Partida Rol por web

Freeport

Creación de personajes

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13/06/2019, 21:41
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1. RAZAS

Nombre Ventajas y Desventajas Raciales
Humano
  • 1 Ventaja de nivel Novato (se deben de cumplir todas las condiciones necesarias) o
  • 2 puntos extra para las Habilidades
Enano
  • Low Light Vision: Ignora penalizaciones por penumbra (Dim) u oscuridad (Dark lightning)
  • Slow: Paso igual a 5
  • Tough: Empiezan con 1d6 en Vigor
Elfos
  • Agile: Empiezan con 1d6 en Agilidad
  • Low Light Vision: Ignora penalizaciones por penumbra (Dim) u oscuridad (Dark lightning)
  • Lost Heritage (High Elves): Pueden usar armas de fuego, pero tienen -1 a Sigilo, Supervivencia y Rastrear fuera de las areas rurales
  • Coastal Heritage (Sea Elves): Empiezan con 1d6 en Navegar y en Nadar
  • All Thumbs (Wood Elves): Tienen la Desventaja "Manazas" (-2 Reparar; tirada de 1 natural causa fallo de funcionamiento) 
Gnomos
  • Alchemical Training: Comienzan con 1d6 en Conocimientos (Alquímia)
  • Keen nose: +2 a las tiradas de Notar qaue tengan que ver con el olfato
  • Short: Por su tamaño pequeño, los gnomos tienen un -1 a su Dureza
  • Trickster: +2 a las tiradas de AGI y de Trucos
Semielfos
  • Heritage: Ventaja gratis o 1d6 en AGI
  • Low light vision: Ignora penalizaciones por penumbra (Dim) u oscuridad (Dark lightning)
  • Outsider: Aunque no se muestra en su Carisma, los semielfos no son aceptados ni por los humanos ni por los elfos
Orcos y Semiorcos*
  • Infravision: Los penalizadores por invisibilidad se dividen por dos cuando los objetivos son una fuente de calor
  • Outsider: -2 al Carisma cuando tratan con otras razas
  • Strong: Empiezan con 1d6 en Fuerza
Medianos
  • Fortunate: Empiezan con 1 Beni extra cada sesión
  • Short: Por su tamaño pequeño, los medianos tienen un -1 a su Dureza
  • Spirited: Empiezan con 1d6 en Espíritu
Azhar
  • Elemental Link: Pueden usar el poder Manipulación Elemental
  • Fire resistance: Sufren la mitad de Daño producido por ataques de fuego y un +2 al Vigor para superar el calor
  • Infravision: Los penalizadores por invisibilidad se dividen por dos cuando los objetivos son una fuente de calor
Goblins*
  • Low light vision: Ignora penalizaciones por penumbra (Dim) u oscuridad (Dark lightning)
  • Nimble: +1 a las tiradas de Agilidad
  • Short: Por su tamaño pequeño, los goblins tienen un -1 a su Dureza
  • Talented: Empiezan con 1d6 en Cabalgar y Sigilo
Hobgoblins*
  • Bad reputation: -2 a Charisma (por su brutalidad)
  • Low light vision: Ignora penalizaciones por penumbra (Dim) u oscuridad (Dark lightning)
  • Talented: Empiezan con 1d6 en Notar y Sigilo
  • Thuggish: +2 a Intimidar

Con * las razas que no voy a permitir en esta primera partida.

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13/06/2019, 21:41
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2. ARQUETIPOS

Los siguientes arquetipos se muestran en la lista de la ambientación del Freeport Companion y pueden servir de inspiración.

Si os interesa alguno de ellos en concreto y tenéis alguna pregunta al respecto, hacédmelo saber y veo que detalles dan al respecto en el manual. Por supuesto, también podemos hablar de otros conceptos de personaje que os interesan más.

