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Fantasmas del pasado: Azul Profundo

Reglas avanzadas

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23/09/2019, 18:28
Director

Navíos
A continuación te ofrecemos valores para una serie de barcos habitualmente usados en las Mil Islas:

Ac/VM: Este valor indica la Aceleración del navío en Pasos por ronda de combate si empleas las reglas estándar de vehículos, así como su Velocidad
Máxima, la cantidad máxima de Pasos que el barco puede mover en una sola ronda de combate.
Velocidad de Viaje: La cantidad de casillas base en el mapa de Caribdus que el barco puede moverse durante un día.

Maniobra: Como 50 Brazas se centra tanto en el combate vehicular entre barcos, hemos añadido algunos detalles más a los rasgos habituales para reflejar que algunos buques son más maniobrables que otros. Ello se puede deber a su aparejo, el diseño del barco o los conocimientos tecnológicos de su diseñador. Este valor se añade directamente como modificador a todas las tiradas de Navegar de su capitán, así como a las tiradas de grupo que realice la tripulación.

Dureza: El valor de Dureza total del navío. El número entre paréntesis indicará el valor de armadura del buque, que ya está sumado en el valor final. Ten en cuenta que la mayoría de barcos tienen Blindaje Pesado. No es porque estén especialmente blindados, sino para reflejar el hecho de que la mayoría de hachazos o disparos de mosquete no pueden dañarlos.

Tripulación: El primer valor de estos dos números indica la cantidad de tripulantes necesaria para manejar las velas, aparejos, timón, etc. Si se emplean menos marineros de lo indicado, hay que aplicar -2 a todas las tiradas de Navegar de la tripulación y el capitán. En caso de no llegar a la mitad de este valor, la penalización es de -4. Es necesario tener al menos d6 en Navegar para contar como tripulante. La cantidad indicada no incluye a los artilleros. Cada cañón disparado o recargado durante la ronda de combate exige su propia dotación (generalmente dos personas). Ten en cuenta que la mayoría de barcos solo emplean la mitad de sus cañones a la vez (ya que solo disparan desde una borda). El segundo valor, tras el sumando, indica la cantidad de pasajeros que el navío puede acomodar con facilidad, incluyendo sitios donde comer, descansar y pasar el tiempo. Es posible transportar hasta el doble de esta cantidad durante pequeñas travesías (más o menos, un día).

Espacio de carga: Se trata de la cantidad de “espacios” de carga que tiene el navío. La carga se mide en espacios para evitar tener que contar de forma individual cada ramo de plátanos o racimo de uvas transportado.
Hemos dejado deliberadamente sin explicar las dimensiones exactas de un espacio de carga para mantener la contabilidad al mínimo. Si es importante saberlo, cada espacio de carga tiene, aproximadamente, dos metros cuadrados.
Es posible convertir un espacio de carga en nuevas troneras para dos cañones (uno en cada banda del navío).

Cañones: La cantidad máxima de cañones (si la hay) que puede instalarse en el barco. Generalmente, estos se dividen a partes iguales entre cada una de sus dos bandas.

Precio: El coste del navío, incluyendo sus cañones. No incluye munición, cañones giratorios, madera, tela o aparejos extras para reparaciones ni ninguna otra de las necesidades de la vida de a bordo.

Balandro
Los balandros de guerra son navíos de dos mástiles que ofrecen un buen compromiso entre velocidad y potencia de fuego. Muchos contrabandistas los utilizan, pues les permiten navegar con facilidad por ríos y canales donde otros buques más grandes no pueden perseguirlos.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 13 (2); Carga: 4;
Tripulación: 1+11; Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Precio: 20.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Barca/Jabeque/Joy
Se trata de robustos navíos oceánicos cuya principal función es el transporte de mercancías durante cortas distancias. Son excelentes para realizar incursiones rápidas, pero carecen de la resistencia necesaria para un combate prolongado.
Ac/VM: 4/10; Dureza: 14 (2); Carga: 4;
Tripulación: 8+6; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +2; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Precio: 20.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Bergantín
Los bergantines son ligeramente más grandes que un balandro; también dedican mayor espacio a la potencia de fuego que al espacio de carga.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 18 (4); Carga: 6;
Tripulación: 12+20; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +0; Cañones: 12; Mástiles: 2.
Precio: 30.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Bote de remos/Pinaza
Es fácil encontrar estas pequeñas chalupas por todas las Mil Islas. Los aldea-nos los utilizan para pescar, viajar hasta otras islas cercanas o remolcar carga de un extremo a otro de la isla. Las tripulaciones de los navíos más grandes también los usan para viajar desde su barco a tierra y viceversa.
Ac/VM: 1/2; Dureza: 8 (2); Carga: 1;
Tripulación: 1+3; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +0; Cañones: 0; Mástiles: 0.
Precio: 500 €
Notas: Duplicando el coste, el navío es una
pinaza, con Ac/CM 2 y tripulación 9+4.

