Partida Rol por web

ESCUELA D&D PARA NOVATOS

Lecciones

Cargando editor
14/08/2007, 18:31
Lurith

Nombre:
Raza:
Clase:
Alineamiento:

Características: (modificador)
Fuerza -
Destreza -
Constitución -
Inteligencia -
Sabiduría -
Carisma -

PG:

Velocidad:
CA = (10+Armadura+Destreza+Escudo+Tamaño+Armadura Natural+Varios) TOQUE = DESPR =

Iniciativa =

TS
Fortaleza =
Reflejos =
Voluntad =

Ataque Base:
Presa:
Ataque Arma 1

Ataque Arma 2

Habilidades: Caract+Rang+Espec (total)
Artesania (INT):
Averiguar Intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentracion (CON):
Conocimiento de Conjuros (INT):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Interpretar (CAR):
Intimidar (CAR):
Montar (DES):
Moverse Sigilosamente (DES):
Nadar (FUE):
Piruetas (DES):
Reunir Informacion (CAR):
Saber (cualquiera) (INT):
Saber (cualquiera) (INT):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasacion (INT):
Trato con Animales (CAR):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):
Uso de Cuerdas (DES):

Dotes:
Habilidades Cláseas:
Aptitudes Raciales:
Idiomas:

Notas de juego

Bueno, para empezar las lecciones: una hoja de personaje resumida, podeis copiarla y pegarla en vuestra ficha para ahorrar tiempo. De esta forma solo teneis que ir rellenando los huecos. Al finalizar las lecciones la hoja estará completa. Recomiendo usar esta plantilla o por lo menos usarla de modelo para seguir todos el mismo patrón.
Pronto empezaré a copiar las lecciones en esta escena.

Cargando editor
15/08/2007, 13:13
Lurith

Antes que nada, elegir raza y clase de vuestro personaje.
Primer paso en la creación del personaje: las tiradas de características. Lanzar 4d6 y descartar el dado de menos valor, se apunta la suma de los demas. Repitiendo estas otras 5 veces tenemos las seis tiradas. Ahora se coloca cada tirada en una característica FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR según la idea que tengamos de nuestro personaje su clase. etc.
Una vez asignadas las tiradas a las seis características hay que aplicarle el modificador racial: los semiorcos tienen +2 FUE -2 INT y CAR; los elfos +2 DES -2 CON; los gnomos -2 FUE +2 CON; los medianos -2 FUE +2 DES y los enanos +2 CON -2 CAR.

Notas de juego

A cada característica le apuntamos al lado el modificador correspondiente a su tirada
6-7 (-2)
8-9 (-1)
10-11 (+0)
12-13 (+1)
14-15 (+2) y así sucesivamente, +1 por cada dos hacia arriba o -1 por cada dos hacia abajo.

Cargando editor
15/08/2007, 18:08
Lurith

Junto a las tiradas de características deben ponerse los modificadores correspondientes, cito lo dicho en la escuela:
Basicamente cada caracterítica bonifica (o penaliza si la tienes baja) las tiradas para realizar acciones relacionadas con esa característica. Por ejemplo la destreza alta bonifica las tiradas para lograr esconderse o disparar un arco. El bonificador que da una característica depende de su número:
8-9(-1), 10-11 (0), 12-13 (+1), 14-15 (+2), 16-17 (+3), 18-19 (+4) y así sucesivamente, cada dos puntos da un +1 cada dos puntos por debajo de ocho da un -1.

Ya se ha hecho la decisión de raza, clase, la descripción básica del personaje (aspecto, altura...) y se han puesto las tiradas de características con sus bonificadores.

Cargando editor
15/08/2007, 18:20
Lurith

Continuando con la creación: se debe elegir alineamiento para el personaje.
Esto es vuestro punto de vista ético y moral: se divide en dos Ley-Caos y Bien-Mal.
Si un personaje es honorable, de fiar, respeta las normas y las leyes y/o tiene un estricto código de conducta será un personaje LEGAL. Si por el contrario es impredecible, voluble, valora más la libertad que la obediencia, relativiza las normas y leyes... entonces será CAÓTICO. Si se encuentra en un término medio será NEUTRAL en este aspecto.
Además teneis que decidir si vuestro personaje es BUENO o MALVADO, o como antes, si está en el termino medio y es NEUTRAL.
Sumando estas dos características tendrias el alineamiento completo.

