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Fórmula 1 Temporada 2017

Reglas

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01/03/2017, 13:55
Director

RESUMEN DEL JUEGO

Los jugadores representan cada una de las escuderías de la temporada de Fórmula 1 del año 2017. Con el presupuesto inicial configurarán los monoplazas de su escudería. Partiendo de los bonificadores de dicha configuración inicial y con ayuda de unas cartas bonus, quedará dispuesta la parrilla inicial de salida. Después, cada vehículo tendrá asignada su contrapartida REAL en función de cómo ha quedado el Pit Lane. Finalmente, en base a los resultados de la CARRERA REAL de cada fin de semana se averiguarán las posiciones finales de los jugadores. Estos resultados finales también podrán modificarse con cartas bonus. Según la posición de cada piloto al término de cada Gran Premio, obtendrán más recursos financieros para mejorar sus coches.

Ejemplo: Un jugador lleva la escudería Ferrari con Sebastian Vettel y Kimi Raikkonen. Dentro de la partida, sus coches han quedado el primero y el segundo en el pit lane después de la sesión de clasificación. En la sesión REAL los dos primeros han sido Lewis Hamilton y Daniel Ricciardo. Con lo cual quedaría emparejado de la siguiente manera:

Jugador            Contrapartida Real

Vettel              Hamilton
Raikkonen       Ricciardo

Es decir, que todo lo que les pase a Hamilton y Ricciardo durante la carrera REAL (puntos, percances, etc) será lo que le depare la suerte al jugador que lleva la escudería Ferrari.

PRIMER PASO: DESARROLLO DEL MONOPLAZA

Lo primero que hay que construir en la partida serán los dos monoplazas de tu escudería. Cada monoplaza está compuesto por una serie de piezas que hay que comprar. Cada pieza está dividida en cuatro niveles: Mediocre, Normal, Avanzada y Ultra. Todas las escuderías empiezan con la misma cantidad de dinero en euros. Queda ya en la estrategia de cada uno donde apostar fuerte y donde permitirse el lujo de no invertir. El presupuesto inicial es de 6.000.000 de euros para cada monoplaza. NO SE PUEDE USAR EL DINERO DE UN MONOPLAZA PARA INVERTIR EN EL OTRO. Lo que sobre pasa al fondo bancario de la Escudería.

PIEZAS Y EFECTOS

Alerones

El alerón delantero carga con parte de la fuerza hacia abajo total del coche y tiene la función añadida de enviar la corriente de aire a las ruedas de forma que no generen mucha resistencia. Otra función que realiza es la de deflectar aire hacia los frenos para mejorar su refrigeración.

Otra parte de la fuerza del monoplaza lo produce el alerón trasero, responsable de que las ruedas traseras del coche puedan tener un agarre optimo a altas velocidades, y que se puedan tomar las curvas de alta velocidad sin que la cola de este patine y haga perder la estabilidad al conductor.

Caja de Cambios

Las cajas de cambio actuales son completamente automatizadas, los pilotos cambian de marcha con levas situadas en la parte trasera del volante. Las marchas secuenciales son similares a las utilizadas en las motos, permiten que se cambie más rápido que con las de “estructura de H”. Actualmente la mayoría de la parrilla cuenta con cajas de siete velocidades.

Chasis

El armazón principal del monoplaza. Construido en fibra de carbono combinado con resinas que la aglutinan. Aún así no deja de ser frágil a pesar de resistir grandes esfuerzos. Para que un chasis resista los impactos, se combina la rigidez del compuesto formado por la fibra de carbono y la resina con la flexibilidad que caracteriza al aluminio dentro de los metales.

Depósito de Combustible

Ubicado detrás del piloto y delante del motor, dentro del monocasco. Por normativa ha de permanecer íntegro tras los impactos, aunque se pueda deformar. Su capacidad ronda los 100 litros.