Crumster
El crumster isabelino está a medio camino entre el balandro y el bergantín. Aunque es menos maniobrable que el balandro, también tiene más cañones y
espacio de carga. Casi todos se emplean para escoltar fragatas mercantes o barcos de guerra.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 16 (4); Carga: 6;
Tripulación: 8+20; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 25.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Cúter de Kiera
Los denominados barcos negros del Imperio de Kiera están entre los cazadores más temidos de los cuatro mares. Patrullan las costas de Kiera en busca de piratas o contrabandistas que intenten evadir los impuestos portuarios del imperio.
Sus capitanes son famosos por su rudeza: en ocasiones los piratas son atados y arrojados al mar, arrastrándolos durante millas como pasto para los tiburones. Los cúteres de Kiera también son útiles herramientas anfibias. Cada navío transporta un complemento de infantes de marina, armados con mosquetes y vestidos con la tradicional cota de malla negra y dorada del imperio. También suelen transportar dos pinazas para desembarcarlos con facilidad a la costa.
Ac/VM: 4/12; Dureza: 20 (6); Carga: 2;
Tripulación: 12+20 infantes de marina;
Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 16; Mástiles: 2.
Precio: 80.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Esquife
Generalmente solo los viajeros ricos y mensajeros emplean estos pequeños navíos. No pueden transportar mucha carga, pero son rápidos y ágiles, ideales para evadir piratas o a las autoridades. Todo tipo de contrabandistas, y quien esté interesado en cargamentos pequeños pero muy valiosos,
emplean esquifes.
Ac/VM: 4/8; Dureza: 13 (2); Carga: 3;
Tripulación: 1+7; Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 2; Mástiles: 1.
Precio: 10.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Fragata
Las fragatas son las tablas salvavidas de los desesperados nativos de Caribdus y transportan mercancías de una esquina a la otra de las Mil Islas. Debido a la constante presencia de piratas y otros peligros, muchas fragatas incorporan una dotación completa de infantes de marina.
Ac/VM: 2/10; Dureza: 15 (2); Carga: 10;
Tripulación: 12+24; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +0; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 30.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Galera
Se trata de largos barcos abiertos, usados sobre todo en el mar Mediterráneo de la Tierra, aunque algunos de los nativos de Caribdus menos avanzados
también las emplean. Las galeras tienen velas, pero se propulsan con remos cuando el mar está en calma o en combate. Casi todas están equipadas también con grandes espolones para embestir.
Ac/VM: 2/8; Dureza: 19 (4); Carga: 4;
Tripulación: 120+16; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -2; Cañones: 8; Mástiles: 1.
Precio: 25.000 €
Notas: Blindaje pesado. Su Ac/VM es 1/3 a
vela. Espolón (4 PA y divide el daño que sufre el navío a la mitad cuando embiste).

Galeón
Los galeones gobernaron las olas durante casi tres siglos en la Tierra. Montan una o dos bancadas de cañones y grandes castillos a proa y popa, desde donde los defensores pueden disparar con ventaja de altura sobre las tripulaciones enemigas.
Ac/VM: 2/12; Dureza: 20 (4); Carga: 8;
Tripulación: 30+40; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -3; Cañones: 16; Mástiles: 3.
Precio: 125.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Goleta
La goleta de mástiles gemelos tiene un casco muy esbelto y un calado inferior a los dos metros y diez centímetros cargado hasta los topes. Esto lo hace ideal para navegar por ríos u ocultarse en calas estrechas.
Ac/VM: 4/12; Dureza: 13 (2); Carga: 6;
Tripulación: 6+10; Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Precio: 20.000 €
Notas: Blindaje pesado. +1 adicional a Maniobra en tiradas para evitar embarrancar.

Junco
Los juncos chinos son barcos de transporte reconvertidos como maquinaria de guerra. Pueden transportar una cantidad decente de cañones, pero no son tan resistentes como otros navíos diseñados desde cero para soportar el fuego enemigo. En realidad los juncos tienen todo tipo de tamaños, número de mástiles y aparejos, pero la variedad más común en los mares de Caribdus es la de dos mástiles con vela cuadrada.
Ac/VM: 2/10; Dureza: 17 (3); Carga: 8;
Tripulación: 12+36; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 35.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Navío de línea
Hay muy pocos de estos barcos de guerra del siglo XIX en Caribdus. Solo el temido pirata Barbanegra y el almirante británico Nelson Duckworth (a quien llaman el “héroe de alta mar”) tienen uno de estos barcos tan poderosos.
Ac/VM: 2/12; Dureza: 24 (4); Carga: 6;
Tripulación: 120+40; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -3; Cañones: 32; Mástiles: 4.
Precio: 500.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Paraolas
Un paraolas es un pequeño vehículo, apenas una tabla donde entra una persona, y que contiene un mástil y una vela. El jinete se alza sobre la tabla, aferrándose a la vela de un metro de altura que sostiene el mástil. Es muy fácil doblar y recoger un paraolas para transportarlo en la bodega de un buque más grande, proporcionando a esos navíos “batidores” avanzados. Los doreen inventaron estos ingeniosos vehículos para facilitar la persecución
de los peces más rápidos. Los grael y escurilios no pueden usarlos debido a su tamaño e inusual complexión.
Ac/VM: 6/8; Dureza: 8 (2); Carga: 0;
Tripulación: 1+0; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +3; Cañones: 0; Mástiles: 1.
Precio: 1.000 €
Notas: --

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23/09/2019, 18:36
Director

Vender Equipo y Barcos

Vender mercancías

A menudo los aventureros acaban cargando con todo tipo de botines y cargamento ganados de forma dudosa.

