Partida Rol por web

Expedición a Bajomontaña 3.5

Compañía de los Chicos de Tamara La taberna

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16/11/2011, 17:34
Pandarg Greensun

No se puede postear en Compañía de los Chicos de Tamara Toda aventura tiene un comienzo...

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16/11/2011, 17:50
Director

Jejeje, si lo acabo de poner.

Mira que sois impacientes.

Ya lo tenéis

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17/11/2011, 17:22
Tamara Ritz

Si Tamara se pasa de zorra decídmelo, que aún estoy mirando de encontrarle el "tono" justo... tampoco es cuestión de empezar una pelea entre nosotros y darles el trabajo hecho a los malotes :)

¡A Los Chicos de Tamara se viene llorao y desfogao, Ikaru! ;)

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17/11/2011, 17:30
Ikaru el rápido

Jajajajajaj no te preocupes, que estas cuestiones no me incomodan ni mucho emnos me disgustan; por el contrario brinda muchas posibilidades y versatilidades a la hora de rolear (lo cual disfruto bastante).
No soy de esos que se toman las cosas personales ni mucho menos.............. Adelante y sigue actuando como tu Personaje, al fin y al cabo somos "los chicos de Tamara".

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18/11/2011, 00:04
Pandarg Greensun

Nada, nada, Aram, creo que le has dado el toque exacto. No esperaba menos de nuestra Carmen Lomana 1/ Paris Hilton 1/ Isabel Presley (como clase de prestigio) 2 ;D

Además, me han encantado el comienzo de todos los miembros del grupo xDDD

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20/11/2011, 12:07
Pandarg Greensun

Por cierto, equipo, os pego la lista de los hechizos que llevo preparados para comentarios y sugerencias, que los hechizos son para potenciar el grupo ya que en el combate ya daré guerra con el arco ^_^

Notas de juego

HECHIZOS PREPARADOS
Spells per day: (5)/(4+1)/(3+1
SPELLS LEVEL 0 (SAVE DC:14 )
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Light: Object shines like a torch
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
SPELLS LEVEL 1 (SAVE DC:15 )
Domain: True Strike: You gain +20 on your next attack roll
Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level.
SPELLS LEVEL 2 (SAVE DC:16 )
Domain: Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; may stun them.
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you

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20/11/2011, 12:50
Gunnar

Venga, me sumo a la desclasificación de información. xD

Os paso la ficha de Gunnar por si hay alguna sugerencia. La idea es moverme con piruetas para flanquear a los enemigos con la cadena armada (+2 al ataque y añado el daño furtivo), amén de canalizar la explosión sobrenatural en cada ostiazo. Sería +9 al ataque (+10 si son trasgoides u orcos) y 2d4+7+2d6+1d6 al daño.

Notas de juego

Gunnar (Vadania)
Hombre, enano escudo, pícaro 1 / brujo arcano 3
Experiencia: 6.000
Humanoide, mediano, caótico bueno
Deidad patrona: Dugmaren del Manto Brillante
Región de origen: Las Tierras Frías, Damara, Montañas Galena, Salón de Colinas Lejanas
Estatura: 1,38 m
Peso: 81 Kg.
Ojos: azul oscuro
Cabello: castaño, trenzado y con calva
Piel: curtida
Edad: 53 años
Fue: 18 (+4) [18 puntos, +0 racial]
Des: 14 (+2) [12 puntos, +0 racial, +2 6d6]
Con: 16 (+3) [12 puntos, +2 racial, +1 6d6, +1 nivel 4]
Int: 14 (+2) [12 puntos, +0 racial, +2 6d6]
Sab: 10 (+0) [10 puntos, +0 racial]
Car: 11 (+0) [12 puntos, -2 racial, +1 6d6]

CA: 16 (+2 Des, +4 Armadura), Toque 12, Desprevenido 14
[* +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type]
PG: 29, DG: 4D6 + 12 (CON) + 5 dote
TS Fort +4 (+1 base, +3 Con), Ref +5 (+3 base, +2 Des), Vol +3 (+3 base, +0 Sab)
[* +2 racial bonus on saving throws against poison and against spells and spell-like effects]
Inic: +2, Vel: 20’.
Atq base: +2, Presa: +6
[* +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids]
Atq cuerpo a cuerpo: +7 cadena armada mágica +1 (2d4+7/20 x2), daño perforante
Atq de toque a distancia: +4 explosión sobrenatural (2d6/20 x2), daño mágico

