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Este es tu mundo

reglas de creación de pj

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29/10/2010, 12:40
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La creacion del personaje consta de los siguientes pasos: 

-definir el concepto del pj (historia) 

-comprar atributos 

-comprar habilidades

-comprar aptitudes y defectos 

-cambiar puntos sobrantes de defectos 

-calcular los valores secundarios 

-equipar al pj

Notas de juego

el que quiera iplantes ciberneticos que me lo diga, y si es un full-ciborg tambien, las cosas cambien un poquito xD

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29/10/2010, 23:19
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1.Concepto del pj 

En resumen, la historia del pj, aspecto, personalidad, sus metas y aspiraciones en la vida, que le hace sentirse bien y que le pone furiosos etc. (para gente que juega al rol lo tipico xD)

 

2.Comprar atributos 

Todos los pj´s tienen 6 atributos que definen aspectos intrínsecos a su ser: 

-Fuerza(FUE):

la fuerza bruta del pj. Súmala al deño cuerpo a cuerpo (C.a.C) y usala para determinar la carga ligera, media y pesada que puede llevar el pj. Tambien sirve para levantar cosas, doblarlas, lanzarlas, etc.

-Destreza(DES):

coordinacion ojo-mano y agilidad general. Puede ser tu última esperanza para reaccionar instintivamente ante el peligro o para hacer cosas realmente delicadas en situaciones extremnas. 

-Constitucion(CON):

tu salud general, resistencia al daño, venenos, enfermedades, toxinas, etc. Se suma a tu resistencia al daño y tambien cuenta a la hora de paliar los efectos de sustancias y radiaciones varias. 

-Inteligencia(INT):

tu capacidad de razonar, deducir y acordarte de las cosas. Tambien es tu sentido común. Basicamente determina lo listo y perspicaz que es el pj. 

-percepcion(PER):

determina cuan desarrollados estan los sentidos del pj. Las tiradas de percepcion son vitales para avistar cosas, escuchar sonidos, oler sustancias, etc. Algunos dones y devilidades pueden afectar a un sentido especifico. 

-Frialdad(FRI):

los "huevos" (u ovarios) que le echa el pj al hace las cosas. No solo es su valor, si no que las tiradas de iniciativa dependen de la frialdad para levantar la cabeza y disparar cuando otros intentan lo mismo.
 

Cada personaje tiene 3 PUNTOS para gastar en la compra de atributos. Por defecto, todos empiezan en nivel normal (cero). Subir un nivel cuesta un punto, bajar un nivel otorga un punto extra. Todos los atributos deben estar entre un baremo de -3 y +3 durante la creacion del pj y solo uno de ellos puede tener un valor de +3.

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29/10/2010, 23:22
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3.comprar habilidades

Las habilidades determinan el entrenamiento que a recibido el pj, las cosas que sabe haces y aquello que conoce. Esta es la lista completa de habilidades. Entre parentesis se indica el atributo relaionado y el nivel por defecto (es decir, lo que se tiene inicialmente)

 

 

Abrir Cerraduras (DES Pob-2):

La capacidad de abrircerraduras mecánicas. Las electrónicas e informáticas las cubre la habilidad “Seguridad”.

 

Arcos (DES Pob -2):

La habilidad necesaria para utilizar arcos de cualquier tipo.

 

Atletismo (CON Pob -2):

Tu preparación física en general para nadar, correr, trepar, reptar, hacer rapel, etc. También se usa para lanzar objetos, el alcance básico (corto) en metros de un objeto que pese 1 Kg o menos es igual a FUE + 2.

 

Armas Cortas (PER Pob -2):

Capacidad para usar armas cortas que se disparen generalmente a una mano, como las pistolas o las escopetas recortadas de dos cañones.

 

Armas Pesadas (PER Pob -2):

Capacidad para usar armas de gran tamaño y calibre, como lanzagranadas, morteros, ametralladoras gatling o rifles de precisión de gran calibre.

 

Armería (DES Pob -2):

El conocimiento necesario para montar y desmontar un arma, para limpiarla, ajustar las miras y efectuar reparaciones complejas en ella. El desencasquillamiento se realiza con la habilidad del arma en cuestión.

