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Libro de Conjuros

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11/05/2023, 01:06
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LIBRO DE CONJUROS

Este es el libro de conjuros. A medida que vayan aprendiendo conjuros, deben lanzar 1d100, y así podrán obtener conjuros de esta lista. Los conjuros son los siguientes;
 

Nombre del Conjuro Explicación del Conjuro Dificultad Gasto de PR Frase de Invocación
Barrera Haces una barrera que rodea tu cuerpo y te protege de cualquier ataque. Resiste hasta 10 puntos de daño. Para hacerla sobre alguien más la Dificultad aumenta a +2 y el gasto va de 10 puntos de resistencia para resistir 15 puntos de daño. 1 5 Obice viribus tueri custodierit me me a septentrione ad meridiem, custodiet me ab occidente in orientem prohibere, ne quid mali in me
Llamarada Lanza una llamarada de hasta 3 metros de distancia, genera 10 puntos de daño. 1 5 flamelance, tueri me, eorum, qui circum me occidere, et coquamus eos damnat lux vestra
Control de Zombies Crea zombies con 10 puntos de resistencia, que seguirán cualquier orden. Son muy débiles para combatir, por lo que todos sus atributos son +0. Puede invocar cuantos quiera por turno mientras tengas cadáveres. 1 5 Qui perii iam pridem, in adiutórium meum appellationem ab suis me et adiunge graves militiae venire ad me immortui
Fortalecimiento Todos los muertos vivientes sobre los que derrames tu sangre se volverán más resistentes, así como también más fuertes. El daño de todos tus muertos vivientes aumenta en +3, y su resistencia en 10 puntos. Gastas 3 puntos de vida por muerto sobre el que derrames tu sangre. 1 5 Qui mecum, mea recipiendum fructum sanguinis et uertens validum auxilium tantum in missione Ecclesiae.
Barrera de Ocultación Crea una barrera tras la cual humanos normales no pueden traspasar ni ver. Esta es de un rango de 10 metros cuadrados, lo suficiente como para por ejemplo, dejar la fachada de una casa protegida. 1 5 No utiliza frase mágica
Salto Largo Permite hacer un salto de hasta 10 metros. 1 5 Hermes prodest, quod me sunt semper.
Lux Noctis Crea una luz brillante en la oscuridad que puede cegar a los enemigos. Este conjuro debe usarse de noche, todos aquellos que no pasen una tirada de percepción igual a los éxitos utilizando el conjuro serán cegados 1d4 turnos. 1 5 Illuminare, Lux Noctis!
Agilidad Permite conseguir una agilidad sobrenatural. Te da un bono de +1 a Agilidad por 1d4 turnos. 2 15 Ventus celeritate ut me confortat
Curación Mágica Sana a un personaje en específico en 15 + los éxitos obtenidos. 2 15 Omni parte corporis moliri auxilium reddere.
Retirada Expedita Logras correr a una velocidad sobrehumana por un par de segundos, lo suficiente para escapar de un combate. Puedes correr 30 metros en tres segundos, luego de eso, el conjuro pierde su efecto. 2 15 Da mihi celeritatem quam debeo hinc effugere
Fuerza Adicional Tu cuerpo se fortalece por 1d4 turnos, aumentando tu fuerza en 1 punto. 2 15 Da mihi fortitudinem quam non habeo
Voluntad de Hierro Puedes aumentar tu Voluntad en 1 punto por 1d4 turnos. Este aumento es solo para tiradas, no aumenta tu cantidad de PR 2 15 Utinam cor meum et voluntas mea confirmetur
Percepción Felina Tus sentidos se agudizan y puedes percibir cosas que antes no podías. Tu percepción aumenta en 1 por 1d4 turnos. 2 15 Da mihi felem perceptionem, noli me insidiari nemo
Puertas del Conocimiento Tu mente se abre y conocimientos desconocidos son mas fáciles de utilizar, así como las fórmulas de la magia. Obtienes +1 a Ocultismo por 1d4 turnos. 2 15 portae scientiae aperi coram me
Capa de silencio Todos los ruidos que pasen a tu alrededor en una distancia de dos metros, quedarán silenciados. Además de esto, recibes un bono de +1 a sigilo. Esto dura 1d4 turnos. 2 15 silentium, circumdederunt me
Mano curativa Tus habilidades para curar se afinan, por lo que ganas un +1 en medicina por 1d4 turnos 2 15 me salvum facere amicis meis epularer
Huellas del follaje Tus sentidos se agudizan y si hay algún rastro en el lugar, los podrás ver con más claridad, ganando un +1 a rastrear por 1d4 turnos. 2 15 Magia me invenire praedam
Aparición Crea una ilusión de un objeto o persona en un lugar específico para distraer o engañar al enemigo. Esta ilusión dura 1d4 turnos. El objetivo debe superar una tirada de percepción igual a los éxitos del conjuro para evitar verse afectado. 2 15 Apparere, deceptio!
