Partida Rol por web

Estamos Muertos

Sistema de juego

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05/07/2022, 20:41
-Director-

El sistema de juego va a ser muy sencillo, casi todo sera narrativo, pero en ocasiones tendremos que realizar algunas tiradas, por lo que vamos a usar el sistema de Mundo de Tinieblas simplificado. 

Paso 1:

Concepto: Todos sois estudiantes, pero podeis ser "estudiante deportista", "estudiante abuson", "estudiante estudioso" etc

Naturaleza: ¿Como eres realmente? Define en una o dos palabras como es tu personaje

Conducta: Como te comportas de cara a los demas, no tiene porque coincidir con la naturaleza

Paso 2

Elección de los atributos, tienes que elegir tus atributos en las categorías: Físicos, sociales y mentales. (6/4/3) Contais con un punto gratuito en cada uno de ellos. La puntuación no puede superar 5 y el mínimo es 1

Dentro de los físicos tenemos los ya conocidos: Fuerza, Destreza y Resistencia

Dentro de sociales: Carisma, manipulación y apariencia

Los mentales son: Percepción, inteligencia y astucia

Paso 3

Habilidades. De nuevo hay que ordenar las categorías que son Talentos, técnicas, conocimientos, en esta ocasión contamos con (10/6/3)

Talentos: Aptitudes naturales

Técnicas: lo que has practicado

Conocimientos: lo que has estudiado

Paso 4

Ventajas.

Trasfondos (5) siendo el máximo en cada uno de 5 y el mínimo 0 los cuales pueden ser:

  • Aliado
  • Certificación
  • Contactos
  • Culto
  • Fama
  • Familiar destacado
  • Influencia
  • Mentor
  • Pandilla
  • Recursos

Virtudes(7) con un punto gratuito en cada una de ellas, las virtudes son conciencia, coraje y autocontrol

Paso 5

Apunta las virtudes, Fuerza de voluntad (Igual a la puntuación en coraje) y gasta los puntos gratuitos (10)

Costes Puntos gratuitos

Concepto Coste
Atributo 5 por Puntuación
Habilidad 2 por Puntuación
Trasfondo 1 por Puntuación
Virtud 2 por Puntuación
Fuerza de voluntad 1 por Puntuación

Méritos y defectos

Entre paréntesis se indica si suma o resta puntos gratuitos. 

Psicológicos

  • Compasivo (1): No puedes ver sufrir a los demás, si ves a alguien sufrir la dificultad de tus tiradas +2 durante una hora
  • Compulsión (1): Tienes alguna compulsión a tu elección, puedes evitarla gastando 1 punto de FdV
  • Dificultad del Habla (1): Tienes alguna clase de dificultad en el habla, en situaciones tensas +2 dif en acciones de hablar
  • Exceso de confianza (1): Confías demasiado en tus capacidades, lo que te llevara a actuar imprudentemente
  • Fobia (1 a 3): Algo te da miedo, deberás hacer una tirada de coraje siempre que te encuentres a tu fobia
  • Intolerancia: A algún alimento o similar, cuando lo tomes te sentirás realmente mal, pierdes 1 dado en tiradas
  • Secreto Siniestro (1): Tienes algún secreto que podría destruir tu imagen
  • Timidez (1): Eres extremadamente tímido +1 dif en interacciones sociales
  • Baja Autoestima (2): Tienes poca confianza en ti mismo. Para poder hacer ciertas cosas tendrás que tirar FdV

Mentales

  • Calculador relámpago (-1): Afinidad numérica, puedes saber la dificultad numérica de una acción de antemano
  • Concentración (-1): Es muy difícil distraerte, se eliminan penalizaciones por distracción
  • Paranoia leve (-2) Es muy difícil pillarte desprevenido, -1 dif para detectar emboscadas
  • Memoria Eidética (-2): Lo recuerdas prácticamente todo
  • Calma (-3): Todas tus tiradas de autocontrol tienen dif -1
  • Aislamiento emocional (1): Todo te da igual y no te afecta +1dif tiradas sociales
  • Olvidadizo (3): Te olvidas de casi todo, si quieres recordar algo tienes que superar una tirada de FdV

Sensoriales

  • Sentido agudo (-1): Elige un sentido con el que eres agudo, las dificultades relativas a ese sentido tienen dif -2
  • Defecto en un sentido (1): Elige un sentido con el que tienes problemas, las dif +2 relacionadas con el sentido
  • Tuerto (2): Tienes solo 1 ojo, pierdes 2 dados cuando es necesaria percepción de profundidad
  • Sordo (4); No escuchas nada, fallas automáticamente todo lo que tiene que ver con el oído
  • Ciego (5): No ves nada, fallas todas las tiradas que tienen que ver con la visión

Aptitudes

  • Ambidiestro (-1):No sufres penalizaciones por usar la mano torpe
  • Aptitud informática (-1): Los ordenadores son lo tuyo, -2 dif en informática
  • Aptitud mecánica (-1): Lo tuyo son las maquinas, -2 dif mecánica
  • Conducir (-1): Aunque no tienes la edad legal sabes conducir
  • Lingüista natural (-2): Los idiomas son lo tuyo y los aprendes muy rápido +3 dados en tiradas relacionadas con idiomas