 

Artes Marciales (DES Pob -2):

El entrenamiento adquirido en combate cuerpo a cuerpo. Puede tenerse o no una especialidad, si no la tienes, se asume que el arte marcial que conoces es la pelea vulgar y corriente.

 

Artillería (PER Pob -2):

Capacidad para usar armas pesadas y/o montadas que tengan controles de disparo diferentes al de las armas personales, como cañones de tanque o barcos, anti-aéreos, fuego de artillería, etc.

 

Callejear (FRI Pob -2):

Implica saber como moverse por los bajos fondos o las zonas peligrosas de una ciudad o región no demasiado grande, conociendo a gente importante, lugares a evitar, situación general, etc.

 

Cibernética (INT Pob -2):

Conocimiento teórico y práctico de la tecnología cibernética que sirve para diseñar, montar, modificar o reparar implantes cibernéticos y cuerpos fullcyborg de cualquier tipo.

 

Ciencias (INT Ter -3):

Implica el conocimiento teórico y práctico de una materia científica que debe especificarse al adquirir esta habilidad.

 

Conducir (DES Pob -2):

El saber conducir un determinado grupo de vehículos terrestres. Estos pueden ser cosas tales como coches, motos, camiones, tanques, tractores, etc.

 

Cultura General (INT Ter -3):

Mide el conocimiento general de las cosas que pasan en el mundo. El personaje tiene que interesarse y molestarse en estar informado de estas cosas, no se aprenden solas. Por eso empieza a nivel Terrible.

 

Demoliciones (INT Pob -2):

Se emplea tanto para colocar cargas explosivas como para desactivarlas. Implica además saber donde colocar la carga, la cantidad de explosivo necesaria, cual es el más adecuado, etc.

 

Detectar Mentiras (FRI Pob -2):

Permite deducir en función del lenguaje corporal y reacción del interlocutor, si nos están mintiendo o no. Vital en los interrogatorios y a la hora de tratar con los contactos.

 

Electrónica (INT Ter -3):

Conocimiento teórico y práctico sobre electrónica que permite montar, reparar y modificar cosas, previa tirada para deducir como funcionan o como hacerlas funcionar.

 

Esquivar (DES Pob -2):

La habilidad de apartarse del camino de algo, como un puñetazo, un cuchillo arrojadizo, o una granada.

 

Fusil (PER Pob -2):

Capacidad para usar armas largas como fusiles de asalto, rifles de precisión, escopetas de caza o tácticas. También se usa para disparar ballestas.

 

Idioma (INT Ter -3 excepto idioma nativo que empieza en Nor +0):

Conocimiento tanto de tu idioma natal como de idiomas adicionales que pueden ser útiles para saber de que coño está hablando el enemigo.

 

Interrogatorio (FRI Pob -2):

La capacidad de sonsacar información a alguien, ya sea por las buenas o por las malas. Hace juego con Intimidar y Detectar Mentiras.

 

Intimidar (FUE Pob -2):

Sirve para amedrentar al contrario con tu presencia, ya sea mediante una mirada asesina, fría y calculadora, o haciendo chasquear todos los nudillos de tus manos.

 

Informática (INT Ter -3):

Implica conocer el funcionamiento de ordenadores, redes informáticas y comunicaciones con los mismos. Es una habilidad apta tanto para el uso de ordenadores como para hackearlos y cosas similares.

 

Mecánica (DES Pob -2):

Conocimientos de mecánica en general, desde la métrica de los tornillos hasta el funcionamiento de motores, pasando por saber utilizar determinadas herramientas y como hacer ciertas tareas.

 

Medicina (INT Ter -3):

El saber todo lo necesario para diagnosticar enfermedades, curar heridas, realizar operaciones, recetar tratamientos y utilizar material quirúrgico apropiado.

 

Melé (DES Pob -2):

La habilidad de combatir cuerpo a cuerpo con armas. Nótese que algunos estilos de artes marciales implican el uso de armas, pero cuando no es así, se emplea esta habilidad.