Inteligencia Macabra Todos los muertos vivientes que convoques sobre los que derrames tu magia despertarán un instinto psicópata dentro de sí mismos. Estos ganan un +1 a la habilidad de combate que más utilicen. 2 10 por criatura. Dono vobis cognitio sanguinis vobis filioli didicerint homicida discunt crudelis mortem discimus
Fuerza Grupal Aumenta el daño de 5  objetivos en 5 puntos de daño cuerpo a cuerpo. 2 15 Titanas in me, et coniungere vires succurro dissipabis inimicos meos.
Aqua Purifico  Crea un chorro de agua pura que puede extinguir fuego y limpiar objetos o heridas. Esto te puede ayudar a apagar el fuego del porte de una habitación. 2 15 Purificare, Aqua Purifico!
Mensaje Mágico Permite al usuario enviar un mensaje a alguien, sin importar donde este, este tardará más o menos en llegar dependiendo de donde esté. Mensajes a un plano distinto pueden llegar a tardar una semana en llegar. 2 15 Epistulam ad dilectum meum
Falsa identidad Crea una ilusión de una identidad falsa para engañar al enemigo. Esta ilusión te hace parecer a quién tu conozcas, desde tu voz, hasta tu ropa y forma física. Esto dura 1d4 horas. 3 25 Identitatem fallere!
Arma envenenada Crea una arma envenenada que causa daño y envenenamiento al objetivo al ser golpeado. Esta arma al golpear a su objetivo se deshace, y provoca que este reciba un -1 a todas sus tiradas durante 1d4 turnos. 3 25 Arma veneni, ictus!
Neblina Todos los personajes entre 30 metros del área llevan un -1 en todas las acciones que requieran visión para llevarse a cabo.  3 25 Quod surga caligo tenebrosa, et humi
Portal Puedes crear un portal de un lugar a otro conocido. Antes tienes que haber estado en ese lugar y dejar tu marca demoniaca en él. Te demoras un turno en hacer una marca mágica, y sí o sí tiene que haber una marca mágica en ambos lugares o no podrás llegar hasta él. Hacer la marca te toma un turno y te gasta 5 puntos de resistencia. Viajar a través de él te gasta 20 puntos de resistencia más. No emplea frase mágica. Por cada persona adicional que quiera viajar contigo gastas 10 PR más. 3 25 No utiliza frase mágica
Curación Grupal Sana a un grupo de hasta 3 personas en específico en 15 + los éxitos obtenidos.  3 25 Auxilium ab restituam tibi omnes mors moliri.
Invisibilitas Vuelve invisible al lanzador durante un corto período de tiempo, equivalente a 1d4 turnos. Solamente te hace invisible a la vista, no al resto de los sentidos. La dificultad para detectarte si no te mueves es de +2, la dificultad para detectarte si te mueves es de +1. 3 25 Invisibilitas, invisibilis fac me omnium oculis
Garras de Lobo Las uñas del usuario se alargan y afilan, convirtiéndose en garras capaces de cortar con gran fuerza. El daño con estas garras aumenta en 15, y se utilizan con la habilidad de Artes Marciales. Esta habilidad dura 1d6 turnos. 3 25 Lupus animus, unguibus acutis, de terra ad caelum surgo.
Comunicación con los muertos Permite hablar con los espíritus de los muertos. Le puedes hacer hasta 3 preguntas. 3 25 Mortuos, tibi servire
Volar Permite al objetivo volar por 1d6 horas. 3 25 Et ponam te beneficio Hermes vires, etiam electos.
