Partida Rol por web

Fantasy city

Trasfondo

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28/09/2020, 11:58
Director

Esta , pretende ser una version mejorada mis anteriores partidas de competicion y la mecanica es muy sencilla se tratara de reunir puntos de mejora del castillo antes que los orcos de las montañas lo asalten , para mejorar sus defensas y evitar que caiga a manos de las horas del caos y con ello todo el valle, ademas se puntuara individualemnte segun las siguientes secciones, y si conseguis el objetivo de defender el castillo de las fuerzas del mal y en ese caso quien sera el que mayor merito tenga de todos y se convierta en el futuro dueño del castillo

La fortaleza es el primer escollo que se han de encontrar los orcos y pretenden acabar con este punto defensivo estrategico , por lo que debeis conseguir una cantidad determinada de puntos grupales, estos puntos se consiguen completando las siguientes secciones, asi que cada uno aportara sus puntos para que entre todos sume esa cantidad , habra un colofon final que sera una batalla (asalto al castillo) que se resolvera por un sistema de lucha a gran escalan escala que determinara si finalmente habeis conseguido trabajar en equipo y cada uno aportar y repeler las fuerzas del caos


Este apartado tambien servira para dar una vision general de los subobjetivos que suman puntos a la hora final de la defensa

1. Mision principal 1 : mi partida 1 (Caravana de refuerzos) grupo 1 deberan llevar suministros y armas por territorio hostil hasta el castillo

2.  Mision principal 2 : Mi partida 2 (scavenger hunt) grupo 2 debera conseguir la mano y la dote de la princesa del reino vecino para lo que debera , ganar el concurso del festival entre otros reinos para conseguir su apoyo en la guerra y asi contar con mas hombres en la batalla final

3. Reconstruccion de castillo : construccion y planificacion de las defensas , pues el castillo esta abandonado y destartalado y hay que planificar entre todos , por lo que os basareis en el mapa y descripcion facilitado y una escena en esta partida.

4. Implementacion de defensas, distinto a punto 3 y para el que se usara una adaptacion del D20 modern fortress y demas suplementos D&D (hay un monton) que consistira en la mejora , y no solo la reconstrucio del castillo que es el punto 3 .Por ejemplo construir un caldero de lava hirviendo para lo que se contara un unos puntos reserva y al igual que 3 requiere de planificacion y consulta

5. Moral de la tropa.: Rellenando la seccion de fiestas y pruebas , se mejorara la moral de la tropa aportando cada jugador con sus posts en esa seccion , sumando mas puntos para la batalla final

6. Quest personales opcionales: cada uno puede tener un mision para si mismo para lo que hay que proponer y ponerse deacuerdo con el master en el tema y se desarrollara una trama que mejorara las defensas del catillo con su suma de puntos

7.Sidequests: pueden existir msiones o objetivos dentro y fuera del castillo que ayude a mejorar las capacidades defensivas , por ejemplo hereria o encantamiento de armas de los soldados , pedir colaboracion de poblado/ciudad cercana en labores diplomaticas , etc  

8. Forja magica

****En funcion de lo bien que lo hagais en las partidas y de secciones,  tendreis una serie de puntos de merito que podeis canjearlos por recompensas que vosotros querias asi lo que quereis es tener una habilidad especial o dote(Cualquier habilidad , dote, etc de los  sistemas (D&D3.5, pathfinder, D20 modern , starfinder) de forma temporal) Ejemplo: furia berseker , como habilidad de barbaro del core D&D 1 uso almacenado cuando tu quieras usarlo o Ej2: Un hechizo espontaneo : pej bola de fuego >Tirar una bola de fuego aunque seas guerrero Ej3: Objetos magicos: (Cualquier objeto magico EJ4 Potenciadores +10% oro experiencia puntos de habilidad, loot ,que ganes en juego Ej5: Una vida extra: aunque mueras no pierdes tu ficha. Ej5. A: Habilidades de Paladin temporales y permanentes EJ6 : Monturas temporales  y permanentes. Ej7: Armas y armaduras temporales y permanenetes; modernas y futuristas. Y equipo de cualquier ambientacion. EJ8 : Objetos magicos clasicos EJ 9 oro extra

9.Subasta (tambien podeis con estos puntos entrar en una subasta a modo de caja misteriosa que contiene los siguientes premios ejemplo, alomejor lo hago tirando un dado el premio canjeandolo no se todavia

Precios aproximados

10-60 puntos : Habilidades especiales de paladin de paladin (Temporales)

60-70 1 Punto de heroe segun eberron, Montura paladin

70-80: 1 Punto de heroe segun D20srd, 

80-90 Montura basica o inusual de paladin--->(GDM pag 204)

90-100: Punto de heroe segun pathfinder

100-110 Dotes como Focus critical* 

110-120Defensa astuta

130-140 dote liderazgo para montura

120-130 dote montura draconica

250- Alquiler montura draconica/marauder/nave  

500- nave o dragon 

10. Cena celebracion ganadores y nombramiento de futuro gobernante del castillo



Poco se conoce de este archiduque de la ciudad de Liberta , mas que tiene una mansion en las afueras de la ciudad y es conocido por sus misantropia y obras tanto civiles como caritativas. Como el acueducto o el colegio de huerfanos. Obtenido su cargo por la politica meritocratica de la region, se le dio su titulo por su buen hacer en las guerras contra el caos, de todo rango desde generales orcos ,como a comandantes demonios , en la guerra de los 3 soles cuando las tres razas principales :humanos elfos y enanos se unieron contra el avance de los orcos y elfos oscuros anteriores a la de los invasioon demonios del plano negativo. Hace la feria en conmemoracion de la victoria de la guerra