Habilidades con rangos:
Abrir cerraduras: +8 (4 rangos, +2 Des, +2 circunstancia)
Buscar: +6 (4 rangos, +2 Int) [* Stonecunning]
Concentración: +6 (3 rangos, +3 Con)
Con. Conjuros: +7 (3 rangos, +2 Int, +2 sinergia)
Descifrar Escritura: +6 (4 rangos, +2 Int)
Equilibrio: +11 (4 rangos, +2 Des, +6 invocación, -1 pen)
Inutilizar mecanismo: +8 (4 rangos, +2 Des, +2 circunstancia)
Nadar: +6 (4 rangos, +4 Fue, -2 pen)
Piruetas: +13 (4 rangos, +2 Des, +2 sinergia, +6 invocación, -1 pen)
Saber arcano: +7 (5 rangos, +2 Int)
Saltar: +14 (5 rangos, +4 Fue, +6 invocación, -1 pen)
Tasación: +6 (4 rangos, +2 Int) [* +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items]
Trepar: +7 (4 rangos, +4 Fue, -1 pen)
Dotes:
(1º) Intrépido
(3º) Competencia con arma exótica: cadena armada

Idiomas: común, enano, damarano, trasgo e infracomún
Invocaciones conocidas: "saltos y brincos" y "golpe horrible"

Rasgos raciales y de clase:
1) Dwarves
* +2 Constitution, -2 Charisma
* Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size
* Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations)
* Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all
* Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up
* Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons
* Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground)
* +2 racial bonus on saving throws against poison
* +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects
* +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids
* +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too
* +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items
* +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal
* Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing

2) Rogue
* Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields
* Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
* Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
3) Warlock
* Weapon and Armor Proficiency: Warlocks are proficient with all simple weapons. They are proficient with light armor, but not with shields
* Explosión sobrenatural (St): 60', 2d6
* Invocaciones mínimas (St)
* Detectar magia a voluntad (St)
* Reducción al daño 1/hierro frío (Su)

Equipo:
* cadena armada mágica +1 (2.325po), 10lb
* camisote de mallas de gran calidad (250po), 25lb
* herramientas de ladrón de gran calidad (100po), 2lb
* cinto para pociones (1po), 1lb
- curar heridas moderadas x2 (600po)
- curar heridas ligeras x3 (150po)
* bolsita para monedas (1po), 0.5lb
- 10po y 9 pp, 0,38lb
* mochila (2po), 2lb
- raciones de viaje x10 (5gp), 10lb
- pellejo de agua (1po), 4lb
- petate (1pp), 5lb
- pedernal y acero (1po)
- cuerda de seda (1po), 50', 10lb
- abrojos x2 (2po), 4lb
- bolsa de maraña (50po), 4lb
(Carga ligera hasta 100 lb; carga media 101-200 lb ; carga pesada 201-300 lb)
Carga actual: 77,88 lb.

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21/11/2011, 14:47
Ikaru el rápido

Pandarg: Quizá algún hechizo de curación, o pergaminos o una varita nos vendría muy bien.

Gunnar: Pues creo que tu y yo haremos buen equipo en el cuerpo a cuerpo, mi estratégia también es moverme por el campo de batalla utilizando acrobacias para flanquear a los enemigos y ganar ataque furtivo (Daño 1d6+2 + 1d6+1 + 2d6), siempre con alta probabilidad de sacar críticos (18-20).

Así mismo, fuera de combate, maximicé las habilidades mas relevantes a la hora de explorar el Dungeon, así que cualquier sugerencia que ayude a mejorar el Pj, mejor hacerla ahora que aún (con autorizacón del DM), se podrían hacer cambios.......

Notas de juego

Raza: Elfo
Clase: Pícaro / Guerrero
Nivel: 3 / 1
Px: 6.000

RASGOS DE RAZA
-4 horas de sueño (trance)
-Inmune a sueño mágic
-+2 TS vs encantamientos
-visión en la penumbra
-+2 escuchar, avistar y buscar
-si paso a 5' de una puerta secreta, hace tirada de buscar.

