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Fallout Shelter [18+]

Creación de la Ficha Y Sistema de Juego

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11/07/2016, 02:36
Director

Creación de la ficha y Sistema de Juego

 

El sistema usa dados de 10 como base para las acciones llevadas a cabo por los jugadores. Se lanza un solo dado y se suman los bonificadores circunstanciales para alcanzar una dificultad establecida por el director de juego.

 

Primero procederemos a la creación de la ficha:

 

Características

 

Fuerza

Percepción

Resistencia

Carisma

Inteligencia

Agilidad

Suerte

 

Todas empiezan a 5 y se tienen X puntos a repartir (en función de la edad del personaje, mirar mas abajo), se pueden dejar como máximo dos a 4 y ganar esos puntos deducidos como adicionales a repartir en otras características. El máximo humano inicial es 10, que es la perfección humana.

 

Los puntos a repartir iniciales van en función de la edad:

Joven: 4 puntos

Adulto: 4 puntos

Anciano: 3 puntos

 

Una vez anotadas se procede a anotar las características secundarias:

 

La reserva de Fatiga es igual a Resistencia/2

Los puntos de suerte son iguales a Suerte/2

Los puntos de psique son iguales a Percepción+carisma/3

 

La salud se divide en umbrales

Resistencia= nº de heridas leves

Resistencia/2= nº de heridas graves (mínimo 1)

 

Una vez anotadas estas características secundarias se procede a las habilidades:

 

Habilidades

 

Las habilidades de los personajes son según siguen.

 

Joven= 1 habilidad a +3, 3 habilidades a +2, 3 habilidades a +1

Adulto= 2 habilidades a +3, 3 habilidades a +2, 3 habilidades a +1

Anciano= 3 habilidades a +3, 3 habilidades a +2, 3 habilidades a +1

 

 

Las habilidades son a discreción del jugador, de tal manera que si escoge nadar solo será aplicable a nadar esa habilidad, pero si escoge atletismo esto puede incluir correr, saltar, e incluso trepar. Queda a discreción del director especificar que incluye cada habilidad y aunque se recomienda abarcar mucho con las habilidades, centrarse en algo puede dar bonificadores al jugador en ciertos casos (Ejemplo alguien con espadas en vez de armas cuerpo a cuerpo seguramente sepa mantener espadas en optimas condiciones). Las habilidades de combate también se usan en la defensa (normalmente contra cuerpo a cuerpo, pero el uso de ciertos escudos tácticos puede ser aplicable a la habilidad de escudo), aunque habilidades como "esquivar" son universales para todos los ataques. Las habilidades no van ligadas a una característica concreta, si alguien sabe de armas de fuego puede tirar por agilidad para dispararlas o por inteligencia para repararlas, o incluso percepción para distinguir el sonido de un arma concreta.

 

 

 

 

 

 

Sistema de juego

 

Partiendo de esta base el sistema se divide en:

 

Tiradas vs dificultad establecida:

 

Estas tiradas se realizan contra una dificultad dada por el director de juego, en base a la escena que esta tomando curso. Un ejemplo seria saltar de un coche en marcha, se lanza el dado, se suman los bonificadores y se comprueba que se iguale o supere la dificultad dada. Si la puntuación de la tirada supera la dificultad requerida por más, se puede lograr un éxito aún mas impresionante o útil.

 

Dificultades de ejemplo:

 

1-Escuchar una pelea a cinco metros de distancia en la que toman parte mas de 100 hombres.

