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Fantasía

El mundo de Anaan

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20/02/2022, 14:44
La cartógrafa

EL MUNDO DE ANAAN

El mapa del mundo de Anaan

1. Eugdal 8. Pyres.
2. Jindi. 9. Kretya.
3. Más allá del norte. 10. Asolea.
4. Imperium 11. Grandilar.
5. Vendragoit. 12 Veranstalterland.
6. Mithrilia. 13. Amaris.
7. Ubutaka.  

 

 

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20/02/2022, 16:22
La cartógrafa

LA CIUDAD DE AMARIS

La ciudad libre de Amaris o la también llamada "Ciudad de los guardianes".

Amaris fue una ciudad libre creada independientemente del resto de gobiernos de Anaan. Cuando las grandes guerras asolaban el mundo y la tierra era regada con sangre por la codicia de los nobles. Un grupo de magos, cansados de tanta violencia decidió fundar esta pequeña Ciudad Estado. Por eso mismo, esta ciudad carece de ejército, aunque cuenta con una guardia que mantiene el orden en las calles.

La ciudad de AmarisLa ciudad de Amaris se fundó como un pequeño remanso de paz, pero las gentes al oír hablar de ella y cansados de luchar guerras fútiles en nombre de otros, fueron buscando asilo bajo la atenta mirada de sus creadores: "Los Guardianes de Amaris". Sus fronteras fueron creciendo y expandiéndose, convirtiéndose en una gran ciudad en la que todas las razas y nacionalidades podían coexistir pacíficamente.

Las reglas de Amaris eran simples, no importaba lo que sucediera fuera de las fronteras, pero en la ciudad no se aceptaba la violencia.

El rápido crecimiento de Amaris acabó dividiéndola en dos partes, la parte antigua y la nueva. En la parte antigua están las viviendas de los fundadores y sus primeros moradores. La nueva se compone de un intrincado y alocado laberinto de calles donde cada nuevo habitante fue construyendo a su antojo creando una peculiar estructura.

A la ciudad puede accederse por mar y aire. Aunque la parte antigua solo es accesible por aire o a través de las torres de los guardianes, erigidas entre ambas partes de la ciudad.

Con el tiempo, Amaris y su amplia mira con las reglas, la convirtieron en la capital comercial del mundo de Anaan; las única venta prohibidas es la de personas, la esclavitud está prohibida en la ciudad.

Aunque los guardianes eran los responsables de vigilar la ciudad y mantener la paz y el orden, conforme ésta se fue ampliando se convirtió en una tarea titánica. Como magos poderosos que eran, crearon unas gigantescas estatuas que les representaba a cada uno de ellos y a las que vincularon parte de su alma. Estos enormes monumentos se convirtieron en los ojos de los guardianes en la parte nueva de la ciudad.

Aparte de la guardia de la ciudad, esta es la gran fuerza de defensa de Amaris, pues se dice que cuando la ciudad se vea amenazada despertarán para protegerla. Aparte está protegida con conjuros y armas tecnomágicas de un calibre destructor inmenso, escondidas y usadas solo en momentos de extrema emergencia.

 

LAS CALLES DE AMARIS

PARTE ANTIGUA.

La parte antigua de Amaris es un ordenado entramado de casas y mansiones. En ella se pueden encontrar las grandes casa de los guardianes, así como las viviendas de los primeros moradores.

Las calles están asfaltadas, los edificios limpios y hay muchos jardines ordenadamente cuidados. En esta parte también hay edificios emblemáticos como la Gran Biblioteca o la Sala del Consejo donde los guardianes se reunían antaño o quizás lo sigan haciendo.

La ciudad fue fundada hace muchísimos años, pero se dice que los guardianes son magos inmortales que cuidarán siempre de su pequeño remanso de paz.

 

PARTE NUEVA.

La parte nueva de Amaris es un caótico laberinto de calles, muy bonitas y pintorescas, aunque también sucias y peligrosas. Son un compendio de casas apiladas sin orden ni sentido. Conforme iban llegando nuevos ciudadanos construían donde les venía en gana. En eta estructura bien se refleja el nombre de la ciudad "libre". 

No es conveniente andar de noche por sus calles sin conocerlas. Sobretodo si te acercas a tabernas de mala muerte como "La boca del lobo".

 

LAS PUERTOS DE AMARIS

LOS PUERTOS AÉREOS.

Amaris cuenta con varios puertos aéreos tanto en su parte nueva como en la antigua. Se trata de enormes astilleros preparados para acoger a los barcos voladores que lleguen a la ciudad.

Al puerto de la parte antigua solo tienen acceso los barcos con permisos especiales, pero en la nueva no hay ningún protocolo a seguir, aparte de dirigirse al "Edificio de Registro" al llegar y registrar la entrada, tipo de mercancía y duración de la estancia.

Entre ambos puertos podrían dar acogida a unos 200 barcos voladores. Cerca de los astilleros también hay varios talleres mecánicos y tiendas de magia donde reparar las naves o imbuir de nuevo las piedras de vuelo que los mantienen a flote en el aire.

El puerto de la parte antigua cuenta con uno de los mayores talleres de magia de todo el continente. Donde se dice que se creó la primera piedra de vuelo hace cientos de años, casi al mismo tiempo que la fundación de la ciudad.

La tienda cuyo nombre es "Ala mágica" es un enorme enclave en cuya entrada está la estatua de un mago sosteniendo una brillante piedra verde entre sus manos y un pluma blanca en la otra.

 

LOS PUERTOS MARÍTIMOS.

El puerto marítimo de Amaris se encuentra en la parte nueva de la ciudad. Se trata del puerto comercial más grande de todo Anaan. 

No se necesita un permiso especial para atracar en el puerto, pero se tiene que dar parte en el edificio del registro de la llegada y la mercancía que porta el navío; así como la duración de la estancia.

A pie de puerto hay muchísimas tabernas, la mayoría de renombre como "El ciervo rampante" pero a cambio de ser sitios seguros para aquellos que no conocen en demasía el lugar, son bastante caros.

 

EL COMERCIO EN AMARIS

LOS MERCADOS.

Si hay algo que caracterice a la gran ciudad libre, aparte de las enormes estatuas de los guardianes, esto son sus mercados.

Los mercados de Amaris son el lugar donde todo se puede encontrar. Cualquier mercancía puede ser vendida y comprada en este lugar; excepto esclavos. La esclavitud está prohibida.

Los mercados se componen de tiendas fijas, instaladas en edificios o puestecitos ambulantes que se montan y desmontan conforme los mercaderes se deshacen de la mercancía que portaran.

Pero objetos no es lo único que se vende en los mercados de la ciudad que se extienden por casi todas las calles de la parte nueva, también se vende comida, de todos los lugares del mundo. Los viajeros dicen que lo primero que te golpea de Amaris al llegar al puerto es el batiburrillo de olores y luego sus colores. Hay cientos de puestos de comida cocinada de maneras extrañas y mágicas. Algunos puestos incluso podían ser categorizados solo para aventureros valientes con estómago de hierro.