Solo los elfos mas antiguos vieron su rostro y a pasado tanto tiempo desde entonces que ni se acuerdan, pues va siempre embutido en una armadura dorada con casco, desde que se dice que sufro una maldicion y se convirtio en sombra o almenos eso dicen las historias . Ademas usa dobles ,muy utiles frente a los intentos de asesinato , no se sabe si por su don de la ubicuidad , teletransportacion , clonado o que otro mecanismo magico , pero tiene el poder de estar en varios sitios a la vez, aunque se le suele encontrar en las zonas de la feria que hay combate principalmente en el duelo de justas , pero tambien se pasa por la arena si alguien lo merece. Esta prohibido rondar por su tienda y esta rodeado en todo momento, tanto cuando sale de ella como si no de una guardia personal de elite de caballeros negros. 

 

HISTORIA DE LA FORTALEZA 

La fortaleza fue fundada hace treinta años por Jilokasin  un aventurero de éxito que al haber alcanzado cierto reconocimiento en su profesión y comenzar a atraer seguidores, y construir su propia fortaleza como colofón a sus proezas. Eligió un punto fácilmente defendible, que no era reclamado por ningún señor, y comenzó a construir la fortaleza sobre una pequeña colina llana, no muy lejos de una importante ruta de comercio, Planeaba expulsar a todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentaría que permaneciesen escondidos en las zonas más apartadas, presintiendo que una cacería de monstruos de vez en cuando le serviría como deporte cuando comenzase a echar de menos los antiguos días de explorar cuevas y llevar a cabo hazañas valerosas. Después, campesinos y ciudadanos se establecerían atraídos por la seguridad de la fortaleza y al cabo de unos años tendría su propio pueblo en el corazón de una región, con granjas y campos bien protegidos. El comienzo de su propia baronía. Al menos ése era el plan. En realidad, Jilokasin. Encontró que el retiro le sentaba bien. Perdió el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarnición y la fortaleza, dejando la región sin tocar excepto por patrullas ocasionales, e incluso éstas fueron cada vez menos frecuentes con el paso de los años. Dejaba a otros jóvenes aspirantes a aventureros, como una vez había sido él, limpiar las cercanas cuevas del Caos, hacer incursiones contra los orcos y eliminar cualquier peligro para su pequeño asentamiento. Con el tiempo quedaron tan pocos orcos que raramente se vela alguno. Las cuevas, vacías, ya no ofrecían tesoros ni gloria a los exploradores y los héroes que querían forjarse un nombre se marchaban a otras regiones. Las cosas siguieron así durante algunos años, hasta que el desastre de la guerra se abatió sobre la tierra, pero Jilokasin no podía permanecer allí y ver cómo su lejana tierra natal destruida, no mientras él tuviera fuerzas para empuñar una espada. Reunió a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres que se quedarían allí para proteger la fortaleza hasta que él regresara.  Se sospechó que murió. El capitán sostuvo durante mucho tiempo que los rumores eran falsos, ya que todos sus compañeros de  grupo habían muerto. Afortunadamente, Jilokasin había elegido bien a su castellano. Drake era un allegado leal, un clérigo que no pudo acompañarle debido a que una herida durante una aventura le dejó lisiado. Si le hubiera sido posible marchar junto a su señor, habría muerto como el resto. Un hombre más ambicioso podría haberse declarado como el nuevo señor, uno menos reflexivo habría reclutado nuevas tropas y así atraído gente nueva, cambiando para siempre la esencia original de la población. Drake no era ninguna de estas cosas. Después de organizar una reunión a la que acudió cada hombre, mujer y niño de la fortaleza, expuso la situación y propuso tres soluciones abandonar la fortaleza y que cada uno volviese a su tierra, dividiendo el tesoro que quedaba a partes iguales; solicitar un nuevo señor y rendirle obediencia corno lo habían hecho,  o elegir un nuevo líder de entre ellos. Después de mucho debatir, eligieron la última de las opciones, pidiendo a Drake continuara como castellano y les guiara a través de los difíciles tiempos que se avecinaban, renovando su nombramiento en una votación popular al final de cada año. En los años transcurridos, la fortaleza lentamente ha recuperado su fuerza. La guarnición profesional del pasado ha sido sustituida por una milicia, en la que sirven todo granjero y artesano (sea hombre o mujer) durante un período obligatorio. La mayoría de las viejas barracas y plazas de armas han sido transformadas en huertos de hortalizas (para alimentar a la población en tiempos de crisis) y alojamientos para los habitantes de la fortaleza y sus familias. La sabiduría de esta política ha sido probada en varias ocasiones, pues tres veces el castillo ha sido asediado o atacado por humanoides o bandidos, y siempre los sitiados han resistido y vencido a sus enemigos. Hoy es de nuevo una pequeña pero próspera comunidad, menos populosa que antes, pero protegida por gente que ha invertido años de duro trabajo en convertirla en su hogar y que la defenderá hasta las últimas consecuencias. Afortunadamente Jilokasin no estaba muerto, pero viendo lo bien que lo había hecho, siguió al mando de la fortaleza ya que el tenía como héroe de la guerra atender asuntos de gobierno como embajador, político, y representante del rey en estas tierras

ZONA GEOGRAFICA:

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1. Viejo puente abandonado El puente de madera que unía las dos orillas está destruido, impidiendo el paso de carretas.