3-Encenderse un cigarrillo

5-Bajar unas escaleras a un ritmo normal sin caerse ni tropezarse

7-Frenar un vehiculo en buenas condiciones a tiempo para evitar una colision a 40km/h

9-Recargar un arma en mitad de la tensión de un tiroteo, estando en cobertura

11- Acertar un disparo a 20 metros de distancia con una visibilidad normal

13- Convencer a un enemigo de que baje su arma para dialogar

15- Saltar de un vehiculo en marcha a otro vehiculo en marcha a unos 60km/h

18- Lanzar una granada desde un vehiculo en marcha a otro vehiculo en marcha

21- Lanzar una granada desde un vehiculo en marcha a otro vehiculo en marcha, colandola por la ventanilla del conductor y con el tiempo justo para que esta estalle sin que ninguno de los ocupantes pueda reaccionar

23- Descolgarte por una cuerda en mitad de un aguacero, usando una sola mano mientras que usas la otra para disparar a los enemigos que te disparan desde los ventanales del edificio de enfrente

25- Realizar un derrape, poner el vehiculo a dos ruedas con la inclinación justa para que puedas apoyar tu rifle francotirador en la ventanilla y disparar al bazokero que esta en lo alto de un edificio de veinte plantas, atinandole en la cabeza del misil que esta cargando para que muera entre terribles sufrimientos

28- Saltar de un vehiculo en marcha, aterrizar sobre una señal de trafico y usar esta como trampolin para lanzarte hacia el vehiculo que te persigue, entrando por la luna para sorpresa del conductor, todo esto sin hacerte daño grave.

30+ - Cosas imposibles, normalmente. Resisitr un misilazo en el pecho, no tararear o cantar la cancion de los ghosts busters cuando suena, darte un baño en residuo nuclear y sobrevivir, etc

 

Grados de éxito:

 

Cuando se haga una tirada enfrentada o una tirada contra una dificultad pre-establecida (incluso aunque el director/a no declare la dificultad en un principio)  y se supere esta por 5 puntos, se producirá un grado de éxito adicional. Esto implica que la accion se realiza de una manera mejor de lo esperada. Cada 5 puntos que se supere la tirada, añadirá un grado de exito mas, que normalmente será interpretado por el director, o en casos en los que se pueda, por el propio jugador.

 

 

Tiradas enfrentadas:

 

Algunas veces los personajes interactuan con otros personajes (jugadores o no jugadores) o criaturas que tienen sus habilidades, en ese caso el atacante hace la tirada pertinente sumando sus bonos y el defensor debe igualar esa tirada para resultar victorioso en la accion.

 

Ejemplo: Jugador 1 trata de engañar a un guardia, jugador 1 hace una tirada de engañar con un resultado de 9. El guardia hace una tirada de percepcion mas su habilidad de "detectar trolas" y consigue sacar un 7...Por esta vez parece que el jugador 1 conseguirá que el guardia se trague su trola.

 

 

 

Combate:

 

El combate es una modalidad mas profunda del sistema de Tiradas enfrentadas, por que se hace mediante acción/reacción.

 

Antes de empezar un combate todos los pjs y pnjs conscientes de la pelea tiran 1d10 y suman agilidad a su tirada, ese es el orden de iniciativas.

 

 

Cuando alguien declara un ataque a otro personaje (sea jugador o no), se realiza la tirada de ataque e inmediatamente el que recibe el ataque efectua una tirada de defensa, siempre que el ataque supere a la defensa, el ataque tendrá exito, si se empata la defensa o queda el valor por debajo de esta, el ataque será un fracaso (o dicho de otra forma, será una defensa exitosa, visto desde el lado del propio defensor).

 

Umbral de éxito:

 

Esto es la salsa del combate, cuando se conecta un ataque con éxito se compara la cantidad por la que se sobrepaso la tirada de defensa y todos esos puntos de exceso se comparan con la resistencia de este. Si no se alcanza la resistencia, se produce una herida leve (-1 acumulativo a todas las acciones), si se llega al numero de heridas leves el personaje quedara inconsciente, aunque tendra bastantes posibilidades de volver en si mas tarde. Si se sobrepasa la resistencia se produce una herida grave por cada vez que la resistencia sea sobrepasada (es decir si la resistencia es 5, y se logran 12 puntos de éxito sobre la defensa, serán dos heridas graves, pero no se añaden varias leves). Las heridas graves dan un -3 acumulativo a todas las acciones y tienen consecuencias bastante mas importantes en la narrativa de juego (desde dejar cicatrices hasta significar la perdida de un miembro debido a la gangrena mas tarde)

