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Fantasmas del pasado: Azul Profundo

Ambientación

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23/09/2019, 18:25
Director

Los visitantes proceden de Inglaterra, Francia, España, Holanda y China. Algunos son honrados corsarios, más o menos. Otros son perniciosos piratas, ahítos de la sangre derramada en el Caribe. Unos pocos son contrabandistas, procedentes del incomparable Mediterráneo. Tampoco podemos olvidarnos de los esclavistas, almas impías que comercian con cargamentos humanos por la Ruta Triangular. Todos ellos tienen una cosa en común: se encuentran en este lugar porque la Doncella los atrajo hacia la tormenta, arrancándolos de su propio mundo y depositándolos en la Encrucijada del Diablo, una región azotada por las tempestades, llena de misterios y muerte en el alienígena mundo de Caribdus.
Los nativos de este mundo son muy diferentes a lo que estamos acostumbrados. Sin duda, los masaquanis son la especie más extendida; son casi idénticos a los seres humanos, aunque quizás más exóticos y variados. Destacan por su rareza los alados atanis, los escurilios (similares a cangrejos) y los proscritos medio ugaks. Los salvajes kehanas medran entre las sumergidas fumarolas volcánicas o combaten contra los últimos supervivientes de su enemigo racial, los solitarios doreen. Los misteriosos kraken peinan las islas en una desconocida misión, mientras los enormes grael arponean los letales narvales blancos del Mar Gélido.
Brutales hombres rojos rondan las Mil Islas en busca de presas o sirven como sajagargantas en los balandros piratas más sanguinarios.
Caribdus es hogar de muchas criaturas fantásticas. Cangrejos gigantes se escabullen entre los arrecifes. Gigantescas orcas cazan entre las gélidas profundidades. Nubes de alacortantes descienden sobre los indefensos marineros, haciéndolos pedazos. Sin duda, aquí hay monstruos.

¡Agua! ¡Agua por todas partes!
Caribdus es un mundo acuático, pero no siempre fue así. Antaño estaba formado por varios continentes pequeños, salpicados con numerosas ciudades, villas y pueblos prósperos. Todo eso fue antes de las Brujas del Mar.
Los nativos dicen que se descubrió a un trío de brujas, trillizas, con cabellos negros como el ala del cuervo y ojos a juego, practicando la hechicería más oscura e inimaginable en la ciudad estado masaquani de Ograpog. Las tres fueron sentenciadas por el rey Amemnus en persona a ser atadas a unos postes colocados bajo los acantilados de Ograpog y morir ahogadas con el ascenso de la marea.
Con su último aliento, las hermanas maldijeron al rey Amemnus y su amado reino. Al mismo tiempo que subía la marea, comenzó a llover. Al principio era un mero calabobos pero, para cuando las olas alcanzaron las cabezas de las brujas, se había convertido en una tempestad como Caribdus jamás había presenciado antes.
La lluvia continuó durante meses, cubriendo el lugar donde las brujas habían sido ejecutadas bajo cincuenta brazas de agua. Comenzaron a circular rumores que afirmaban que la lluvia no pararía hasta que el propio rey Amemnus estuviera muerto. Las gentes de Ograpog se volvieron contra su señor feudal, persiguiéndolo hasta arrinconarlo en un gran farallón que colgaba sobre el océano. El rey y sus guardias más leales lucharon por su vida sobre las ruinas ahogadas de su ciudad natal, y acabaron con la vida de cientos de sus propios súbditos antes de ser empujados aullando por el borde del acantilado.... hacia las hambrientas aguas del mar.

El ascenso de las Brujas del Mar
Mientras Caribdus se ahogaba, los cadáveres de las brujas fueron arrastrados hacia las profundidades, demasiado inmundos como para que los peces se atrevieran a alimentarse de ellos.
Cuando el rey Amemnus exhaló su último aliento en las mismas aguas que las habían reclamado, la maldición de las brujas se hizo realidad. Sus horrendos cadáveres, animados tras la muerte, regresaron al mundo como algo mucho más poderoso de lo que habían sido en vida: las Brujas del Mar.