Escapes

Están pensados como válvulas para liberar la presión en el sistema y van unidas al escape antes de que entre al turbo. Se controlan desde el coche mediante la Unidad de Control Electrónico y se usan para evitar que los gases de escape sobre-revolucionen el turbo y creen demasiado empuje sobre el sistema de entrada. El Sistema de Recuperación de Energía se usa para la misma función, por lo que hay momentos en los que esos escapes se abrirían para soltar presión, con ese sonido característico.

Fondo Plano

Es probablemente el elemento aerodinámico más importante. Están moldeados en una única pieza de fibra de carbono y su principal función es la de hacer pasar el aire por debajo del coche a la mayor velocidad posible para generar una zona de baja presión que lo pega contra el suelo.

Frenos

Los frenos son un componente básico en los coches para que puedan reducir la velocidad. Los monoplazas de Fórmula 1 están equipados con frenos de disco. En las frenadas más fuertes los discos se sobrecalientan y toman un color rojo luminoso debido a las altas temperaturas que alcanzan (Más de 750Cº). De la misma manera, si la frenada es demasiado brusca o demasiado fuerte se puede llegar a hacer un trompo, pues la fuerza de los frenos puede hacer que los neumáticos pierdan su adherencia. Las regulaciones técnicas requieren que cada monoplaza cuente con dos sistemas hidráulicos de freno con dos depósitos separados para las ruedas delanteras y traseras. Esto asegura, que en el caso de que uno de los circuitos falle, que el piloto pueda frenar con el segundo circuito. El reparto de frenada es la cantidad de fuerza con la que frenan las ruedas delanteras y las traseras. Este reparto es controlado por el piloto desde su volante, permitiéndole hacer más manejable el coche en cada situación. Lo normal es que el 60% de la fuerza de frenada este en las ruedas delanteras, quedando un 40% para las traseras.

Motor

El diseño de los motores es muy similar al de los turismos comerciales: cilindros, pistones y válvulas. El motor es un componente fundamental para el monoplaza, creado con fibra de carbono que soporta la transmisión y la suspensión trasera, por lo que debe ser de una estructura muy fuerte. Sin embargo debe ser lo más ligero posible, compacto, y estar situado en la zona más baja posible, pues así reduce el centro de gravedad del monoplaza y permite que la altura del vehículo sea la mínima. Actualmente la regulación exige que el motor dure dos carreras. Por esto mismo al diseñar un motor se busca el compendio entre potencia y durabilidad. La penalización en el caso de que el motor no dure el tiempo requerido es la pérdida de diez posiciones en la parrilla.

Suspensiones

Exteriormente la suspensión de un F1 es muy sencilla. Cada rueda está unida al chasis mediante dos brazos en forma de “V”, conocidos como triángulos de la suspensión. Otro brazo opera el muelle y el amortiguador, montados ambos dentro de la carrocería para una mejor aerodinámica. Lo complejo está en elegir los ángulos de los triángulos para el correcto trabajo de la suspensión, para lograr agarre a baja velocidad y mantener el coche en el mejor ángulo respecto a la pista para una mejor aerodinámica a alta velocidad.

Volante

Su principal misión, evidentemente, es la de gobernar la dirección que lleva el vehículo. Es donde están todos los controles del piloto excepto, obviamente, los pedales. Cada escudería fabrica su volante de acuerdo a su electrónica y está lleno de botones y conmutadores para regular funciones como el régimen de motor, suspensiones, balance de frenos, refrigeración, control de radio, proceso de salida, régimen del cambio de marchas, etc.