 

AMARIS SUBTERRÁNEA.

Como toda ciudad, Amaris también desarrolló una parte oscura, y esa es Amaris Subterránea o como algunos la llaman "La ciudad bajo la ciudad".

En este lugar se mueven las cosas que nadie quiere ver: negocios turbios y criaturas inconcebibles. Es el lugar que todo el mundo evita a ser posible y en la que los guardianes se inmiscuyen solo si es absolutamente necesario.

La ciudad bajo la ciudad es un lugar muy peligroso iluminado por las esporas de un hongo violeta que dicen produce alucinaciones. Lo cierto es que cualquier visitante que haya visitado el lugar nunca sale de ella siendo la misma persona que entró.

 

EDIFICIOS EMBLEMÁTICOS

LA CASA DE VALAK DE MALAK Y KEL DE AMARIS.

La casa se encuentra en los barrios ricos de Amaris, en el anillo central más alto de la ciudad.

Es una casa compuesta por siete plantas. El acceso principal está en la planta 5.

Los dos niveles inmediatamente inferiores son dependencias auxiliares como los baños, las bodegas de vino, los laboratorios... y los subsiguientes son las dependencias del servicio, cocinas, dormitorios, carboneras, calderas... y todas éstas con varias puertas de acceso desde las calles inferiores.

En los tres pisos superiores se encuentra la parte habitable por el señor de la casa y por Kel.

El quinto piso tiene la entrada principal. Tras una enorme verja y un agradable paseo por los jardines, se halla una enorme puerta de madera con aldabas de bronce.

En este piso se encuentran dependencias como el comedor, la cocina del mayordomo mayor, la biblioteca, la sala de visitas...

Los pisos superiores son dormitorios y vestidores sin entrada propia, solo se puede acceder desde la enorme escalinata del interior de la casa. El nivel 6 tiene un enorme balcón con una puerta acristalada, es el dormitorio de Kel, el piso superior tiene una buhardilla oscura y repleta de objetos y libros, usado por Valak como dormitorio.

A pesar de que Kel y Valak suelen estar a menudo de viaje, el hogar está siempre tenuemente iluminado y cálido. Groeff (pronto descrito en el apartado de personajes), el único mayordomo con el que cuenta Valak se encarga de mantener el hogar y cuidarlo todo para cuando su caótico señor o la amada señorita Kel de Amaris vuelven a casa.

 

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25/02/2022, 19:30
La cartógrafa

VERANSTALTERLAND

Veranstalterland, oficialmente Tecnocracia de Veranstalterland es un país soberano, cuya forma de gobierno es una tecnocracia, donde los miembros de mayor rango de cada casta ejercen los poderes legislativo y ejecutivo. Mientras que el poder judicial recae en la casta de los jueces.

El país se encuentra en una gran isla y su capital es Ribeln.

Veranstalterland es conocido como el país de los aventureros, y su economía se basa en los servicios que sus habitantes pueden ofrecer.

Desde que nacen los residentes de Veranstalterland son entrenados para hacer labores de aventureros, a los 15 años se les examina e ingresan en una de las castas, es cuando reciben su “Ausweis” de aventurero y una marca que les otorga poderes.

 

TOPONIMIA.

El nombre de Veranstalteland quiere decir literalmente “Pais ordenado” y se remonta desde que se fundó la Tecnocracia, no existen registros de antes de aquel sistema, y si existen están guardados en lo más profundo de alguna de las bibliotecas del país.

Lema:

Einigkeit, Recht und Gewalt (Unidad, Justicia y Poder).

 

HISTORIA.

Desde que la fundación de la Tecnocracia el país se ha especializado en recibir misiones de países vecinos, sin importar de que se tratase, se sabe que sus contratos son firmes y siempre acaban cumpliéndolos por difíciles que sean, con lo que se ganaron desde bien temprano el termino del país de los aventureros. Una de las razones de su fuerza es que en la remota isla donde viven está habitada por muchos de los monstruos más poderosos conocidos, haciendo que solo los más fuertes hayan podido sobrevivir hasta ahora.

CULTURA.

A los 15 años se les examina e ingresan en una de las castas, es cuando reciben su “Ausweis” de aventurero y una marca que les otorga poderes.

A partir de ese momento los ciudadanos realizan misiones que pueden seleccionar en la sede de aventureros, las de rango más bajo suelen ser aquellas que son para ayudar a la propia ciudad mientras que las de rango más alto son aquellas en las que se debe salir del país.

ECONOMÍA.

Los ciudadanos y el estado obtienen ganancias a través de las misiones que realizan, ya sea para la propia ciudad o para países del exterior.

No existe una moneda como tal en el país, el dinero queda reflejado en el “Ausweis” del ciudadano, que podrá comprar bienes con el.

La única manera de canjear el dinero por dinero “Real” es si un ciudadano tiene que salir de misión al exterior, que se le dará la cantidad que pida en la moneda del país al que se dirija.

Los descastados reciben un “Salario” por parte de las familias que los acogen, hay un mínimo marcado para que se les permita tener ciertas comodidades e independencia.

 

GOBIERNO.

Veranstalterland es una tecnocracia, solo un miembro por casta puede llegar al Rango SSS, y quien llega tiene derecho a ocupar una de las sillas del salón circular, donde se ejercen los poderes legislativo y ejecutivo.

Actualmente los miembros son:

Casta de los guardianes: Roderick Höchlander

Casta de los tesoreros:

Casta de los artesanos:

Casta de los mensajeros:

Casta de los Curanderos:

Casta de los hosteleros:

Casta de los exploradores:

Casta de los cazarecompensas:

Casta de los domadores:

Casta de los jueces:

 

EDUCACIÓN.

La educación en Veranstalterland es obligatoria y le es descontada al tutor de su salario, todo residente menor de 15 años tiene la obligación de ser escolarizado y realizar el examen de castas a los 15 años. Si un niño quedase huérfano y sin tutor o se descubre que algún tutor no escolariza a una persona a su cuidado el estado pasa a tomar la tutela del menor y se le descontara los costes de estudios de su salario cuando se le asigne una casta.  

Los aventureros que deseen retirarse pueden hacerlo sin problema, pero quedaran en la condición de “Ausgestossene”. Los aventureros destacados que deseen retirarse tienen la opción de ingresar como profesores en la escuela de aventureros, en ese caso pasaran a recibir un sueldo por parte del estado, en proporción a los alumnos que enseñe ese año.

 

RELACIÓN CON EL EXTERIOR.

Si bien en un principio el país tiene buena relación con todos los países, al prestar sus servicios a todo aquel que lo desee, sus ciudadanos no tiene permiso salir salvo que sea por una misión.