Físicos

  • Elástico (-1): Eres muy flexible, -2 dif en destreza cuando requiera ser flexible
  • Rostro simpático (-1): Tienes un rostro que "cae bien" a todo el mundo, -1 dif seducir
  • Corpulento (-4): Eres especialmente corpulento, tienes un nivel mas de salud
  • Alérgico (1 a 3): Dependerá de a que seas alérgico, tu reserva de dados bajara en -3 cuando estés en contacto
  • Bajo (2): Eres especialmente bajo, tienes un +2 dif cuando persigues a alguien y se requiere tener cierta altura
  • Desfigurado (2): Debes tener apariencia 0, estas desfigurado de alguna forma
  • Cojera (3): Tus piernas no se mueven bien -2 dados a las tiradas que impliquen el uso de las piernas
  • Deformidad (3): Tienes alguna deformidad que te dará -2 dados en apariencia, y te aumentara en +2 dif en lo que este relacionado con tu deformidad
  • Manco (3): Solo tienes un brazo, solo puedes hacer acciones con una mano.
  • Mudo (4): No puedes hablar con los demás
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05/07/2022, 20:48
-Director-

 

 

 

 

 

 

 

 

    Nombre:   Jugdor  
    Naturaleza:   concepto:  
    Conducta:      
ATRIBUTOS (6/4/3)
           
Físicos () Sociales () Mentales ()
Fuerza 1 Carisma 1 Percepción 1
Destreza 1 Manipulación 1 Inteligencia 1
Resistencia 1 Apariencia 1 Astucia 1
           
HABILIDADES (10/6/3)
           
Talentos () Técnicas () Conocimientos ()
Actuar/expresion   Arma C.C.   Academicismo  
Alerta   Armas de Fuego   Ciencias  
Atletismo   Conducir   Investigacion  
Esquivar   Etiqueta   Leyes  
Empatía   Interpretacion   Ligüistica  
Callejeo   Pericias   Medicina  
Intimidación   Seguridad   Ocultismo  
Liderazgo   Sigilo   Politica  
Pelea   Supervivencia   Informatica  
Subterfugio   Trato con Animales   Finanzas  
           
VENTAJAS
           
  TRASFONDOS (5) VIRTUDES (7)
        Conciencia/Convicción 1
        Autocontrol/Instintos 1
        Coraje 1
    Actual   Total  
FUERZA DE VOLUNTAD ()        
MERITOS/DEFECTOS
MERITOS DEFECTOS
   
 

 

 

 

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08/07/2022, 20:05
Hikari Lee

Tengo una duda: ¿los atributos son esos valores incluyendo al punto gratuito? Quiero decir, donde seleccionamos por ejemplo atributos  físicos por 3, es 3 más el punto gratuito en cada valor (lo que daría 6 puntos en ese lugar en total) o estas poniendo el número final, incluyendo los puntos gratuitos. 

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08/07/2022, 20:56
Kim Ji Eun
Sólo para el director

Hola estoy haciendo la ficha y me surgieron unas dudas.

-Cual es max de Fuerza de voluntad y de las Virtudes? cuando es el promedio que considerarías normal ?
- En trasfondo hay 5 puntos pero no veo como podría gastar más de 3 sin salirme del concepto de personaje, hay algún problema con eso?

eso es todo por ahora. 
 

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08/07/2022, 20:59
-Director-

Los gratis son aparte, digamos que en vez de empezar a contar en 0 empiezas a contar en el 1, asi que si, al escoger 3 tienes 3 a repartir mas el 1 de los gratuitos lo que seria en total como dices 6 pero ese punto gratuito no lo puedes mover.

Ten en cuenta que por ejemplo un 0 en fuerza es que no puedes casi ni coger un lapiz

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08/07/2022, 20:59
-Director-

En fuerza de voluntad el maximo es 10, promedio entre 4 y 6

Virtudes el maximo es 5

Puedes proponer trasfondos si consideras que pueden ser adecuaos para tu personaje. Si no usas esos tres simplemente los pierdes

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08/07/2022, 21:04
Kim Ji Eun
Sólo para el director

Muchas gracias por responderme, pues veré si se me ocurre algun trasfondo pero si no, no importa. Prefiero perder los puntitos que ponerle algo al personaje na mas porque si.

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08/07/2022, 21:09
Kim Ji Eun
Sólo para el director

Ya está lista mi ficha por si quieres revisarla y preguntarme algo. Los trasfondos los he dejado así como estaban.

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08/07/2022, 22:11
Hikari Lee

Entendido, muchas gracias.

Creo que terminé la ficha n_n

Te puse los puntos gratuitos así  (esos que eran 10):

1 punto en alerta (gasto 2)

1 punto en destreza (gasto 5)

3 puntos en voluntad (gasto 3)

 

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10/07/2022, 00:46
Cristian Scalise

01-Anarquista

El Anarquista cree que el mundo sería un sitio mejor si cada individuo se hiciera responsable de su propio destino y se abstuviera de entrometerse en los asuntos de los demás. Vive según sus propias reglas y rechaza someterse ante poderes superiores o ante la sociedad.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que rechaces reglas, leyes o normas sociales innecesarias y tengas éxito debido a ello.

02-Ansioso de Elogios

Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

03-Ansioso de Emociones

Este Arquetipo vive por la emoción del peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, el Ansioso de Emociones se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. No se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva, pero sí que busca el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, rateros y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.

04-Arquitecto

El Arquitecto posee un sentido del propósito mayor incluso que él mismo. Sólo está contento cuando crea algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre necesitará cosas, y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener el Arquetipo Arquitecto.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.

05-Autista

Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible (adopta una personalidad falsa, si te apetece) pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera cierta ventaja.

06-Autócrata

El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por sí mismo, no porque piense en el buen fin de una operación o porque tenga las mejores ideas (aunque pensará que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes pandilleros, matones, tiburones corporativos y demás calaña son Arquetipos Autócratas.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización involucrando a otros individuos.