 

Persuasión (FRI Ter -3):

Es la habilidad de llevar una conversación por el camino adecuado para lograr convencer a alguien de algo, o para que haga algo.

 

Pilotar (DES Ter -3):

El saber pilotar grupos de vehículos aéreos y/o acuáticos. Estos pueden ser aviones, helicópteros, lanchas, submarinos, etc.

 

Primeros Auxilios (DES Pob -2):

El saber hacer necesario para sino curar, al menos poder estabilizar tus heridas o las de otros, y seguir adelante, hasta llegar a un hospital.

 

Seguridad (INT Ter -3):

Implica el conocimiento de sistemas de seguridad y trampas diversas, desde las más rudimentarias hasta las más sofisticadas. También incluye el saber descerrajar cerraduras electrónicas.

 

Sigilo y Evasión (DES Pob -2):

Es tu capacidad para moverte sin ser detectado, esconderte y camuflarte con el entorno,así como para evadirte de posibles perseguidores.

 

Subfusil (PER Pob -2):

Capacidad para usar subfusiles de cualquier tipo, desde versiones tipo pistola-ametralladora, a versiones de asalto.

 

Supervivencia (INT Pob -2):

Esta habilidad es necesaria para desenvolverse en un entorno determinado, orientarse en él y sobrevivir. Posibles especialidades de la misma son bosque, jungla, desierto, alta montaña, costa, tundra, etc.

 

Táctica (INT Pob -2):

ermite reconocer el estado de la situación y actuar en consecuencia desplegando las tropas, ocupando sitios clave, controlando puntos críticos, etc.

 

Vigilar/Rastrear (PER Pob -2):

Habilidad necesaria para saber seguir y controlar los movimientos de algo o alguien, así como para saber el camino que ha seguido en función de las pistas que ha ido dejando.

 

Otra (Variable):

Si necesitas inventarte alguna otra habilidad, este es el comodín apto para ello. Escoge el valor inicial de la habilidad en función de lo difícil que sea de aprender o acceder a su entrenamiento.


 

Cada pj tendrá 40 puntos para gastar en la compra de habilidades. Subir un nivel cuesta un punto hasta alcanzar el valor igual al atributo relacionado mas uno, a parti de ahí costara dos puntos. IMPORTANTE: solo se puede tener una habilidad a nivel +3 y un maximo de 4 habilidades a nivel +2 durante la creacion del pj.

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30/10/2010, 01:35
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4.compra de aptitudes y defectos

 

las aptitudes son cosas en las que el pj destaca, mientras que los defectos son aquello en lo que no sale bien parado. Por lo general, comprar aptitudes cuesta puntos, mientras que adquirir defectos devuelve puntos. La excepcion son determinadas piezas de ciberequipo y cuerpos full-ciborg que otorgan aptitudes y defectos con un coste gratuito,

 

APTITUDES

 

Ambidextro:

Puedes usar ambas manos igual de bien sin penalización alguna. Las personas zurdas o diestras tienen un -1 a toda acción en la que intervenga la mano torpe.

 

Carismático:

Tu personaje tiene carisma, y eso le ayuda a la hora de tratar con la gente. Puede usarse para persuadir a un contacto, o puede que su porte y reputación ahuyenten a los enemigos. Tienes un +1 a las tiradas de Persuasión, y también a las de Intimidar si el enemigo conoce tu reputación.

 

Concentración:

No te distraes con facilidad, incluso en situaciones de estrés. Si estás llevando a cabo una tarea prolongada en medio de una situación apremiante, tendrás que hacer una tirada de Frialdad por turno con una dificultad a discreción del DJ para evitar desconcentrarte. Con esta aptitud, tienes un +1 a dichas tiradas.

 

Contactos (Especificar):

Conoces a gente influyente, con conocimientos que pueden ser útiles, o que pueden ayudarte o proveerte de lo que necesites, dentro de un campo específico.

 

Curación Rápida:

Tus heridas se curan el doble de rápido de lo normal.

 

Duerme Poco:

Necesitas la mitad de horas de sueño respecto a una persona normal para estar plenamente operativo cada día.