Las gemas y joyería son fáciles de emplear como moneda de cambio, pero puede ser más costoso deshacerse de los objetos mundanos, como espadas, mosquetes o incluso barcos. A veces, si se encuentra el comprador adecuado, es posible vender uno o dos de estos objetos a su precio de mercado, pero rara vez un mercader pagará tanto por el lote completo.

A la hora de vender grandes cantidades de objetos hay que recurrir a un perista o tratante del mercado negro, quien solo estará dispuesto a hacerse cargo de las mercancías por un suculento descuento. Una tirada de Callejear en cualquier villa permite al vendedor deshacerse de todo el equipo mundano o cargamento que desee por un cuarto de su valor de mercado. Un aumento indica que se ha encontrado un comprador dispuesto a pagar la mitad del valor de mercado. Solo es posible realizar esta tirada una vez a la semana.

Vender barcos

A la hora de encontrar un comprador para un barco capturado es necesario realizar una tirada de Callejear. El éxito indica que se encuentra a alguien interesado, quien ofrecerá un 25 % del precio indicado para su clase de navío. Un aumento permite encontrar compradores capaces de ofrecer hasta un 50 % de esa cantidad. Solo es posible realizar esta tirada una vez por puerto a la semana. Resta un 25 % de la cantidad ofrecida por cada herida sin reparar que el barco sufra. Se aconseja a los tripulantes de un navío interesado en estos temas que mantengan a bordo un buen mercader, si desean deshacerse con regularidad de aquellas mercancías que encuentren en el transcurso de sus aventuras.

Reglas de comercio
Prácticamente ninguna de las islas es autosuficiente, de tal modo que lo que escasea en un lugar debe ser importado y lo que sobra, exportado. Esto significa que una persona emprendedora y con un barco puede hacer una fortuna transportando mercancías entre aquellos que las tienen y quienes las necesitan.

Cada navío puede transportar tantas “unidades” de carga como espacios de carga posea. La Tabla Maestra de Comercio que aparece en la página siguiente indica qué hay disponible semanalmente en cada puerto, por cuánto se vende y cuántas unidades hay disponibles.

El maestre portuario cobra un 10 % del precio de las mercancías adquiridas (20% en el Imperio de Kiera) por colocar su sello en el manifiesto de carga. Por ejemplo, si un barco adquiere mercancías por valor de 1.500 € en Tulago, deberá pagar 150 € más en impuestos. No hay impuestos por vender mercancías y los interesados rara vez se molestan en comprobar si los papeles oficiales son correctos a la hora de hacer la adquisición.
Puertos piratas: Los puertos indicados en cursiva en la Tabla Maestra son puertos piratas. En estos lugares no hay maestres portuarios ni tampoco se paga ningún tipo de impuesto. Por supuesto, las mercancías adquiridas en estos lugares tampoco tienen manifiestos de carga
sellados y, por tanto, cualquier corsario lo considerará contrabando.

Mercancías
Los bienes que los personajes pueden comprar y vender se agrupan en cinco grandes categorías: alimentos, bienes, pólvora, metales y madera. Por supuesto, hay muchos otros productos, pero estas cinco cosas son lo esencial que todos los asentamientos necesitan. El precio general de cada tipo de mercancía en cada asentamiento viene también indicado en la Tabla Maestra de Comercio.

Alimentos*: Corresponde a fruta fresca, carnes curadas y otras delicatesen mucho más caras que las habituales galletas y tasajo que forman la base de las provisiones. Un espacio de carga dedicado al transporte de alimentos no es equivalente a las quinientas provisiones que entran en el mismo espacio. En caso de necesidad, una unidad de alimentos puede convertirse en cincuenta puntos de provisiones.
(*) Los alimentos se estropean con rapidez. Tras una semana en el barco, tira1d6 por espacio de carga de alimentos.
 Con un 6, esos alimentos se pudren y ya  no es posible venderlos

Bienes: Cosas como relojes, juguetes, lámparas, herramientas y todo tipo de objetos manufacturados.

Madera: Un espacio de carga representa sesenta planchas de madera cortadas, de unos dos metros y medio de largo por 10 centímetros de anchura y cinco de grosor. Si hay un tripulante con la ventaja Carpintero de a Bordo, puede canibalizar media unidad de madera para reparar un navío dañado.

Metales: Sobre todo hierro en estado natural procedente de las Montañas Coaker. Este es el único lugar de todo Caribdus donde puede obtenerse. Pocos asentamientos tienen los suficientes artesanos para comprar este tipo de mercancía en grandes cantidades.

Pólvora**: Se trata de pólvora en bruto. Cada espacio de carga es suficiente para transportar diez barriles llenos. Cada barril tiene suficiente pólvora para disparar veinte cañones de 8 libras o preparar cien disparos de mosquete.
(**) En cualquier momento que el navío sufra una herida, tira 1d6 por espacio de carga de pólvora. Con un 6, la pólvora explota, causando 5d6 de daño más 1d6 adicional por cada unidad de pólvora extra almacenada en la bodega.