Ceguera Hace una tirada de dificultad superior a la tirada del oponente. Si no la pasa, quedará ciego por 1d4 turnos. 3 25 Obnubilatio tenebras coram te, ut, quia in via tenet, notum est.
Escudo de Energía Crea un escudo de energía que absorbe hasta 70 puntos de daño.  Además te da un bono de agilidad de +1 por 1d4 turnos. 3 25 Fiat lux, corpus meum et animam ab omni custodiat periculo.
Aliento de Dragón El usuario exhala una llamarada de fuego que inflige daño a los enemigos en un área de diez metros en forma de cono, genera 40 puntos de daño. 3 25 Ignis draconis in me resonat, flamma crebro.
Phantasma  Crea una imagen ilusoria de algo o alguien. La imagen es muy realista y puede engañar a los sentidos. Esta ilusión dura 1d6 turnos. Detectarla implica una dificultad de percepción enfrentada a los éxitos obtenidos en el conjuro. 3 25 Phantasma, imagines illas ad me adduce!
Escalera de hielo Crea una escalera de hielo que permite al usuario subir a lugares altos o difíciles de alcanzar. Esta escalera puede llegar a los 25 pisos de altura. 3 25 Cogito frigns, cogito scalam
Puente de hielo Crea un puente de hielo que permite al usuario cruzar ríos o lagos. El ancho máximo por el cuál se puede crear este puente son 30 metros. 3 25 Cogito frigns, cogito pontem
Lanza de hielo Crea una lanza de hielo afilada que puede ser utilizada como arma para causar daño. Esta arma estará por 1d6 turnos, y hace un daño de arma de 35 puntos. 3 25 Cogito frigus, cogito hastam
Velocidad Atemporal Se aceleran todas tus acciones, permitiendote realizar más cosas durante un periodo de 1d4 turnos. Te da una acción adicional. 3 25 Da mihi velocitatem, da potestatem
Disipar magia Permite disipar toda la magia que lleve encima un objetivo. Aquellos conjuros que son mas fuertes que los éxitos obtenidos no son disipados. 3 25 Hostis magicam discute me et illum permittas vincere
Santificación Convierte temporalmente un arma en un arma sagrada, causando daño adicional a los enemigos no muertos y demonios. Tu arma genera 15 puntos más de daño a cualquier oponente, y para no muertos y demonios lo aumenta en 30. Puedes santificar cargadores de armas con esta habilidad. En armas físicas esta habilidad dura 1d4 turnos. 3 25 Sit hoc telum in nomine divom sanctificetur
Onda Expansiva Crea una onda expansiva que daña y bota a todos los enemigos en un radio de 10 metros. Esta onda expansiva genera 40 puntos de daño. Para resistir la caída se debe superar una tirada de resistencia igual a la potencia del conjuro. 3 25 Ignis pulsatio
Llamado del trueno  Invoca un rayo que golpea a un enemigo específico. Este conjuro hace 50 puntos de daño. 3 25 Plenissime audite iubilum tonitruorum!
Espejo de Hielo Crea un espejo de hielo que refleja los ataques magicos de los enemigos de vuelta hacia ellos. Este tiene una resistencia de 50 puntos, y al momento de invocarlo queda fijo en un lugar. Es del porte de una persona, y quien lo tome lo puede llevar consigo igual que un espejo común, este dura 1d6 turnos. 3 25 frigus creo, speculum creo
Elixir de veneno Crea un elixir que, al ser consumido, envenena al objetivo causando un gran daño. Este transforma cualquier líquido que elija el personaje de máximo 250 ml. Este mantiene su color original pero pierde cualquier aroma. Quién lo toma recibe 70 puntos de daño de manera inmediata. 3 35 Elixir veneni, bibo!
Bola de fuego Hace una bola de fuego que provoca 70 puntos de daño y afecta un área de 5 metros. 4 35 Obvia infernum omnes animas, et revertatur in sanguine suo.
Rayo relampagueante Hace 50 de daño a todos los enemigos del área en un diametro de veinte metros. 4 35 Lovis Olympii Deus, exaudi orationem meam, et potuero delere radii omnes inimicos meos.