La Encrucijada del Diablo
Todo eso sucedió hace trece años. Hoy en día, las Brujas del Mar tienen su guarida en el centro de la Encrucijada del Diablo, una región constantemente azotada por tormentas delimitada en los cuatro puntos cardinales por abruptas rocas, que han hecho añicos numerosos barcos hasta la fecha.
De esta condenada región también proceden sus secuaces, sangrientos piratas, horrores de las profundidades y barcos fantasma, tripulados por marineros condenados.
Ningún ser vivo estará a salvo mientras las Brujas del Mar y sus secuaces recorran las Mil Islas. Una vaga profecía afirma que un día, un visitante las derrotará pero, por ahora, ninguno lo ha intentado.

El Mar de los Residuos
El epicentro de la maldición de las brujas ha creado un gigantesco agujero, alrededor del cual orbitan las aguas de Caribdus. A lo largo de sesenta leguas en todas direcciones desde la Encrucijada del Diablo, el océano es un lento torbellino lleno con los despojos de un mundo muerto. Mercancías, cadáveres, pecios y vegetación muerta de dos millones y medio de kilómetros cuadrados flotan en este Mar de los Residuos, atrapando en su húmedo abrazo los barcos que intentan atravesarlo.
El Mar de los Residuos se ha convertido en el coto de caza privado de muchas criaturas horrendas. Una raza de octópodos, desconocidos hasta hace muy poco, habita entre esta suciedad flotante, al igual que hordas de marineros ahogados que se han alzado de las aguas como horripilantes muertos vivientes.
Pese a todo, una buena tripulación puede escapar de este horrendo lugar. Como prueba, el puñado de barcos procedentes de la Tierra que lo consiguen cada mes.

La Doncella
Poco después del ascenso de las Brujas del Mar comenzaron a aparecer también visitantes de otro mundo. Estos extranjeros afirmaban que un misterioso espíritu, similar al de una niña llorando, les había atraído hasta el corazón de una fiera tormenta. Cuando emergieron de ella, se encontraron entre las blanquecinas rocas de la Encrucijada del Diablo.
Los nativos llaman a estos extranjeros “visitantes”. Parecen proceder de numerosas naciones, todas ellas parte de un mundo llamado ‘Tierra’, aunque las fechas no parecen coincidir, pues dicen llegar de años que van entre 1400 y 1815.

Un mundo mágico
Caribdus está lleno de magia. Los magos controlan los elementos, abundan los artefactos mágicos y todo tipo de criaturas extrañas o monstruosas caminan, vuelan o nadan por él. Incluso la propia geografía del lugar parece encantada.

Elementalistas
Algunas de las razas que habitan en las Mil Islas han aprendido a controlar los elementos: el agua, el fuego, el aire y la tierra. Todo barco en Caribdus desea tener un mago del agua entre sus tripulantes, pues estos son capaces de sanar heridas, potabilizar el agua de mar y comunicarse con las numerosas bestias que viven en el océano, ayudando en la navegación.
Los magos del fuego son muy temidos por su destructivo poder. Son capaces de lanzar bolas de fuego desde la punta de sus dedos y devastar barcos enemigos con un mero gesto.
Los magos de la tierra ayudan a que las cosechas crezcan saludables, pueden hablar y comunicarse con mamíferos, remendar la madera rota de los barcos e incluso hacer que la propia tierra tiemble ante sus deseos.
Sin embargo, los elementalistas más valorados de todos son aquellos que han aprendido a dominar los vientos de Caribdus. Gracias a su poder pueden impulsar los barcos incluso en la calma más chicha, apaciguar la tormenta, hablar con las aves para que busquen la tierra firme más cercana e incluso desviar los cañonazos enemigos con su majestuoso dominio de las galernas.
También los visitantes de otros mundos –los humanos– pueden aprender a dominar los elementos, descubriendo cómo dominar los vientos, las olas, la tierra y la llama para que obedezcan sus propios deseos.

Magia de sangre
Los ugaks practican algo llamado “magia de sangre”, que requiere el sacrificio de seres inteligentes. Sus chamanes son capaces de conjurar bandadas de alacortantes, lanzar letales proyectiles de energía oscura y, de acuerdo a los rumores, invocar manifestaciones físicas de los dioses de sus junglas.
Se desconoce cómo las Brujas del Mar aprendieron esta magia. Hasta la fecha se creía que solo los hombres rojos podían dominar su poder.
Los octopones también parecen emplear su propia rama de magia negra, aunque es posible que se trate de simple magia elemental retorcida para darle nuevos usos. Otro misterio más para los eruditos de las Mil Islas.