 

Duro de Pelar:

El personaje resiste el dolor mejor de lo normal. Tienes un +1 a las tiradas para resistir el shock y evitar desmayarte.

 

Ermitaño:

Estás acostumbrado a vivir en el campo, a la intemperie, viviendo de lo que da la naturaleza. Tienes un +1 a las tiradas de Supervivencia en cualquier entorno que no sea urbano.

 

Escala Positiva:

El personaje tiene una fuerza y una masa mayor de lo normal. En este juego, los humanos solo se puede tener +1 como máximo, lo que implicaría un +1 a la hora de hacer daño físico y un +1 a la hora de resistirlo. Full-cyborgs y robots no poseen esta limitación. Cada nivel de escala cuenta como un punto de aptitud.

 

Especialista:

Tanto si eres un técnico como un tirador de élite, hay alguna cosa muy concreta que sabes hacer mejor de lo normal. A efectos prácticos, funciona como una especialidad para una determinada habilidad que te permite repetir una tirada de dados cuando vayas a hacer algo, y quedarte con el resultado que más te convenga.

 

Imperturbable:

El miedo no es lo tuyo, y perder los nervios tampoco. Un personaje imperturbable tiene un +1 a su Frialdad para resistir el miedo, (excepto el de las fobias), y siempre mantendrá la calma.

 

Inagotable:

Aguantas aproximadamente el doble de esfuerzo físico que una persona normal. Tienes un +1 a las tiradas de constitución para resistir la fatiga. Especialmente útil para poder cargar con peso sin cansarse demasiado.

 

Inmunidad (Especificar):

El personaje es inmune a los efectos de una sustancia, enfermedad, daño, etc. En términos de juego, directamente no le afectan estas cosas. Es una aptitud propia de fullcyborgs y robots.

 

Intuición:

Es como una especie de sexto sentido que te dice que es lo más correcto en cada momento. No necesariamente indica el detectar el peligro, pero un personaje que tenga la experiencia y conocimientos para detectar focos peligrosos lo tendrá más fácil si tiene esta aptitud. El DJ hace una tirada abierta o en secreto y en función del resultado, le dice al personaje que es lo que presiente con este sexto sentido que tiene.

 

Letrado:

Sabes leer y escribir mejor que la mayoría, que son prácticamente analfabetos. Puedes tener acceso a información escrita en los libros que estén escritos en el idioma que conoces y evitar que te engañen con algún contrato fraudulento...

 

Nunca se pierde:

Tienes un +1 a las tiradas de Supervivencia para orientarte, estés done quiera que estés.

 

Riqueza:

Existen tres niveles de riqueza que afectan al dinero con el que se empieza el juego, y que en cierta medida, marcan también el estilo de vida del personaje. Cada nivel cuesta un punto de aptitud. En el primer nivel, el personaje empieza con el doble del crédito base y un +2 a su tirada de 2d6 adicional. En el segundo nivel, empieza con cuatro veces más y un +4. En el tercer nivel, empieza con seis veces más y un +6.

 

Salud de hierro:

Tu cuerpo resiste muy bien a las enfermedades, al frío, al calor, a la comida en mal estado, al agua sin tratar, a la radiación, etc. Tienes un +1 a la constitución para resistir a los “elementos”.

 

Sentido Agudo (Especificar):

Uno de tus sentidos está más desarrollado de lo normal. Tienes un +1 a las tiradas de percepción cuando lo utilizas.

 

Sentido de Combate (Especificar):

El personaje está especializado en operaciones dentro de un entorno concreto, por lo que se desenvuelve especialmente bien en ellas. Otorga un +1 a las tiradas de Táctica y a discreción del DJ, a las tiradas de Sigilo y Evasión para buscar cobertura, y a las de Seguridad para buscar trampas. Las especialidades pueden ser: Combate urbano, CQB, Bosque/Jungla, Desierto, Nieve, etc.