Creación de arma Crea cinco armas mágicas que pueden ser usadas por el lanzador o por otros. Estas armas mágicas al golpear generan 30 puntos de daño. Estas son solamente armas cuerpo a cuerpo. Tienen una duración de 1d10 turnos. 4 35 Incantatio arma, magica arma ad praesidium meum crea.
Abrazo de la Muerte Drena la vida de un enemigo y la transfiere al usuario. Hace un total de 70 puntos de daño. 4 35 Mors tua, vita mea. Per sanguinem venit mors.
Nube de gas venenoso Crea una nube de gas venenoso que afecta a todos los enemigos en un área de 25 metros de diámetro, causando daño y envenenamiento. Todos en el área reciben una penalización de -1 a todas sus acciones, y pierden 10 puntos de vida durante 1d6 turnos. 4 35 Nimbus pestis, urget!
Desesperación Lanza un conjuro de maldición que hace que el enemigo sienta un abrumador sentimiento de desesperación. El enemigo se vuelve más débil y pierde su capacidad de atacar durante 1d6 turnos. La única forma de superarlo es con una tirada de voluntad igual a la potencia del conjuro. 4 35 Desperatio, chaos, maledictio
Arma explosiva Encanta un arma que explota al impactar al enemigo, causando daño gigantesco. El daño añadido al ataque es de 70 puntos y se considera daño mágico.   4 35 Explosio telum
Maestría del combate Tus habilidades de disparar, Armas C/C, y Artes Marciales aumentan en +1 por 1d10 turnos, y tu daño con todas ellas aumenta en 20. 5 50 Fons omnis magicae, da mihi potestatem qua debeo inimicos meos superare.
Unión El nigromante fusiona no-muertos haciendo un no muerto poderoso. Esta suma todos los puntos de vida de los no muertos restantes. Adicionalmente a ello, gana 50 puntos de vida. Gana +3 al daño por cada no muerto participante hasta un límite de diez, adicionalmente gana +1 a Artes Marciales y 20 al daño total.  5 50 Natum est ex carne, caro est, coniungere, coeant cursumque iterum atque iterum nemo videbit animal formare, ut omnes metu monstrum
Gran sanación grupal Sana a un grupo de hasta 5 personas en específico en 40 + los éxitos obtenidos. 5 50 Mutare mundi meo proiectus acerrimam quam pergamus, et potest mutare belli finiendi erroris.
Muro de Hielo Crea un muro de hielo que puede ser usado para proteger al usuario de los ataques enemigos. Tiene un alto de 2,5 mts y un ancho de 4 metros. Aguanta 100 puntos de daño. 5 50 Frigus, viam meam custodite
Invocación de Esqueletos Invoca un número de esqueletos para luchar a tu lado, hasta un máximo de diez. Tienes que tener un esqueleto completo para poder traerlos de la muerte. Estos tienen 40 puntos de vida, reducción al daño de 5 puntos, y tienen todas sus habilidades de combate en 1, por lo que lo ideal es proveerles armas antes de invocarlos. 5 50 De profundis tenebrae, tibi servo humilis invoco, da mihi dominatio tuam
Ilusiones diabólicas Crea ilusiones diabólicas que engañan a los enemigos haciéndoles creer que hay un grupo de demonios atacándolos, los cuales son 1d10, con un mínimo de 4.  Esta ilusión dura 1d6 turnos. Esta ilusión es tan realista que los ataques de estos "demonios" les quitarán PR en vez de vida, y hacen sus tiradas con los éxitos obtenidos en el conjuro. 5 50 Inferno verum, pro nobis fallere!
Confusión Crea una ilusión de caos y desorden en la mente del enemigo, lo que hace que se confunda y ataque a los objetivos incorrectos. Dura 1d6 turnos y le resta -2 a todos los ataques al objetivo. 5 50 Confundere animos, fallere sensus!
Toxina paralizante Crea una toxina que al ser lanzada causa un envenenamiento paralizante al objetivo, impidiéndole moverse. Genera una penalización de -2 a agilidad por 1d6 turnos. 5 50 Toxina veneni, immobilis!