07-Bellaco

A un Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse, ése es su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos ellos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo. Los Vástagos Bellacos incluyen a Diabolistas, Autarcas, y al Primogénito que antepone las oportunidades del Clan a la supremacía de la Estirpe como un todo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar dos puntos. También puedes recuperar un punto cuando tus esfuerzos beneficien a un grupo al cual pertenezcas cuando el beneficio viene a expensas de otro grupo.

08-Bravucón

El Bravucón es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él, el poder otorga derechos; eso es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero cualquier otro sirve. El Bravucón considera las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravucón.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta o la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravucones amenazan a sus víctimas de forma social o verbal).

09-Caballeroso

Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

10-Camaleón

Independiente y confiado, estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que incluso tu propio Sire puede llegar a no reconocerte. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona en tu beneficio (o en el de tu manada o coterie).

11-Capitalista

Eres el mercenario definitivo y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues una “venta” o intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos; puede ser información, favores u otras cosas intangibles.

12-Celebrante

El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o leyendo buena literatura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da la ocasión, este personaje satisfará su pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

13-Científico

Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que lo rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

14-Competidor

El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Para él, cada tarea es un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. El Competidor ve todo como una oportunidad para demostrar que es el mejor, ya sea como un líder superior, como el más productivo, el más valioso o lo que fuere. Los tiburones corporativos, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del Arquetipo Competidor.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba o reto. Nótese que éstos deben ser algo más que un tirada de dados; se trata de una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.

15-Confabulador

¿Por qué trabajar para conseguir algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos le harían lo mismo si pudieran, sólo que él lo hace primero y mejor. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Alguien podría argumentar que, en cierta manera.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convenzas a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.

16-Confidente

Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a nivel personal e íntimo.

17-Conformista

El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo órdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista se siente atraído por la personalidad más dinámica o por aquél al que percibe como “el mejor”. Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, votantes y “las masas” son Arquetipos Conformistas.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo o el líder a quien sigas logre un éxito gracias a tu apoyo.

18-Crítico

El crítico observa el mundo que le rodea con una dosis de cinismo, en busca de defectos y deficiencias. Experimenta una satisfacción especial exponiendo públicamente estas debilidades para que asi, al final, mejore el diseño. Algunos críticos siente que es su deber hacer avanzar al mundo para que sea un lugar mejor.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que encuentres un fallo en un plan o diseño y luego lo mejores.

19-Depravado

El Depravado es una criatura extraña, ajena a la sociedad por sus “gustos” especiales que lo alejan de lo comúnmente aceptado. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios no reconocidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar en el status quo. Aquéllos con este Arquetipo suelen sentir que el mundo está en su contra, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen gustos, preferencias e ideologías extrañas. Extremistas, celebridades excéntricas y “bichos raros” son ejemplos de Depravados.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.

20-Diletante

El Diletante está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Puede arrastrar a otros con su entusiasmo para luego dejarlos a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los Diletantes tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulación, pero no en Astucia o Resistencia. Los Toreador a menudo lo son, particularmente aquéllos a los que se les aplica el apodo peyorativo de “Poseurs”.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes el anterior.

21-Director

Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de “a mi manera o fuera” a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar un grupo no tiene por qué estar a su cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia la consecución de un objetivo difícil.

22-Enigma

Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de tu Abrazo, o el modo más efectivo de cumplir con tu deber. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no es que estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Jyhad poseen este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

23-Fanático

El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que lo desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de los Arquetipos Fanáticos.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algún objetivo relacionado con tu causa.

24-Gallardo

Los Gallardos son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la oportunidad de ser la estrella. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para lograr admiración. Su motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada es tan emocionante para el Gallardo como una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar a otras personas. El Narrador es el único encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso en el caso de los demás personajes jugadores.

25-Gurú

Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de Iluminación en particular, sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso, tu presencia motiva a los demás y los hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin. Los líderes de cultos, los maestros zen y los Sacerdotes de manada son ejemplos de Gurús.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía lo lleve a una acción reveladora que normalmente no hubiera considerado. Recuperas también Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

26-Hedonista

El Hedonista sabe que la vida está vacía y no tiene significado alguno. Por tanto, ha decidido disfrutar al máximo su tiempo en este mundo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. La mayoría de los Hedonistas suele tener una baja puntuación de Autocontrol, ya que son dados a los excesos. Los vividores, sibaritas y diletantes son ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y te sientas completamente exultante. El Narrador puede conceder múltiples puntos por una juerga especialmente épica.

27-Honesto

Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos, pero luego redunda en tu beneficio. Es decir, si resulta que tu honestidad era la forma adecuada de hacer las cosas.

28-Hosco

El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo, careciendo de humor en la vida . A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso nunca está más que medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos adictos a Internet, fanáticos de la cultura pop y los miembros de la Generación X son Hoscos.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez tal y como tú lo habías predicho. Debes predecir y cuantificar el fracaso en voz alta, como una advertencia. Puede que simplemente le susurres tu dolorosa profecía al Narrador si lo deseas, en vez de anunciarlo ante todo el grupo de juego.

29-Idealista

Los Idealistas creen, verdadera, loca y profundamente, en una meta o moral superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan ambiguo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos en la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

30-Juez

El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas de forma racional, no suelen ser visionarios, prefieren los modelos probados a la introspección. Los ingenieros, abogados y doctores suelen presen-tar este Arquetipo. Los Vástagos Jueces pueden tender a adoptar papeles de agentes del orden en la sociedad local, o pueden ser la voz de la razón en una coterie radical.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que resuelvas bien un problema al considerar las evidencias presentadas o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

31-Manipulador

Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones (experimentos, si así quieres llamarlos) para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogidos. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

32-Mártir

El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros son sinceros respecto a su causa, enfrentando las penalidades con una fe inquebrantable. Muchos revolucionarios, firmes idealistas y proscritos son Mártires.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando sufres cierta cantidad de daño o pérdida de algún recurso por tus ideales o por el bien ajeno.

