a negocios de control de entrada de mercancías en la ciudad.

Infancia: Mi infancia transcurrió como la de cualquier otra niña con cierto poder adquisitivo, poco atenta al mundo de su alrededor pues era como vivir en una nube y obviamente mis padres no querían turbarla con la que la vida daría de sí en mi adolescencia y madurez. No tenía hermanos así que de vez en cuando jugaba con Radjni, la hija de la criada mushkenu de mediana edad que se dedicaba a cuidar de mi y de la casa.

Adolescencia: Debido a la ocupación de mi padre mi interés por el comercio aumentó, más por el hecho de que en esta etapa de mi vida iba a ayudarle para empezar a conocer sobre el empleo que un día sería el mío por lo que poco a poco me instruyó en el arte de la escritura. Mientras estaba allí siempre tuve interés en saber cómo actuaban esos mercaderes para saber dónde podría haber un truco sucio o contrabando de alguna mercancía sin pasar por el registro de entrada, por lo que con el beneplácito de mi padre me puse a trabajar con uno de ellos, un Awilu llamado Ubar. Cerraron este trato de aprendizaje con un intercambio de presentes, unos anillos con sello personal, aunque no relacionados con sus profesiones sino algo más valioso a título personal como muestradel lazo que ahora leunía por amistad como casi miembros de la familia por este favor.
En esta profesión es aquí donde saqué provecho de mi prudencia y cautela al tratar con tanta lengua sibilina... Tenía que mantener todas esas sierpes a raya, al menos en lo que a lo que la condición de entrada en la ciudad atañe.

COMBATE

Iniciativa = 1D
        1D+1 (Espadas)
Armas: Espadas (Daga, espada corta) >> +1 VM
Estilo de combate: Arma a 1 mano (+1 Iniciativa)
Armadura ligera: 1 Absorción, -1 penalización a VM
VA (Valor de ataque)= Ataque (Melee o Distancia) + Ataques especiales + Modific arma = 2
VD (de defensa) = Defensa+Armadura+Escudo+Estilo combate = 6 +1 = 7
VM (de maniobra) = Maniobra +Armadura+Escudo+Estilo combate
         VM = 4-1 = 3
         VM (Espadas)= 4-1+1 = 4

EQUIPO

Vestido de cuero, sandalias, saree, daga, honda con proyectiles, papiros, pluma y frasco de tinta, pequeña balanza romana con pesas, frascos vacíos, odre para agua, cazos y alcohol para destilación, espejo pequeño, maquillaje, víveres para unos pocos días, cuchillo, manta, mula de tiro con un modesto carro cerrado, mapa de la región con rutas más frecuentadas y ciudades.