 

AUSWEIS.

 

 

Todo ciudadano recibe su Ausweis después de realizar el examen de casta.

En el se señala su nombre, edad, genero, rango, casta y ,en caso de tenerlo, la información del familiar.

Esta información viene en Höchveranstalter y se traduce automáticamente al idioma del país en el que se este.

El Ausweis además tiene múltiples funciones:

Ubicación: te muestra la ubicación donde te encuentras ahora y permite compartirla. (esta función solo esta disponible dentro del país)

Mensajeria: Permite ponerte en contacto con personas que tengas registradas en tu Ausweis

Pago: Es la única manera en la que puedes comprar bienes dentro del país

Llave: Te permite abrir los candados que tengas registrados

Existen mas funciones que se desbloquean al llegar a rangos más altos como por ejemplo la función de rastrear otros Ausweis.

 

SISTEMA DE CASTAS

CIUDADANOS CON CASTA.

Todo miembro perteneciente a una casta tiene una marca de casta, este tatuaje le otorga poder y crece en función de su rango, se desconoce el origen de estos poderes, algunos lo relacionan con tratos con demonios, pero nadie lo sabe con certeza, y para averiguarlo tendrías que infiltrarte y superar la seguridad del país que se supone que posee los aventureros mas hábiles del mundo, así que no hay nadie interesado en investigar sobre ello.

 

Marca inicial Marca final Descripcion
Casta de los guardianes, son el grupo que se especializa en la seguridad de los clientes, ya sea en un viaje o en una zona. La marca proporciona habilidades de protección que pueden ser usadas en el mismo o en algún aliado.
Casta de los eruditos, son el grupo especializado en la creación de zonas seguras, se encargar de guardar tanto el dinero como los libros del estado, también llevan las cuentas y actúan de base de conocimiento cuando es necesario. Su marca les proporciona habilidades para crear trampas y alarmas mágicas.
Casta de los artesanos, grupo especializado en la creación de armas y objetos de las mejores calidades, los herreros legendarios suelen formar parte de esta elite. Su marca les facilita la infusión de magia en los objetos que crean.
Casta de los mensajerosgrupo especializado en transportar mercancías y mensajes a gran velocidad, su marca les permite ser mas veloces o incluso poder crear portales a aquellos de mayor rango.
Casta de los Curanderos, grupo especializado en la curación de heridas y enfermedades, su marca les da habilidades mágicas de curación.
Casta de los hosteleros, grupo de especialistas en cocina, su marca les ayuda a detectar venenos y purificar comida en mal estado, a niveles altos pueden crear refugios. Los cocineros de renombre suelen formar parte de este grupo.

Casta de los exploradores, son el grupo que se dedica a hacer de guía, tambien son los que suelen salir a descubrir mundo, suelen ser los aventureros que se pasan más tiempo viajando, su marca les permite no perderse nunca.

Casta de los cazarecompensas, se dedican a buscar personas, animales o cosas, suelen ser los que mas trabajos tienen, su marca les otorga habilidades para detectar y retener al enemigo.
Casta de los domadores, se dedican a entrenar a animales, desde los mas usuales, como un perro hasta los mas exóticos como los dragones. Su marca les ayuda a controlar y comunicarse con las bestias.

Casta de los jueces, se dedican a juzgar a los criminales. Su marca les ayuda a detectar si una persona miente.

 

CIUDADANOS SIN CASTA.

Una de las posibles penas por cometer un delito es quedar descastado, también y aunque es algo poco común, en ocasiones algunos ciudadanos no son validos para entrar en ninguna de las castas, con lo que no se les otorga ninguna, por ultimo, si alguien trae una persona a vivir a Veranstalterland esa persona tampoco se le ingresara en ninguna casta.

En cualquiera de estos caso, el ciudadano será un “Ausgestossene” es un ciudadano que pasa a estar al cuidado de una familia de por vida, ayudándola en las tareas del hogar, en el trabajo o en el campo.

El matrimonio entre ciudadanos con casta y descastados es legal y los hijos tienen los mismos derechos que cualquier otro ciudadano, en el caso de matrimonios entre descastados, el niño estará bajo la tutela de la familia y podrá quedarse con sus padres si su familia acepta hacerse cargo de los gastos escolares, en caso de que no quisiesen el estado se haría cargo de los niños y se les trataría como huérfanos.

 

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27/02/2022, 19:45
La cartógrafa

EL GRAN BOSQUE DE GRANDILAR

El bosque de Grandilar es tan exuberante como rico en tesoros. Estos se encuentran a la vista de todos pero, la mayoría pasa de largo sin reconocerlos: lleno de arbustos frutales, y pequeños herbívoros, el alimento no escasea entre sus tierras, así como sus plantas y hongos, con todo tipo de efectos para el cuerpo y el alma.

Las agujas de sus montañas contienen vetas de minerales preciados y preciosos y en sus lagos dulces encontrarás peces sabrosos y tesoros perdidos en sumergidas ruinas olvidadas.

Los habitantes del bosque sí son conscientes de la riqueza de éste y mantienen con él un acuerdo muto de cuidado y respeto. Cuando un árbol es arrancado, otro debe plantarse en su lugar.

En estos bosques, además de los elfos, viven infinidad de criaturas, entre ellas duendes, hadas, trasgos, trols... Antaño hubo algún asentamiento humano, pero todos fueron abandonados con el tiempo al creer sus habitantes que el bosque estaba embrujado. A las criaturas del bosque les molesta sobremanera las costumbres humanas e hicieron por asustarles para que abandonaran Grandilar. Aunque a día de hoy hay algún humano conviviendo en el interior del bosque, se trata de humanos más sensibles, que cohabitan con el resto de habitantes y respetan el equilibrio de la naturaleza del bosque. El resto de humanos los hacen llamar "Brujas" o "Druidas", los que andan entre mundos con normalidad.

Aún así, hay aventureros que se internan en la frondosidad de Grandilar, algunos con más suerte que otros. Pero todo aquel que no respeta ese equilibrio para a ser parte. La naturaleza equilibra y armoniza el bosque y a sus criaturas.

Las relaciones entre los seres de Tierra de Hadas son algo más complejas pero siguen la misma suerte. Los inmortales elfos viven solitarios y, sólo suelen preocuparse de sus obsesiones e intereses pero, dicen que verlos trae una gran suerte. Los dragones amasan las fortunas de los cadáveres del bosque como los cuervos limpian los restos para mantenerlo limpio. Para los duendes el bosque es su mundo, ya que, con el tamaño de un pulgar, es muy difícil ir más allá. Y, sus asentamientos y sus razas, se esparcen entre las rocas y setos como las ciudades de los humanos entres sus países. Los trasgos, trolls y otras criaturas depredadoras, alimentan el bosque con los cadáveres de los incautos que se pierden en ellos, y, utilizan sus pieles curtidas para decorar sus hogares y crear sus ropas.

