Partida Rol por web

Fantasmas de Marjal Salino

[CREACIÓN DE PJ] Fortuna y Gloria

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23/04/2021, 22:25
Narrador

En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJs: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc. Los PJs son compañeros que, juntos, buscan traer seguridad y prosperidad a la ciudad de Marjal Salino.

► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 3.

►​ Características:  se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:

►​ Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

►​ Oro inicial: 2.700

►​ Manuales permitidos: haced lo que os dé la gana.

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23/04/2021, 22:26
Narrador

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre sí. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

Preguntas frecuentes

P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?

R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.

P: ¿Cómo funcionan las sinergias en las nuevas reglas?

R: Desaparecen las sinergias entre habilidades, pero se mantiene el bonificador de Saber (historia) a Conocimiento de Bardo y el bonificador de Saber (religión) a las tiradas de expulsión.

P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?

Sí.

P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?

R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CDs en este enlace.

P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?

R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.

P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?

R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).

P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?

R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).

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23/04/2021, 22:27
Narrador

►​ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.

►​ Las dotes de Esquiva Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

►​ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

►​ Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Solo se puede escoger esta dote 1 vez.

►​ Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

►​ Aplicar la dote Intensificar Conjuro a un hechizo de la línea Convocar Monstruo, Convocar Aliado Natural o Convocar Muertos Vivientes sustituye el hechizo por el apropiado de ese nivel. Así un Convocar Monstruo I intensificado que se lance como un hechizo de nivel 2 será equivalente a un Convocar Monstruo II.

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23/04/2021, 22:28
Narrador

►​ Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.

►​ Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie los moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%. 

►​ A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de Celestial, Infernal o Arcana (que es igual a la de Celestial pero sustituyendo el Castigar mal por la capacidad de lanzar Detectar magia como aptitud sortílega 1/día).

►​ A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote homónima.

►​ Si un familiar muere, el amo solo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

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25/04/2021, 12:12
Narrador
Sólo para el director

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28/04/2021, 10:26
Narrador

Podemos calcular la distancia entre dos puntos en el espacio como la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la distancia en horizontal (Ax) y la diferencia entre sus cotas (Ay).

Método de las Casillas

Queremos hallar la distancia entre el arquero y la arpía, sabiendo que esta está volando a 15 pies del suelo.

Primero: calculamos la distancia en horizontal como hacemos siempre: de centro a centro o de lado a lado, o lo que es lo mismo y más intuitivo, cuántas casillas debería moverse el arquero para ocupar la casilla de la arpía. En nuestro caso, por la regla de las diagonales del 1-2-1 contamos 4 casillas.

Segundo: calculamos la diferencia de alturas. Considerando que el arquero está en el suelo (0 pies), la diferencia entre ambos es de 3 casillas (15 pies).

Tercero: hacemos un triángulo rectángulo con los cuyos catetos tengan tantas casillas como las que hemos obtenido en los pasos primero (lado A-B, 4 casillas) y segundo (lado B-C, 3 casillas). Contando las casillas que forman la hipotenusa recorriendo del punto A al punto C habremos calculado la distancia entre el arquero y la arpía: 5 casillas (30 pies).

Método Analítico

Cada vez que utilizamos la regla de las diagonales para medir distancias cometemos una pequeña imprecisión. Utilizando el Método de las Casillas en el ejemplo anterior lo hemos utilizado dos veces. ¿Es grande o pequeño el error que cometemos? Lo podemos resolver calculando numéricamente el problema mediante la aplicación doble del Teorema de Pitágoras.

Primero: calculamos la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la arpía y el arquero. Esta es nuestra Ax.

Segundo: aplicamos de nuevo el Teorema de Pitágoras para calcular la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la distancia que hemos hallado en el primer paso y la altura a la que está volando la arpía. Ese valor hallado será la distancia que estamos buscando.

El error que hemos cometido en el método de las casillas es de casi 4 pies y parece bastante grande. Pero hay que tener en cuenta que en cuanto pasamos de 25 pies nos vamos a la casilla siguiente de modo que estamos de nuevo en las 5 casillas.

Conclusiones

Utilizaremos el Método de las Casillas para determinar las distancias tridimensionales por considerarlo un método más simple y cercano al cálculo de distancias que propone el sistema. El Método Analítico se explica para demostrar que los valores que calculamos por el Método de las Casillas son más o menos correctos y no como herramienta a utilizar.

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28/04/2021, 10:26
Narrador

Todos estamos muy acostumbrados a manejar áreas como esta cuando trabajamos en el tablero de D&D.