Unidades: Al final de cada fila en la Tabla Maestra de Comercio viene indicada la cantidad de unidades que pueden comprarse y venderse en este lugar, en función de su población. Por ejemplo, no es posible vender tanta pólvora como para equipar un ejército en un villorrio pesquero de solo sesenta habitantes.

Usa este valor cuando debas determinar la cantidad de provisiones (multiplicado por cien) o barriletes de pólvora que puedes comprar, así como cuántos marineros podrías reclutar en dicha villa.

Información vital: Esta columna proporciona al capitán, de un rápido vistazo, el tamaño general del asentamiento y lo que tiene para ofrecer. El primer número es su población. El resto de los símbolos tienen los siguientes significados:
$ = Almacenes: Hay una o más tiendas donde se pueden adquirir objetos mundanos y equipo de aventurero.
♦= Guardias: La ciudad está patrullada por guardias armados de algún tipo.
Ø = Dique seco: En el asentamiento se pueden reparar y carenar barcos.
¤= Juergas: La ciudad tiene tabernas apropiadas para irse de farra.

Lugar Alimentos Bienes Madera Metales Pólvora Unidades Información
Bahía Bandido 200 300 400 700 500 1d6 2000, $ؤ
Bahía Tiburón 300 300 300 -- 500 1d6+1 6000, $ؤ
Báltimus 300 200 800 200 500 1d6+3 30000, $♦ؤ
Bristo 100 300 200 -- 400 1d6-2 1000, $¤
Cayo Azy 100 300 300 -- 500 1d6-3 60, ¤
Caresia 100 200 100 -- 400 1d6-1 3000, $♦ؤ
Cuna 100 300 100 -- 500 1d6-2 150, $¤
Deiking 200 300 100 700 500 1d6+2 14000, $♦ؤ
Dunich 100 300 100 -- 300 1d6-2 300, $♦
Jomba Town 100 300 100 -- 400 1d6-1 1100, $♦¤
Kaja 100 400 400 700 400 1d6+1 8000, $ؤ
Kiera 500 200 400 300 100 1d6+3 48000, $♦ؤ
La Corona de Bluth 200 400 -- -- -- 1d6-3 20
Lanos 100 300 200 -- 300 1d6 4000, $♦¤
Maroa ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----
Marsales 200 200 200 -- 500 1d6+2 8000, $♦ؤ
Nuevo Madrid 300 200 300 900 500 1d6+3 45000, $♦ؤ
Paltos 400 300 300 -- 200 1d6-1 3000, $♦¤
Peñacalib 100 300 100 -- 500 1d6-2 600
Swindon 300 300 300 -- 500 1d6 5000, $♦ؤ
Timín 400 300 300 -- 300 1d6-1 2000, $♦¤
Tuck 100 100 100 -- -- 1d6-2 800
Tulago 100 300 100 -- -- 1d6-2 400, ¤
Wrasseton 100 200 100 -- 300 1d6-1 1100, $♦
Xaxa ------ ----- ----- ----- ----- ----- -----
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Reglas de Navegación

Viajar por los traicioneros mares de Caribdus es una aventura en sí misma. El siguiente método te permitirá determinar con rapidez la distancia que recorre un navío y si permanece o no dentro de su curso establecido.

Cada una de las casillas en las que hemos dividido el mapa es de unas cinco leguas (unos veinticinco kilómetros). Cada barco se desplaza al día tantas casillas como indique su valor base de velocidad de viaje, modificado por la calidad de su tripulación. Este factor se determina mediante una tirada de Navegar que el capitán del barco realiza al comienzo de cada día, aplicando los siguientes modificadores:

Circunstancia Modificador
El barco navega por la costa +2
El capitán no dispone de brújula  -2
El valor medio de la tripulación en Navegar es:  
No tiene aprendida la habilidad -2
d4 -1
d6 0
d8 +1
d10 +2
d12 +3

Con un éxito, el navío se mueve la cantidad de casillas esperada. Un aumento añade una casilla de movimiento adicional al barco. Un fallo indica que el barco se mueve en una dirección aleatoria (usa 1d8 para determinar la dirección en que se mueve la siguiente casilla).

Cuando estas tiradas llevan el barco hacia una de las masas de tierra dibujadas sobre el mapa, este podría embarrancar.

El capitán debe hacer una nueva tirada de Navegar (su tripulación hará en ese momento una tirada cooperativa y añade el resultado a su oficial, teniendo así en cuenta los esfuerzos del vigía, etc.).

Un aumento en esta tirada indica que el navío evita por completo los bajíos, bancos de arena o arrecifes, sin sufrir ningún efecto negativo. El éxito significa que el barco embarranca. Le llevará 2d20 horas liberarse (solo 1d20 horas si dispone de la ayuda de otro navío que le remolque). El fallo indica que el navío choca contra los arrecifes, quedando siniestrado y todo el que esté a bordo deberá nadar hasta alcanzar la orilla o ahogarse.

Carenado

En ocasiones es necesario “carenar” los barcos de madera. El buque se lleva hasta la playa y se le tumba con cuidado, de tal modo que se puedan eliminar las lapas, gusanos de mar y otros parásitos que atacan la madera del casco. Un barco que no haya sido carenado en cuatro meses verá cómo se empieza a reducir su velocidad. El valor de Maniobra del navío empeora en un punto a los cuatro meses, y cada mes posterior, hasta llegar como máximo a -4.