 

Defectos

 

Adicción (Leve, Moderada, Fuerte):

Eres adicto a una determinada sustancia que te puede joder vivo si te falta en el momento más delicado. El grado de adicción puede determinar tanto el tipo de sustancia y su disponibilidad, (el tabaco es una adicción leve, la coca es fuerte), como lo enganchado que se está a ella. Cada nivel equivale a uno, dos y tres puntos de defectos respectivamente. El tiempo transcurrido entre dosis y dosis debe discutirse entre jugador y director. Para superar el mono hay que tirar Frialdad y sacar una tirada Mediocre para una adicción Leve, Normal para una adicción Moderada, y Buena para una adicción Fuerte. Si se falla, se tiene un -1 a TODO lo que haga el personaje a partir de ese momento, y es acumulativo si falla de nuevo, hasta que consiga su dosis. Si pifia, el personaje puede salir de sus casillas y hacer algo alocado e inesperado.

 

Basto:

Tienes poca o ninguna educación, una de cada diez palabras que pronuncias es un taco o peor, escupes con frecuencia, no sabes lo que significan palabras como "somos la sutileza" o "la delicadeza" y tienes problemas para tratar con la gente.

 

Bocazas:

No te callas ni debajo del agua, y sueles meter la pata en el peor momento debido a ello. Si tu DJ lo considera apropiado, incluso podría haceros fallar a ti y a tu grupo una tirada de sigilo por tu culpa...

 

Cabezota:

Siempre tienes la razón incluso cuando te equivocas. Sabes más que nadie, y sabes que tus ideas son siempre las mejores. Estás dispuesto a llegar al infierno con tal de demostrarlo, ya que no eres una de esas personas que da su brazo a torcer porque si.

 

Cobarde:

Lo tuyo no son las heroicidades, y nunca vas a la cabeza de un grupo. Si las cosas se ponen feas, serás el primero en echar a correr, aunque eso arruine tu reputación o te cueste la vida.

 

Código de Honor:

Eres una de esas personas con código moral o principios que no está dispuesto a transgredir. Deber describir brevemente en que consiste este código. No cumplirlo puede significar el acabar con la conciencia intranquila por haber hecho algo que consideras contrario a tus principios, lo que puede degenerar en estrés, insomnio, flashbacks, etc.

 

Comportamiento Compulsivo(Especificar):

Debes hacer una tirada de Frialdad y sacar una Gran tirada o mejor para evitar hacer lo que te pide el cuerpo en un momento dado. Puede que seas un temerario que no ve la hora de cargar a tiro limpio contra el enemigo sin preocuparse por su seguridad, o que seas más curioso que el gato. Y ya sabes lo que le pasó al gato por curioso. O puede que seas un mentiroso, o que siempre tengas que dar la nota, etc.

 

Débil:

No aguantas demasiado bien el daño físico. Tienes un -1 a las tiradas para resistir el shock y evitar desmallarte.

 

Despistado:

Eres propenso a perderte. Cuando hagas tiradas de Supervivencia para orientarte, tienes un -1 a la tirada.

 

Distraído:

Tienes problemas para mantener la concentración. Cuando esta sea importante para lo que estés haciendo, (no hace falta tirar para concentrarse), debes mirar a ver si hay algo que te despista y te desconcentra. Tira tu Frialdad, la dificultad la determina el DJ en función de lo “poderosa” que es la fuente de distracción. Tienes un -1 a dicha tirada porque te distraes con facilidad. No es compatible con la aptitud “Concentrado”.

 

Enemigos (Especificar):

Justo lo contrario de los contactos. Hay gente que te tiene, o a la que tienes grima por lo que quiera que te haya pasado con ellos, y la cosa puede acabar muy mal si te los encuentras.

 

Escala Negativa:

Eres más pequeño y menos resistente de lo normal. En este juego solo se puede tener -1 como mínimo, lo que implicaría un -1 a la hora de hacer daño físico y un -1 a la hora de resistirlo. Los niños pueden llegar a tener Escala -2. Full-cyborgs y robots no poseen esta limitación.

 

Falto de higiene:

Este es un mundo donde el agua escasea y estar cubierto de polvo es algo normal. Pero aun así, todo el mundo mantiene unos mínimos de higiene por lo que puedan decir. Los personajes que no cuidan su higiene pueden tener, desde problemas de salud leves, (molestias, sarpullidos), a graves, (lepra), y también problemas para relacionarse con otras gentes.