 

LAS RUINAS SUMERGIDAS

Todo Grandilar está lleno de enormes lagos en los que se hallan ruinas sumergidas. Nadie sabe de dónde salieron éstas enormes construcciones bajo las aguas, ni porqué acabaron sumergidas. Pero es una de las razones por la que los aventureros se internan en ellas, buscando el poder de los antiguos habitantes del mundo.

Aunque si realmente hay algo de valor en las ruinas, es un misterio sin resolver.

Las aguas cristalinas dejan filtrarse la luz, creando un espectáculo de colores, luces y sombras increíbles y poco común en todo el mundo de Anaan. Se dice que son las aguas más limpias que jamás hayan existido.

Todos los lagos de Grandilar son ricos en peces y algas comestibles.

 

LA TIERRA DE LAS HADAS

La información sobre "La Tierra de las Hadas" es escasa y no está contrastada. Los únicos que pueden cruzar entre mundos son los propios seres feéricos, los trasgos, o los seres sensibles. 

En esta Tierra entre mundos es donde viven las ninfas y acumulan los dragones sus tesoros. Pero ningún aventurero que se haya internado en ellas ha vuelto para contarlo.

(Apartado en expansión, cualquier información verídica será bien recompensada por el Gremio Oficial de Cartógrafos).

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07/06/2022, 12:50
La cartógrafa

Hisui 翡翠帝国

Población: 40.186.200

Razas: Humano 99%, Otros 1%
Sistema de Gobierno: Imperio
Importaciones: Hierro, Cristal, Armas y Armaduras

Exportaciones: Seda, Madera, Jade
Religiones: Amaterasu, Wuxien, Bishamon, Onnotangu, Benten, Tenrai

Unida al resto de Anaan por una estrecha cordillera montañosa virtualmente impenetrable, Hisui Teikoku o El Imperio de Jade, son una de las tierras más tradicionalistas y homogéneas del mundo.

Gobernada tradicionalmente por un Emperador que tiene el poder absoluto, en los últimos siglos dicha figura ha pasado a estar deslucida por el gobierno del Taikan, Gran Oficial, que con su supremacía militar tomó el control del país generaciones atrás.
Sus descendientes han mantenido ese férreo control hasta ahora, donde el anterior Taikan, Tokunaga Yoshikatsu, falleció sin descendencia masculina, dejando sólo a tres hijas, entre las que destaca Keiko; la menor y única que aún no fue desposada a algún noble de la Capital.

La ausencia de un descendiente legal, ya que las leyes no permiten que el Taikan sea una mujer, abrió un debate sobre quién debería sucederle. Su sobrino Katsuei como principal candidato.
Pero el debate desencadenó en una guerra por todo el país, con varios Clanes intentando erigirse en el nuevo Taikan.
Mientras, Tokunaga Keiko ha reunido a varios fieles seguidores de su padre, y ha emprendido una lucha para que el poder sea suyo, pese a su condición de mujer, creyendo que sólo ella puede traer la paz.

El Emperador Tenjin, desde su Palacio Imperial, es ajeno a estas luchas por el poder, si bien muchos de sus cortesanos creen que es un buen momento para reunir tropas y aplastar para siempre la figura del Taikan, que de facto les usurpó el poder generaciones atrás.
El Emperador se mantendrá fiel a su juramento de no violencia, pero el caos bélico que azota el país quizás le obligue a actuar.

La guerra no es la única preocupación en Hisui.
Es una tierra con numerosos Nodos Mágicos, lo cual hace común encontrar criaturas de otros planos campando por sus bosques o incluso mezclándose entre sus gentes ocultando su identidad.
Entre esas criaturas destaca el Orochi, un temible dragón marino de ocho cabezas que siglos atrás estuvo a punto de destruir el país.
Con el sacrificio del primer usuario de Magia, Eiji, el creador del Tamashi Gumi (Orden del Alma), el Orochi fue debilitado hasta que los Guerreros Samurai, liderados por el Clan Tokunaga, destruyeron al temible monstruo… aunque su cuerpo jamás fue encontrado.

Aquel incidente catapultó a los Tokunaga al gobierno, pues la gente percibió que el Emperador no hubiera podido detener la amenaza.
Y también supuso la creación del Orden del Alma, que fundaron los seguidores de Eiji, con el objetivo de mantener vivos sus conocimientos mágicos. La exclusiva Orden desde entonces velaría por mantener controlados los Nodos y que ningún otro temible monstruo azotara sus tierras. Sus miembros son conocidos como Konshi o Kwonsi según la región, fácilmente reconocibles por sus ropas ceremoniales, y el uso de Ofuda, sellos mágicos.

Por si fuera poco, la Mangetsu-Ha u Orden de la Luna Llena, ha crecido considerablemente en los últimos tiempos.
Una Orden antagonista a la Orden del Alma, que antaño formó parte de la misma. Pero su Maestro, el todavía vivo Daiguro, usó sus conocimientos para explorar la rama de la nigromancia.
A partir de entonces, la Mangetsu ha estado detrás de muchos trágicos acontecimientos en Hisui, siempre ocultando sus acciones de forma que puedan seguir actuando en secreto.

Organizaciones de Relevancia

Teifu 帝府: El Teifu es el antiguo Gobierno Imperial formado por los cortesanos de la Corte. Su máxima figura es el propio Emperador, si bien suelen ser sus Ministros y cortesanos los que toman las principales decisiones.
Desde hace varios siglos, el poder político del Teifu es nulo, pues el país está gobernado por el Taikan. Aún así, la Corte Imperial sigue existiendo para decidir asuntos menores sobre ceremonias o administración de tierras de la nobleza.
Su feudo se encuentra en la Capital Kintoshi.

Taikanfu 大官府: Desde que el Clan Tokunaga derrotara al Orochi hace casi siete siglos, el mismo Clan gobierna Hisui con mano firme, en un gobierno militar.
Su máxima figura es por supuesto el Taikan, que para no entrar en conflicto con el Teifu, hizo construir su castillo 500 kilómetros al norte de la Capital, en lo que ahora es la ciudad de Himachi.

Orden de Tenrai 天雷派: La Orden de Tenrai es pequeña y sólo dispone de un sólo templo, el Eikō-ji, en las montañas de Kurayama al norte del país.
No obstante, es famosa por sus extremos métodos de entrenamiento, y porque sus miembros son capaces de proezas físicas inexplicables gracias al uso de su energía interna, el Ki.
Ser admitido en la Orden es harto complicado, pues se requiere demostrar unas capacidades físicas y mentales notables. Así que muchos de sus miembros lo son desde pequeños, entregados por sus padres a la Orden, o incluso hay casos de huérfanos que son adoptados por el templo.