Se puede realizar esta tarea en cualquiera de los grandes puertos de Caribdus, donde cobran cien piezas de a ocho tantas veces como el valor base de Dureza del navío. Los trabajadores del puerto tardan una cantidad de días en completar la tarea igual a la mitad de su valor base de Dureza.

La propia tripulación del barco también puede encargarse de ello, llevándolo a una isla y varándolo en la playa. Se trata de un proceso muy cansado y tedioso, pues lleva una cantidad de días igual al valor base de Dureza del Navegación 52 navío (un barco con Dureza 17, necesitará diecisiete días, por ejemplo). Se trata de un número calculado en función a la tripulación típica de un navío de ese tamaño. Cuando la tripulación es del doble de lo esperado, puede reducir este tiempo a la mitad, mientras que si su número es inferior, también aumentará proporcionalmente.

Cuidados de la tripulación

Navegar implica muchas más cosas que disparar los cañones y balancearse desde los aparejos. Es necesario pagar, alimentar y, en ocasiones, mantener a la tripulación contenta, pues en caso contrario empezarán a reducirse su moral y salud.

Contratar tripulación

Es posible contratar nuevos tripulantes en cualquiera de los asentamientos que salpican Caribdus. Usa la columna de “unidades” de la Tabla Maestra de Comercio (página 61) para determinar cuántos marineros capaces están dispuestos a aceptar el sueldo o las partes ofrecidas. Tira una vez por semana si el grupo de héroes permanece en el puerto durante más tiempo.

Los tripulantes especializados, como un cirujano o un súper, son mucho más raros. Lo más habitual es encontrar uno de ellos por cada cinco marineros normales.

Marinero típico

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.

Habilidades: Disparar d4, Nadar d6, Navegar d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4, Trepar d6.

Botín: Rapiña por cada 5 marineros.

Equipo: Cuchillo (FUE+d4).

Fiebre del camarote

El peor problema al que debe enfretarse la tripulación no son los monstruos ni los piratas, sino el puro aburrimiento. Los marineros no pasan la mayor parte del tiempo viviendo osadas aventuras… se dedican a sacarle brillo a la cubierta, fabricar cuerdas o remendar velas. Además, a bordo de un navío la disciplina suele ser muy dura. Muchos capitanes no permiten que sus hombres apuesten o se emborrachen, pues tiende a causar brutales peleas. Eso es por lo que los marineros suelen gastarse tanto de su botín (ya lo hayan ganado con el sudor de su frente o robándolo) en las tabernas y prostíbulos del puerto.

Todos los personajes sufren de forma automática un nivel de fatiga cada treinta días pasados en el mar. La tripulación no puede quedar incapacitada por la fiebre del camarote, pero si se llega a ese estado, es muy probable que los marineros empiecen a pensar en motines.

Irse de juerga

Cada noche dedicada a irse de juerga “borra” de raíz el contador de fiebre del camarote. En efecto, comienza de nuevo la cuenta atrás de treinta días.

Sin embargo, la fatiga perdida por esta causa solo puede recuperarse mediante descanso y relajación. Esto significa, en el caso de la mayoría de marineros, pasárselo bien en un puerto haciendo que corran con ganas el alcohol y las mujeres. Históricamente, algunos marineros han llegado a gastarse el equivalente de un año de paga en una sola semana de francachela.

Cada cinco días pasados en un puerto donde la tripulación pueda relajarse (es Reglas de ambientación 53 decir, emborracharse y frecuentar la compañía afectuosa), elimina un nivel de fatiga debida a la fiebre del camarote. Cada noche de farra y diversión le cuesta a los personajes jugadores 1d6x5 €. Se asume que los Extras pagan estos gastos con sus propios sueldos o partes. No te molestes en hacer cuentas por ellos.

Derrochar a mansalva: Los personajes pueden recuperarse de la fiebre del camarote a mayor velocidad, invirtiendo más dinero de lo normal en buena comida, bebida y mejor compañía. Si gastan 2d6x5 € reducen el tiempo de recuperación a cuatro días; tres días gastando 3d6x5 €, etc. hasta un mínimo de un día y 5d6x5 €.

También pueden animar a sus tripulaciones a que les sigan el ritmo. Cada 5 € adicionales que inviertan en invitar a sus compadres reducen su tiempo de recuperación en un día, hasta un mínimo de un solo día y 20 € por cabeza.

Emborracharse: Cada noche que se vayan de farra, los personajes deben hacer una tirada de Astucia para evitar emborracharse. El fallo significa que solo logran llegar hasta su hamaca esa noche por casualidad o gracias a la ayuda de alguien y sufrirán una horrenda resaca al día siguiente (estarán fatigados hasta cerca del mediodía).

El éxito significa que el fiestero bebe como un cosaco, pero al menos se acordará al día siguiente de lo que pasó. Por lo que quede de noche, su Astucia, Agilidad y todas las habilidades que dependen de ellas sufren una penalización de -1, pero su Dureza también aumenta en un punto temporalmente. El aumento permite ignorar la penalización.