 

Armaduras:

 

Las armaduras dan bonificadores a la resistencia cuando se comparan en el caso de recibir daños, aunque normalmente suelen costar puntos de fatiga mientras se llevan puestas. El bonificador de Resistencia no se añade a la resistencia del personaje, ni añade mas umbrales de heridas leves/graves.

 

Ejemplos:

 

Armadura de cuero. 1 punto de la resistencia, 0 puntos de fatiga.

Armadura de mallas. 2 puntos de resistencia, 1 punto de fatiga

Armadura de placas y mallas reforzada con cuero. 3 puntos de resistencia, 2 puntos de fatiga

Armadura completa. 4 puntos de resistencia, 3 puntos de fatiga

 

Servoarmadura básica. 3 puntos de resistencia. 0 puntos de fatiga. (Oh my god!)

Servoarmadura básica sin nucleo de fusión. 3 puntos de resistencia, 4 puntos de fatiga. (Nopenopenopenope!)

 

 

Uso de los puntos de Fatiga:

 

 

 

Los puntos de fatiga se pueden gastar para ganar un +3 instantáneo a cualquier prueba física, este uso debe ser declarado antes de cualquier tirada. Cuando llega a 0 el personaje acaba fatigado, imponiéndole un penalizador de -5 a todas sus tiradas. La fatiga puede caer a valores negativos, cada -1 da un -5 acumulativo a todas las acciones (incluidas las mentales, si) aplicable después de la realización de la tirada que consumió esta fatiga y solo se puede alcanzar un nivel de fatiga negativo igual al máximo positivo del personaje; si se supera este limite el personaje cae automáticamente inconsciente. Se insta a usar la logica, no puedes gastar un punto de fatiga para recargar mas rápido tu arma, pero si lo estas haciendo después de un combate, después de haberte rebozado por los suelos esquivando balas y es crucial que recargues dicha arma, entonces el consumo de fatiga tiene sentido (aunque el bonificador sea a la acción que quieres en ese momento)

 

Puntos de suerte:

 

Los puntos de suerte se pueden usar de varios modos:

Para ganar un +5 a cualquier tirada, aunque esta ya haya sido realizada

Para repetir cualquier tirada.

 

Los puntos de suerte se consumen y son (o deberían) ser escasos.

 

 

Puntos de psique:

 

Representando la voluntad mental del personaje, son un recurso para el narrador.

 

Ante una situación que ponga a prueba la voluntad del personaje, se lanzara 1d10 y se le sumara psique, a continuación unos ejemplos:

 

2- Entrar en una sala a oscuras, un dia normal en el que lo mas emocionante que has hecho ha sido cepillarte los dientes.

3- Pasar un dia mas sin encenderte un cigarrillo, tras haber sido adicto al tabaco

5- Entrar en un sotano oscuro y con telarañas tras haber visto arañas del tamaño de un perro pequeño

7- Reunir el valor para salir fuera de cobertura en mitad de un tiroteo cuando sabes que hay varios rifles automaticos esperandote

8- Superar la adicción a una droga bastante adictiva (puede requerir varias tiradas)

9- Enfrentarse a un monstruo gigante de 6 metros de altura con ayuda de un buen arma

12- Enfrentarse a dicho monstro con ayuda de ...Un cuchillo

15 o mas- Salir fuera de cobertura un dia en el que todo lo que has visto son criaturas que trataban de matarte, sabiendo que ahi fuera te esperan varios monstruos de 6 metros armados con bazokas que no dudarán en despedazarte a la minima, todo esto mientras soportas el mono a toda droga posible que te hayas metido en las ultimas semanas.