33-Masoquista

El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Se define a sí mismo a partir de su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos patológicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando tu propio sufrimiento te proporciona algún beneficio tangible, y recuperas dos puntos cada vez que experimentes un dolor verdaderamente único.

34-Mediador

El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

35-Monstruo

El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va. Y no hay perversidad con la que no se atreva, dolor que no inflija o mentira que no cuente. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Los individuos inestables, aquéllos que han sido terriblemente lastimados o heridos y los que se podrían definir como sociópatas pueden llegar a mostrar características de este Arquetipo. Los Vástagos Monstruos incluyen a muchos Sabbat, Antiguos degenerados y los que nunca se han adaptado verdaderamente a aquello en lo que se convirtieron después del Abrazo.
Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad específica y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Es necesario que los Narradores sean cuidadosos al recompensar este Arquetipo. Por ejemplo, un jugador que elige violencia como su atrocidad no debería recuperar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás solamente en aquéllos en los que se involucre destrucción sin sentido, o incluso en los que requieran una tirada de Degeneración debido a la repugnancia que provocan. El Monstruo es un Arquetipo difícil de premiar, y las recompensas deberían ser la consecuencia de que el personaje impulse su propio descenso hacia la Bestia, no de que se entregue al desenfreno para obtener una reserva ilimitada de bonificaciones en sus tiradas.

36-Nihilista

El Nihilista cree que la vida no posee una finalidad objetiva o un valor intrinseco. Ya que nada importa, el Nihilista se siente moralmente libre para satisfacer cualquier pasión destructiva que pueda desear en ese momento.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que te entregues a una conducta autodestructiva.

37-Niño

El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, le gusta tener a alguien que atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Los niños, la gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Los Vástagos con el Arquetipo Niño podrían no entender completamente el mundo que los rodea y poseer alguna característica como una crueldad, una altanería, una compasión o un hambre que están desequilibradas respecto a otros aspectos de su personalidad, debido a que aún no han alcanzado el estadio pleno de la madurez.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio o para que cuide de ti.

38-Ojo de la Tormenta

A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos y el desastre parecen seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda tras cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que a tu alrededor se produzca un tumulto, una revuelta o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico.

39-Optimista

"Todo es siempre para bien". Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir el resultado, en voz alta a los otros personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

40-Pedagogo

El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado (en detalle si es necesario). Este Arquetipo puede abarcar desde mentores bienintencionados hasta insoportables pedantes que adoran su propia voz. Instructores, gente sobrecualificada y “veteranos en su campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que observes o sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.

41-Penitente

El Penitente vive para expiar el terrible pecado de su mera existencia. Puede tratarse de gente con baja autoestima o que ha vivido experiencias traumáticas y se sienten impelidos a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos, algunos quieren librar al universo del pesar que provocan. Los pecadores contritos, las personas con baja autoestima y los criminales arrepentidos son ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el árbitro definitivo sobre lo que constituye un acto razonable de reparación.

42-Perfeccionista

Este Arquetipo no admite más que aquello que carece de fallos. Un trabajo poco entusiasta no representa satisfacción alguna, y el Perfeccionista espera de los demás el mismo grado de compromiso y atención al detalle que se exige a sí mismo. Aunque puede ser exigente y riguroso, lo que le motiva (y a menudo también a aquéllos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Artistas, prima donnas y arquitectos ejemplifican este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista puede ser un fervoroso Sabbat que espera más de lo que su manada puede lograr de forma sistemática, o puede ser un moralista que a veces aplica sus altos estándares de Humanidad al resto de su coterie.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables, y también cuando motives a otro a tener éxito siendo un brillante ejemplo para él.

43-Planificador

Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando de fruto uno de tus planes de la forma planeada.

44-Protector

Todo el mundo necesita un hombro en el que llorar. Un Protector se siente cómodo consolando a los demás y la gente tiende a acudir a él con sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen tratar de hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de Protectores en potencia. Los Vástagos Protectores a menudo son del tipo de los que, trágicamente, Abrazan a los mortales que amaron para hacer menos dura su pérdida, o incluso los que provocan situaciones dolorosas para aliviar ese dolor y así reafirmarse a sí mismos.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o cuidar de alguien.

45-Pusilánime

Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que no haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él.

46-Rebelde

El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con el status quo, ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias debido a alguna “injusticia” que sufrió en el pasado. El Rebelde odia categóricamente las instituciones o puede verse consumido por la oposición hacia una autoridad en particular. Los adolescentes, los insurgentes y los inconformistas ejemplifican el Arquetipo Rebelde.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampírico o a cualquiera que ostente autoridad. El jugador deberá escoger contra qué o quién se rebela al adoptar este Arquetipo. Los Narradores deben ser cautelosos con intenciones de rebelión contra “toda la autoridad” y solamente conceder Fuerza de Voluntad en base a este concepto tan amplio para actos de insurgencia cada vez más extremos.

47-Repulsivo

Tratas de impactar y desagradar a todos los que te rodean con acciones injustificadas y conductas ostentosamente “malvadas”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo, no más que una forma de intimidar y controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los rockeros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.

Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti con miedo.

48-Rutinario

Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión basándote en sus méritos individuales.

49-Sádico

Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite. El dolor (el de los demás) te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, los ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden encarnar este Arquetipo en uno u otro momento. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer sólo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.

50-Sicofante

En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

51-Sociópata

Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o tu Senda). Todo lo contrario: estás haciendo un glorioso servicio a la comunidad.

Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que seas el mayor causante de bajas una vez todo haya acabado. También se cuentan las ocasiones en las que eres el único asesino, y no es necesario que se trate de un combate masivo (como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes en un robo a un banco).

52-Soldado

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar cualquier medio necesario para hacer lo que ha de hacerse mientras las órdenes vengan del sitio adecuado.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos que se te ordenaron. Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor sienta llevarlas a cabo. A discreción del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

53-Solitario

El Solitario destaca hasta en una multitud, ya que es evidente que no forma parte de ella. Los demás lo ven como a un paria, distante y aislado, pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la coterie.

54-Superviviente

No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la absoluta incapacidad de este personaje de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados cuando los demás aceptan “lo que depara el destino” o cuando se resignan voluntariamente a menos de lo que pueden lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas bien pueden ser Supervivientes.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.

55-Tradicionalista

Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que ya funcionó bien en el pasado? Este Arquetipo encuentra el status quo aceptable, y desde luego lo prefiere a un cambio que podría conllevar resultados impredecibles. Los conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recuperas también un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a uno de tus puntos de vista y compruebes que es el curso de acción más sensato.

56-Truhán

El Truhán ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida, el Truhán siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de los que lo rodean. Algunos Truhanes llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.

57-Vanguardista

Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

58-Visionario

El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Aquéllos con este Arquetipo tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, en lugar de lo que tiene. Por lo general, la sociedad suele responder negativamente ante los Visionarios, aunque sean quienes provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y los artistas con mayor talento suelen tener Naturalezas Visionarias.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan un curso de acción dictado por tu visión. Ten en cuenta que la clave para que un Visionario recupere Fuerza de Voluntad es obtener apoyo. El Visionario no necesita tener éxito, al menos no en cada movimiento que intente para cambiar las estructuras en cuestión. De hecho, su mayor éxito puede llegar después de su Muerte Definitiva.

59-Adicto

El Adicto nunca tiene suficiente de algo bueno (o malo). Para este Arquetipo una fuente de placer se convierte en una obsesión; es más específico que el Vividor, que obtiene placer de todo lo que encuentra, y más dependiente que el Celebrante, que saca fuerzas del entusiasmo. Un Adicto ha perdido el control de sus ansias; suele necesitar drogas o alcohol, pero el objeto de una adicción puede ser también una determinada persona, lugar o actividad. Jugadores, adictos al trabajo y acosadores son ejemplos menos obvios de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando te atiborres de lo que provoca tu adicción. Como alternativa, no puedes recuperar Fuerza de Voluntad sin este apoyo.

60-Ajeno

El Ajeno es una especie de rebelde pasivo, que se define por todo aquello en lo que no participa. No intenta derribar las estructuras sociales con las que está en desacuerdo, sino que examina estas estructuras para encontrar algún modo de reflejarse y comprenderse a si mismo. Sirvientes, criminales y vagabundos son los Arquetipos mas comunes de Ajeno.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que descubras algo sobre ti mismo mediante las decisiones de otro, especialmente cuando éstas son distintas a las que has tomado tu.

61-Árbitro

El Arbitro resuelve problemas de forma rápida y natural. Busca solucionar conflictos, diferencias y dificultades como una función de su personalidad e identidad, sin intención de lograr un fin específico o llegar a una meta mayor. Su primer instinto es zanjar una disputa escuchando las partes involucradas, o simplemente ofreciendo consejo o consulta. Si los otros piden o reciben con agrado su guía no es de su incumbencia, el solo trata de resolver el problema entre manos. Los Árbitros pueden ser profesores, padres, profesionales de los negocios, consejeros, ministros o simplemente entrometidos.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que des la solución a un problema que resulte en un arreglo inmediato.

62-Artiste

El Artiste está interesado en el arte por el arte. La habilidad para crear es lo que eleva a los humanos por encima de los animales. El Artiste prospera gracias a la recepción y digestión de su arte...y normalmente también gracias a su aceptación. Poetas, dramaturgos, pintores, compositores y otros modelos románticos similares son Arquetipos de Artiste. Normalmente se les puede encontrar en cafeterías o salones de absenta de París o de Budapest, recintos universitarios y burdeles y albergues destartalados que sirven de comunas.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que consigues "llegar" a un público mediante algo que has creado. Si el público se mantiene poco receptivo o no se emociona, no recuperas nada.

63-Bárbaro

Los Bárbaros ya no aplastan cabezas con un hacha de guerra, pero les gustaría. La gente con este Arquetipo rechaza tanto el reino de la ley como las intrigas y prefiere la fuerza personal y el coraje. A diferencia del Bravucón, el Bárbaro cree que los simples enfrentamientos de fuerza, voluntad y astucia son "más limpios" que una civilización que ven complicada y traicionera. Los Bárbaros pueden sentir compasión, pero no soportan a los débiles y cobardes que se ocultan tras un escudo de palabras finas, títulos altisonantes o el poder de otra gente. Quien quiera mandar a un Bárbaro debe demostrar su propia capacidad para mandar mediante una mayor fuerza, sabiduría o logros. El honor personal también es extremadamente importante para este Arquetipo. Nada ofende más a un Bárbaro que una promesa rota. Los Bárbaros actuales pueden ser difíciles de reconocer, pero algunos moteros, pandilleros y tribalistas urbanos ejemplifican este Arquetipo, al igual que algunos trabajadores industriales, policías "renegados" y detectives privados.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que tu fuerza bruta o tu honor inflexible triunfe claramente sobre alguna situación o adversario abiertamente "civilizado".