  Mediocre Normal Avanzada Ultra   
Pieza Alerones Alerones Alerones Alerones
Precio 100.000 400.000 800.000 1.750.000
Efecto -15 a Clasf.
-4 seg.Carrera
Sin Efecto +10 a Clasf.
+3 seg.Carrera
+15 a Clasf.
+5 seg.Carrera
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Pieza Caja Cambios Caja Cambios Caja Cambios Caja Cambios
Precio 200.000 500.000 750.000 1.000.000
Efecto Precios Sobre x2 Sin Efecto Precios Sobre x0,75 Precios Sobre x0,50
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Pieza Chasis Chasis Chasis Chasis
Precio 50.000 100.000 250.000 750.000
Efecto Roturas x2 Sin Efecto Roturas x0,75 Roturas x0,50
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Pieza Depósito Depósito Depósito Depósito
Precio 25.000 75.000 200.000 500.000
Efecto Roba 1 Carta Roba 2 Cartas Roba 3 Cartas Roba 5 Cartas
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Pieza Escapes Escapes Escapes Escapes
Precio 75.000 200.000 500.000 750.000
Efecto Cambia 1 al azar Sin Efecto Cambiar la mitad  Cambialas todas
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Pieza Fondo Plano Fondo Plano Fondo Plano Fondo Plano
Precio 35.000 75.000 125.000 375.000
Efecto -10 a Clasf.
-2 seg.Carrera
Sin Efecto +5 a Clasf.
+1 seg.Carrera
+10 a Clasf.
+3 seg.Carrera
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Pieza Frenos Frenos Frenos Frenos
Precio 85.000 175.000 350.000 1.000.000
Efecto Juegas 1 carta y descartas otra Sin Efecto 20% de recuperar carta jugada 40% de recuperar carta jugada
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Pieza Motor Motor Motor Motor
Precio 2.000.000 4.000.000 10.000.000 30.000.000
Efecto -25 a Clasf.
-15 seg.Carrera
Sin Efecto +25 a Clasif.
+8 seg.Carrera
+50 a Clasif.
+15 seg.Carrera
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Pieza Suspensiones Suspensiones Suspensiones Suspensiones
Precio 50.000 100.000 350.000 500.000
Efecto -10 a Clasf.
-2 seg.Carrera
Sin Efecto +5 a Clasf.
+1 seg.Carrera
+10 a Clasf.
+3 seg.Carrera
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Pieza Volante Volante Volante Volante
Precio 10.000 25.000 50.000 150.000
Efecto Juega 1 Carta Juega 2 Cartas Juega 3 Cartas Juega 5 Cartas

 

Aclaraciones a la tabla

Los modificadores en porcentaje y segundos tienen que ver a las tiradas de clasificación y a los tiempos finales de la carrera real, respectivamente.

Caja de Cambios: indica el multiplicador que hay que aplicar al precio de los sobres. Ese tema se explica en el apartado Tercer Paso.

Chasis: indica el multiplicador que hay que aplicar al coste de una pieza destrozada o sustituida en carrera. Dichos eventos se tomarán de lo que suceda en la carrera real (Sólo en la carrera).

Depósito: la cantidad de cartas que se pueden robar cuando se compra un sobre. Es acumulativo para los dos vehículos. Ejemplo: uno de los monoplazas tiene un depósito de combustible Normal y otro Avanzado. Cuando compre sobres robaré 5 cartas por cada uno (2+3)

Escapes: Cuando adquieras sobres, puedes cambiar las cartas que no te gusten tirando nuevamente y quedándote con el segundo resultado obligatoriamente. Esta acción es opcional excepto en el nivel Mediocre que es obligatorio. Si ambos monoplazas tienen Escapes de diferente nivel, se aplicará el más restrictivo. Los redondeos serán hacia arriba. Ejemplo uno de los monoplazas tiene un escape Normal y otro Avanzado. Cuando compre sobres no podré cambiar ninguna carta hasta que ambos tengan Escapes Avanzados.

Frenos: Cuando juegas cartas sobre un monoplaza, hay un porcentaje de probabilidad de que no la pierdas y la sigas teniendo en la mano. Sin embargo, no puede volver a jugarse sobre el mismo monoplaza o sobre otro.

Volante: El número de cartas que puedes jugar sobre ese monoplaza en cuestión.