Orden del Alma 魂組: El Tamashi Gumi es una Orden no religiosa, fundada tras la caída del Orochi por seguidores del hechicero Eiji, quien hizo posible derrotar a la bestia.
Su sede se encuentra en un remoto pueblo en el centro del país llamado Nishikawa, en donde practican su arte mágico para convertirse en Konshi o Usuarios del Alma.

Orden de la Luna Llena 満月派: La temida Orden de la Luna Llena o Mangetsu-Ha, se encuentra al este del país, en un tétrico bosque corrompido por la magia Negra de sus practicantes.
Nadie que no sea bienvenido por la Orden, logra jamás salir con vida de su bosque, pereciendo incluso antes de encontrar el templo.
Sus miembros son conocidos como Kuromahoshi o Kuroshi, lo que significa Magos Negros. Es harto complicado ver a ninguno de ellos, siempre maquinando en la sombras.

Clanes Samurai: Hay decenas, si no cientos de Clanes Samurai en Hisui, si bien la mayoría de ellos son súbditos de otros más grandes, o son tan minúsculos que gobiernan poco más que una aldea.
Los más importantes son los Nueve Clanes que se detallan a continuación:
•Tokunaga: Nadie puede dudar de que tras casi siete cientos años gobernando el país, los Tokunaga son el Clan más poderoso. Sin embargo tras la muerte de su último Taikan, su liderazgo ha desaparecido y el Clan se ha fracturado en distintas facciones que reclaman el trono vacante.
Entre ellas la liderada por Keiko, la hija del anterior Taikan.

•Miyagami: El Clan Miyagami fue uno de los más importantes en su momento, protegiendo a la Familia Imperial durante generaciones.
No obstante, su posición fue puesta en entredicho tras la guerra contra el Orochi, y pasaron a un segundo plano.
Cuenta la leyenda que Eiji, el primer hechicero, tuvo una relación con la hija del entonces Señor de los Miyagami.

•Iwatani: El Clan Iwatani gobierna las tierras al norte del país, entre ellas la ciudad de Kurayama, que recibe el nombre de las montañas del mismo nombre que están al norte de la ciudad.
Son duros y testarudos guerreros, acostumbrados a superar las inclemencias de su frío clima. También depende de ellos la vigilancia del Paso Helado, la cordillera que une Hisui al resto del continente.

•Ishida: Los Ishida gobiernan el sur, en el que se encuentra la famosa ciudad de Nagaoka, la ciudad del libre comercio, y único puerto abierto al comercio con extranjeros.
Debido a su contacto con ellos, los Ishida han modernizado su equipo, usando metal en sus armaduras o armas de fuego entre sus armas.

•Rukawa: Es el Clan más belicoso de todos probablemente, siempre buscando expandirse desde sus tierras al sureste.
Sin embargo, sus tierras tienen una gran presencia de Nodos, y en ellas abundan las criaturas salvajes como los Oni, por lo que no pueden lanzar grandes campañas de conquista sin descuidar la protección de sus tierras.

•Tenryu: Un Clan al este del país que ha visto épocas mejores. Ahora mantienen sus tierras gracias a pactos políticos o al uso de su influencia en la Corte.
Aún así, sus guerreros son respetados por su disciplina y férrea voluntad.

•Atami: Es el Clan más pequeño de los Nueve Clanes y de hecho, sus tropas son menores que otros Clanes de menor renombre.
Pero si han sobrevivido tantas generaciones y mantenido sus tierras al suroeste, es por su maestría con el arco. Cualquier ejército sabe que poner un pie en sus tierras significa exponerse a una lluvia de flechas de increíble precisión que en cuestión de minutos puede echar por tierra la mejor de las estrategias.
Este Clan es además, el único (entre grandes y pequeños Clanes) donde su Daimyō o Señor, es una mujer. Una tradición que viene desde que el Daimyō de su época cayera enfermo y fuera su hija la que tomara las riendas del Clan y lo defendiera de una invasión Rukawa.

•Ueshima: La Guardia Blanca formada por la caballería de este Clan, es de lejos la mayor y más temible caballería de Hisui.
Cercanas sus tierras a Kintoshi, son junto a los Miyagami uno de los Clanes más leales al Emperador y al Teifu.

•Urakami: Clan al oeste del país, destaca por ser profundamente religioso, de hecho muchos de sus Samurai pasan parte de su entrenamiento en templos. Así, se han inmiscuido en pocas guerras al ser de tendencia pacifista, pero cuando entran en combate son sus enormes espadas Zanbato, suelen provocar estragos entre las líneas enemigas.

Lugares de Interés

Kintoshi 金都市

La inmensa ciudad de Kintoshi es la Capital de Hisui y sede del Gobierno del Emperador, el Teifu.
Por supuesto, su lugar más emblemático es el Kinnomiya o Palacio de Oro, hogar del Emperador situado en el centro de la ciudad.
Nadie puede acercarse siquiera al Palacio, puesto que está en Kyonaka, un distrito amurallado en el que nadie sin autorización de la Guardia Imperial puede poner un sólo pie.

Más allá de Kyonaka, la ciudad dispone de infinidad de mercados y comercios, posadas, tabernas y zonas de entretenimiento para todos los gustos y niveles adquisitivos.
El bullicio es menor en la zona norte de la Capital, conocida como Asagi, en la que abundan los jardines, y las casas están construidas de forma espaciosa. Allí también es famoso el paso del río Chuokawa, que obligó a la construcción de numerosos puentes para cruzar de un lado a otro, dándole una ambientación muy pintoresca, sobretodo en primavera cuando florecen los cerezos.

Nagaoka 長岡

Nagaoka no era más que un pequeño pueblo pesquero hasta hace poco más de dos décadas.
Pero la ampliación de su puerto para poder amarrar los enormes barcos extranjeros, supuso un cambio total en Nagaoka, que gracias al comercio con los Gaijin logró convertirse en una de las ciudades más importantes del país.
Ahora, Nagaoka dispone de un puerto que podría considerarse el más importante de Hisui, y un distrito portuario donde se mueven enormes cantidades de dinero y artículos de todo tipo y procedencias.
En dicho distrito portuario, llamado Minato-Ku, los extranjeros tienen permitido el tránsito, el cual tienen prohibido más allá y en cualquier otro sitio de Hisui.
Así, sus calles son animadas, incluso demasiado, con puntuales peleas y disturbios, así como música prácticamente todo el día, y locales para todo tipo de vicios.
Las autoridades de la ciudad hacen la vista gorda a la situación, puesto que los beneficios del comercio subsanan con creces cualquier puntual disturbio.

Más allá del distrito portuario, la ciudad ha crecido en las montañas colindantes, creando barrios con pronunciadas cuestas, y el castillo de Nagaoka en la cima de la montaña.