64-Barriobajero

Todas las sociedades han impuesto límites que indican lo que se puede hacer como diversión, y el Barriobajero disfruta desafiando esos límites. Intoxicación en público, sexo ilegal o desviado y crímenes menores (y no tan menores) dan al Barriobajero un subidón especial. A diferencia del Vividor, el Barriobajero busca exclusivamente lo prohibido; a diferencia del Rebelde, no busca un motivo elevado cuando desafía los límites sociales, y tampoco le importa la audiencia, a diferencia del Grotesco. Niños traviesos, adolescentes delincuentes y celebridades controvertidas ejemplifican este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando un acto "prohibido" o "sin gusto" lleva al placer y escapas de las consecuencias sociales...al menos por ahora.

65-Burócrata

Las normas existen por un motivo, y el Burócrata está determinado a seguirlas. La gente con este Arquetipo se preocupa por los procedimientos, a veces más que por los resultados. Algunos Burócratas son simples autómatas, pero muchos creen sinceramente que si la gente no siguiera las normas o dejara de obedecer a las autoridades el resultado sería desastroso: la anarquía. Oficinistas y funcionarios de todo tipo en las grandes organizaciones son ejemplos claros de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando resuelvas con éxito una crisis siguiendo los procedimientos establecidos por una autoridad establecida.

66-Buscador

El Buscador intenta encontrar la gran respuesta que de sentido al mundo. Con tanto sufrimiento y tanta confusión a su alrededor, el Buscador sólo quiere comprender. Intenta reducir todos los dilemas y las incertidumbres a sus propios conflictos básicos, y simplificar todas las relaciones convirtiéndolas en algo digestible, controlable y comprensible. El Buscador rara vez descansa, y puede que crea en su interior que la felicidad puede llegar sólo mediante un completo entendimiento del mundo. Eclesiásticos, científicos, observadores y espiritualistas responden al Arquetipo de Buscador.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que alcances algún conocimiento conciso sobre la vida que pueda convertirse en norma general. Esta norma inevitablemente será refutada, pero, después de todo, lo que buscas son respuestas, no necesariamente la verdad.

67-Cazador

El mundo está repleto de peligros y hay dos tipos de personas: los cazadores y las presas. Te han convertido en sabueso, así que el resto deben ser presas. Guías tu vida mediante esta máxima y estudias los puntos fuertes y los flacos de todo el mundo. Al poco tiempo de conocer a alguien ya sabes si se trata de una pieza fácil de cobrar o de depredadores dignos de tu atención. Ignoras a las presas, porque no te suscitan ningún interés, pero compites contra otros cazadores para demostrar tu superioridad. Desde tareas aparentemente sencillas como infiltrarte en una vivienda hasta asuntos de envergadura como participar en una lucha cuerpo a cuerpo, siempre has de imponerte a los demás.
El axioma de la presa y el cazador no tiene por que implicar violencia. No cazas deliberadamente a tus compañeros, es una forma de descubrir sus debilidades y virtudes para cuando llegue el momento. En realidad, eres paciente y de naturaleza fría y calculadora, con talento para la competición. Sin embargo, la paciencia es imprescindible para estudiar a tus víctimas y acercarte a ellas sin levantar sospechas.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que bates a un rival de la misma o mayor habilidad que tu, o cuando persigues y olfateas con éxito a una presa haciendo uso de la paciencia y la inteligencia.

68-Cobarde

El Cobarde se teme a si mismo por encima de todo lo demás. Sea lo que sea lo que oculta el corazón del cobarde, no se puede revelar, o será vulnerable a cualquier ataque o rechazo. Esta separación total del mundo exterior es terrorífica, por lo que el Cobarde revela pequeños fragmentos de sus pensamientos y sentimientos con la esperanza de encontrar amor y aprobación. El Cobarde anhela que se le reconozca y acepte. Las personas que buscan puestos anónimos dentro del clero, o en sectores militares e industriales, a menudo responden al Arquetipo de Cobarde.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que revelas algo sobre ti mismo sin que te hagan daño o lleguen a conocerte del todo.

69-Defensor

Todo lo que importa en el mundo lucha por sobrevivir a sus enemigos. Esto no es necesariamente una dedicación a la tradición, sin embargo. La cosa que defiendas puede ser alguna frágil innovación o la esperanza del progreso futuro. Puedes ver tu papel en términos marciales o de otra forma: este es tanto un arquetipo de sanadores y sacerdotes como lo es de guerreros. Encuentra tu misión en defender la causa con la que te has comprometido.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando defiendas con éxito el objeto de tu lealtad de alguna amenaza exterior.

70-Desgraciado

El Desgraciado se menosprecia a si mismo y da por supuesto que todos los demás también lo hacen. La gente con este Arquetipo experimenta tanto rechazo que ha llegado a anticiparlo. A veces el Desgraciado busca la pena y la ayuda de los demás, pero nunca es suficiente. A veces el Desgraciado trata de castigar a los que le compadecen debido a sospechas y rencores por traiciones pasadas a su confianza. Lloricas, neuróticos pasivo-agresivos, víctimas de abusos y "esclavos" o "mascotas" (sumisos extremos en contextos sexuales) pueden ser ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando la gente te insulta y te consideran despreciable o se desesperan y dejan de tratar de conectar contigo.

71-Destructor

La mera existencia de este mundo es una afrenta, un gesto de burla de un Creador que se considera tu superior. Bien, si Dios ama su creación tanto, veamos qué le parece si lo reduces a cenizas. Nada agrada tanto a tu alma retorcida como la destrucción sin sentido (excepto la destrucción deliberada de algo valioso para otra criatura). Ver la pérdida en el alma de los demás hace que la carnicería que desatas sea mucho más exquisita.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando destruyes por completo un objeto valioso o útil, ya sea un artefacto inapreciable o una relación de amor.