Contactos: Irse de juerga tiene un efecto adicional, y es que conoces gente. Cada semana completa pasada en un puerto determinado bebiendo con los lugare- ños añade +1 a las tiradas de Callejear en el lugar (hasta un máximo de +2). Esto puede ser muy útil a la hora de rastrear pistas más adelante o intentar vender o comprar cargamentos.

Paga

El sueldo típico de un marinero son cincuenta piezas de a ocho al mes. Por ejemplo, mantener una tripulación de doce personas cuesta a su capitán seiscientas piezas de a ocho al mes en sueldos. El capitán también debe hacerse cargo de su manutención (consulta Provisiones).

Los primeros oficiales, magos, navegantes, cirujanos, el súper y otros tripulantes especializados cobrarán cien piezas de a ocho adicionales por mes.

Cuando la tripulación se topa con un botín inesperado de algún tipo, como un pecio flotante, tesoros enterrados o el botín de algún monstruo que logren matar, este se divide en partes.

Partes: Los barcos piratas y corsarios no pagan sueldos a sus tripulaciones, les entregan en su lugar partes del botín. Las tripulaciones más convencionales emplean también partes cuando deben decidir cómo repartir un ingreso inesperado.

El arreglo más habitual en Caribdus es que se separen dos partes para el “banco” del navío (esta cantidad se emplea en pagar cualquier reparación, provisiones, etc.), tres partes para el capitán, dos para el primer oficial, navegante, magos, súper y cirujano. Todos los demás miembros de la tripulación reciben una parte cada uno.

Provisiones

La tripulación de los barcos debe alimentarse y beber; una de las principales preocupaciones de todo capitán es asegurarse de que su barco está convenientemente aprovisionado.

Para no complicar mucho las cosas, las provisiones se adquirirán en cómodos “puntos” genéricos, evitando así tener que llevar el control de cada barril de agua y tajada de salazón. Cada punto representa suficiente comida y agua (junto con otras necesidades) para una persona a bordo del barco y pueden adquirirse a un precio de 1 € por “ración de navío”. Esto incluye fruta capaz de mantener a raya el escorbuto.

Cada quinientos puntos de provisiones ocupan un espacio de carga. Todos los navíos (excepto los botes y paraolas) incluyen espacio para quinientos puntos de provisiones, pero puedes utilizar más espacios de carga en su transporte si quieres.

Ten en cuenta que las provisiones no son lo mismo que los “alimentos” que puedes comprar o vender en los puertos de Caribdus. Como provisiones hablamos de galleta, tasajo y agua, mientras que los alimentos son frutas exóticas, pan, grano, vino y otros productos de lujo. En momentos de necesidad un espacio de carga dedicado a alimentos se puede canibalizar como provisiones, en cuyo caso proporcionará cincuenta unidades.

Ejemplo: La fragata Jolly Edward zarpa con una tripulación de doce personas. Su capitán espera no regresar a tierra durante, al menos, un mes, así que necesitará provisiones para doce personas durante treinta días (trescientos sesenta en total). Decide ir a lo seguro y adquiere quinientos puntos de provisiones. Esto le cuesta 500 €.

Si el navío se quedase sin comida, el capitán podría convertir un espacio de carga dedicado a transportar “alimentos” en provisiones, recibiendo cincuenta puntos más. Esto permitirá alimentar a su tripulación de doce personas durante cuatro días.

Hambre: Los personajes Comodín sufren inanición de acuerdo a las reglas normales del manual de Savage Worlds (un punto de provisiones al día es comida suficiente). Por el resto de la tripulación, haz una tirada de Vigor por día que tomen medias raciones (un punto de provisiones por cada dos hombres). Aplica un -2 si los hombres reciben aún menos alimentos.

En caso de que los hombres lleguen de forma colectiva a incapacitado, el 10 % de ellos perecerá al día por la inanición. La mayoría de tripulaciones se amotinará mucho antes de llegar a este punto.

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23/09/2019, 18:36
Director

Combate Naval
Los apartados siguientes ilustran cómo funciona el combate entre barcos utilizando las reglas existentes, además de añadir unos cuantos detalles o cambiar cosas para agilizar las escenas en umbría

Vamos a usar las reglas de persecución para agilizar el combate naval.
Duración de la persecución
Lo primero es determinar cuánto va a durar la persecución:
• Extendida: 10 rondas. Representa largas persecuciones, como las que ocurren entre navíos y puede implicar el paso de minutos, horas o incluso días.
Al concluir el último turno de una persecución, cualquier presa que no haya sido detenida o capturada por sus perseguidores habrá logrado escapar, poniendo fin a la escena.

Contacto

En un día claro, los navíos pueden detectarse entre sí a distancias tremendas. Atrapar a una presa a tal distancia y con vehículos relativamente lentos como son los barcos, a veces puede llevar días.
Cuando solo uno de los barcos quiere acercarse al otro, los capitanes realizan tiradas de Navegar enfrentadas.
La tripulación puede ayudarlos realizando también tiradas cooperativas de grupo de Navegar. Cada intento lleva ocho horas. Si el perseguidor vence con un aumento, los barcos llegan a distancia de enfrentamiento. Si es el perseguido quien vence con un aumento, logra escapar. Cualquier otro resultado quiere decir que la persecución continúa.
Una vez los navíos llegan a distancia de enfrentamiento, puedes pasar a las reglas de combate entre vehículos o usar las reglas de persecuciones, pero aplicando las siguientes reglas especiales:
• Si el atacante no tiene una figura al sacar una carta de iniciativa, puede disparar la mitad de los cañones que tiene por banda.
• Si el atacante tiene una figura y su adversario no, puede disparar todos los cañones de una de sus bandas.