Estan son las restricciones por clase:
Bardo y Bárbaro- no pueden ser legales.
Druida- tiene que ser neutral en uno de los dos aspectos, o en los dos.
Monje- tiene que ser legal, sea bueno, neutral o malvado.
Paladín- tiene que ser legal bueno, no hay elección de alineamiento posible

Cargando editor
15/08/2007, 22:03
Lurith

Rellenamos el apartado Puntos de Golpe.
Los puntos de golpe, miden la cantidad de daño que podemos soportar antes de quedar incapacitados (o algo peor). Cada clase tiene un tipo de dado que determina cuantos p.g. gana por nivel. Pero en el primer nivel no es aleatorio sino que los p.g. equivalen al máximo del dado. Un paladín de nivel 1 añade 1d10 a los puntos de golpe que tiene cada nivel (incluido el primero) siempre hay que añadirle el modificador de CON. O sea que un paladín con CON 12 (+1) empezaría con 11 puntos de golpe.
Los dados para cada clase son los siguientes:
bárbaro: dado de 12
guerrero, paladín: dado de 10
monje, druida, explorador, clérigo: dado de 8
pícaro, bardo: dado de 6
mago, hechicero: dado de 4
En primer nivel no hace falta tirar, el resultado sería el máximo. Asi que los p.g. de un mago serían 4 + su CON, los de un picaro 6 + su CON ... etc

Cargando editor
17/08/2007, 01:59
Lurith

El siguiente paso que vimos en la Escuela son los puntos de habilidad.
Estos puntos se reparten entre todas las habilidades propias de la clase del personaje (por ejemplo para el picaro abrir cerraduras y encontrar trampas), también se pueden asignar puntos a las habilidades que no son propias de tu clase (un mago aprendiendo a abrir cerraduras) pero cada dos puntos empleados subirán solo en 1 el rango, subir esa habilidad cuesta el doble de puntos.
En principio la puntuación en las habilidades serán el total de estos rangos subidos mediante puntos + el modificador de la característica correspondiente (DES para esconderse, CAR para engañar...) + los bonificadores especiales (p. ej: los elfos tienen un +2 a escuchar y avistar). También puede haber penalizadores en lugar de bonificadores, llevar armadura penaliza a muchas habilidades basadas en la Destreza.
Un ejemplo: soy elfo con sabiduría 12 y uso 2 puntos para subir en 2 el rango de mi habilidad avistar (es una habilidad propia para mi clase). El total en mi habilidad avistar sería 1 (por mi SAB) + 2(rangos) +2 (por elfo) = +5 a avistar.
Seria larguiiisimo dictar aqui que habilidades son propias de cada clase asi que tendreis que mirarlo en el manual.

Cargando editor
17/08/2007, 02:02
Lurith

El número de puntos de habilidad que gana un personaje en cada nivel depende de su clase y su Inteligencia (INT).
Druida, Monje: 4+su modificador de INT
Explorador: 6+su modificador de INT
Guerrero, Mago, Paladín: 2+su modificador de INT
Pícaro: 8+su modificador de INT

Estos son los puntos de habilidad que gana cada clase al subir de nivel. Al crear un personaje de primer nivel se tienen esos mismos puntos multiplicados por cuatro. Además los humanos empiezan con 4 puntos de habilidad extra y suben 1 más en cada nivel siguiente.

Cargando editor
22/08/2007, 21:16
Lurith

Un concepto nuevo que depende exclusivamente del nivel y de la clase:

El ataque base, para el primer nivel su resultado depende de la clase:
paladín, guerrero, barbaro, explorador: +1
las demás: +0
En general el At. Base de guerrero, barbaro, explorador y paladín equivale a su nivel. El de druida, clérigo, pícaro y bardo es 3/4 de su nivel. El de mago y hechicero es 1/2 de su nivel. Las fracciones se redondean a la baja. Para no tener que calcular estos valores se suele mirar la progresión de ataque base por nivel que figura en la descipción de cada clase.

El ataque base ayuda a impactar con armas, golpes o con rayos mágicos. A este valor se le suma la FUE para ataques cac y la DES si es a distancia, además de otros posibles modificadores como el proporcionado por dotes, armas mágicas o de calidad... etc

Cargando editor
22/08/2007, 21:16
Lurith

Y el segundo dato importante dependiente del nivel y la clase son las salvaciones. Divididas en Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Cada clase tiene un valor bueno en una (o más) de estas salvaciones y valores malos en el resto. Por ejemplo: el mago tiene buena salvacion de voluntad y malas de fortaleza y reflejos.

A continuación listo las salvaciones buenas de cada clase, las restantes serán las malas:
Bárbaro, guerrero, paladín: fortaleza
Bardo: reflejos, voluntad
Clérigo, druida: fortaleza y voluntad
Explorador: fortaleza y reflejos
Hechicero y mago: voluntad
Monje: fortaleza, reflejos, voluntad (no tiene mala)
Pícaro:reflejos

En las salvaciones buenas para vuestra clase teneis un +2 en primer nivel, en las malas un +0. A esto hay que sumarle el modificador de la característica apropiada /(CON para fortaleza, DES para reflejos, SAB para voluntad) para tener el valor total de las salvaciones. Este valor puede aumentar con rasgos de clase, dotes y magia.

La progresión general para este bonificador nivel a nivel también se lista en la descripción de cada clase.