72-Estoico

El Estoico busca permanecer emocionalmente íntegro en todo momento. Los problemas son resueltos y los dilemas son encarados a través de la compostura y la cabeza fría, no con histeria ni con pasión. El Estoico se enfrenta estrictamente a los hechos que tiene ante si e intenta no permitir que sus propias emociones o las de otros ejerzan influencia en el curso de acción que la razón y la calma indican que es el mas eficiente, económico o efectivo. Los militares, físicos y criminales podrían ser Estoicos.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que superes un serio revés o una pérdida sin mostrar enfado u otras emociones fuertes.

73-Explorador

¿Cómo podemos afirmar entender el mundo cuando gran parte de éste sigue indocumentado? El Explorador intenta mejorarse mediante un conocimiento mas completo de su entorno. A menudo se aburre con rapidez, y las colecciones de cosas no le sirven de mucho. El Explorador no está interesado necesariamente en un viaje físico por el globo. Puede que satisfaga su gusto por el riesgo con un viaje por el charco hasta América, o que simplemente quiera probar comida (o vitae) y música extranjera. Diletantes, soldados, comerciantes, artistas, científicos y pioneros encarnan el Arquetipo del Explorador.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que pruebes una cosa o lugar nuevos. Si pasas demasiado tiempo, digamos, una semana, sin probar algo nuevo o que te emocione, pierdes 1 punto de Fuerza de Voluntad a causa del tedio.

74-Fatalista

El Fatalista cree en una fuerza inexorable del destino. El Fatalista Positivo cree que se debe vivir la vida, incluso cuando el resultado ya esté determinado. No tiene sentido acobardarse ante la existencia, ya que lo que sucede, sucede. El Fatalista Negativo siente el peso aplastante del universo sobre sus hombros, y sabe que no hay forma de huir. Toda la tecnología moderna, la reforma social y las búsquedas artísticas son fútiles. El Fatalista encuentra en su forma de ver las cosas una libertad ilimitada o una prisión ineludible. Los Fatalistas a menudo son supervivientes de grandes dificultades, internas o vividas físicamente.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien experimenta tu interpretación personal del destino en tu presencia. A discreción del Narrador, también puedes recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que obtengas nuevos conocimientos de la infinita simplicidad del universo a través de alguna dificultad personal.

75-Futurista

El Futurista goza de la magnificencia desconocida. La humanidad se encuentra en el umbral de una época nueva y emocionante. Debemos acoger lo que nos espera. Un Futurista puede disfrutar contemplando los asombrosos avances de la tecnología y el esfuerzo humanos, o puede que decida descubrir nuevas teorías, principios y prácticas, a menudo de un modo similar a los Celebrantes. El futurismo se creó a partir del concepto del destino manifiesto, y va parejo al género de ciencia-ficción, nacido también en esta época. Científicos, benefactores, escritores, profesores y otros modelos de gente que mira hacia delante a menudo conforman el Arquetipo Futurista.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que des con un mecanismo o concepto nuevo. No basta con leer sobre estos temas. Tienes que conocer gente y tocar cosas. A discreción del Narrador, puedes recuperar 2 puntos de Fuerza de Voluntad siempre que contribuyas realmente a la creación de alguna novedad futurista.

76-Grotesco

El Grotesco consigue placer y un sentimiento de poder sobre otra gente mediante la sorpresa que les provoca, y considera que su aplauso son los rubores, los sofocos o los juramentos enfurecidos. Como reflejo perturbado del Bizarro, la gente con este Arquetipo descubre lo que ofende a los demás y se dedica a hacerlo. Nada es demasiado bajo para el Grotesco, desde ruidos corporales hasta el insulto a la madre de otra persona. El payaso de la clase, los presentadores de programas de sorpresas o los humoristas soeces son algunos ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actuación consigue enfurecer por completo a alguien, o cuando tu audiencia aplaude y te incita a hacer algo.

77-Independiente

El Independiente se ocupa de la gente y de la información y se mete en situaciones sin juicios preconcebidos. Mide a la gente por lo que dicen y hacen, no por sus orígenes, apariencia o modales, dándole a todo el mundo una oportunidad de mostrar su forma de ser antes de determinar como debe ser castigado. Los rumores, los datos o la información secreta rara vez son tenidos en cuenta a menos que la fuente sea impecable. Esto no quiere decir que actúan sin planear o que no puedan ser impetuosos, simplemente que aceptan pocos hechos sin comprobarlos por si mismos.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que tu resistencia a los sentimientos democráticos o creencias sobre una criatura o situación sea justificada.

78-Jugador

La vida es riesgo. Implica tomar decisiones; quizá incluso confiar a ciegas, con la esperanza de que todo sea para bien. La gente que tiene miedo de correr riesgos tienen vidas simples y anodinas, pero eso no es para ti. Tu estas dispuesto a arriesgarlo todo con tal de conseguir algo mejor. No eres temerario pero estas dispuesto a correr riesgos que algunos calificarían de locura, si es necesario.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que hagas una elección arriesgada y al final salgas ganando.

79-Líder

El Líder es capaz de forjar un grupo unido de un conjunto de individuos. Se diferencia del Autócrata y del Director en que no le interesa ni el poder ni los resultados, sino el momento en el que la gente se una por una causa común; bajo su autoridad o al menos su guía. Oficiales militares, entrenadores, líderes de la comunidad o directivos son ejemplos del Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que tu liderazgo permita que tu grupo sobreviva a una crisis que amenace con desintegrarlo, o que consiga un objetivo que ninguno de los miembros podría haber conseguido por su cuenta.