Eikō-ji 永光寺

Emergiendo sobre las nubes de las montañas Kurayama, el Templo del Resplandor Eterno es la sede de la Orden de Tenrai, dedicada al Kami con el mismo nombre, el portador del Trueno Celestial.
La exclusiva Orden, tiene un importante secretismo sobre lo que ocurre puertas adentro, donde sus monjes soportan día a día entrenamientos que rozan lo inhumano.
Pese a todo, el templo es bastante conocido en todo Hisui, por la fama de sus monjes, ya que cualquiera que haya visto a alguno en acción, queda impresionado al acto.
Sus monjes sirven de por vida en el templo, ya que en caso de abandonarlo se les considera excluidos de la Orden. Además de su duro entrenamiento físico, tienen importantes sesiones de meditación, para aprender a usar el Ki, la energía interna.

Tamashi Jinja 魂神社

El Templo del Alma es la sede de la Orden del Alma, los únicos practicantes de Magia (al menos que no sea nigromancia) del país.
En las afueras de la pequeña y anodina aldea de Nishikawa, el templo es poco conocido y eso es del agrado de sus usuarios, los Konshi o Usuarios del Alma, que prefieren el anonimato para proseguir con calma sus estudios mágicos.

Mangetsu-Den 満月殿

El Palacio de la Luna Llena es el nombre que recibe la sede de la Orden de la Luna Llena.
Oculto en una gruta subterránea, el templo o Palacio según sus miembros, tiene un siniestro aspecto no ausente de cierta belleza.
Obviamente, nadie sabe de su localización exacta y rara vez alguien es bienvenido; la mayoría de incautos que tratan de localizar el templo, caen antes por la nigromancia de sus usuarios.

Paso Helado 氷通

Conocido como Hitsu en Hisui, es una cordillera montañosa al norte del país que lo separa del resto del continente.
La descomunal altura de sus montañas, y su frío, hacen inviable el tránsito.
De ahí que los contactos con el extranjero sean siempre a través del mar.

Himachi 日町

La sede del Himachi-jo, el castillo del Taikan, Himachi es una ciudad que creció de forma considerable tras la fundación del primer gobierno militar.
Separada por varios días de trayecto de la Capital, Himachi pretendía conseguir un sitio en el que crear una ciudad que compitiera económicamente con la Capital.
Si bien en el plano económico es difícil decir que haya conseguido equipararse a la rica Kintoshi, la supera con creces en el plano militar, pues la gran ciudad tiene numerosos edificios fortificados y, posiblemente, el castillo más infranqueable de todo Hisui.
Con todo, la ciudad ofrece todo lo que uno pueda esperar y más, y en sus concurridas y estrechas calles siempre puede pasar cualquier cosa.

Castillo Aoyama 青山城

La fortaleza del Clan Miyagami, Aoyama-jo, es un castillo pegado al mar, construido cerca de las montañas de Aoyama, en las que crecen unos pinos cuya flor tiene un tono ligeramente azulado en primavera.
El castillo es una de las fortalezas más inexpugnables del país debido a su situación, pegado al mar y rodeado de montañas de difícil tránsito.
La belleza del mismo ha sido cuidada por sus Señores, con unos jardines que podrían rivalizar con los del Palacio Imperial, con cerezos y arbustos acondicionados con mimo.

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19/10/2023, 22:04
La cartógrafa

Nagra

Población: 16.851.306

Razas: Humanos 95%, Otros 5%

Sistema de Gobierno: Imperio de múltiples reinos (Rajs).

Importaciones: Minerales, Porcelana, Armas y armaduras.

Exportaciones: Seda, Oro, Especias.

Religiones: Ashla, Shural, Dwantir, Wuxien.

Como si de la puerta a oriente se tratara, Nagra es la nación más occidental del llamado Anaan oriental. Se trata de una tierra que mantiene tradiciones de hace miles de años, y que tiene poco interés en cambiar. Grandes selvas de interminable vegetación, donde residen tribus nómadas capaces de cabalgar las más feroces bestias, constrastan con inmensas ciudades alrededor del gran río Vanaes, con grandes palacios y calles repletas de grandes historias de héroes.

Nagra es dirigida por el soberano Maharajá Genesh, un hombre ya anciano pero que alberga un enorme conocimiento del mundo. El Maharajá ostenta un poder similar a un Emperador, teniendo bajo su mando a numerosos Rajá, que son una suerte de Reyes de pequeños reinos que en la mayoría de casos son poco más de una ciudad.

Genesh gobierna desde la inmensa Halvaja, una de las metrópolis más grandes de Anaan. Tanto él como como su familia y la del resto de nobles de la nación, viven bastante más cerca del pueblo de lo que lo hacen los gobernantes de la mayoría de naciones de Anaan. Si bien eso no significa que sean más amables, ya que la división por castas es bastante estricta. Lo que sucede es que aunque viven en sus palacios de piedra tallada y mármol, no es raro verles pasear por las ciudades o encontrarlos orando en alguno de los múltiples templos de las muchas religiones adoradas en Nagra.

Por si fuera poco, es tradición que en las fiestas que hacen mensual o semanalmente, la familia real o las más adineradas de la nación, inviten a varios plebeyos. La única condición para ser invitados es que diviertan al anfitrión, y sin duda suelen predominar las bailarinas con cierto tono erótico. No en vano se dice que las bailarinas de Nagrab son las mejores amantes de Anaan. Quizás es debido a que los nagrabís son un pueblo apasionado y romántico, donde la mayoría de trifulcas se producen por celos o amor.

Las ciudades de Nagrab son grandes centros de población, existiendo relativamente pocas villas o aldeas, debido a los peligros venidos desde las numerosas selvas. Ese elevado número de población en las ciudades hace que sean lugares vivos y con incontables diversiones para el visitante. De hecho, en las ciudades es fácil encontrar animación toda la noche, con artistas callejeros, acróbatas, tragafuegos o encantadores de serpientes ante el beneplácito de la guardia que a menudo también se deja ver en los festejos. Quizás por eso, la guardia de Nagrab tiene una fama de ser bastante negligente y de fácil soborno.

También destaca el importante número de templos construídos, debido a los dos grandes cultos de la nación, Ashla y Shural, además de otras religiones venidas del extrangero pero que poco a poco empiezan a ganar adeptos, gracias a la total tolerancia de los nagrabís en cuanto a los cultos religiosos.

Posiblemente también llame la atención al visitante el hecho de que la mayoría de viajeros locales utilizan elefantes como montura. También la Guardia Real, tiene no sólo elefantes, sino varias bestias traídas de las selvas como monturas.