  • Actor folclórico (Mummer)
  • Cultista (Cultist)
  • Místico (Mystic)
  • Aficionado (Dabbler)
  • Duelista (Duelist)
  • Mosquetero (Musketeer)
  • Alquimista (Alquemist)
  • Estafador (Grifter)
  • Perista (Fence)
  • Asesino (Assassin)
  • Ladrón (Thief)
  • Pirata (Pirat)
  • Bárbaro (Barbarian)
  • Mago (Magician)
  • Templario (Templar)
  • Clérigo (Priest)
  • Mercenario (Mercenary)
 
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13/06/2019, 22:28
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3. VENTAJAS DE SAVAGE WORLDS (NOVATO)

Por orden alfabético

 

Nombre Requisitos Descripción
Acróbata N, AGI d8, FUE d6 +2 tiradas de AGI de coordinación, +1 Parada si no está cargado
Afortunado N +1 Bennie por escena
Acaparador N, Afortunado Pieza de equipo especial una vez por escena
Muy afortunado N, Afortunado +2 Bennies por escena
Alerta N +2 Notar
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización por mano torpe
Ardor N, ESP d8 +2 al gastar un Bennie
Arma distintiva N, Disparar/Pelear d10 +1 Disparar/Pelear con un arma en particular
Artista Marcial N, Pelear d6 +1d4 daño desarmado; siempre se te considera armado
As N, AGI d8 +2 Conducir, Navegar, Pilotar, puedes gastar beni para hacer tiradas de absorción -2 en vehículos
Asesino N, AGI d8, Sigilo d8, Pelear d6, Trepar d6 +2 daño contra enemigos desprevenidos
Ataque repentino N, AGI d8 Puede atacar a un oponente que se mueve adyacente
Atractivo N, VIG d6 +2 Carisma
Muy atractivo N, Atractivo +4 Carisma
Barrido N, FUE d8, Pelear d8 Ataque a todos los oponentes adyacentes a -2
Berserk N *
Carismático N, ESP d8 +2 Carisma
Con un par N, AGI d8 Puede usar un arma en cada mano sin recibir penalizador por acción múltiple
Conexiones N Puedes recurrir a amigos poderosos
Coraje líquido N, VIG d8 VIG en un dado tras beber 1/4 litro de licor
Curación rápida N, VIG d8 +2 tiradas de curación natural
Curandero N, ESP d8 +2 tiradas de curación
Desenfundado rápido N, AGI d8 Puede desenfundar como acción gratuita, +2 si hay que tirar
Erudito N, d8 en Conocimiento +2 a dos Conocimientos distintos
Fornido N, FUE d6, VIG d6 +1 Resistencia; límite de carga es FUEx4
Florentino N, AGI d8, Pelear d8 +1 contra oponente con sólo un arma; ignora 1 punto de penalización por número de oponentes
Fuerza de Voluntad N, Intimidar d6, Provocar d6 +2 Intimidar y Provocar; +2 a resistir sus efectos
Fuga N, AGI d8 Ignora ataque gratuito de oponente al alejarse con tirada de AGI
Hombre de Recursos N, AST d10 Sin penalización por no entrenar habilidades de AST
Investigador N, AST d8, Callejear d8, Investigar d8 +2 Investigar y Callejeo; +2 Notar para buscar pistas
Ladrón N, AGI d8, Forzar Cerraduras d6, Sigilo d8, Trepar d6 +2 Forzar Cerraduras, Sigilo, Trepar o desarmar trampas
Leñador N, ESP d6, Supervivencia d8, Rastrear d8 +2 Rastrear, Supervivencia y Sigilo
Lingüista N, AST d6 Idiomas igual a AST; AST-2 para entenderte en cualquier idioma escuchado durante una semana
Mando N, AST d6 +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
Líder Nato N, ESP d8, Mando El líder puede usar sus benis sobre sus tropas
Presencia de Mando N, Mando El radio de mando pasa a ser de 10 pasos
Manos Firmes N, AGI d8 Ignora penalización plataforma inestable; penalización correr -1
Matón N, FUE d8 +2 daño desarmado
McGyver N, AST d6, Reparar d6, Notar d8 Puedes improvisar mecanismos sobre la marcha
Nervios de Acero Com, N, VIG d8 Ignora 1 punto de penalización de heridas
Nervios de Acero Mejorados N, Nervios de Acero Ignoras 2 puntos de penalización de heridas
Noble N Rico; +2 Carisma; estatus y responsabilidades
Osado N, ESP d6 +2 tiradas contra miedo
Pies Ligeros N, AGI d6 +2 Paso, d10 corriendo en lugar de d6
Rápido N, AGI d8 Si has obtenido un 5 o menos en Iniciativa, tira hasta superarlo
Resistencia Arcana N, ESP d8 Armadura 2 contra magia; +2 resistir poderes
Resistencia Arcana Mejorada N, Resistencia Arcana