Teología
Solo los ugaks creen en dioses. El resto de habitantes de Caribdus creen en la existencia de espíritus y la otra vida, pero no adoran este tipo de seres ni han establecido religiones formales.
Muchos visitantes de la Tierra se aferran a su propia fe, pero no son los únicos. Las religiones procedentes de la Tierra han hecho bastantes conversos entre las Mil Islas.

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23/09/2019, 18:27
Director

Comercio

El comercio es la sangre vital que alimenta todo Caribdus. Tres compañías mercantiles comprenden este hecho y lo emplean como herramienta para controlar las Mil Islas: el Gremio Español, centrado en Nuevo Madrid, la Compañía de las Indias Orientales, con base en Báltimus, y la Asociación Mercantil de Kiera.

Estas tres compañías han firmado el Tratado de los Grandes Puertos, afirmando que todo navío sin el sello de uno de los grandes puertos (los centros de operaciones de las tres compa- ñías) o que transporte cargamentos sin el sello de aprobación de un maestre portuario en el manifiesto de carga, es un pirata o contrabandista.

Corsarios

Cualquier navío que incumpla esta norma puede ser capturado por cazadores de piratas, corsarios que hayan adquirido una “patente de corso”, sin miedo a repercusiones legales. Reciben estas patentes de corso aquellos capitanes que hayan demostrado su valía a una de las compañías, como el famoso almirante Duckworth de Báltimus, o que la compren por quince mil piezas de a ocho.

La patente de corso garantiza al corsario el derecho legal a detener y registrar cualquier navío que encuentre en cualquier punto del mar e inspeccionar sus manifiestos de carga. Si algo no es correcto, el corsario tiene autorización para conducir el barco detenido hasta el gran puerto donde se emitió su patente de corso. Allí, una corte de justicia comprueba los papeles y, si queda claro que el navío ha cometido una ilegalidad, es confiscado y su tripulación encarcelada.

En caso de que los piratas o contrabandistas atrapados hayan cometido algún asesinato o violación, son ejecutados. El resto son sentenciados a trabajos forzados a bordo de uno de los navíos de la compañía o vendidos como esclavos y llevados a las minas de las Montañas Coaker, en el Imperio de Kiera.

Los corsarios responsables de la detención reciben una recompensa igual al 25 % del valor del navío más su cargamento apresado.

Cuando un capitán de navío apresa un barco que esté incumpliendo el tratado por otras razones y no posea una patente de corso, recibe una recompensa menor, normalmente el 10 % del valor de su captura; el resto pasa a cubrir la “deuda” que el capitán tiene con la compañía por su patente de corso.

Cuando el botín es inferior a las quince mil piezas de a ocho, el capitán en ocasiones recibe una patente de corso, pero dejando claro que debe a la compañía la cantidad restante, a pagar con sus próximas capturas.

El súper

El Tratado de los Grandes Puertos deposita la responsabilidad de transportar los manifiestos de carga sellados de un navío sobre los hombros de una serie de marineros que actúan como garantes. Cada súper se tatúa la piel con un número único, que a su vez se anota en el manifiesto 60 de cada cargamento, junto con el sello del maestre portuario local. Un cargamento originario de Tuck, por ejemplo, llevará el sello y la firma del maestre portuario de Tuck, el número de licencia del súper del barco, el nombre del capitán del mismo y el nombre del barco.

El tatuaje (y la licencia) de súper cuesta mil piezas de a ocho y solo puede obtenerse en uno de los grandes puertos. El individuo debe rellenar una serie de formularios y esperar 2d6 días. En caso de que su petición se apruebe, se realizará el tatuaje frente a testigos, actuando como licencia desde ese mismo instante.

Contrabando

Obtener un sello legal para cada cargamento transportado es bastante caro (como verás un poco más adelante). Esto hace que el contrabando y la piratería sean opciones muy lucrativas, y muchas tripulaciones se dedican precisamente a eso. El riesgo es grande, sin embargo, pues cualquier pirata atrapado por corsarios puede esperar sentencias muy duras.

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23/09/2019, 18:28
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Lugares de Caribdus

A continuación ofrecemos la información básica que todo viajero conoce sobre las Mil Islas y algunos de sus habitantes más famosos. Hemos organizado esta lista de forma alfabética para facilitarte su uso durante el juego.

Arfk: Una isla rocosa y helada, hogar actual de los grael así como de varios animales polares que fueron capaces de refugiarse en ella a medida que ascendían las aguas. La principal industria de este desolado lugar es la caza de focas, osos azules y narvales blancos.