 

Fobia (Leve, Moderada, Fuerte):

Le tienes un miedo irracional a algo, un miedo que puede llegar a paralizarte. Al igual que con Adicción, cuenta como una, dos o tres desventajas en función de lo fuerte que sea la fobia. Para superar la fobia hay que tirar Frialdad y sacar una tirada Mediocre para una fobia Leve, Normal para una fobia Moderada, y Buena para una fobia Fuerte. El fracaso implica un -1 a TODO l o que haga el personaje a partir de ese momento, hasta que la fuente que le produce la fobia desaparezca. Una pifia simplemente deja al personaje paralizado, incapaz de hacer nada, aunque pueda perder la vida con ello.

 

Iluso:

El personaje es algo inocente y crédulo, llegando incluso a tragarse cosas completamente irreales y haciendo el ridículo cuando las cuenta delante de otros como si fuesen verdad. Vive en otro mundo, y muchas veces no es consciente de la realidad, pudiendo llegar a no darse cuenta siquiera del peligro que corre en un momento dado.

 

Indeciso:

Cuando tienes varias opciones entre las que elegir, te cuesta decidirte. A efectos prácticos, puede que reacciones ante una situación que requiera una acción rápida con mayor lentitud normal, (uno o dos turnos si es una situación de combate), lo cual puede tener consecuencias nefastas. Los líderes no suelen ser indecisos...

Leal:

Eres fiel a algo, a alguna causa, o a alguien. Puede que incluso hasta la muerte. Puede que tengas lealtad a tus compañeros, a tu familia,a alguna organización, lo que sea. Y podrías llegar a desobedecer órdenes o actuar por tu propia cuenta y riesgo con tal de mantener dicha lealtad.

Mala Leche:

Te cabreas cosa mala con ciertos aspectos de la vida, puede que con todos. Cuando uno de ellos sale a la luz, tu mala leche aflora y te puede hacer cometer errores. Tienes un -1 a todas las tiradas que requieran una cierta concentración mientras estés cabreado, excepto para las tiradas de intimidar, que tienes un +1.

 

Peculiaridad (especificar):

Este es un defecto “genérico”. Sirve tanto para recrear alguna peculiaridad menor, como para incluir un defecto que no aparece en la lista. Otorga un punto por peculiaridad adquirida.

 

Pobreza:

Existen tres niveles de pobreza que afectan al dinero con el que se empieza el juego, y que en cierta medida, marcan también el estilo de vida del personaje. Cada nivel devuelve un punto de defecto. En el primer nivel, el personaje empieza con la mitad del crédito base y un -2 a su tirada de 2d6 adicional. En el segundo nivel, empieza la cuarta parte y un -4. En el tercer nivel, empieza sin crédito base y un -4.

 

Poco hablador:

Eres parco en palabras. Odias hablar más de la cuenta. Tienes un -1 a todas las tiradas que requieran de una buena oratoria para conseguir algo, además de tener problemas para entablar una conversación. Puede incluso que no soportes a la gente habladora.

 

Prejuicios (especificar):

Tienes tus propias ideas sobre algo o alguien, aun sin conocer a fondo el asunto. Y no son ideas buenas precisamente. Interprétalo: Los prejuicios le pueden cerrar a uno las puertas a algo, a sabiendas de que es algo bueno incluso. Pueden acarrear problemas, enemistades y cosas peores.

 

Problemas de salud:

Tu cuerpo es propenso a coger enfermedades, a destemplarse, pasarlo mal con el calor, etc. Tienes un -1 a la constitución para resistir a los “elementos”.

 

Secreto (especificar):

Tienes algo que ocultar a los demás, algo importante. De saberse, tu vida podría y/o la de otros, podría estar en peligro. El secreto tiene relevancia en el trasfondo del personaje, y los detalles deben acordarse junto con el DJ.