Cuando trabajamos en el espacio en vez de formarse algo remotamente parecido a un círculo se formaría algo remotamente parecido a una esfera. Pero volvamos a reducir el problema al plano. En vez de pensar en esa área como en una planta (vista desde arriba) pensad en ella como si fuese un alzado (visto de frente), un perfil (visto de lado) o una sección (si cortamos algo, como por ejemplo el barco en nuestra partida).

Si hacemos una sección longitudinal del barco quedaría una cosa tal que así. En azul, el conjuro de Silencio, en gris, el barco. Si pensamos en estos términos podemos reducir la esfera a gajos paralelos al suelo. Cada uno de esos gajos se comportará en horizontal a ese nivel como un área a la que estamos acostumbrados. Solo tenemos que ir trabajando por alturas.

Visto desde arriba tendría este aspecto. Tendíamos un radio de 4 casillas actuando desde el suelo del castillo de proa hasta 10'. Un radio de 3 casillas actuando desde 10' a 20' y por último un radio de 1 casilla actuando de 20' a 25'.

En nuestro caso concreto, y como bien observó Masca, la topografía del barco otorga cobertura contra la emanación.

De modo que el conjuro en realidad se está comportando así y tenéis libre la columna L para conjurar.

 

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28/04/2021, 10:26
Narrador
Sólo para el director
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28/04/2021, 10:26
Narrador
Sólo para el director
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28/04/2021, 10:27
Narrador
Sólo para el director
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28/04/2021, 10:27
Narrador
Sólo para el director
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28/04/2021, 10:27
Narrador
Sólo para el director
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29/04/2021, 10:54
Narrador

Aranna y Ember ganaron 1.232 puntos de experiencia en la aventura anterior.

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29/04/2021, 10:55
Narrador

Hellas y Oona ganaron 1.607 puntos de experiencia en la aventura anterior.

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11/08/2021, 10:53
Narrador

Aranna y Hellas ganan 225 puntos de experiencia en el interludio.

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11/08/2021, 10:54
Narrador

Ember y Oona ganan 450 puntos de experiencia en el interludio.

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07/10/2021, 11:08
Narrador

Madaimi, no me vayas a plantar la ficha y la historia a capón, ya terminadas. Coméntame un poco qué vas haciendo y cómo llevas el PJ para que pueda orientarte.

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11/10/2021, 10:12
Sólo para el director

Sí, por supuesto. Perdona, que al final tuve marrón de curro la semana pasada y me tocó ir a la oficina a Madrid y estuve out del todo desde el jueves hasta hoy mismo como quien dice (llegué de vuelta ayer noche).

A ver si te puedo decir algo pronto ya... Perdona el retraso.

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11/10/2021, 10:14
Narrador

Sin problemas. Esta gente aún está terminando la última parte de la presente aventura. Tenía pensado incorporarte cuando ellos acaben este segmento y jugar tu prólogo a la vez que los segundos interludios de ellos.

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13/01/2022, 23:39
Aranna Ygranth

Aranna, druida de nivel 4:

- +1 a TS Fortaleza y Voluntad.
- +1 a BAB.
- +1 hueco de conjuro adicional de niveles 0, 1 y 2.
- Aumento de puntuación de característica: +1 Sabiduría.
- Rasgo de clase: Constitución de hierro (en lugar de resistir la llamada de la naturaleza).
- 4 + CON pg.
- Empatía salvaje +1.
- 4 puntos de habilidad adicionales: no añado nada nuevo; de hecho, he quitado dos rangos porque los tenía mal calculados en el nivel anterior (30 en lugar de 24, y ahora tengo 28).

+2 a TS contra enfermedades y obtiene la dote Estómago Resistente.


Raza: Aventi  Clase y nivel: Druida 4
Alineamiento: CN
Experiencia y próximo nivel: 4 457 + ? / 6 000 (al finalizar "interludio 1")
PG: 29/29 (21* base, + 2 CONx4)
*8+4+5
+4
Oro:
Idiomas:
Común, druídico, élfico, silvano, aquano.

Características

Fuerza (FUE): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): 10 (+0) [2 Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): 10 (+0) [2 Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): 19 (+4) [16 Puntos Gastados, ±X Racial, +1 nivel 4]
Carisma (CAR): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±X Racial]

Ataque

Iniciativa: +0 (+0 DES, +X Dote)
Velocidad: 40 pies caminando o nadando (8 casillas; 8 base)

Ataque base: +3
Ataque c/c: 0 (+3 base, +X Arma, +X Dote, -1 FUE, -2 defecto) Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +3 (+3 base, +0 Arma, +0 DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 14 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +0 DES, +4 SAB + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: 14 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +4 SAB, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 14 (10 base, +0 DES, +4 SAB + X Desvío)

TS Fortaleza: +7 (+4 base, +2 CON, +1 resistencia)
TS Reflejos: +2 (+1 base, +0 DES, +1 resistencia)
TS Voluntad: +9 (+4 base, +4 SAB, +1 resistencia)
Nota: +2 contra enfermedades.