RASGOS DE CLASE
-Ataque furtivo +2d6
-Encontrar trampas
-Evasión
-Sentidos de trampas +1
-1 Bonus Feat

Fue 14= 13 (5ptos) +1 (dados)
Des 20= 16 (10ptos) +2 (raza) +1 (dados) +1(nivel 4)
Con 14= 14 (6ptos) -2 (raza) +2 (dados)
Int 15= 14 (6ptos) +1 (dados)
Sab 12= 12 (4ptos)
Car 12= 11 (3ptos) + 1 (dados)

HABILIDADES (rangos)
Escalar [Fue] (5)= 7*
Desactivar artefacto [Int] (7)= 9
Esconderse [Des] (5)= 10*
Saltar [Fue] (5)= 7*
Escuchar [Sab] (7)= 10
Moverse en silencio [Des] (6)= 11*
Abrir cerradura [Des] (4)= 9
Buscar [Int] (7)= 11
Avistar [Sab] (7)= 10
Acrobacias [Des] (6)= 11*
Uso de la cuerda [Des] (5)= 10
*ACP= 0

DOTES
Suerte de héroes (+1 CA y todas las TS)
Weapon Finesse (Des en vez de Fue para algunas armas)
Lucha a 2 armas

COMBATE
Pg:25
Ataque base: +3
FORTALEZA +6 (+3clase +2Con +1dote)
REFLEJOS +9 (+3clase +5Des +1dote)
VOLUNTAD +3  (+1clase +1Sab +1dote)
AC (21)=10 +3(Cuero tachonado de G.C.) +5(DES) +1(anillo) +1(amuleto) +1(dote)

Rapier: +9* c/c, 1d6+2, 18-20/x2
Espada Corta: +9* c/c, 1d6+2, 19-20/x2
Honda: +8 distancia, 1d4+2, x2, rango 50'

*+7 si se lucha a 2 armas

EQUIPO
Armadura de Cuero tachonado gran calidad
Rapier de gran calidad
Espada corta de gran calidad
2 pociones curar heridas leves
Anillo de protección +1
Amuleto de armadura natural.
1 Caltrops
Herramientas de ladrón

Otis la Mula
  Silla de carga
  10 sacos
  2 odres de agua
  raciones 10 dias
  Bedroll
  2 caltrops
  3 cuerdas de cañamo (15m)
  1 gancho de cuerda
  50 Antorchas
  100 balas de honda

34mo

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21/11/2011, 15:40
Gunnar

Pues, sí. Parece que lo hayamos hecho a posta. Je, je, je.

Entiendo que el primer nivel lo cogiste de guerrero por los puntos de golpe y para poder acceder a la dote de Sutileza en armas, ¿no? Aunque si primero eliges la de Lucha con dos armas y a nivel 3 la otra, también vale. xD

Notas de juego

EDITADO

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21/11/2011, 15:47
Gunnar

Además, si me ayudas a Abrir cerraduras y a Inutilizar mecanismo (no te hace falta tirar porque es una prueba de habilidad y con un 1 pasas el 10 necesario), siempre tendremos +10 a ambas. ;D

Lo dicho, semos un güen equipo

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21/11/2011, 15:51
Pandarg Greensun

Pandarg: Quizá algún hechizo de curación, o pergaminos o una varita nos vendría muy bien.

¿Para qué? Si al fin y al cabo soy bueno y puedo lanzar espontáneamente los hechizos de curación, cambiándolos por uno de los preparados...

Notas de juego

Ya iré cotilleandoos las fichas y pondré la mía cuando ande con más tiempo ^_^

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21/11/2011, 15:52
Gunnar

si me ayudas a Abrir cerraduras y a Inutilizar mecanismo (no te hace falta tirar porque es una prueba de habilidad y con un 1 pasas el 10 necesario), siempre tendremos +10 a ambas. ;D

Lo óptimo sería que Gunnar te dejara sus herramientas de gran calidad y se arriesgara a ayudarte (con 2 ó más en el d20 nos serviría). La mayoría de las veces tendrías +13 a las dos habilidades. Pero... como buen enano, va a ser que lo suyo es suyo. (Dejarle las cosas a otro, y encima a un elfo... Ni hablar, oiga.) Je, je, je. 