80-Mentor

El Mentor enseña mediante experiencia y ejemplo. A diferencia del Pedagogo, imparte el conocimiento mediante las acciones, y no por las palabras. La gente con este Arquetipo guía (o fuerza) a la gente a situaciones de las que pueden aprender una lección, tanto si se trata de ayudar a un doctorando para que termine su tesis como si se emborracha a Junior para que experimente su primera resaca. Los Mentores consideran que las meteduras de pata y el dolor son herramientas de enseñanza adecuadas.
Si el estudiante fracasa, la próxima vez prestará más atención. Profesores, hermanos mayores y comerciantes con aprendices o becarios pueden ser ejemplos de Mentores.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien aprenda mediante la experiencia gracias a ti.

81-Mercenario

Te impulsa tu necesidad de hacer el mejor trato posible, de adquirir bienes o servicios que añadir a tu riqueza personal al menor coste posible. Evitas las ventas rápidas para experimentar el sencillo placer del regateo. La lucha misma suele ser mas agradable que tu inevitable victoria. Disfrutas de los desafíos diarios del comercio, y contemplas fascinado las fluctuaciones de tus arcas. Esta actitud mercantil afecta a algo mas que tus finanzas. De hecho, entra en todos los aspectos de tu no vida. Cazas a tus víctimas con la misma eficacia con la que eliges un coche nuevo. Evitas el derroche siempre que es posible, tomando sólo lo que necesitas y nada mas, a menos que puedas almacenarlo o venderlo. Las discusiones y los regateos son, en tu opinión, la única forma en que las personas pueden resolver sus diferencias y conservar el respeto mutuo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que uses tu actitud negociadora para adquirir lo que sea a un precio mucho menor de lo que vale en realidad, o cuando una inversión inteligente te reporta un sustancioso beneficio.

82-Pueblerino

El Pueblerino cree en un enfoque práctico y en el sentido común, y desconfía de la teoría y la ideología. Es quien vuelve a poner con los pies en la tierra a las discusiones que se desvían demasiado y busca soluciones a los problemas, no causas ni culpas. A diferencia del Juez o del Científico, la racionalidad del Pueblerino está basada en experiencias vitales, y las preciosas cadenas de razonamientos son menos importantes que el conseguir resultados. Mecánicos autodidactas, paletos y padres sensatos son buenos ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando veas más allá de las especulaciones sin base o los argumentos complicados con una solución sencilla y práctica.

83-Seguidor

El seguidor prefiere no destacar por méritos propios y se junta a la gente de poder o posición a la espera de que sus éxitos le salpiquen. Un Seguidor puede trabajar siguiendo las directrices de un patrón, pero prefieren seguir su camino lamiendo culos y con halagos. A diferencia del leal Conformista, el seguidor se pega a alguien por lo que puede sacar de el, y le abandona cuando aparece un patrón más poderoso o generoso. Aduladores, groupies y ayudantes del mundo del espectáculo son ejemplos de Seguidores.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando tu seguimiento hace que alguien mas fuerte que tú te defienda o te premie.

84-Sociable

Puede que el Sociable no sobreviva gracias a su astucia y encanto, pero desde luego vive para ellos. Las gracias sociales se convierten en un arte para la gente con este Arquetipo, y con ellas pueden animar a quienes le rodean y mantener la paz. Tanto en un baile formal o en una reunión de compañeros en la máquina del café del trabajo, el encanto y la sutil diplomacia del Sociable hace que la gente se calme, se relaje y disfrute. Que esa ligera manipulación llegue a una influencia de fondo real o no queda a la discreción del personaje. Cabezas de familia de la alta sociedad, libertinos, chavales populares y diplomáticos son ejemplos de este Arquetipo.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando desarmas una situación volátil y devuelves la paz y armonía a una reunión.

85-Soñador

Los Soñadores se esfuerzan por conseguir que sus ideas se eleven por encima de su entorno o sus limitaciones. Pueden compartir los puntos de vista de otros, pero raramente tienen un plan concreto para pasar de lo que es a lo que debería ser. Por tanto, sus elevadas metas suelen ser recibidas con escepticismo. No obstante, el examen al que someten los límites sociales es el que, al final, impulsa el cambio. Los inventores, los artistas y los filósofos son quienes mas fielmente encarnan el Arquetipo de Soñador.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando convences a alguien para alterar su curso de acción y seguir tu visión.

86-Tirano

Hay idiotas en este mundo que se oponen a tu voluntad y que deben ser destruidos. Todo lo que te importa es el imparable avance de tus planes y el dominio de tu voluntad. Los demás seres sólo existen para servirte sin rechistar o para actuar como obstáculos (y todos los obstáculos deben ser aplastados sin compasión). Tu palabra es Ley. Todos obedecerán.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que destruyes un obstáculo a tu voluntad.

87-Vivisector

Nada en este mundo es tan importante como el conocimiento y la obtención de información (y desde luego no lo son las vidas de los demás o la estupidez de la moralidad y la ética). ¿Cómo puedes conocer la complejidad del sistema nervioso humano si no puedes desollar un sujeto experimental y manipular sus músculos? ¿Cómo puedes conocer los límites de la Fe humana sin presionar a un humano más allá de esos límites (y registrar la forma en que murió)? Los experimentos requieren sujetos y si esos sujetos sufren para que obtengas conocimiento, eso no es importante.

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que tus experimentos retorcidos te proporcionen información nueva e importante.

Cargando editor
15/07/2022, 22:36
Young-Mi
Sólo para el director

Buenas noches,

Estoy acabando de completar la ficha y me surge una duda, méritos y defectos cuantos hemos de escoger?

Cargando editor
17/07/2022, 11:31
-Director-

Los que te den los puntos, puedes usar puntos gratuitos o ponerte defectos que te den puntos para gastarlos en meritos