2. Garita de guardia derruida Este pequeño edículo de piedra era la antigua aduana donde se cobraba peaje para cruzar el puente. Solo quedan los cimientos y un montón de sillares dispersos.

3. Puerta principal Las dos hojas de madera cuelgan desvencijadas de los goznes. Algunos troncos se acumulan en el acceso.

4. Patio de armas Bajo el camino de ronda de la empalizada, en el punto señalado como «a» hay una vieja bombarda de factura enana. Parece intacta. 

5. Empalizada Una empalizada de troncos afilados rodea el enclave. Está dañada en algunas secciones (a determinar por el narrador). En la parte frontal dispone de un camino de ronda y sendas atalayas protegen la puerta.

6. Establos Un tejado de madera se adosa al lado este de la empalizada para albergar los establos.

7. Posada El tejado se desplomó sobre el salón hace tiempo. Vigas calcinadas de madera y tejas de barro se amontonan en su interior.

8. Cabañas En el perímetro este de la empalizada se amontonan cabañas de troncos de madera. Todas han sufrido daños por fuego.

9. Pozo En la esquina noreste hay un pozo de agua dulce conectado con el arroyo que discurre a los pies de la fortaleza. En función del desarrollo de la aventura, el narrador puede usar el pozo como vía de escape. Pero esto no debería ser evidente. 10. Patio interior Un pequeño patio empedrado que da acceso a la armería y el campanario. Está rodeado por un muro de piedra de 3 m y se accede a él por un arco ojival. Las puertas están dañadas.

11. Armería En el núcleo principal, hay un edificio bajo que contiene el arsenal de la fortaleza.

12.Campanario El único edificio de piedra de la fortaleza está compuesto por un pequeño patio, un edificio de una planta y una torre cuadrada de dos pisos que preside el conjunto. La torre dispone de una zona hueca en el segundo piso que se abre al exterior en forma de ventanales rematados por arcos de medio punto cerrados con rejas.

14 La puerta de la torre está atrancada. Para acceder a la misma caben dos opciones: echar abajo la puerta o escalar hasta la reja e intentar forzarla. En su interior hay una escalera que asciende en 3 tramos hasta una plataforma superior donde flota una gran campana negra. Una observación próxima permitirá advertir que la campana no es negra, sino que está cubierta de hollín, y realmente es una campana de acero y mirthil macizo bastante impresionante. Su superficie está cubierta de runas, y flota en su posición sostenida por alguna clase de magia.

 


 

PNJS Oficiales level 7+

 

-Jilokasin Drake :el jefe ejercito reinante a y un descendiente directo de Anatius, el ganador de los primeros juegos. Melinore es un hombre bondadoso y apasionado, y se preocupa poco más que del bienestar del pueblo Ha adquirido gran sabiduría a lo largo de su larga vida, aunque su naturaleza benigna le hace, tal vez, demasiado confiado

-Capitán Draconido clérigo , Drakor "Puño de hierro": Al principio nadie se atrevía a decirle a la cara como le llamaban o apodaban sus subalternos, pero cuando se enteró, estaba tan acojonado el que se le escapo , que le gusto y se cambió el sobrenombre, Además refleja muy bien su carácter , ya que tiene un carácter muy fuerte , muy severo con los que actúan mal en su milicia (Robar, asesinar, fiascos en misiones etc.) y muy bondadosos con los que los que lo hacen bien o destacan. Se conoce que como clérigo de alto nivel ha lanzado maldiciones y demás penalidades en forma de conjuros a los primeros y resucitares desde nivel 4 a los segundos o beneficios temporales. Alguna veces rozando la legalidad pero como responde directamente al archiduque y es subalterno de quien es la ley lo pasa por encima, y como generalmente lo aplica castigos y premios a los miembros de su milicia todavía mas

 

-Teniente humana caballera Lady Marian, "Luz del alba" Brillante como la luz del alba fue la primera de su promoción y después a ascendido rápidamente por su gran dedicación, pese a ser una mujer, esta heroína de guerra de clase caballero legal buena obedece mucho las ordenes y leyes, que no te pille haciendo trampas, que es lo único que la enfada, de carácter amable, es la primera captadora y después mentora los primeros días , a la que hay que recurrir para consejo y orientarse, flexible y apaciguadora de conflictos antes de que lleguen al capitán que entonces se lava las manos y ya no se acuerda ni de quien eres. Única defensora contra el gran machismo que hay en este cuerpo hasta del capitán, pero muy tibia a veces cuando se trata de altos cargos No se lleva bien con el sargento y a veces hay tiranteces en este aspecto por el racismo las mujeres y los kuhitas (Africanos), él no lo piensa de verdad, pero le dio mucho castigo cuando era recluta con eso, y ella sigue dolida. Evitan cada uno enfrentarse y verse mucho, el uno al otro, trabajan por separado, por las rencillas del pasado

 

 

 