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21/11/2011, 16:13
Tamara Ritz

A mí con lo que me gustaría que me ayudarais es con la selección de dote lvl 1 y con la selección de conjuros. Ser Mago Colegiado te da un montón de hechizos para empezar, pero también puedo pagar para que estén inscritos en mi libro, me sobra dinero por ahora.

Dotes:
Mago Colegiado (Arcano completo, página 181) (lvl 1)
Convocar a un familiar: ratón, Inscribir rollo de pergamino (Mago)
Alerta (Familiar)
Voluntad de Hierro (lvl 3)

Conjuros por día:
LVL 0: 4
LVL 1: 3 +1(int) +1(Adiv)
LVL 2: 2 +1(int) +1(Adiv)

LVL 0: Todos
ADI:
Detectar magia (2)
Luz (2)

LVL 1: (11 Gratis)
ABJ:
Escudo
ADI:
Comprensión idiomática (1)
Identificar
Impacto Verdadero
CONJ:
Grasa
Armadura de Mago (1)
Orbe menor de ácido (2)
EVO:
Proyectil mágico (1)
TRANS:
Agrandar persona
Caída de pluma
Retirada expeditiva

LVL 2: (4 Gratis)
ADI:
Detectar pensamientos.
Ver Invisible. (1)
EVOC:
Rayo Abrasador (1)
"Seeking Ray" (Manual del Jugador II) (1)
ILU:
Invisibilidad. (Copiado del pergamino inicial) (1)
TRANS:
Apertura (Copiado del pergamino inicial)

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21/11/2011, 18:44
Ikaru el rápido

¿Para qué? Si al fin y al cabo soy bueno y puedo lanzar espontáneamente los hechizos de curación, cambiándolos por uno de los preparados...

Sep, se me había pasado aquel detalle.

Lo óptimo sería que Gunnar te dejara sus herramientas de gran calidad y se arriesgara a ayudarte (con 2 ó más en el d20 nos serviría). La mayoría de las veces tendrías +13 a las dos habilidades. Pero... como buen enano, va a ser que lo suyo es suyo. (Dejarle las cosas a otro, y encima a un elfo... Ni hablar, oiga.

Pues si, lo que dices es verdad; lo ideal sería que tú me ayudaras mientras yo realizo la prueba de habilidad, pero en cuanto a las herramientas de gran calidad, quedatelas, total, enano es enano y elfo es elfo, somos 3 vs 2, y tenemos de nuestro lado a........ *suelto un bufido* TAMARA!!!.

A fin de cuentas quedo mas tranquilo sabiendo que Gunnar también irá en c/c, ya que pensaba que iba a tener que soportarlo yo junto a Tordek y yo no soy bueno de tanque, tan solo de soporte a los tanques..........

En conclusión, creo a priori que somos bastante equilibrados, esperemos hacer bien las cosas y que un reclamo de Tamara no haga que Tordek le corte la cabeza de un hachazo

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28/11/2011, 06:38
Pandarg Greensun

Oye, que a mí todo eso de la interpretación y tal me mola como al que más pero ¿esto no se supone que era Bajomontaña, "el dungeon más grande conocido. Niveles y más niveles, mapas gigantescos, laberintos, monstruos, tesoros y objetos mágicos largo tiempo olvidados… horas de juego garantizadas!!"?

Más que nada que tengo unas ganas locas de hacer hack&slash y dungeoncrawling puro y duro ^_^

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28/11/2011, 09:10
Director

Tranquilo que te vas a hartar XD

no lo alargaremos mucho el que llegueis a Bajomontaña

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28/11/2011, 16:06
Gunnar

Si es que, con el tema de los tableros, llevamos desde antes del verano sin dar un palo al agua. Y aquí nos tienes con ganas de lanzar dados y partir cráneos. Je, je, je. xD

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28/11/2011, 21:52
Pandarg Greensun

¿y a vuestro grupo se le conoce por algún nombre?

Me acabo de dar cuenta que también nos falta un lema ;D

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28/11/2011, 22:20
Tamara Ritz

Y como lema... "¡Victory through Style!" XD

¡Hasta la Victoria's... Secret!

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18/12/2011, 12:45
Pandarg Greensun

Pandarg bórrate la pasta.... te quedan 3 de plata XD

Genucilla, las 7.5 primeras gp que encontremos son para reponer mi bolsa, eh! ;D