Maldición del dolor Maldice al enemigo con un dolor intenso, reduciendo su capacidad de lucha. Cada vez que el personaje desee realizar una acción de ataque, debe hacer una prueba de voluntad dificultad 3, si la supera puede atacar. Esto dura 1d6 turnos. 5 50 Dolor, cruciatus, maledictio
Maleficio de debilidad Maldice al enemigo con un hechizo que disminuye su fuerza y agilidad. El enemigo se vuelve más débil y pierde la capacidad de realizar ataques poderosos. El objetivo pierde -1 de Fuerza, Agilidad y habilidades de ataque por 1d6 turnos. 5 50 Maledicta infirmitatis, perdita fortitudo
Maldición del fracaso Maldice al enemigo con una maldición que lo hace más propenso al fracaso. Cada turno el personaje debe lanzar 1d4. Si saca 1-2, pierde su turno. Esta maldición dura 1d4 turnos. 5 50 Maledicite defectum, fatum tenebrosum
Fuerza Arcana Aumenta la fuerza física y el daño de los ataques del objetivo. Tu fuerza aumenta en +2 y tu daño tipo físico en +10 por 1d6 turnos. 5 50 Arcanum magicae, socium meum robur boost
Ojo del Halcón Aumenta la precisión del objetivo, otorgándole la capacidad de acertar con mayor facilidad a sus objetivos. Durante 1d6 turnos aumenta su habilidad de disparo en un +2. 5 50 Visual acumen, auge aspectum socii mei
Aura de Protección Crea un aura de protección alrededor del objetivo, reduciendo el daño que recibe de los ataques enemigos. Durante 1d6 turnos reduces en 40 puntos el daño que recibas de cualquier ataque. 5 50 Divinum praesidium, socium me circumdedit
Mente Clara Aumenta la inteligencia y el poder mágico del objetivo, permitiéndole lanzar conjuros con mayor facilidad y potencia. Durante 1d6 turnos aumenta su habilidad de Ocultismo en un +2. 5 50 Claritas mentis, excita intelligentiam socii mei
Aura de miedo Envuelve al usuario en una aura de miedo que causa que los enemigos cercanos sientan un temor irracional. Todos aquellos que deseen atacarte deben superar una tirada de Voluntad dificultad +2 cada vez que te intenten atacar. Esto dura 1d6 turnos. 5 50 Exsisto timor, aura!
Llamado de la locura Provoca un grito que hace que los enemigos cercanos se vuelvan locos, causando que luchen entre ellos. Todos los afectados durante 1d4 turnos lucharan entre ellos, a menos que superen una tira de de Voluntad igual a la dificultad de los éxitos en el hechizo. 5 50 Vocatus insania, veni
Zarcillos oscuros Crea zarcillos oscuros que atacan o aprisionan al enemigo, causando daño y limitando su movimiento. Estos tienen 40 PV, Fuerza +2, Pelea +2. Crea 1d4 zarcillos que pueden durar 1d6 turnos. El daño que hacen al golpear es de 25 puntos. 5 50 Tenebrae vinctus, claviculis tenebris
Trampa electrizante Crea una trampa que electrocuta al enemigo cuando la pisa. Cuando el enemigo la pisa le genera 60 puntos de daño, y debe superar una tirada de resistencia igual a los éxitos obtenidos en el conjuro para poder moverse. Si no la supera, queda paralizado 1d6 turnos. El tamaño de esta trampa es de 2 metros cuadrados, y queda marcada como el diseño de un rayo en el piso. Para detectarla, se debe superar una tirada de percepción dificultad 3 en la cuál se debe especificar que se busca por trampas. 5 50 Electrum captivus
Inmovilizar Inmoviliza a un enemigo durante 1d6 turnos, perdiendo estos turnos. La única forma de liberarse de esto es hacer una prueba de voluntad superior a los éxitos obtenidos en el conjuro, esta tirada se puede hacer todos los turnos. 5 50 Paralyticus stas, meae magicae voluntati obnoxius. Immobiles!
Terra Fortitudo Crea un escudo de tierra alrededor del usuario que lo protege de ataques. Este escudo resiste 100 puntos de daño, y se ve como si el portador llevara una armadura de acero sobre él, y no dificulta sus movimientos. 5 50 Firmare, Terra Fortitudo!
