Atributos Base: ( 18 puntos a repartir. Mínimo 1, máximo 4 al colocarlas)
Rama de habilidades: 24 puntos para repartir. Mínimo 1 en cada habilidad, máximo 5
Bloque de Fortalezas:
Aguante físico: Constitución +2
( la cantidad de puntos que puedes perder antes de caer inconsciente, agotado o derrotado. Perder todos los puntos no implica la muerte, pero si quedar a merced de vuestro atacante)
Convicción: Intuición +2
Perder los puntos de convicción te hace quedar sugestionada a quien te esta intentando manipular, aceptando su punto de vista o sus propuestas al quedarte sin argumentos.
Cordura: Inteligencia +2
(Con los de cordura, al perderlos, entras en pánico en esa escena actuando de forma alocada durante unos cuantos turnos, en función de la situación.)
¿ Como funcionan las tiradas?
Se lanzará 1d20 y se sumará tanto la característica puesta a prueba como la habilidad correspondiente que yo os indicaré.
Por ejemplo, Lilith es una arquera y va a lanzar una flecha a una ardilla que esta en lo alto de una rama.
La dificultad es Normal porque la ardilla esta distraída ( 8)
lanzará 1d20+ su Agilidad(3)+ su habilidad de combate (2). Obtiene un 10, por lo que se hará con la presa que solo tenía un punto de daño.
Motivo: Lilith lanza flecha
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 5(+5)=10 (Exito) [5]
Tabla de dificultades de acciones:
Fácil: 6
Normal: 8
Complicado: 12
Difícil: 16
Muy Difícil: 20
Parece imposible: 25
Tener en cuenta que un resultado de 1 en el dado de 20 es una pifia. Se fallará la acción y habrá consecuencias.
Un resultado de 20 en el dado de 20 es un crítico que os permite obtener la mejor resolución posible a la situación.
En los combates son tiradas enfrentadas, quien obtenga más hace daño al otro. Por cada 5 puntos que sobrepasemos la dificultad haremos 1 punto de daño, es decir que si superamos la tirada de nuestro oponente por 0-5 haremos 1pd, de 6-10 2pd, de 11-15 3pd... etc.