Las selvas son el otro punto importante de Nagra, donde viven todavía numerosas tribus nómadas que siguen sus propias costumbres y adoran a Shural en alguna de sus formas más primitivas. Aquí, en medio de interminables caminos de lianas y arbustos, se alzan descomunales templos de piedra y mármol que contrastan con las humildes cabañas que los nómadas construyen encima de los árboles, para evitar las criaturas del suelo. Y es que en las selvas de Nagra hay desde elefantes, tigres y monos, hasta monstruos con capacidades mágicas. De ahí que los nagrabís sean unos grandes cazadores, especializándose en el uso de venenos.

Dado que es la nación que de algún modo hace de puerta de entrada a oriente, son muchos los mercaderes venidos de occidente para hacer negocios aquí, y es que sabiamente han provisto a sus mercados de los artículos más codiciados de sus naciones vecinas.

Organizaciones

Antes de conocer las distintas organizaciones que existen en Nagra, es necesario conocer mejor su sistema de castas. Existen hasta siete Castas distintas, cada una con más poder que la siguiente. El burlar o pretender pertenecer a una Casta distinta a la que se posee, o hacer actos prohibidos para la Casta propia, se castiga severamente, normalmente con la muerte en ejecución pública.

Alta Nobleza: La Casta más poderosa es la menos numerosa, y es que aquí sólo se cuentan los familiares del Maharajá y los distintos Rajás regionales. Su poder es total, y sólo deben responder ante el Maharajá. Por lo demás, es raro verles en público pues sus vidas están siempre definidas y llenas de quehaceres, además de que son demasiado valiosos para arriesgarse a posibles secuestros.

Nobleza: La nobleza es una suerte de servidumbre directa de la Alta Nobleza. Se les deja administrar pequeñas poblaciones, o servicios públicos como la guardia o los templos. Viven en la opulencia y mientras no enojen a sus superiores, pueden hacer lo que les plazca siempre que no olviden sus límites. Es esta la nobleza que se deja ver más en las calles, más cercana a la gente, para lo bueno y para lo malo. Y también es bastante común que traten de entrar en la Alta Nobleza, aunque a menudo ello implique maquinaciones palaciegas, asesinatos, o incluso guerras.

Eruditos: En esta Casta se incluyen los sacerdotes de los distintos templos, eruditos y los funcionarios civiles, normalmente al servicio directo de la Nobleza, puesto que ese vez tienen el honor de tratar directamente con la Alta Nobleza. Sus vidas pueden ser bastante cómodas o bastante humildes según la región en la que sirvan y sobretodo, a quién sirvan. No obstante, por lo general la gente de a pie les tiene un profundo respeto, el cual a menudo es superior al que le dedican a los nobles.

Guerreros: La influencia de la Casta guerrera es relativamente baja en Nagra, puesto que a menudo son los nobles los que ostentan los mayores rangos militares, sin importar su conocimiento militar. Eso ha traído problemas en el pasado, con derrotas debido a fallos de organización o táctica, pero no parece que vaya a cambiar en lo próximo. Algunos nobles, eso sí, dejan que sean los Guerreros los que comanden sus ejércitos, pero no es algo común y suele verse como una degradación personal. Los Guerreros viven con lo justo, sin lujos ni grandes penurias, pero cuando dejan de ser útiles, la mayoría pasan a ser Plebeyos, a no ser que algún noble les recompense por sus servicios.

Mercaderes: Aunque en la escala de Castas están incluso por debajo de los Guerreros, todo el mundo sabe en Nagra que los Mercaderes viven bastante mejor que ellos, e incluso algunos rivalizan en opulencia con la nobleza. Se les permite comerciar y atender asuntos burocráticos, por lo que son considerados como muy importantes para generar riqueza. No obstante, muchos nobles les tienen bastante tedio por sus opulentas vidas en algunos casos, y los Guerreros los miran por encima del hombro en ocasiones por tener mayor Casta. Claro que, todos ellos irán a suplicarles cuando necesiten dinero, con lo que el poder real de esta Casta es mucho mayor al que se le presupone.

Plebeyos: Aquí se encuentra la inmensa mayoría de la población. No les está permitido ni inmiscuirse en asuntos burocráticos ni militares, y siempre deben residir en su área delimitada, normalmente su ciudad. Dentro de los Plebeyos, no obstante, algunos viven medianamente bien como los artesanos, mientras que otros apenas sobreviven como son los campesinos.

Descastados: Si los Descastados son una Casta o no es un debate común en Nagra. Como su nombre indica, no pertenecen a ninguna Casta de las anteriores y por lo tanto, sus deberes son escasos pero también sus derechos. Nadie se escandalizará por que un Descastado sea maltratado o incluso ejecutado en público, aunque por lo general se busca darles alguna utilidad, ya sea limpiando letrinas, ocupándose de los muertos, o siendo carne de cañón en tiempos de guerra. Muchos deambulan en las ciudades, piden limosna o se tumban en calles llenas de viviendas precarias, a menudo consistentes en maderas apiladas de cualquier manera, si no directamente duermen en las calles. Los Descastados son un problema que a menudo ocupa grandes porciones de las ciudades, por lo que algunos nobles les otorgan tareas de apoyo a los Plebeyos. Otros nobles… se deshacen de ellos antes de que causen problemas. En el pasado, ya han ocurrido algunas revueltas de los Descastados, hartos de su situación. —————————

El Salón de Oro: Se trata de una organización de Mercaderes que amasa unas fortunas que asustarían a más de un noble. Dominan tanto el comercio interno como el exterior, y raro es que no dispongan de un producto en sus mercados o tiendas. Disponen de un numeroso y temido ejército propio, llamado Guardia de Oro, que impide a los nobles faltarles al respeto. En la actualidad, incluso algún noble de no mucho estatus se ha unido a ellos en busca de mayores riquezas, provocando recelos entre sus colegas de la nobleza.

La Fe De los Elegidos: Conocida como Jaldaresh en el idioma local, esta suerte de religión o filosofía no es una al uso que crea en un Dios concreto, si no que en ella se engloban distintas Deidades o Elegidos como ellos los llaman. Muchos fueron personas reales que hicieron algo realmente destacable en vida, mientras que otros seres son parte de la leyenda y folklore locales. La nobleza cree mayoritariamente en la Fe de los Elegidos, a menudo venerando a antepasados suyos.

Orden de Ashla: Quitando la Fe de los Elegidos, Ashla es la principal religión de Nagra, la Diosa del Agua. Representada a menudo como una hermosa mujer de piel azul, capaz de crear agua y hielo con sus manos, un bien muy preciado en las zonas más sureñas de Nagra, con desiertos en ellas. Se dice que Ashla creó el sagrado río Vanaes, que cruza por gran parte de la nación. Un gigantesco templo en su honor se construyó hace siglos en Halvaja, donde cruza el propio río. Aunque la mayoría de sus sacerdotes son hombres, es una mujer su mayor entidad, conocida como La Surgida del Agua. Se cree que Ashla aún vive en el Vanaes, y elige a su sucesora cada cierto tiempo. Es una religión buena, que ayuda a los necesitados independientemente de su Casta u origen. Es por ello que algunos nobles no se llevan especialmente bien con su clero.