Abordajes
 Si tiene éxito la persecución y llegan a distancia de enfrentamiento, los abordadores inmediatamente pueden realizar una tirada de grupo de Lanzar por su tripulación. El éxito significa que el blanco queda atrapado y es arrastrado lo suficientemente cerca para iniciar el abordaje. La tripulación blanco puede intentar cortar los amarres mediante una tirada de Pelear opuesta, siempre que tenga al menos una cantidad igual de tripulación dedicada a ese menester.
El Director de Juego puede modificar estas tiradas opuestas en función de las circunstancias presentes, como una tripulación mucho más numerosa, que el mar esté especialmente agitado, etc.

Cañones
Utiliza el valor más bajo entre Navegar o Disparar de la tripulación a la hora de disparar cada cañón. Esto no es una tirada de grupo: solo el maestre artillero apunta y dispara. El resto de tripulantes simplemente lo cargan. Por supuesto, si se trata de un personaje jugador, podrá disparar el cañón con normalidad.
Es bastante difícil conseguir que todos los cañones de un navío disparen a la vez en un combate naval. Para simular este hecho, no es posible disparar más de un cuarto de los cañones totales del barco sobre el mismo blanco en cada ronda.
Un barco enfrentado a tres adversarios, por ejemplo, podría disparar con un cuarto de sus cañones a cada uno.
Cada disparo que impacte con éxito infligirá su daño con normalidad.

Otras armas: Las armas sin arcos de disparo restringidos, como las catapultas, lanzallamas, etc. se tratan con normalidad, a no ser que en la descripción del arma se indique otra cosa.
Fuera de control: Cuando los navíos sufren daño y quedan fuera de control, trata cualquier resultado de volcado lateral o vueltas de campana como lo siguiente: Escora: Tira 1d10. Esa es la cantidad de tripulantes que deben realizar una tirada simple de Agilidad (elígelos de forma aleatoria entre los que se encuentren en una cubierta expuesta). Quienes fallen pierden el equilibrio y caen al agua.

Incendios
Los fuegos a bordo de un barco son muy peligrosos y pueden matar con facilidad a muchos más hombres que los propios cañones. Cuando un navío sufre un impacto crítico de chasis, en realidad sufre daños en algún punto del casco. Puede ser que el propio disparo provoque el incendio o este se deba a que el impacto ha destruido alguna de las necesarias lámparas o velas que se llevan a bordo. Consulta la Tabla de Incendios para ver qué efecto tiene sobre el navío, tirando 1d6 por cada incendio activo al comienzo de la ronda.

Combatir un incendio: La tripulación puede dedicarse a apagar incendios, pero eso les impide realizar otros tipos de tareas. Hace falta organizar una cuadrilla de trabajo igual, al menos, a la mitad del valor de Dureza base del barco (ignora la armadura y cualquier bonificación mágica). Se tarda una ronda completa en reunir la cuadrilla de trabajo, que comenzará a realizar la tarea durante el turno siguiente. Deben seleccionar uno de los incendios y realizar una tirada de grupo de Navegar con -2. Con un éxito, lo apagan.

TABLA DE INCENCIOS

1d6 Resultado

1 El incendio se apaga solo

2-4 El incendio continúa ardiendo

5 El incencio causa una herida al barco

6 El incendio se extiende, contando a partir de ahora como dos incendios distintos

Reparaciones
El daño sufrido en combate solo puede repararse en un dique seco (a no ser que haya alguien en el buque con la ventaja Carpintero de a Bordo). Todos los grandes puertos tienen diques secos. Lo más habitual es que las reparaciones lleven 1d4 días de trabajo por herida (e impacto crítico) a arreglar. El coste es diez veces la Dureza base del navío por herida o impacto crítico que deba repararse.

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23/09/2019, 18:37
Director

Armas de Navío

Arma Distancia Daño Precio Notas
Cañón giratorio Línea 24 2d6 300 --
Cañón de 4 lb     150 PA 2, arma pesada
Convencional 40/80/160 2d6+2    
Fragmentación Línea 18 2d6-1    
Cadena 25/50/100 2d6-1    
Cañón de 8 lb     200 PA 4, arma pesada
Convencional 50/100/200 3d6+1    
Fragmentación Línea 24 2d6    
Cadena 40/80/160 2d6    
Cañón de 16 lb     1000 PA 6, arma pesada
Convencional 100/200/400 3d8+1    
Fragmentación Línea 30 2d6+1    
Cadena 60/120/240 2d6+1    

Munición

Bola de cañón y pólvora (1) Peso Precio Para un 8 lb
Cadena 6 5  
Convencional 6 5  
Fragmentación 6 5  
Incendiaria 6 5  

El cañón estándar de todo navío es un “ocho libras”; esto quiere decir que dispara balas de cañón con un peso aproximado de ocho libras. Históricamente la artillería naval usó munición de hasta cuarenta y ocho libras, pero solo en pequeñas cantidades y en los navíos de línea del siglo XVIII más grandes. Los cañones de doce libras o menos necesitan una dotación de dos personas para poder usarlos con efectividad. Los cañones más grandes tienen una dotación de cuatro. Por cada hombre que falte de la dotación, incrementa el tiempo de recarga en dos rondas adicionales.