Bahía Bandido: Desempeña un importante papel en Caribdus, pues es el único de los grandes puertos que no se unió al Tratado de los Grandes Puertos. En este lugar se compran y venden cargamentos sin mirar su procedencia o hacer preguntas (ni cobrar impuestos).

Las tres compañías mercantiles han amenazado con invadir Bahía Bandido y colgar a todo aquel que encuentren en “su miserable costa”, pero hasta ahora no lo han intentado.

En Bahía Bandido también medra un importante mercado negro, donde en ocasiones pueden encontrarse raros tesoros a la venta.

Bahía Tiburón: Un refugio de piratas, contrabandistas y prostitutas. No hay mejor lugar para gastar tu botín que Bahía Tiburón, pues aunque se trata de un sitio remoto, está bien surtido gracias a aquellos mercaderes que dan más importancia al peso de su bolsa que a su conciencia.

Báltimus: La ciudad más avanzada de las Ciudades Libres y el único puerto con suficiente calado como para permitir atracar directamente en el muelle a un navío de línea. Es la base operativa de la Compañía Británica de las Indias Orientales y en ella viven dos de sus más prominentes miembros: Bruno Báltimus y Edward Lazenby. Todas las mujeres jóvenes y nobles con aspiraciones compiten violentamente entre sí por las invitaciones a las galas que celebran ambos cada semana.

Barbanegra: Propietario de uno de los dos únicos buques de línea que hay en Caribdus, el Destructor. Se dice que los muertos tripulan el barco y que el rey de los piratas es inmortal. Afortunadamente, Barbanegra rara vez ataca barcos o villas. Su propósito es desconocido, pero hay quien susurra que ha obtenido la inmortalidad al servicio de las Brujas del Mar y ahora patrulla los mares en su nombre.

Braven: Un denso bosque que antaño fuera el coto privado de caza de los emperadores de Kiera. Tras la inundación, el emperador Jant necesitaba madera para construir barcos y ordenó cortar los árboles. Un pequeño grupo de “guardabosques” aún vive en el lugar, haciendo lo posible por replantar los árboles cortados y devolver al bosque su antigua magnificencia.

Bristo: Un próspero pueblecito costero gobernado por el americano Thomas Crane.

Caresia: Famosa por su neutralidad y conveniente posición en el centro de las principales rutas navales de las Ciudades Libres. En este lugar se producen reuniones mensuales de representantes de las tres compañías mercantiles para mediar en las disputas que se produzcan entre ellas. Eso ha provocado la aparición de un creciente mercadillo callejero.

Cayo Azy: Un diminuto, y relativamente inane, asentamiento pirata situado en la costa de Perck. Fue fundado por una bella capitana pirata, Azy Angsley, quien embarrancó en el lugar durante una tormenta y decidió quedarse. Hay pocos residentes pero, en ocasiones, realizan algo de contrabando.

Ciudades Libres, las: Una variopinta colección de pueblos y ciudades que ocupan las islas occidentales de Caribdus, yendo desde plantaciones señoriales hasta poblados pesqueros.

Entre ellas destacan Báltimus, Bristo, Caresia, la Corona de Bluth, Deiking y Nuevo Madrid.

Corona de Bluth, la: Un inusual anillo formado por cuatro monolitos donde mucha gente afirma que fueron atados los espíritus elementales, permitiendo a las razas de Caribdus hacer magia. Un pequeño grupo de magos (junto con sus familias) vive en el lugar.

Cuna: Sus habitantes han sido blanco de varios ataques piratas de importancia. No hace mucho la villa alcanzaba los dos mil habitantes, pero a día de hoy solo quedan los pescadores y granjeros más tozudos. Son muy suspicaces con los desconocidos.

Deiking: También conocido como La Pequeña China, es hogar de un gran número de orientales. La gran mayoría de ellos son personas honestas y trabajadoras, pero sus crueles señores de la guerra perpetúan el estereotipado mito de piratas orientales, ofreciendo su opio a los más adinerados de Caribdus.

Dientes, los: Se trata de la guarida má- gica del único archimago no kraken conocido, Tressa la Roja. La única entrada es a través de un letal “río” denominado La Garganta. No les gustan los visitantes.