Armadura 4 contra magia; +4 resistir poderes

Rico N Fondos iniciales x3
Sentir el Peligro N Percepción -2 para detectar emboscadas y peligros
Señor de las Bestias N, ESP d8 Ganas un compañero animal
Trasfondo Arcano N Permite acceder a poderes sobrenaturales
Vínculo Com, N ESP d8 Puedes dar Bennies a tus compañeros
Vínculo Animal N Puedes gastar Bennies sobre tus animales
 
* Berserk: -2 Parada, Pelear +2, Fuerza +2, Daño CaC +2, Resistencia +2.
Ignora penalizadores por Heridas; No puede usar Habilidades que requieran concentración
Un 1 en dado de Habilidad golpea a objetivo adyacente al original
Se puede finalizar gastando un turno en no hacer otra cosa y superar tirada de INT-2
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13/06/2019, 22:47
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4. VENTAJAS DEL FREEPORT COMPANION (NOVATO)

Por orden alfabético

 

Nombre Requisitos Descripción
Asquerosamente rico (Very Rich) N, Rico Fondos iniciales x5, 5.000 L salario anual (si el PJ tiene unos ingresos estables → es necesaria una explicación cojonuda por parte del jugador)
Audaz (Courageous) N, ESP d6+ El PJ añade un +2 a sus tiradas de ESP contra situaciones terrórificas y un -2 a las tiradas en la tabla de efectos del miedo
Combate de cerca  (Close Fighting) N, AGI d8+, Pelear d8+ El PJ obtiene un bonificador a la parada igual al valor de Alcance del arma del enemigo +1. No sirve si el enemigo esta desarmado o tiene un arma pequeña (daga,...)
Combate de cerca mejorado (Improve Close Fighting) N, Close Fighting El PJ obtiene un bonificador a Pelear igual al valor de Alcance del arma del enemigo +1
Entrar a fondo (Lunge) N, Pelear d8+ El PJ aumenta el alcance de su arma en +1. No se puede usar con First Strike, Frenético o Barrido.
Hombre rana (Diver) N +2 a las tiradas de Nadar, +1 al movimiento (paso) en el agua, 50% mayor capacidad de tomar aire antes de bucear
Mosquetero (Musketeer) N, Disparar d8+,

El PJ puede recargar el arma de fuego en un solo asalto, se pueden mover pero no correr mientras recargan.

Perista (Fence) N, AST d6+, Persuadir d6+, Callejear d6+ +2 a Callejear para vender botines. Puede hacer la tirada hasta 3 veces al día
Rico (Rich) N Fondos iniciales x3, 2.500 L salario anual (si el PJ tiene unos ingresos estables → es necesaria una buena explicación por parte del jugador)
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13/06/2019, 23:28
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5. VENTAJAS DE LA GUÍA DE GÉNERO: FANTASÍA (NOVATO)

 

Nombre Requisitos Descripción
Familiar N, Arcane Background (Magic), Knowledge (Arcana) d10+ Available familiars (Novice): Hawk, rabbit, cat, snake
Adept N, Arcane Background (Miracles), Faith d8+, Fighting d8+  
Artifact Hunter N, Notice d10+  
Assassin N, AGI d8+, Climbing d6+, Fighting d6+, Stealth d8+  
Knight N, ESP d6+. FUE d8+, VIG d8+, Fighting d8+, Riding d8+  
Troubador N, Arcane Background (Miracles), Perform d6+  
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14/06/2019, 21:28
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6. DESVENTAJAS DE SAVAGE WORLDS