Sargento semiorco bárbaro. Maxim "Fury": Todos en el ejército se les conoce por un mote, este suele ser el personaje que los pone, No ha roto ninguna pierna, pero sí de tanto que hace correr a sus reclutas más malos para que mejoren los deja las piernas doloridas durante días, tiene mala leche y trata a sus reclutas mal, hasta que se han graduado, entonces les trata como superiores, pero hasta entonces, anda que no te ha dicho de todo. Es paternalista con los que se esfuerzan y bastante motivador con ellos les suele hacer alguna ayudita  fuera de las reglas. Pese a tener todos los prejuicios habidos y por haber, es machista odia la magia, tanto arcana como divina, pero tiene buen corazón, aun así trata a los reclutas como autentica escoria, lógicamente no tiene la fobia racial, incluso llega ser algo favoritista, a semiorcos, gigantes, y forjados y es un defensor de estas razas oprimidas en esta sociedad. Es un padrazo con Titán  porque este último tuvo una infancia difícil de esclavitud y mal visto por ser una raza gigante Ha crecido en una aldea bárbara que llaman incivilizados de las fronteras, similitudes con los orcos

 

Cambiante batidor 1er oficial, Grunt "Aguijón" le llaman así por su maestría con las flechas, es un recluta que ya paso el entrenamiento, pero a diferencia de Titán no competirá con vosotros, sino que se encarga de las pruebas de arquería, es taimado y silencioso, con dotes de rastreo, se encarga de las patrullas y de las monturas, es un caza demonios de pura cepa , de maestro caza demonios y el a su misma vez alumno de otro anterior a él aunque no les unen lazos familiares Su destino se cruzó con el de su maestro cuando estaba en una taberna y ligo con una chica ,él no lo sabía pero era una demonio vampírica del plano del terror con forma humana , así que cayó en su trampa y cuando esta la llevo a su caso y le sedujo fue a morderle pero la mordida fue superficial ya que entro un hombre desconocido que la asesino ,perplejo nuestro protagonista busco respuestas pero no era el momento ya que el abrazo de las tinieblas-posesión demoniaca debido al mordisco empezó a hacer efecto en él . Su maestro lo llevo a un sitio seguro y estuvo cuidándolo de su enfermedad, mediante ingesta de agua sagrado y jugo de ajo, rituales de exorcización peligrosos, etc. y estuvo a punto de morir, pero tras largas semanas de convalecencia se recuperó. El hombre le conto, que lo que le había mordido era en realidad un incubo maligno que mordía a sus víctimas y las convertía en demonios vampíricos como ella pero a su servicio, es por esto que le apareció una señal en la espalda con forma de k como un tatuaje, por lo que pasaba ser propiedad de ella, pero no solo le salvo la vida sino que le curó de sus efectos. Desde entonces el personaje tiene un odio irracional a los demonios debe contenerse para acabar con ellos cada vez que se encuentra con uno y fue adiestrado en el combate y en la magia por igual para vencer a sus enemigos y cumplir con su objetivo, que le enseño su maestro sobrevivir para erradicar la amenaza de los demonios

-Recluta Goliat bárbaro, Titán "Aplastacraneos" opta a clase prestigio bersaker frenético Este será un recluta como vosotros , que suspendió el año anterior y va probar mejor suerte este año, la verdad es que aprobó, pero el examen de caballero para entrar a la guardia lo suspendió ampliamente porque aun está un poco barbarizado y apenas sabe hablar correctamente , ya que se expresa como un niño de 4 años y como que mucha etiqueta no tiene para ser un caballero , por eso en la academia se apiadaron de él y le dieron un hueco de peón y guarda, para que aprenda y sea más educado . Además tiene buen carácter, es un trozo de pan, pero si le humillas o insultas se lo toma como una gran afrenta y destroza todo lo que pilla y quien este en medio, es el ojito derecho del sargento, lo ciudad como a un hijo. Fue capturado bajo el desprecio que les tienen a los de su clase ha aguantado y sobrevivido de la mejor manera posible. Empezó trabajar como,  carne de cañón, casi más como trofeo pues era un semi-gigante, una versión grande de esclavo contra los suyos, ya que no creían que les desmoralizaría y que no sobreviviría a las tareas una compañía de mercenarios. No fue así y fue completando sus misiones una a una, cada vez más peligrosas, hasta que al final en una de ellas fue recapturado por una tribu bárbara, que se encargó de eliminar a toda la compañía menos a él, pese a ser un traidor era uno de los suyos. Vieron más allá de sus facciones animales, sino su experiencia y su fuerza forjada en los campos de batalla y decidieron usarlo para mejores fines. A él ya no le importaba, todos eran lo mismo, personas que lo usaban como a un peón, pero con los bárbaros fue puliendo sus habilidades, hasta llego a formar un vínculo de camaradería. Curiosamente, los chamanes de aquella tribu le ayudaron a sintonizar su alma con su pasado y desarrollo nuevas facultades que le ayudaron a completar toda clase de misiones. Pasado unos años, abandono la tribu, ya que había cambiado en esos años, ahora quería ver el mundo civilizado desde la luz y no desde las sombras en las que estuvo viviendo. Esta vez no como esclavo sino como guerrero

PNJS Suboficiales level 4

 

*Groonan, un joven bárbaro bravucón que porta un enorme espadón.

• Machete Connor, un veterano cazador de trasgos.

• Alfric Dedoslargos, un ladrón oportunista cruel e implacable con sus enemigos.

• Varyatariel Ojo de Halcón, una elfa guerrera-maga viajera de Valion.