Dunich: Cuáqueros procedentes de Nueva Inglaterra, en la Tierra, se asentaron en esta apacible villa pesquera, muy alejada del resto de las Ciudades Libres. Capturan y venden suculentos bacalaos, pero intentan mantenerse alejados de los demás.

Fuentes Kehana, las: Varios miles de kehanas viven bajo las aguas, en los niveles superiores de estas fuentes hidrotermales y chimeneas volcánicas sumergidas. Sus túneles verticales también les proporcionan un fácil acceso a la superficie, permitiéndoles emboscar a los viajeros que acuden al lugar en busca de azufre y otros minerales, muy comunes en la zona.

Imperio de Kiera, el: Gobernado por el emperador Jannis Jant (apodado “la Gran Ballena” por su enorme barriga).

Kiera, la capital del imperio, se alza en las laderas de sus montañosas colinas, así que no sufrió tanto la Inundación de las Brujas del Mar como otros asentamientos. El emperador se percató de ello y ordenó cerrar las puertas de la ciudad, cobrando un exorbitante portazgo a todos los que quisieran entrar. Miles de los propios súbditos del emperador se ahogaron, maldiciendo su nombre junto a las murallas. Aún pueden encontrarse sus huesos a lo largo de la rocosa costa de Kiera.

El emperador Jant sigue gobernando el imperio, aunque ha habido numerosos intentos de derrocarlo. La Gran Ballena también obtiene buenos réditos de las Montañas Coaker, la única fuente conocida de hierro en las Mil Islas.

Inquisición, la: Tomás de Torquemada, el gran inquisidor, desprecia a los magos elementales, afirmando que han hecho pactos con las Brujas del Mar para obtener sus infernales poderes.

Pocos creen a este demente, pues los visitantes de épocas posteriores a la suya son bien conscientes del impacto que su paso tuvo en la historia.

Sin embargo, su pequeño grupo de descarriados creyentes se infiltra en la sociedad de Caribdus en busca de magos. Cuando los identifican, los siguen discretamente hasta que se les presenta una oportunidad de capturarlos sin peligro, momento en el que los llevan hasta la nave de Torquemada, el Purgatorio, para que se “confiesen”. Quienes lo hacen, son “liberados” de sus pecados colgando de los penoles de la nave. Los inquisidores tienen un dicho: “Todo el mundo confiesa”.

Islas Látigo, las: El último recurso de los desesperados. En ocasiones puede encontrarse algún objeto valioso, procedente del Mar de los Residuos, arrastrado hasta sus playas de blancas arenas, y gracias a esto más de un marinero se ha hecho increíblemente rico. Sin embargo, dar con estos tesoros es cuestión de suerte. Algunos pasan por casualidad y encuentran un tesoro perdido de valor suficiente para rescatar a un rey, mientras que otros registran sus costas durante años para ganar menos que si hubieran dedicado ese tiempo a la navegación.

Abundan los cangrejos gigantes y las serpientes de marea, así que los raqueros deben estar alerta.

Jomba Town: Recibe su nombre de un ballenero retirado de las Indias Occidentales, quien parece haber desaparecido en misteriosas circunstancias. Algunos afirman que ha sido asesinado y su fantasma se aparece a los viajeros que vienen desde Caresia.

Kaja: El único asentamiento permanente de Arfk. Es hogar sobre todo de balleneros y cazadores, muchos de los cuales son antiguos piratas que se ocultan en el gélido norte para escapar a la horca.

Kiera: Una antigua ciudad de grandes torres negras y doradas. Sitial de poder del Imperio de Kiera y trono del emperador Jannis Jant. El único lugar donde puede comprarse el mineral extraído en las Montañas Coaker.

Kuwayway: Antaño, un campamento de incursiones ugak. La Legión de Ograpog acabó expulsando a los incursores de este lugar y erigió una fortaleza para evitar su retorno. En el presente, la meseta forma una pequeña isla, muy útil para carenar barcos. Se aconseja a los viajeros que se mantengan alejados de los ruinosos restos del viejo fuerte, pues se dice que los fantasmas de los ugaks muertos han regresado a él.

Lanos: Una villa agrícola famosa por sus exportaciones de arroz y sake (vino de arroz). Un lugar encantador y relativamente seguro debido a la escasez de grandes riquezas y su sensato condestable.

Mar de los Residuos, el: Una lenta masa de restos flotantes con barcos atrapados entre sus sargazos y en constante movimiento. Es fácil obtener en él un buen botín en derechos de salvamento, pero también abundan los horrendos secuaces de las Brujas del Mar.