SEGUNDO PASO: JUGANDO AL JUEGO

Una vez construidos ambos monoplazas, llega el momento de jugar al juego en sí. Lo primero que hay que resolver es la sesión de clasificación que indicará el orden de emparejamiento con sus contrapartidas reales. En la escena correspondiente se harán un total de tres tiradas en SÓLO AL DIRECTOR por cada piloto de 1d100 correspondientes a la Q1, Q2 y Q3. Se emparejarán de mayor a menor y así se podrá filtrar el orden de pilotos. A esas tiradas se le aplicarán los modificadores que le corresponda por piezas en el monoplaza o cartas jugadas.

Ejemplo: La escudería McLaren hace las tiradas correspondientes a sus dos pilotos quedando un total de 89,41,100 por un lado y 25,90,45 por otro. En el primer caso el piloto logra pasar a la Q2 pero su resultado de 41 no le permite llegar hasta la Q3 por lo que el 100 ya no se tiene en cuenta. En el otro caso, el triste 25 no le ayuda a pasar el corte y las otras dos tiradas se ignoran.

Importante: Si se va a jugar alguna carta sobre los pilotos hay que indicar a cuál de las tiradas afecta. La carta no vale para todas. Si se emplea sobre una tirada a la que no se llega por no pasar el corte, la carta volvería a la mano del propietario.

Una vez determinada la pole position y el orden de salida, queda averiguar qué ocurre con los pilotos de carne y hueso como ya se ha explicado al principio de la escena y disfrutar de la carrera.

Importante: El emparejamiento con las contrapartidas reales será de acuerdo al orden final en la sesión de clasificación sin tener en cuenta las sanciones que se apliquen a posteriori ya sea por arrastrar una suspensión del pasado Gran Premio o por sustitución de motores o cajas de cambios.

TERCER PASO: PULIENDO LAS ARISTAS

Y por último queda explicar los componentes que rodean al juego. Uno son las cartas y otro las maneras de obtener fondos.

Cartas

En la escena correspondiente hay una correlación de 100 "cartas" que se pueden obtener para conseguir ventajas de cara a la clasificación y a la carrera. El precio por "sobre" es de 100.000 euros cada uno y en cada sobre hay un número determinado de cartas igual a la suma de los depósitos de combustible del monoplaza. Cada vez que se compre un sobre se tira un número de d100 para averiguar cuál ha tocado. Los números se pueden repetir y se puede tener más de una copia de la misma carta.

Fondos

La parte más importante, necesaria para progresar y mejorar los monoplazas. El dinero que se obtiene de cada Gran Premio se calcula en función de los siguientes puntos:

-1.000 euros por vuelta que pase el monoplaza en carrera paseando la publicidad del patrocinador.

-10.000 euros por punto conseguido.

-50.000 euros por terminar en el podio.

-75.000 euros por conseguir la Pole en la Sesión de Clasificación.

-150.000 euros por ganar el Gran Premio.

Saldos Negativos

Puede ocurrir que por penalizaciones de las cartas o sucesos de carrera una Escudería se quede con saldo negativo. Si es así, cualquier otra escudería puede negociar con la escudería morosa para saldar su deuda con las condiciones que crean convenientes. Se puede recurrir a préstamos bancarios sin intereses, pero entonces sólo se podría adquirir piezas "Mediocres" o "Normales". A final de temporada, se restará 1 punto a cada piloto por cada 100.000 euros pendientes de pago (Con un mínimo de 1 punto si es menos de 100.000)

Eliminando Saldos Negativos o Préstamos Bancarios

Hay dos maneras de quedarse en rojo. Una por multas de cartas y otra por cambio de piezas y no tener dinero. Para las poder eliminar el saldo deudor en ambos casos podemos recurrir a:

-Poder vender las piezas que tienes en Stock al 80% de su valor de compra.

-Poder vender cartas a 15.000 euros la carta. Las cartas se venden a la banca y se borran de la ficha.

Con cualquier ingreso posterior al momento de la deuda, se da la oportunidad a la escudería de que los invierta como quiera (compras o pago de deuda) 

Estas posibilidades sólo pueden usarse si el saldo de la cuenta de la escudería es 0 o negativo.