• Sir Curtis de Mercy, un caballero (variante de clérigo sin limitación de armas, pero sin capacidad de expulsión)

 

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01/10/2020, 04:47
Director

Como Anfitrion de los juegos dire, que estoy muy contento este torneo en este reino, y como esta creciendo espero todos se porten ejemplarmente, no cejando su empeño apesar de las dificultades . Este es mi septimo torneo-reto por , siendo igual o mejor que el torneo anterior. Es por esto que pienso extender mi invitacion a mis mejores heroes (PJ de mis partidas) e incentivarlos y darles las gracias su buen hacer con estos premios en mano por vuestro buen desempeño que podreis utilizar en mi reino y vuestras aventuras (lease en mis aventuras como master)

 

PNJs

-Melinore es el monarca reinante a y un descendiente directo de Anatius, el ganador de los primeros juegos de Achean. Melinore es un hombre bondadoso y apasionado, y se preocupa poco más que del bienestar del pueblo Achean. Ha adquirido gran sabiduría a lo largo de su larga vida (ahora tiene más de setenta años), aunque su naturaleza benigna le hace, tal vez, demasiado confiado

-Emily es la joven hija de Melinore, y la futura reina de Achea. Rara vez se ve sin una sonrisa en su rostro, y su simpatía básica ha hecho de ella el objetivo de las propuestas de matrimonio de muchos jóvenes nobles Achean. Emily disfruta estudiando literatura con Meno, y espera un día entrar en el sacerdocio.

-Meno es el filósofo de la corte y el sumo sacerdote de Atenea, la diosa patrona de Achea. Su aspecto arreglado es a menudo engañoso, y no es raro que los visitantes a la ciudad-estado para confundirlo con un mendigo. Sin embargo, mientras realiza sus funciones religiosas, siempre está espléndidamente vestido. A Meno le gusta pasar la mayor parte de su tiempo libre discutiendo la filosofía con los nobles de Achean en los escalones del templo, y se ha instruido en un buen seguidor. Es un gran amigo del rey Melinore y su hija Emily. Meno posee una perla de sabiduría que le fue dada como regalo por uno de sus estudiantes más aventureros.

Premios

1. 

Corona de oro de oro y rubies

4.000mo

2. 

Anillo de oro y aguamarinas

3.200mo

3. 

Caballo de guerra pesado con barda de mallas y placas

2.800mo

4. 

Armadura completa de gran calidad con ornamentaciones y relieves de oro

1.850mo

5. 

Espada bastarda de gran calidad

335mo

6. 

Dos perros de guerra entrenados

300mo

7. 

Escudo grande de acero de gran calidad

170mo

8. 

Halcon de caza entrenado

50mo

 

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09/10/2020, 08:17
Director

+Ambiente Eberron (Extractos de libro Eborronicon)

Eberron es un mundo de industrial mágico. Los artífices y magos desempeñan un papel similar al de los ingenieros y científicos de nuestro propio mundo, utilizando escuelas de magia en lugar de disciplinas científicas. Sin embargo, Eberron no es un escenario de "alta magia". Los hechizos por encima del tercer nivel son raros en Khorvaire, y esa magia generalmente solo está disponible para los ricos. La magia por encima del quinto nivel es cosa de leyendas. En cambio, Khorvaire se define por su aplicación de la “magia amplia” cotidiana: el uso inteligente de trucos y hechizos de bajo nivel para hacer la vida más fácil. Si bien Eberron tiene una estética similar a la del steampunk y géneros relacionados, no es un mundo de tecnología mundana, energía de vapor, construcciones mecánicas y cosas por el estilo. El escenario de Eberron se basa en la suposición de que en un mundo con magia generalizada de bajo nivel, habría poca necesidad de inventos mundanos porque la magia ha ocupado su lugar. Entonces, en lugar de los avances lineales de la configuración steampunk que reflejan el mundo real,Eberron puede ser un mundo sin tecnología mundana debido a la omnipresencia de la tecnología arcana. Por ejemplo, los trenes no necesitan funcionar con vapor o energía eléctrica, no por una comprensión primitiva de la ciencia, sino porque no necesitas vapor si puedes unir poderosos elementales en Khyber dragonshards y aprovechar su poder.

A pesar de la distinción en lo que impulsa las tecnologías en Eberron (avances mágicos en lugar de mundanos), muchas industrias de Khorvaire se sienten similares a nuestro propio mundo en el cambio del siglo XIX al XX.
Si bien las casas marcadas con el dragón pueden traer a la mente las corporaciones distópicas del cyberpunk, en realidad reflejan una organización económica mucho más antigua: los gremios medievales. Estructuradas en torno a familias y limitadas por tecnologías, las casas no se han comercializado y dependen principalmente de las licencias para regular la industria, en lugar de hacerlo todo por sí mismas.

Los escenarios de fantasía clásica a menudo presentan gólems sin alma y construcciones creadas por magos, impulsadas por alquimia u otra magia. La configuración Steampunk amplía esto con autómatas mecánicos que utilizan engranajes, cables y una lata de aceite para que todo funcione sin problemas. La configuración de Cyberpunk destaca a los robots de alta tecnología con inteligencia artificial avanzada. En Eberron, los forjados están mágicamente animados, pero no son simples construcciones ni dispositivos mecánicos. Debajo de su exterior blindado, los forjados están hechos de madera viva que funciona como músculo, hueso y sistema nervioso central. Los forjados no son inteligencias artificiales, sino plenamente sensibles, con la misma capacidad de amor, miedo y fe que cualquier otra persona.