 

Sed de Sangre:

Cuando el personaje se enfrenta a una situación límite, cuando está muy cabreado, o cuando algo o alguien le saca de sus casillas, o simplemente, cuando entra en combate, tiene una tendencia exagerada a hacerlo todo de forma violenta y sangrienta. Por donde quiera que pasa, deja un rastro de destrucción inconfundible. Debe tirar por Frialdad y sacar una Gran tirada para tratar de controlarse o será incapaz de parar. Quien haya visto de primera mano esta actitud en el personaje probablemente se acojone más rápido, con lo que el personaje tendrá un +1 a las tiradas para influir sobre él, como pueden ser Intimidar, Interrogatorio o persuasión.

Sentido Deficiente:

Uno de tus sentidos está menos desarrollado que el resto. Tienes un -1 a las tiradas de Percepción cuando lo utilices.

 

Los pj´s pueden escoger una aptitud de forma gratuita. Todo el mundo es bueno en algo, aunque sea hacer el parias por la calle. Escoge apropiadamente. A partir de aqui, cada defecto adquirido te permitira comprar una aptitud nueva, conseguir un punto de habilidad nuevo o un +1 en la tirada del dinero efectivo disponible para conseguir equipo.

El tope maximo de defectos es ente 3 y 5.....para que sea equilibrado, pero de todas formas sois libres de escoger..... peeeeero os aseguro que no sea un paseo por el campo xDD

Notas de juego

las aptitudes y los defectos nuevos los ire poniendo aqui, pero igualmente os avisare su pongo mas ^^

 

 

-aptitudes:

atractivo/a: buena apariencia; ya sea que se es apuesto, hermosa, bella, o el nivel que se quiera. Obtienes un +1en las interacciones sociales en las que la belleza pueda influenciar (como intentar flirtear con otra persona).

Enfocado: tienes +1 cualquier tarea prolongada, pero no te percatas de las cosas de tu alrededor, como ese forajido que esta a punto de cortarte por la mitad...

favores devidos:algunas personas te deben favores, que puedes ir coleccionando. Cada favor coleccionado ha de ser aprobado por el DJ.

Memoria eidetica: tienes una memoria perfecta. El personaje recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, como llegar a un sitio, etc.

No se pierde: siempre sabes en que direccion esta el Norte, y puedes desandar lo andado con un poco de esfuerzo

rapido de reflejos: no te sorprende facilmente ningun ataque fisico, y te ajustas rapidamente adoptando una postura de alerta. Siempre ganas la Iniciativa, salvo que pelees con otra persona con Reflejos Rapidos. En tal caso los que tengan este Don tienen su propia iniciativa y atacan todos antes que quienes no lo tengan.

 

-defectos:

antecedentes criminales: En algun momento del pasado el personaje cometio un crimen. Ya cumplio condena o se libro de ella.

Bromista: no puedes resistirte. Alguien te va a hacer dano un dia de estos.

Ceguera nocturna: ves muy mal en condiciones de escasa luz.

Daltonico: confundes los colores, o ni siquiera percibes colores (ves en blanco y negro, como los perros).

Debe favores: debes favores a alguien, y en algun momento te los reclamaran.

Echa de menos: no debiste dejar que se marchase.

Enemigo: alguien quiere matarte, aprisionarte, o cuanto menos causarte problemas.

Exceso de confianza: sabes que no puedes fallar.

Feo de cojones: tu apariencia es de algun modo desagradable, ya sea que eres feo o vas desarreglado, impresentable.

Gloton: estas hambriento.necesitas comes el doble, siendo asi, comeras en un dia dos raciones de comida de dos dias

Intolerancia: odias a cierto tipo de personas.

Mala reputacion: eres bien conocido como el autor de alguna cabronada

Leal a los compañeros: no los abandonaras, ni les haras trampas, etc.

Pacifista (defensa propia): lucharas, pero nunca comenzaras una pelea - no puedes golpear de forma preventiva.

Pacifista (total): No puede luchar, ni siquiera en defensa propia. No puede comprar habilidades de combate.

Racista: sientes rechazo y miedo de gentes diferentes de aquellas con las que te criaste.