Cargando editor
28/08/2007, 12:36
Lurith

La lista y descripción de dotes se puede encontrar en el manual del jugador.
Cada personaje de primer nivel empieza con una dote y consigue otra cada tres niveles, si es humano empieza con una dote extra. Los guerreros empiezan con una dote más (elegida de entre las dotes de guerrero) y ganan otra adicional cada dos niveles.
De esta forma, un guerrero humano de nivel 1 empieza con 3 dotes, un humano de cualquier otra clase con 2 dotes, y en el resto de los casos se empieza con 1 dote. Este es el número de dotes a elegir, no se ve afectado por las dotes concretas que se tengan automáticamente por Clase (por ejemplo, magos: inscribir rollo de pergamino)

Cargando editor
15/09/2007, 00:30
Lurith

Incluyo los diferentes rasgos raciales
Humanos:
una dote adicional a primer nivel
4 puntos de habilidad extra el primer nivel y 1 más por nivel cada nivel siguiente
Clase predilecta: cualquiera (esto afecta a los personajes que quieran tener más de una clase, los personajes multiclase se comentaran más adelante.)
Sin bonificadores ni penalizadores a las características.
Idiomas iniciales: común.

Gnomos:
+2 CON -2 FUE
tamaño pequeño: como el mediano, +1 ataques, +1 CA y +4 esconderse pero puede llevar menos carga, armas más pequeñas...etc
Velocidad base 20'
Visión en la penumbra: con poca luz (no en oscuridad total) ven el doble de bien que los humanos
Familiaridad con arma: martillo ganchudo gnomo. Es un arma exótica para todas las razas excepto para los gnomos, que la saben usar.
+2 a los TS contra ilusiones
+1 a la CD de los hechizos de ilusión lanzados
+1 al ataque contra kobolds y trasgoides
+4 esquiva a la CA contra gigantes
+2 escuchar y artesania (alquimia)
Idiomas iniciales: común, gnomo
Aptitudes sortílegas 1/día hablar con animales (de madriguera) si CAR>10: luces danzantes, prestidigitacion, sonido fantasma.
Clase predilecta: bardo

Medianos:
+2 Des y -2 FUE
tamaño pequeño. Esto tiene varias repercusiones en reglas para determinadas acciones del personaje. En principio equivale a un +1 a la CA y al bonificador de todos los ataques además de un +4 a esconderse.
Su velocidad base (por ser pequeños) es 20' (20 pies, unos 6 metros/asalto)
Bonificador racial +2 a Trepar, Moverse Sigilosamente, Saltar y Escuchar.
Bonificador racial +1 a todos los TS (tiros de salvación)
Bonificador +2 a los TS contra miedo (se apila con lo anterior)
Bonificador racial +1 al ataque con armas arrojadizas y hondas
Idiomas iniciales: común y mediano
Clase predilecta: pícaro.

Semiorco:
+2 FUE, -2 INT y -2 CAR
visión en la oscuridad (hasta 60´)
sangre orca: de cara a hechizos, objetos mágicos... etc se les considera orcos
Idiomas iniciales:común y orco
Clase predilecta: bárbaro

Semielfo:
Inmune a conjuros y efectos mágicos de dormir. +2 TS contra encantamiento.
Visión en la penumbra: con poca luz (no en oscuridad total) ven el doble de bien que los humanos
Bonificador racial +1 a las habilidades avistar, escuchar y buscar. +2 a diplomacia y reunir información.
sangre élfica, para conjuros y objetos mágicos se les considera elfos.
Idiomas automáticos: común y élfico
Clase predilecta: cualquiera

Cargando editor
25/09/2007, 17:03
Lurith

El ataque con arma (o sin ella) cuerpo a cuerpo es
Bonif. ataque base + Modif. FUE + Bonif. Especiales (por tamaño, raza, dotes, arma de calidad...)
El ataque con arma a distancia es
Bonif. ataque base + Modif. DES + Bonif. Especiales
Las características de cada arma como el daño o el alcance podeis verlas en el manual del jugador. En general un arma cuerpo a cuerpo hace un dado (o dos) de daño, el tipo y número de dados depende del arma. A esto se le suma (o resta) el Modificador de FUE si es a una mano o el Modicador de FUE x 1'5 si es a dos manos. Al daño se pueden sumar otros valores provenientes de dotes, magia...
Ejemplo: un pj con FUE 14 (+2) con una espada larga hace 1d8+2 de daño, con una espada a dos manos haría 2d6+3 (1'5x2)

La iniciativa es igual al modificador de DES (más bonificadores especiales por dotes, magia...)

La velocidad base es 30' excepto para enanos, gnomos y medianos que es 20'. Si llevas armadura intermedia o pesada o vas muy cargado la velocidad se reduce (excepto los enanos) a 20' o 15' respectivamente.

La CA es igual a (10+Armadura+Destreza+Escudo+Tamaño+Armadura Natural+Varios) en el manual pueden encontrar las armaduras y escudos, los pjs pequeñes tienen un +1 por Tamaño y armadura natural y modificadores varios solo tendreis por aptitudes de clase, de raza, dotes o magia.
La CA TOQUE es la CA - Armadura, Escudo y Armadura Natural
La CA DESPREVENIDO es la CA - Destreza

Por cada punto de vuestro bonificador de inteligencia empezareis con un idioma extra además de los iniciales por vuestra raza. Si no teneis bonificador (+0) o teneis penalizador no empezais con idiomas extra. Estos idiomas extra se escojen de entre la lista de idiomas adicionales por raza y/o profesión (muchas veces a criterio del master permitir o no algunos idiomas a ciertos personajes)