Descripcion pueblo para partida: The siege of the castle

A1. Granjas
Alrededor de dos docenas de granjas rodean Gravesford, cada una con una familia de cinco a diez personas. Agricultores, esposas, esposos, hijos, abuelos y suegros llenan estas casas, trabajando la tierra lo mejor que pueden. La granja más grande de Gravesford es propiedad de un hombre grosero llamado Carroc, está ocupada por su esposa y cinco hijos, y es atendida durante el día por un grupo de cuatro sirvientes que viven en la ciudad. A Carroc le gusta actuar como si fuera la persona más importante de la ciudad y, de hecho, puede ser el más rico, pero no vive en la ciudad, por lo que el alcalde y el resto del ayuntamiento tienden a ignorarlo. Le gusta venir al Cerdo a tomar una copa una vez a la semana, la gente más importante de la ciudad parece estar en casa del herrero cuando está de visita. Carroc es piadoso, diezmando más del diez por ciento cada temporada a la Iglesia de St. Gaed. Mientras que el alcalde Osric espera ver crecer a Gravesford de una aldea a una ciudad adecuada, tal vez con un muro algún día, Carroc aspira para ser un noble terrateniente, y mira con desprecio al resto de la ciudad. Un agricultor en particular, un abuela callosa llamada Helanna, es muy aficionada a los aventureros y sus historias de peligro y tierras lejanas. No tiene el dinero ni el poder social que ejerce la familia de Carroc, pero es amada por toda la gente común de Gravesford.

A2. Plaza del Mercado
En el centro de Gravesford hay una plaza de mercado. La mayor parte de la semana, la plaza está vacía excepto quizás por los niños que corren con palos, pretendiendo ser caballeros. Sin embargo, una vez cada quince días en este día, la plaza se transforma en un escenario salvaje de colores y aromas. Todos los artesanos y agricultores de la ciudad, incluidos Jago y Morgouse, y los curtidores y peleteros, carpinteros, canteros, molineros, panaderos, carniceros y otros de la ciudad, se instalan en la plaza del mercado y venden sus productos. Justo en las afueras de la plaza principal del mercado se encuentra Tradesfolks ’Way, un pequeño callejón donde los agricultores locales se intercambian productos. Cualquier artículo en los libros de reglas básicos que valga menos de 10 po se puede comprar a los comerciantes en el mercado de Gravesford. Pinna también instala un puesto en la plaza del mercado, pero por lo general está demasiado ocupada preparando ramos de flores y jugando con los niños para vender cualquier producto. Hay un letrero en su puesto (completamente vacío) que dice: “JUGANDO, ENCUÉNTRAME. BUSCA EL SOMBRERO. DE LO CONTRARIO, VISITE LA TIENDA DESPUÉS DEL MERCADO ".

A3. Iglesia de San Gaed el Confesor
La Iglesia de San Gaed el Confesor es uno de los edificios más antiguos de Gravesford, después del Cerdo Reacio, por supuesto. Sus vigas de madera necesitan reparación, pero sigue siendo el centro cultural del pueblo, y Gravesford se reúne aquí para todo tipo de ocasiones, no solo en los días santos. La vidriera que representa a Saint Gaed con una armadura negra golpeando al santo traidor, Hylae el Corrupto, es la obra de arte más asombrosa que alguien haya visto en la ciudad. Cuando el sol lo golpea, es como un espectáculo de luz láser. La iglesia está dirigida por el padre Belderone, un sacerdote de St. Gaed. Es un hombre de la ciudad de Bedegar Keep, y eso se refleja en su discurso rápido y práctico, pero los aldeanos lo tratan como uno de los suyos. Si bien varios sacerdotes atienden la iglesia, el padre Belderone es su único clérigo.

A4. El cerdo reacio
El edificio más antiguo de Gravesford es el Reluctant Pig, una posada de dos pisos con un techo cubierto de musgo construido con la misma piedra que el Puente Gravesford. El letrero exterior muestra a un cerdo joven tirando de una correa sujeta por alguien a quien no podemos ver. El letrero no tiene texto, ya que la mayoría de las personas en la ciudad y la mayoría de los carreteros y jornaleros no pueden leer. El cerdo es propiedad de Giselle y Gowan y su hija Brecca. Aunque la familia divide el trabajo, Giselle es quien dirige el negocio y asiste a las reuniones del ayuntamiento.

A5. Puente de Gravesford
El Puente Gravesford es un pequeño puente de piedra sobre el río en las afueras de la ciudad. Es viejo y está cubierto de musgo, pero robusto. Dos guardias están parados en el otro extremo del puente; están bien equipados para la gente del campo, pero no están entrenados en las formas de la guerra como lo están los aventureros u orcos. Los guardias son un hombre llamado Ryon y una mujer llamada Lenore, y tienen la tarea de vigilar el bosque oscuro en caso de emergencia. El final del puente está separado del borde del bosque por unos 300 metros de hierba alta, arbustos y rocas. 

A6. Tienda de Pinna
El dulce aroma picante de regaliz hervido y semillas de anís se eleva desde la chimenea de la cabaña con techo abovedado de Pinna. Otras hierbas medicinales cuelgan de la puerta, como largas cuerdas de ajo y ramas de agracejo en flor. En el interior, mantiene un caldero de latón hirviendo en todo momento en el centro de la habitación. Estanterías descuidadas llenas de libros, pergaminos y botellas se alinean en las paredes, y las dos sillas de la casa se hunden bajo el peso de la ropa sin lavar.