 

Estas tiradas pueden incluir resistirse a tentaciones, a adicciones o superar el miedo. También se usan para mantener la cordura cuando la mente del personaje ha sido manipulada por ciertos elementos (Drogas, sensaciones demasiado fuertes, etc).

 

 

Medioambiente y otros peligros:

 

El calor, la sed, la radiación...Todos estos peligros pueden socavar la salud de un personaje. Se realizan tiradas de resistencia para estos peligros, un éxito añade una herida leve al personaje, un fracaso una herida grave. En algunos casos un éxito puede ser también librarse de la herida leve, según la exposición al peligro.

 

 

Perks:

 

 

Hay rasgos especiales que uno puede adquirir, algunos ejemplos son:

 

 

Generales

Habilidad para concentrarse: Puedes ignorar los penalizadores por Heridas Leves al llevar a cabo tiradas de habilidades mentales.

Glotón: Siempre comes el doble de comida, pero oye, mientras no estés pasando hambre tienes 1 punto mas de resistencia para resistir daños.

¿Donde están mis pantalones?: En algún momento te despertaras en algún lugar extraño, sin pantalones y con una bolsa de chapas a tú lado...

Yonki de la tecnología: Siempre consigues sacar mas piezas de Robots rotos.

Jugador de Liga de Baseball: Ganas un +1 a todas las acciones de combate mientras uses un bate de béisbol

Guerrero Afortunado: ¡Has leído todos los cómics de Grognak el Bárbaro que han caído en tus manos y sabes como cargar hacia la lucha! Puedes ignorar una herida leve o grave gastando un punto de fatiga, una vez por combate.

Autodidacta: Te has entrenado para usar Servoarmaduras, ¡todo tu solito!

Despiadado: ¡Nadie escapa de ti!, tienes un +3 a disparar a enemigos que huyen.

 

 

Moradores del Refugio

 

Pip-boy Mejorado: Has mejorado tu Pip-boy hasta el punto en que puede inyectar compuestos preparados en tu cuerpo de manera automática en un combate.

Bastión de Salud: ¡El yermo no es peligroso para alguien criado en condiciones optimas!, ganas un +3 para resistir enfermedades, radiación y cualquier otro peligro que afecte a tu sistema inmunológico.

 

 

Yermense

 

Nasio pa ser sarvaje: Te enganchas a las drogas mas fácilmente, pero por fortuna puedes hacerte drogas con menos equipo que otros fabricantes.

Falso Medico: Tienes a mano mas medicinas y compuestos químicos que otros, al coste de tener karma maligno...

Tribal: Ganas +1 a las habilidades de combate cuerpo a cuerpo y desarmado, pero un -2 a las de armas a distancia o cuerpo a cuerpo sofisticadas

 

Los perks claramente positivos cuestan un punto permanente de suerte o han de ser compensados con un defecto, ejemplos son adicciones, trastornos de personalidad etc. Si un perk tiene una mezcla de positivo y negativo apartes iguales no ha de ser compensado (Un buen ejemplo es el de Glotón citado mas arriba).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

 

 

Armas

 

Leyenda

 

NOMBRE: El nombre del arma.

IMAGEN: La apariencia del arma básica, normalmente presentada sin ninguna modificación.

DPD o DPA: Daño por Disparo o Daño por Ataque, en el caso de armas con radio de alcance se especifica el daño de impacto directo y entre parentesis el daño de dispersión.

MU: Qué tipo de munición usa. Si viene un +1 indicado es que guarda una bala en la recámara.

CAP: Capacidad del cargador/tambor/célula de energía/etc. Si viene con un numero entre paréntesis significa que consume ese numero de "balas" en cada disparo. No se muestra en minas y granadas.