Maroa: Los atanis viven en los enormes árboles carroway del interior, alejados de la costa. Los árboles producen valiosas frutas, que el pueblo planeador vende a precios exorbitantes.

Alrededor de unas dos mil personas (casi ningún atani, excepto unos pocos exiliados) viven en “Villa Abajo”, una deprimente colección de chabolas y cabañas construidas en la cercana playa.

Una vez por semana, los atanis descienden de sus árboles cargando 2d6 lotes (de unos treinta y cinco kilos cada uno). Después venden estos a un precio de 100 € por canastillo de diez piezas de fruta individuales. Al comer una de estas frutas se elimina al instante un nivel de fatiga, sin importar cuál sea su origen.

Durante estas ocasiones, los atanis también subastan una única fruta sanguínea, una fruta de color rojo oscuro que sale a 200 € la unidad. Cuando se consume, elimina inmediatamente una herida.

Marsales: Un asentamiento dependiente de Nuevo Madrid. Es muy popular entre aquellos capitanes que buscan el confort de las grandes ciudades, pero con una milicia urbana ligeramente más propensa a mirar hacia otro lado.

Montañas Coaker: No solo son la única fuente restante de mineral de hierro de Caribdus, sino también la prisión de todos aquellos que se oponen al emperador Jant. Pocos de los mineros esclavizados logran superar su periodo de sentencia forzada. Entre las criaturas interesantes que viven en las Montañas Coaker destacan los roc, que anidan entre sus altos picos, y las salamandras de fuego, que en ocasiones surgen de sus volcanes supuestamente inactivos.

Nelson Duckworth, almirante: El corsario más famoso de las Mil Islas y uno de los visitantes de la Tierra. Su barco insignia, el HMS Justice, es uno de los dos únicos buques de línea que existen en Caribdus (Barbanegra comanda el otro). Las opiniones sobre Duckworth son muy diversas. Los mercaderes lo adoran y los piratas maldicen su nombre con cada trago.

Nuevo Madrid: La segunda ciudad más grande de las Ciudades Libres. Fundada y habitada en su mayoría por españoles, es la base operacional del Gremio Español. Tiene una alta tasa de crimen y se dice que no es difícil encontrar trabajo como contrabandista.

También se encuentra en este lugar la única catedral católica de Caribdus. A veces envían grupos de misioneros al resto de Caribdus, intentando convertir a los nativos. La Iglesia Católica de las islas se ha distanciado públicamente de Torquemada, pero la mayoría de nativos no notan las diferencias, considerándolo lo mismo y manteniendo la distancia respecto a esta religión.

Ograpog: Era la brillante y resplandeciente gema de Caribdus. Aunque no era una sociedad perfecta, al menos sí estaba a la altura de las poleis griegas de la Tierra durante su época de esplendor. En la actualidad se encuentra bajo cincuenta brazas de agua y los supervivientes huyeron del lugar a bordo de cualquier navío que pudo llevarlos.

Paltos: En este lugar de Kiera se encierra a los prisioneros hasta enviarlos a las minas de las Montañas Coaker. Se dice que nadie ha logrado escapar de la temible prisión de Paltos.

Peñacalib: Poco más que un lugar de paso a lo largo del denominado Camino Fantasma que va desde Jomba Town en dirección sur hasta Caresia.

Swindon: Aunque quiere dar la impresión de ser un puerto “honorable”, en realidad no es sino una fachada para los otros puertos de mala reputación de Perck.

Terras: Se dice que un gran dragón marino ronda las aguas cercanas a esta isla desierta. A menudo, los pecios siniestrados de los navíos que se acercan demasiado al lugar son arrastrados por las corrientes hacia el Mar de los Residuos.

Timín: El sobrepoblado asentamiento donde se hacinan los kieranos que no pueden comprar un pase para Kiera. Ha medrado gracias a su excelente localización en tierra muy fértil, desde donde envía cargamentos completos de sabrosos alimentos a la capital cada semana.

El senador que gobierna el lugar, junto a su rebelde y bella hija, son la comidilla de muchas de las tabernas de Caribdus.

Torath-Ka: Una docena de años antes de la Inundación, la Legión de Ograpog persiguió sin piedad las bandas de incursores ugaks. Tanto que solo sobrevivieron aquellos que se ocultaron en las “tierras de los antepasados”, Torath-Ka. Se trata de una densa jungla de montaña, habitada por todo tipo de salvajes bestias.