Orden de Shural: Shural es una deidad que ha ido ganando influencia en los últimos tiempos pese a estar prohibida. Shural es conocido como “El Señor de las Mil Caras”, y se le asocia con el engaño y el asesinato. Son muchos los gremios de asesinos que operan en las sombras de Halvaja u otras ciudades de Nagra, rindiendo tributo a Shural, pues a diferencia de otras deidades, no tiene lazos con la nobleza. Incluso en las selvas se cree bastante en él, aunque en su aspecto más salvaje, normalmente una bestia con forma de tigre de pelaje rojo y rayas negras. Shural, pues, puede aparentar cualquier cosa, con tal de engañar y manipular a los demás, y sobretodo, con tal de ganar más seguidores. Su influencia comienza a ser una preocupación, pues muchos Descastados creen en él, los cuales hasta ahora ignoraban la religión. Shural y sus astutos clérigos, han encontrado en ellos una numerosa masa de seguidores con los que sueñan desafiar al poder en un plazo no muy largo.

Lugares de Interés

Halvaja

La Capital de Nagra es una de las metrópolis más grandes de Anaan, un gran centro de población, con cientos y cientos de casas construídas de forma caótica entre las laberínticas calles de la ciudad. El gigantesco tamaño de la ciudad acoge un importante número de templos, el más grande de todos, el erigido a Ashla, cuya figura puede ser observada desde casi cualquier punto de la ciudad. Como en toda ciudad de Nagra, en Halvaja destacan los mercadillos callejeros, tenderetes que aparecen un día y desaparecen al otro según las necesidades de los comerciantes y de la permisividad de la guardia.

Por supuesto, existen grandes mercados en la ciudad, de los que destacan el Mercado de las Especias y el Mercado de Marfil. En el primero, pueden encontrarse todo tipo de ingredientes y herramientas usadas para la casa, incluídas ropas y accesorios de todo tipo. En el Mercado de Marfil, más orientado para los viajeros, pueden encontrarse artículos de mucho mayor valor, como joyas u obras de arte de diverso tipo. También pueden encontrarse armas y armaduras de gran calidad y mágicas, como los famosos kukri y los alfanjones Nagranos, así como artículos mágicos de diversos usos. Este hecho hace que el mercado sea de gran interés para los viajeros, por lo que a su alrededor existe un elevado número de posadas, burdeles y tabernas.

Halvaja está cruzada por el río Vanaes, el más grande y caudaloso de toda la nación, y que a la vez es considerado sagrado, al creerse que fue creado por la misma Ashla. En el río se bautizan a todos los niños que nacen en la ciudad, sean hijos de humildes artistas callejeros, o del mismísimo Maharajá. El templo de Ashla conecta directamente con el río, que permite la navegación de barcos de gran calado, pese a la calma de sus aguas. En la parte central de la ciudad, se encuentran los principales palacios de la nobleza, así como el bello Palacio de Marfil. Se trata de un edificio hecho casi en su totalidad del blanco material, así como mármol y piedra tallada. En algunos puntos, joyas de llamativos colores han sido incrustadas, y sus redondas columnas interiores suelen tener adornos de oro. Semejante opulencia se entiende cuando se sabe que este es el hogar del Maharajá y la familia real, y se cree que uno de los edificios más caros de todo Anaan.

Por lo demás, Halvaja es una ciudad que nunca duerme, llena de oportunidades y peligros por igual, que no dejará a nadie indiferente cuando la visite.

Nalvadar

Nalvadar es la ciudad más importante de las llamadas ciudades del norte y capital del pequeño reino de Nalvad. El norte de Nagra es donde se concentran las selvas más grandes de la nación, y por tanto donde es más peligroso vivir, debido a la continua irrupción de bestias salvajes. Pese a que en el interior de las selvas viven un importante número de nómadas a la antigua usanza, hace varios siglos que el Rajá Nalvad mandó construír esta ciudad fortín para que protegiera a las ciudades del sur. Sin embargo, la ciudad creció más allá de lo esperado, debido a los viajeros que iban y venían destino a Hisui, lo cuál hizo que se crearan multitud de posadas y comercios. Además, hubo muchos refugiados procedentes tanto de las selvas como de otras zonas de conflicto, huyendo de los peligros que azotaban ambos lugares. Eso hizo que la ciudad pasara de ser poco más que un fortín a una metrópolis propiamente dicha en pocas generaciones. Debido a su tamaño, varias ciudades fueron construías en el norte, tratando de imitar el éxito de Nalvadar, aunque ninguna de ellas llegó a desarrollarse hasta su tamaño.

Actualmente, Nalvadar dispone de un importante núcleo comercial, con un importante número de viajeros. Con el paso de las generaciones, la ciudad ha ido ganando terreno a las selvas, y es poco probable que hayan peligros en forma de bestias salvajes. La ciudad destaca por su Torre del Guardián, una torre que parece desfiar a las nubes, elevándose casi cincuenta metros. La torre fue construída con la intención de ser un lugar de observación para mantener a la ciudad a salvo de las bestias de la selva. Ha sido ampliada varias veces hasta su actual altura, haciendo que su forma sea algo desproporcionada, y el aspecto exterior nada uniforme.

Angkuut

Angkuut es una ciudad relativamente pequeña para los estándares de Nagra, con menos de cien mil habitantes. Se sitúa al sur de su geografía, y es la puerta de acceso al Gran Desierto de Shagdu. Una zona inhóspita, no tanto por sus habitantes como ocurre en la selva si no por su clima asfixiante. Angkuut es, a menudo llamada “La Última Ciudad” y es que una vez se pasa de largo, se pueden pasar días sin ver ninguna otra población. Pese a que no es la ciudad más conocida, sí que destaca por su importancia bélica, pues aquí hay numerosos bastiones de la Guardia Real, por lo que numerosos elefantes de guerra recorren sus calles. Quizás lo único interesante para el viajero son sus cristalinos baños termales, de los que se dice que pueden curar cualquier mal. Y por supuesto, de los salones de descanso que los rodean, donde se dice que sus trabajadoras harán cualquier cosa realidad.

Selvas de Nagra

El norte de Nagra se encuentra rodeado por una densa selva escasamente habitada, en la que pequeños reinos (prácticamente ciudades estado) sobreviven a los peligros del entorno. Animales y bestias salvajes que siempre están al acecho. Antiguos reinos cayeron, ya fuera por su decadencia, guerras contra otros reinos o, en muchos casos, las propias inclemencias de la selva y sus feroces habitantes. Es por ello que en la selva quedan ruinas de antiguas civilizaciones, con tesoros de incalculable valor esperando a los más valientes.