Dotes

- Defecto: No combatiente (-2 a ataques c/c).
- Extra (defecto): Soltura con escuela (Conjuración). +1 CD conjuros de escuela conjuración.
- Extra (druida variante): Rastrear.
- 1: Aumentar invocación. +4 FUE/CON criaturas invocadas.
- 3: Cenicienta. [Escenario de Campaña de Eberron]. Doble duración invocaciones/ +3 suerte ataque criaturas invocadas.
- Extra (druida variante): Estómago resistente.
- 6: Natural Bond. [Aventurero Completo].
...

Rasgos de clase/raza

Raza aventi.
- Humanoide acuático.
- Anfibio.
- +8 nadar, siempre puede tomar 10.
- Poder de conjuros acuático: +1 a NL para conjuros con descriptor "agua".
- Sangre humana.

Clase druida (variante).

- Compente en garrotes, dagas, dardos, bastones, cimitarras, lanzas cortas, hoces, hondas, lanzas largas. No compente en armaduras y escudos.
- Conjuros de druida.
- Lanzamiento espontáneo de "convocar aliado animal".
- Compañero animal.
- Sentidos naturales. +2 a saber (naturaleza) y supervivencia.
- Empatía salvaje: +6.
- Bonos a armadura (como monje) = +0 + SAB.
- Movimiento rápido (como monje). +10'.
- Enemigo favorecido: humanoide (acuático).
- Dote adicional: Rastrear.
- Pisada forestal.
- Pisar sin dejar rastro.
- Constitución de hierro: +2 a TS contra enfermedades.
- Dote adicional: Estómago resistente.
...

Habilidades: [(4+0 Int)x4 +(4+0 Int)x3= 28) *

Acrobacias (DES): 0.
+Artesanía (INT): 0.
Averiguar intenciones (SAB): 4.
+Percepción (SAB): 4 + 5 = 9.
Buscar (INT): 0.
+Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 0.
+Lingüística* (INT): 0 + 2 = 2
+Persuasión (CAR): 2 + 6 = 8
Disfrazarse (CAR): 2.
Escapismo (DES): 0.
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR): 2.
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): 0.
Juego de manos (DES, S/e): 0.
+Montar (DES): 0.
+Nadar (FUE): -1 + 3 + 8 (aventi) = 10.
+Oficio [Marinera] (SAB, S/e): 4 + 2 = 6.
Saber (INT, S/e):
-Arcano: 0.
-Arquitectura e Ingeniería: 0.
-Dungeons: 0.
-Geografía: 0.
-Historia: 0.
-Local: 0.
-Los Planos: 0.
+-Naturaleza: 0 + 5 + 2 (druida) = 7.
-Nobleza y Realeza: 0.
-Religión: 0.
Saltar (FUE): -1 (+3). [Velocidad 40'].
+Sanar (SAB): 4.
Sigilo (DES): 0.
+Supervivencia (SAB): 4 + 3 + 2 (druida) = 9.
Tasación (INT): 0.
+Trato con animales (CAR, S/e): 2 + 2 = 4.
Trepar (FUE): -1.
Usar objeto mágico (CAR, S/e): 2.

*Habilidad clásea extra.

Conjuros Memorizados

Nivel 2 (2+1/día, TS 16): frost breath, kelpstrand, +1.
Nivel 1 (3+1/día, TS 15): entangle, faerie fire, wall of smoke, +1.
Nivel 0 (5/día, TS 14): create water, cure minor wounds, detect magic, light, +1.
Nota: +1 a la CD de los conjuros de la escuela conjuración.

Libro de conjuros

Nivel 2: Todos los de druida.
Nivel 1: Todos los de druida.
Nivel 0: Todos los de druida.

Equipo (estado de carga)

- Baraja de cartas muy usada con dos ases de espadas.
- Juego de dados y juego de dados cargado.
- Libro: Antros de Grog (describe tabernas de dudosa reputación a lo largo de la Costa de la Espada).
- Bastón.
- Elegante guardapolvos.
- Lujosos calzones de finísima seda roja.
...

- Guantes del cielo estrellado. 1100 mo.
- Chaleco de resistencia +1. 1000 mo.
- Varita de vigor menor. 750 mo (250 mo pagadas por Aranna).
- Varita de vigor menor (20 cargas).
- Cronoamuleto del archimago indiferente.
- Perla de poder I.

343 mo más.

- Tiradas (1)