Concreta veritas Permite al lanzador revelar la verdad oculta detrás de cualquier ilusión. Si el personaje tras una tirada de percepción detecta que podría estar viendose afecto a una ilusión, lanzar este conjuro la disipa inmediatamente. 5 50 veritas, veritas post illusionem ostendit
Infringere muros Permite al lanzador atravesar cualquier tipo de barrera, logrando hacer daño directo con sus ataques. 5 50 Cadite ante me moenia tendunt
Invocación de la Tormenta El usuario invoca una poderosa tormenta eléctrica que inflige daño a los enemigos en un área determinada. Esta tiene una duración de 1D6 turnos, y por cada turno hay que lanzar 1D4 para calcular cuantos rayos impactan a enemigos. Estos rayos generan 50 puntos de daño de energía, y la tormenta tiene un alcance de 40 metros. 5 50 Tempestas in tenebris meae, ventus, fulgur, pluvia.
Proyección de Energía Permite al lanzador proyectar una onda de energía que daña a un enemigo en específico. Si este conjuro acierta genera un daño de 100 puntos de vida, y se visualiza como una onda de choque. 5 50 Sicut vis maxime potentem, videntem et perniciosa!
Bendición Divina Otorga una bendición divina a un aliado, mejorando sus habilidades y aumentando su fuerza. TODAS sus habilidades aumentan en 1. Si no posee fuerza, gana esta en +2. Esto dura 1d4 turnos. 5 50 Spiritus sancti gratiam nobis concedat!
Manto de hielo Crea un manto de hielo alrededor del usuario que lo protege del fuego y otros ataques calientes. Esto permite crear una fuerte defensa contra estos ataques, lo cuál alcanza los 100 puntos de resistencia solamente contra el fuego corriente. 5 50 Frigus, corpus meum conserva
Sanación Total Cura completamente a un aliado de todas las sus heridas, pero no recupera miembros perdidos. 5 50 Sanitas ab infirmate, te obtestor!
Espejismo Crea una ilusión que hace que el enemigo perciba un paisaje falso y que pierda el sentido de la dirección. No verá nada más que el paisaje que el personaje decida utilizar. Esta ilusión dura 1d4 turnos. Una tirada de voluntad superior a esto permitirá resistir el efecto. Esta tirada se puede realizar todos los turnos. 5 50 Esse praeteritum!
Flecha de veneno Crea una flecha envenenada que al impactar causa un gran daño y envenena al objetivo. Al impactar genera 80 puntos de daño, y de ahí en adelante genera 20 puntos adicionales de daño por turno durante 1d4 turnos. 5 50 Sagitta veneni, percutio!
Espinas venenosas Crea enredaderas envenenadas que surgen del piso y aprisionan al objetivo. Para liberarse de ellas, el personaje debe superar una tirada de fuerza Dificultad +5, si no, por 1d6 turnos recibirá 20 puntos de daño hasta liberarse. 5 50 Spinae veneni, cresco!
Inmolación divina Sacrifica una parte de la salud del usuario para infligir daño masivo a los enemigos cercanos. El personaje elige cuanta HP pierde. Si es igual o menor al 50% de su vida total, genera el doble de esta de daño a un objetivo, como si una espada de luz atacara a su objetivo. Si la vida es 70% de su vida total, genera el triple de daño. 5 50 Sit vita mea perdat inimicos meos
Maldición de la putrefacción Causa que el objetivo se debilite y se pudra lentamente. El objetivo sufre -2 en FUE, AGI, RES y pierde 10 PV por turno durante 1d6 turnos. La experiencia es tremendamente dolorosa, pero pasado este tiempo recupera sus fuerzas de manera normal. Además, su HP se ajusta a los nuevos valores temporales. 6 65 Spiritus Mortis, per dominio venite
Llamado de lluvia  Hace llover en un área de hasta 1000 metros cuadrados durante una hora. Esto permite hacer cualquier conjuro de hielo de forma más fácil, bajando su dificultad en -2 puntos. 6 65 Caelum invocabo, ut sacram aquam in terram effundam
Ventus Suspendo Crea una ráfaga de viento que levanta a los enemigos en el aire y los deja indefensos durante tres turnos en un área de 20 metros. La única forma de resistir esto es con una tirada de fuerza igual a la potencia del conjuro. 6 65 Suspensio, Ventus Suspendo!