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09/10/2020, 09:11
Director

Metapartida

Mi segunda metapartida basada en el libro "Ultimate Campaign"  que va desde presentar reglas para construir un reino y librar guerras, hasta  formas de invertir en un asentamiento mediante la creación de edificios y organizaciones, y eventos aleatorios que pueden suceder en el asentamiento donde están los PJ como por ejemplo su propio fortin, o iniciar un gremio, construir un templo, etc. hasta reglas de personalizacion de personajes individuales mediante historias trasfondos ademas de otros sistemas (Como situaciones entre aventuras). Ideal para todos mis jugadores ya en mis campañas como para los que se quieran sumar a ellas. Otros libros que podre usar para ello son los del link

 

+Strongholds & followers D&D 5e incluye:

En este libro encontrarás reglas para cuatro tipos de fortalezas: las fortalezas te ayudan a formar ejércitos y mejorar tu capacidad de lucha, los templos te ayudan a convocar aliados extraplanares para que te ayuden en la batalla, las torres te permiten investigar nuevos hechizos y los establecimientos te permiten recopilar secretos y generar efectivo.

Cada fortaleza también mejora tu característica de clase distintiva, potenciando tu inspiración de bardo o el Ki de tu monje. Las fortalezas otorgan características de clase mejoradas porque extraen poder de la tierra misma.

El área local alrededor de tu fortaleza se llama tu dominio (deh-MAIN). Dentro de tu dominio, tu personaje es ahora, si no gobernante, sin duda una persona muy importante, por lo que el poder de la tierra se manifiesta de maneras inusuales a tu favor.

La construcción de una fortaleza también inspira a las personas, lo que le permite atraer seguidores rodando en una tabla específica para su clase. Estos seguidores pueden ser legiones mercenarias o campesinos artesanos, embajadores extranjeros o compañeros héroes aventureros.

Las acciones a gran escala llevadas a cabo por su nuevo ejército, su fortaleza o sus seguidores a veces toman meses o temporadas. Además, tus nuevas habilidades eventualmente se quedarán sin energía, después de lo cual debes regresar a tu dominio para refrescarte. A esto se le llama descanso prolongado.

Para respaldar estas nuevas opciones, el libro incluye muchos sistemas nuevos, incluidas las reglas para la guerra, en las que las unidades de soldados chocan; reglas de concordancia, que permiten a cualquier personaje pedir ayuda a su deidad; reglas para crear nuevos objetos mágicos; y reglas para llevar a tus criados contigo al combate sin tener que ejecutar un segundo personaje completo.

+Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign incluye:

-Una guía detallada para generar historias de personajes, que incluye un nuevo sistema para la generación de personajes aleatorios y rasgos e inconvenientes para fusionar tu experiencia con tus estadísticas.
-Hazañas de la historia que aumentan en poder a medida que logra objetivos clave, ¡haciendo que las misiones y cruzadas sean más que solo sabor!
-Un sistema completo de reglas de tiempo de inactividad para desarrollar aquellas partes de la vida de una PJ que tienen lugar entre aventuras, como administrar un negocio, ganar poder e influencia en una comunidad o comenzar una academia mágica.
-Nuevas reglas para el reciclaje y el cambio de clases; honor, reputación y fama; personajes jóvenes; inversión; creación de objetos mágicos; y otros temas clave sobre aventuras.
-Reglas para construir un reino, incluida la construcción y los avances tecnológicos, gobernar a tu gente y más.
-Reglas de combate masivo para ayudarte a liderar ejércitos en conflicto y llevar a cabo batallas épicas de una manera divertida y eficiente, sin perder de vista a los PJ

+Fields of Blood: The Book of War D20 incluye:

-Un conjunto completo de reglas detalladas de juegos de guerra basadas en la mecánica del sistema d20.
-Reglas para liderar tropas, ¡desde una unidad de cien hasta un ejército de miles!
-Reglas para gobernar, desde la construcción y mantenimiento de un pequeño edificio hasta la imposición de impuestos a una vasta nación.
-Reglas para las naciones NPC, que permiten a los DJ ejecutar varias docenas de reinos opuestos a la vez.
-Reglas para desplegar docenas de unidades diferentes, desde achaierai hasta zombies.
-Reglas para naves de asedio y fortificaciones.
-Reglas para la magia y el combate masivo, incluidos los hechizos mágicos de batalla recién diseñados.
-Nuevas clases de prestigio para cada tipo de personaje, diseñadas para su uso en combate masivo.

 


Mapa ejemplo fortin ultimate campaign


+Indice libro "Ultimate campaign"


 

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09/10/2020, 13:07
Director

Tabla de pifias y críticos 

Tirada D100

Pifia

Critico

01

Golpe de suerte: repite la tirada de ataque si superas la CA realiza la tirada de daño
Arma C/C o arrojadiza: tu arma queda clavada en el oponente y la sueltas independientemente de si hiciste daño o no
Ataque mágico: La magia sale disparada con tal poder que te daña 1pg por nivel de conjuro
Arma proyectiles: el rebote de tu arma te impacta aturdido* hasta el inicio de tu siguiente turno
Arma natural: tu arma queda enredada en tu oponente tú y tu oponente quedan enmarañados** CD20 escapismo o fuerza para liberarse, hasta que te liberes solo podrás usar el arma natural para atacar al oponente con el que estas enmarañado.

Un golpe brillante y con estilo, merecedor de los elogios de un artista marcial, solo te falto acercarte más al oponente.