RES: La resistencia natural del arma

ALC: Alcance optimo, no se muestra en minas, armas cuerpo a cuerpo ni granadas por razones obvias. C: Corto M: Medio L: Largo E: Extremo

P: Peso

 

Pistolas

 

Nombre

 

imagen

DPD

MU

Cap

RES

ALC

P

Pistola del .22

1

.22 corto

15+1

 

C

1

Pistola automática del 45

 

2

45 ACP

7+1

 

C

1,25

Pistola de 9mm

2

9mm

13+1

 

C

1,5

Pistola de 10mm

2

10mm

12+1

 

M

4

Revolver de 5.56mm

3

5.56mm

5+1

 

M

5

Pistolón de .50 BMG

4

.50 BMG

7+1

 

M

6

Revolver del .44

4

.44 Magnum

6

 

C

3,5

Revolver magnum .357

2

.357 Magnum

6

 

M

2,5

Pistola de Bengalas

1

Benga-la

1

 

L

2

 

 

Rifles

 

Nombre

Imagen

dpd

Mu

CAP

RES

ALC

P

Rifle de combate

3

.45 ACP

20+1

 

C

11

Rifle de caza

3

.308

5+1

 

M

10

Rifle de palanca

3

.45-70

5

 

M

9

Carabina de reservista

3

5.56mm

20+1

 

M

9

Inyectador

?

Jeringa

1

 

M

7

Rifle de clavos

6

Clavo de vía

10

 

M

15

Carabina de asalto

2

5.56mm

24+1

 

M

7

Ametralladora ligera

2

5.56mm

90+1

 

M

12

Rifle de batalla

3

.308

8

 

L

10

Pistola BB

0

BB

100

 

C

2

Rifle antialimañas

2

5.56mm

5+1

 

M

6

Repetidora de vaquero

3

.357

7

 

L

7

Rifle de asalto

3

5.56mm

30

 

M

13

 

 

Subfusiles

 

nombre

imagen

dpd

Mu

cap

res

ALC

p

Sub-fusil del .45

1

.45 ACP

50+1

 

C

13

Subfusil de 9mm

1

9mm

30+1

 

C

6

Subfusil de 10mm

2

10mm

30+1

 

C

8

Subfusil de .50 BMG

3

.50 BGM

21+1

 

C

11

Subfusil de calibre .22

0

.22 corto

180

 

C

9

 

 

Escopetas

 

nombre

imagen

dpd

mu

cap

res

ALC

p

Escopeta de combate

5

Cartucho de .12

8

 

C

11

Escopeta de dos cañones

5

Cartucho de .12

2

 

C

9

Escopeta sencilla

4

Cartucho de .20

1

 

C

7

Escopeta de palanca

4

Cartucho de .20

5

 

C

5

Escopeta de caza

4

Cartucho de .12

5

 

C

8

Escopeta de caravanero

4

Cartucho de .20

2

 

C

5

 

Armas de tubo

 

Nombre

Imagen

dpd

mu

cap

res

ALC

p

Arma de tubo de cerrojo

3

.308

5+1

 

M

4

Arma tubo

1

9mm

12+1

 

C

3

Revolver de tubo

2

.45 ACP

6

 

M

3

 

Armas pesadas

 

Nombre

Imagen

DPD

MU

CAP

RES

ALC

p

Fat Man

(El gordo)

100 (20)

Mini bomba nuclear

1

 

L

30

Lanzallamas

15 (5)

Combustible

100

(20)

 

C

19

Lanzamisiles

10 (2)

Misil

1

 

M

21

Ametralladora gatling

5 (3)

5mm

500

(50)

 

M

28

Lanzarrocas

3

Trastos

?