Regeneración Divina Acelera la regeneración natural de las heridas del objetivo, permitiéndole sanar más rápido y recuperarse de lesiones con mayor facilidad. Eres capaz incluso de recuperar miembros perdidos con este conjuro. Durante 1d6 turnos recuperas 30 de HP. 6 65 Divina regeneratione, cura socium meum
Tormenta de hielo Crea una tormenta de hielo que cubre un área de 50 metros de diámetro en la que todos los enemigos reciben daño. Esta tormenta dura 1d10 turnos, y provoca 40 puntos de daño por turno en la tormenta a todos los que estén en ella. 7 80 Frigus et gelu, tempestas hibernae!
Invocación de espectros Invoca un número de espectros para que ataquen al enemigo. Los espectros duran 1d10 turnos. Ellos atacan con garras de ultra tumba, haciendo 50 puntos de daño por golpe efectuado, además, tienen +2 con la habilidad cuerpo a cuerpo y agilidad. El objetivo tiene que hacer una prueba de Voluntad dificultad 3 para poder enfrentarlos normalmente. Invoca 1d6 espectros, y cada uno tiene 70 puntos de vida. 7 80 Spiritus, ex ordine tuum ad hoc locum invoco, agite
Disipar magia mayor Disipa toda la magia en un área de 30 metros. Solo los conjuros con una potencia de conjuración superior a esta pueden resistir el efecto. 7 80 Sit magicae desinunt in hoc spatio
Juicio divino Convoca la ira de los dioses para infligir daño masivo a los enemigos y debilitarlos. Se ve como si los cielos se abrieran y un rayo de luz cayera en un área de 25 metros. Todos los enemigos afectados por este conjuro reciben 100 puntos de daño 7 80 In hos haereticorum ira deorum cadat
Mortem Vindico Un hechizo de muerte que causa daño instantáneo a un enemigo. Este conjuro se ve como un rayo oscuro, hace 160 puntos de daño, sin darle la opción de esquivar. 7 80 Vindicta, Mortem Vindico!
Maldición de la putrefacción mayor Causa que el objetivo se descomponga rápidamente, perdiendo sus fuerzas y su voluntad de vivir. El objetivo sufre -4 a RES, FUE, AGI y pierde 30 PV por turno durante 1d4 turnos. Mientras esté bajo este estado, su HP se ajusta a sus nuevos valores. 8 100 Spiritus Mortis, accipe et consummate hoc corpus
Tornado de Fuego Invoca un poderoso tornado de fuego que daña a los enemigos en un área. El área es de 30 metros y genera un daño de 250 puntos de daño. 10 150 Fulgur ignitum celeritate tempestatum!
Transformación Dracónica Transforma al usuario en un poderoso dragón por un corto período de tiempo, aumentando su fuerza y resistencia. Aumenta los PV en 200, Fuerza en +3, Pelea en +3, con un daño adicional de +50 por cada golpe, y permite hacer tres ataques por turno, mordida, golpe de cola y golpe de garra. Adicionalmente puede hacer un aliento flamíguero 1 vez por invocación, que es un ataque a distancia con un bono de +3, el cuál, si golpea, hace 200 puntos de daño en un área de 30 metros. Esta transformación dura 1d6 turnos. 10 150 Draco ascendens, draconica transformatio
Bendición de la resurrección Resucita a un aliado caído, permitiéndole luchar una vez más. Este volverá con todos sus puntos de vida, aunque con un problema adicional por la traumática experiencia. 10 150 Ad hoc lapso vita redeat, divina potentia
Arrebatar el control Puedes robar el control de un muerto viviente de otro nigromante. 1 sobre la invocación original. Invocacion original +2 No utiliza frase mágica
Cadenas Mágicas Inmoviliza al objetivo con cadenas mágicas por 1d6 turnos. Esto solo sirve contra enemigos equivalentes a Ocultismo + Nivel del personaje. Enfrentada 35 Vincula vincula sempiterna perdere inimicum meum ut tempus.