Vanidoso: eres la persona mas selecta y guapa del mundo. .¿A que tus companeros son afortunados?

Voz molesta: suena terriblemente.

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30/10/2010, 01:43
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5.calcular los valores de los atributos secundarios

 

-Iniciativa: (des+fri/2) se añade a las tiradas de iniciativa para ver quien actua primero.

 

-Resitencia al daño(RD): (con+escala*+equipo**) se resta del daño fisico recibido, a excepcion del daño por radicaciones y toxinas, que se calculan de diferente forma

-carga: ligera=3x(fuer+con) +10 (x5 si es full-cyborg). Media=ligera x2. Pesada= ligera x4. La carga representa los Kg que el pj puede transportar. No hay penalizaciones por una carga ligera, con carga media se tiene -1 en todas las acciones fisicar y con pesada se tiene un -2. si un pj sobrepasa su carga no podra moverse y tendra un -4 en todas las acciones fisicas.

Notas de juego

*la escala es, por asi decirlo, el fisico del pj, para alguien normal es 0, pero para alguien entrenado puede llegar a se +1

**refiriendose al blindaje que se lleva

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30/10/2010, 01:44
Cargando pj

 

6.equipar al pj

esta fase de la creacion se llevara a otra seccion ^^

Notas de juego

PD: cualquier duda, no dudeis en preguntar xDDDD

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07/11/2010, 15:00
Cargando pj

añado un esquema de la ficha, para que tengais un formato y todas sean iguales y asi me sera mas facil repasarla y eso ^^

 

 

Nombre:

Profesion:

Etnia/Origen:

Fuerza(FUE):

Destreza(DES):

inteligencia(INT):

Percepcion(PER):

Constitucion(CON):

Frialdad(FRI):

Iniciativa:

resistencia al daño (RD):

carga:

Heridas:*

Habilidades:**

Fuerza
(P) Intimidar
Destreza
(P) Abrir Cerraduras
(P) Arcos
(P) Armería
(P) Artes Marciales
(P) Conducir
(P) Esquivar
(P) Mecánica
(P) Melé
(T) Pilotar
(P) Sigilo y Evasión

Constitución
(P) Atletismo
Inteligencia
(P) Cibernética
(T) Ciencias
(T) Cultura general
(P) Demoliciones
(T) Electrónica
(N) Idioma nativo
(T) Idioma
(T) Informática

(T) Medicina
(T) Seguridad
(P) Supervivencia
(P) Táctica

Percepción
(P) Armas Cortas
(P) Armas Pesadas
(P) Artillería
(P) Fusil
(P) Subfusil
(P) Vigilar/Rastrear

Frialdad
(P) Callejear
(P) Detectar Mentiras
(P) Interrogatorio
(T) Persuasión

Aptitudes:

Defectos:

Limitaciones:

Chips (C$):

 

Equipo

Kg

Protecciones:

viviendas y refugios:***

 

Armas

Habilidad

Daño

Rango

CdF

Kg

 

 

 

Notas de juego

*en heridas se pondra las heridas que se tiene y su gravedad

**recordad que cada habilidad tiene un minimo predeterminado, esto quiere decir, cualquiera puede hacer cualquier cosa, pero con las respectivas consecuencias xD entre parentesis pone su nivel predeterminado, siendo asi:

 

Lista de nuveles y adjetivos

Nivel

Adjetivo

-4

Lamentable

-3

Terrible

-2

Pobre

-1

Mediocre

0

Normal

1

Bueno

2

Grande

3

Excelente

4

Legendario

 

 

***aqui podres que se posee una casa mas bien de poca calidad en Wasalt, la descrpcion de la misma(si quereis ponerla) es de libre eleccion ^^

 

EDITADO: faltaba la constitucion  :S

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16/12/2010, 22:15
Amber
Sólo para el director

Por lo que parece me falta calcular los valores secundarios y equipar al pj.

¿Calcular los valores secundarios? ¿Hago yo el cálculo? ¿Una pequeña explicación por favor? Mientras tanto, me pongo con el equipo del pj.

 

¡Gracias!

 

¿De cuánto dinero dispongo para equipar al pj?