Anula todas las tiradas de daño solo haces 1pg, si el daño incluye efectos para los siguientes turnos, se aplican normalmente.

02 - 05

Dudas, decides no atacar
Ataques cuerpo a cuerpo: mantienes una posición defensiva +1 a la CA por esquiva hasta el inicio de tu próximo asalto.
Ataque a distancia: no pierdes el proyectil ni el conjuro según corresponda.

 Ataque poco inspirado, no realizas daño crítico, adiciona al daño +1pg de daño critico

06 - 20

Fallas vergonzosamente el ataque (no tiene más efectos negativos).

Que buen golpe, realiza el daño critico normalmente (no tiene efectos especiales)

21 - 35

¡uy¡ que torpeza:
Armas: sueltas el arma, cae al suelo
Magia:  La magia se desata en tu interior. Quedas aturdido hasta el inicio de tu próximo turno.

 El oponente queda estremecido**** por este 3 asalto

36 - 50

Casi te caes. Pierdes el resto de tus acciones y reacciones y el bonificador de destreza a tu CA hasta el inicio de tu próximo turno.

El oponente queda aturdido* por este 3 asalto

51-65

Quedas desequilibrado. Pierdes el resto de tus acciones y reacciones y tienes -5 a las TSRef hasta el inicio de tu próximo turno

 Hemorragia, pierdes 1d4 pg cada turno hasta curarte al menos 1pg

66-80

Mal golpe
Arma: tu arma se deteriora -2 al ataque con esa arma hasta ser reparada***
Arma natural: sufres 1pg por cada punto de atauque base, -2 al ataque con el arma hasta recuperar esa cantidad de pg
Magia: perturbación en tu flujo mágico, pierdes un conjuro, -2 a las tiradas de ataque hasta finalizar el combate
Deflagradora: se rompe sobre ti, sufres el efecto y el daño

Critico fatal, perforas una artería o órgano vital, el objetivo morirá en 6 asaltos a menos que se cure el daño recibido por este ataque

81 - 95

Si tienes un aliado a tu alcance, repite el ataque contra un aliado dentro del alcance, si logras impactar le causas daño normal.

 Critico incapacitante, el objetivo pierde un miembro del cuerpo

96 - 99

Error fatal, sufres el daño crítico del arma y tienes una hemorragia de 1pg por turno hasta recibir una cura o atender la herida con una prueba de sanar CD 15

Critico contundente, deja al objetivo del ataque con 0 PG, un enemigo no puede quedar con menos de 0pg con el ataque de está crítico

0 o 100

Arma: tu arma se rompe, si es mágica queda inutilizada hasta ser reparada***
Arma natural o magia: pierdes todos tus pg, quedas en 0pg

 Critico mortal, critico fatal + crítico incapacitante + critico continente

*Aturdido: una criatura aturdida deja caer cualquier cosa que esté sosteniendo, no puede llevar a cabo acción alguna, sufre un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de destreza a la CA(en caso de tener)

**Enmarañado:  enredado, estas enmarañado, impide el movimiento, pero no lo hace por completo a no ser que las ligaduras estén atadas a un objeto inmóvil o retenidas por una fuerza que se oponga al movimiento (para este caso cada personaje podrá hacer la mitad del movimiento en su turno, arrastrando al otro consigo). Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar y, además, sufre un -2 a las tiradas de ataque y un -4 en su puntuación efectiva de destreza. Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) o perderlo.

***Reparar: para reparar un arma que sufra un penalizador de -2 por estas tiradas deberá usar cualquier conjuro que repare un objeto o realizar una prueba de artesanías correspondientes CD15 sin importar si es mágica o no. Reparar un arma mágica inutilizada requiere un personaje con el dote fabricar armas y armaduras mágicas y un costo del 15% de su valor en mo

****Estremecido: ligeramente temeroso. Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de característica, habilidades y los tiros de salvación

Notas de juego

Para los críticos se debe lanzar la confirmación del crítico y si la tirada es igual o superior a la CA se lanza el D100

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09/10/2020, 13:08
Director

gestion de reinos y Exploracion y guaridas 

Quien quiera completar partida pongo mapa de guaridas de adventure path kingmaker 4 de 6 > level 7 para posibles guaridas y ampliacion de partida por peticion de cacerias de jugador deadblade Solo tienes que apuntarte pinchar link y presionar tecla control mas rueda de raton alavez para ver mas amplio foto. Tanmien pongoreglas creacion edificios y reinos de esa otra partida por si quereis completar

https://i.imgur.com/KfIRwqR.png

https://i.imgur.com/jttWi6X.jpg

http://legacy.aonprd.com/ultimateCampaign/kingdoms...

 

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10/10/2020, 12:36
Director

Morlandia

https://i.imgur.com/L1tZxQw.png

Rankings

 

TABLA  A1Lat A2Dar A3Val A4Din A5Kra  A6Meli B1Colmi B2Bre B3Tsie B4Dak B5Lady B6Tik C1Adu C2Tor  
1.1 Presentacion       3 1 7 6   4   5 2      
1.2 Concurso de pateo       4   1 2   3            
1.3 Tiro con arco       1     3   2            
.                              
.                              
.                              
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6. Reconstruccion de castillo   4   2 6   1   3   5        
7. Implementacion de defensas       3                      
.                              
Total       12 7 8 11   12   5 2      
                               
Puesto       1er 5nto 4rto 3ero   2ndo   6xto 7mo