Se dice que los hombres rojos conocen una magia negra infernal que les permite convocar a las gargantuestas criaturas de la selva para que luchen a su favor. Es probable que estas historias no sean más que cuentos de viejas para mantener alejados a los exploradores de las ricas minas de diamantes que jalonan “la Tierra Salvaje”, aunque algunos veteranos de la Legión de Ograpog insisten en su certeza.

Tuck: Una pequeña villa agrícola plagada por monos monje, alacortantes y cangrejos gigantes.

Tulago: Una próspera villa fundada por antiguos esclavos de la Tierra. Los huéspedes son invitados a las festividades nocturnas y, en ocasiones, comparten sus alimentos con las tripulaciones más pequeñas, al menos durante unos pocos días.

Vittoria: La Compañía Británica de las Indias Orientales envió una expedición, encabezada por un atrevido aventurero inglés, que responde al nombre de Angus McBryde, a establecer una colonia en el norte de Torath-Ka. Desafortunadamente, no se ha oído nada de ellos desde entonces y todos los intentos de encontrar el asentamiento han fallado de forma miserable.

Wrasseton: Un lugar de paso y mercado para los granjeros del interior de Sprith. Transportan en carros sus mercancías hasta este lugar, donde los venden a barcos que las llevan a Caresia o cualquier otro lugar. Como las gentes de Cuna, los habitantes de Wrasseton son atacados por piratas con mucha frecuencia. Todo aquel del que se sospeche lo más mínimo que podría ser uno de estos perros sarnosos acabará debiendo rendir cuentas ante una turba muy enfadada con intenciones de lincharlo en mitad de la noche.

Xaxa: Una pequeña villa fundada por un antiguo aristócrata francés. Dirige un pequeño resort, tranquilo y muy pacífico, lo que permite a sus huéspedes más corteses que disfruten con la contemplación de varias pinturas de gran valor que trajo consigo de la Tierra.

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02/10/2019, 19:49
Director

Como la aventura empieza en Bristo os dejo un poco de información por aquí sobre el lugar.

BRISTO

Población: 1.000.

Bristo es un pequeño, aunque próspero, pueblo pesquero, que refuerza su economía con algunas cosechas y la cría de ganado. Generalmente produce al año mucho más de lo que consume, de tal modo que vende lo demás a los mercaderes de Caribdus.

Bristo no tiene gobierno, aunque el granjero con más tierras, un terrícola americano llamado Thomas Crane, suele hablar en nombre de la ciudad.

Los piratas rara vez causan problemas en Bristo a pesar de su abundancia de alimentos y prosperidad. Ello se debe a que cada varón adulto (con edades comprendidas entre los quince y cincuenta años) está obligado a unirse a la milicia local y las prácticas semanales con armas, que se realizan en la playa, son ineludibles.

Además, la mayoría del pueblo se encuentra en el interior, bastante por encima del límite de la marea; solo un puñado de casas de pescadores está más cerca del agua. En el centro del pueblo se encuentra la única taberna existente: El Pajar. Como principal punto de reunión de la vida social del pueblo, todas las noches está abarrotada de gente. Justo enfrente se encuentra la plaza de la villa, donde tiene lugar un mercado semanal, además de los bailes y la feria anual de la cosecha.

El resto del pueblo es bastante destartalado y apenas tiene un puñado de calles claramente definidas. Casi todos los artesanos viven y trabajan cerca del centro del pueblo, mientras que los granjeros viven cerca de sus campos, en el extrarradio o directamente el campo.

Cuando se fundó Bristo, se acordó que todos sus ciudadanos tendrían igual peso a la hora de decidir cómo se gobernaba la villa. Aunque Thomas Crane suele hablar en nombre de sus habitantes, en realidad no tiene ninguna autoridad y desempeña la posición con el beneplácito de los aldeanos.

Una vez al mes, los habitantes de Bristo se reúnen en El Pajar para celebrar las asambleas del pueblo, aunque lo cierto es que normalmente no hay mucho que discutir, excepto qué parte sobrante de la cosecha se puede vender y qué importaciones son necesarias. Los barcos de la Compañía Británica de las Indias Orientales visitan el lugar varias veces al año, comprando alimentos y vendiendo madera, mercancías manufacturadas y pólvora.