 

M

30

 

Armas de energia

 

nombre

imagen

dpd

mu

cap

res

ALC

p

Arma del Instituto

1

Célula de fusión

30

 

M

4

Mosquete láser

3

Célula de fusión

1

 

M

15

Arma láser

2

Célula de fusión

30

 

M

3,5

Gatling láser

1

Núcleo de fusión

500

 

M

20

Rifle Gauss

6

Carga electromagnética de 2mm

7

 

M

16

Cañón Tesla

15 (5)

Carga de electrones

4

 

E

12

Arma de Plasma

3

Cargador de plasma

30

 

M

4

Cryolator

2

Crío-célula

25

 

C

14

Lanza plasma

5

Cargador de plasma

10

 

L

20

Rifle laser de triple haz

5

Célula de fusión

24 (8)

 

C

 

 

Explosivos (Arma)

 

Nombre

Imagen

dpd

mu

cap

res

ALC

p

Lanzagranadas

15 (5)

Granada de 40mm

4

 

M

12

Rifle de granadas

15 (5)

Granada de 40mm

1

 

M

8

 

Explosivos (arrojados)

 

Nombre

Imagen

dpd

res

p

Granada de béisbol

10 (3)

 

1

Coctel molotov

5 (1)

 

0,5

Granada de fragmentación

15 (5)

 

0,5

Granada Flashbang

-

 

0,5

Granada de pulsos electromagneticos del instituto

10 (A robots y electro-

Nica)

 

0,5

Nuka granada

80 (15)

 

1

Granada de plasma

20 (8)

 

0,5

Granada criogenica

9 (3)

 

0,5

Granada de pulsos

10 (A robots y electro-

Nica)

 

0,5

Dinamita

8 (2)

 

0,3

 

Explosivos (minas)

 

Nombre

Imagen

dpd

res

p

Carga C-4

16 (4)

 

0,5

Mina de Fragmentación

10 (5)

 

0,5

Mina de Chapas

15 (9)

 

0,5

Bomba de relojería

10 (3)

 

0,5

Mina criogenica

10 (4)

 

0,5

Mina de pulsos

10 (Elec-tronico)

 

0,5

Mina de plasma

15 (7)

 

0,5

Nuka-Mina

80 (15)

 

1

 

 

Armas cuerpo a cuerpo (Con cuchilla)

 

Nombre

Imagen

dpA

mu

cap

res

p

Espada de oficial chino

2

 

 

 

 

Navaja de afeitar

0

 

 

 

 

Pincho Moruno

3

Acetileno

30 (5)

 

 

Navaja automatica

1

 

 

 

 

Destripador

4

Célula de fusión

15

(3)

 

 

Espada revolucionaria

1

 

 

 

 

Machete

2

 

 

 

 

Hacha de Grognak el Barbaro

3

 

 

 

 

Cuchillo

1

 

 

 

 

Espada de parachoques

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas cuerpo a cuerpo (Contundentes)

Nombre

Imagen

dpA

mu

cap

res

p

Supertrineo

4

Gas propelente

4

 

20

Pala

1

 

 

 

3

Llave grifa

1

 

 

 

2

Taco de billar

1

 

 

 

1

Tuberia de plomo

1

 

 

 

3

Rodillo de amasar

1

 

 

 

1

Porra extensible

1

 

 

 

2

Álmadena

2

 

 

 

12

Hierro del 9

2

 

 

 

4

Tablón con clavos

2

 

 

 

4

Picana

2

Célula de Fusión

20(5)

 

5

Llave de rueda

1

 

 

 

2

Bate de béisbol

1

 

 

 

3

 

Armas cuerpo a cuerpo  (Pelea a puños)

 

Nombre

Imagen

dpA

mu

cap

res

p

Guante de boxeo

1

 

 

 

1

Guantelete de sanguinario

2

 

 

 

10

Nudilleras

1

 

 

 

0,5

Servopuño

2

 

 

 

7

Puño balistico

1 (4)

Cartucho de .20

2

 

6

Guante de honda de choque

1 (5)

Célula de fusión

4

 

6

Mano industrial

4

Célula de fusión

15

 

10

Guante de descarga

1 (2Normal,

 8vs electrónico)

Célula de fusión

5

 

6

 

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