Número de cañones: La cantidad de cañones que viene en las entradas de los navíos asumen que se tratan de cañones de ocho libras. A la hora de escoger realmente los cañones que se llevan hay que sopesar la cantidad de los mismos frente al incremento de potencia y alcance. Dos cañones de cuatro libras ocupan el mismo espacio a bordo de un barco que uno de ocho, mientras que un cañón de dieciséis libras ocupará el mismo espacio que dos cañones de ocho libras.

Por ejemplo, el bergantín estándar es capaz de montar doce ocho libras, de tal modo que podría llevar veinticuatro cañones de cuatro libras, seis cañones de dieciséis libras o cualquier combinación posible entre los tres tipos.

Pólvora y balas de cañón: Por simplicidad, asumiremos que un cañón de cuatro libras consume la mitad de pólvora que un ocho libras estándar y un dieciséis libras, el doble. Como en el caso de la cantidad de cañones llevados a bordo, hay que valorar su consumo: en este caso la efectividad frente al gasto de pólvora.

Cañón giratorio: Se trata de un pequeño cañón ideado para usarse contra la tripulación enemiga a corto alcance o girarlo hacia la propia cubierta durante una acción de abordaje. Funciona de acuerdo a las reglas de munición de fragmentación, pero afecta una plantilla de área pequeña en vez de mediana.

Munición de cañón Además del proyectil sólido convencional, en Caribdus también se emplean los siguientes tipos de munición de cañón:

Cadena: La munición de cadena se usa para inutilizar el velamen de un barco. Cuando golpea con un aumento desgarra las velas y el aparejo, reduciendo de forma automática la velocidad máxima del navío en uno.

Fragmentación (o racimo): Compuesta por docenas de pequeños proyectiles del tamaño de un balín. Este tipo de munición se emplea para barrer las cubiertas de los barcos, afectando a la tripulación expuesta. Cuando los emplees durante las reglas de persecución, solo los podrás utilizar contra blancos a alcance corto o inferior (carta de rey o mejor). En vez de utilizar la plantilla de área, asume que afecta a 2d6 tripulantes, quienes deberán hacer una tirada de Agilidad contra la tirada de Disparar para determinar si el ataque falla, tiene éxito o golpea con aumento.

Incendiaria: Se trata de balas de cañón calentadas hasta ponerlas al rojo y disparadas sobre un navío. Causan -4 al daño, pues el metal es mucho más blando en caliente, pero tienen mayores posibilidades de provocar un incendio (5-6 en 1d6 por impacto). Normalmente solo se usan desde fortificaciones por el peligro que representan para el propio barco que las usa

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02/10/2019, 13:09
Director

Reglas para armas de pólvora negra

En Caribdus hay todo tipo de armas de fuego, desde pistolas de chispa hasta las de pedernal o rueda, dependiendo de la época en que fueran manufacturadas. La mayoría suelen ajustarse al modelo técnico más moderno disponible (pedernal), de tal modo que no nos complicaremos la cabeza y todas ellas funcionarán del mismo modo.

Humedad: El agua es el principal enemigo de la pólvora. En cualquier momento donde esta se pueda humedecer, tira 1d6 por cada posible disparo. Con un resultado 4-6 en condiciones húmedas (lluvia suave, vadear un arroyo profundo) el disparo se arruina. Si la pólvora se empapa (lluvia fuerte, nadando), cada disparo se estropeará con un resultado de 2-6 en 1d6.

Sobrecargar el arma: Tanto los mosquetes como las pistolas pueden “sobrecargarse”, esto es, doblar la cantidad de pólvora colocada en la cámara de combustión. Esto añade un dado de daño adicional del mismo tipo al arma, pero también la amenaza de que el cañón explote. Un resultado de 1 natural en el dado de Disparar (da igual lo que salga en el dado salvaje) significará que el cañón del arma explota por la tensión y queda destruida e irreparable.

Además de destrozar el arma, la explosión causará 3d6 de daño al usuario.

La pólvora como explosivo: La pólvora negra también puede usarse como explosivo de baja potencia. Una bomba estándar exige diez unidades de pólvora y balín.

Para crear una bomba, el armero comprime la pólvora y los balines en un morral de cuero, pote de cerámica u otro contenedor y después coloca una pequeña mecha. Mediante una tirada de Astucia se puede determinar el tiempo que hay desde que se enciende hasta que explota. El fallo significa que la bomba explotará 1d4x10 % antes o después de lo esperado.

Cada diez unidades de pólvora y balín invertidos causan 2d6 de daño en una plantilla de área mediana estándar. Un barrilete de pólvora causará 5d6 de daño en una plantilla de área grande. Si se disponen varias bombas adicionales para que exploten todas a la vez, determina su daño de forma independiente.