 

Nombre Tipo Descripción
Analfabeto Menor El PJ no sabe leer o escribir
Anciano Mayor -1 Paso; -1 Nivel de dado a FUE y VIG; +5 puntos habilidad en AST
Anémico Menor -2 tiradas contra Fatiga
Arrogante Mayor Debe humillar al oponente y retar al líder
Avaricioso Mayor/Menor El PJ está obsesionado con la riqueza
Bocazas Menor Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento
Buscado Mayor/Menor Es un criminal de algún tipo
Canalla Menor -2 Carisma por mal temperamento y amargura
Cauto Menor El PJ es demasiado cauto e indeciso
Ciego Mayor -6 acciones dependientes de visión; -2 sociales; gana ventaja
Cobarde Mayor El PJ es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra Miedo
Código de Honor Mayor Mantiene su palabra y actúa como un caballero
Cojo Mayor -2 Paso y el dado de carrera es d4
Corto de Vista Mayor/Menor -2 Atacar y Percepción a blancos a más de 5 pasos de distancia
Curioso Mayor Quiere saber todo y de todos
Delirio Mayor/Menor Sufre delirios graves de algún tipo
Deseo Mortal Menor Desea morir tras completar una tarea
Despistado Mayor -2 a las tiradas de Conocimientos
Duro de Oído Mayor/Menor -2 Percepción con sonidos; fallo automático si es completamente sordo
Enemigo Mayor/Menor El PJ tiene una némesis recurrente de algún tipo
Escéptico Menor El personaje no cree en lo sobrenatural
Excesiva Confianza Mayor El PJ cree que no hay nada que no pueda hacer
Feo Menor -2 Carisma debido a su aspecto
Fobia Mayor/Menor -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia
Forastero Menor -2 Carisma; la sociedad dominante lo maltrata
Hábito Mayor/Menor -1 Carisma; tirada de Fatiga cuando no puede cumplir su adicción
Heroico Mayor El PJ siempre ayuda a los necesitados
Joven Mayor 3 puntos de atributos, 10 en habilidades; +1 Bennie por escena
Juramento Mayor/Menor Lealtad a un grupo, deidad o religión
Leal Menor Nunca traicionará o abandonará a sus amigos
Mala Suerte Mayor -1 Bennie por escena
Manazas Menor -2 Reparar; tirada de 1 natural causa fallo de funcionamiento
Manco Mayor -4 a tareas que requieran dos brazos
Manía Menor El PJ posee una costumbre molesta, persistente y de mal gusto
Obeso Menor +1 Resistencia, -1 Paso y d4 corriendo
Pacifista Mayor/Menor Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros
Pequeño Mayor -1 Resistencia
Pobreza Menor Mitad de fondos iniciales; incapacidad para ganar recursos
Sanguinario Mayor Nunca toma prisioneros, -4 Carisma si se nota tu crueldad
Tozudo Menor El PJ siempre quiere tener razón
Tuerto Mayor -1 Carisma, -2 a tiradas que requieran percepción de la profundidad
Tullido Mayor -2 Paso, d4 corriendo; -2 tiradas que requieran movilidad
Vengativo Mayor/Menor Conserva los agravios, llegando a matar como mayor
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14/06/2019, 21:36
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7. DESVENTAJAS DE FREEPORT: COMPANION

 

Nombre Tipo Descripción
Cocky Menor  
Dependent Mayor  
Fanatic Mayor  
One Hand Menor  
Orders Menor  
Seasick Mayor  
Superstitious Menor  
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14/06/2019, 22:26
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8. GRIMORIO DE HECHIZOS (NOVATO)

Nombre Puntos de Poder Distancia Duración Efecto
Analyze Foe 1-2 AST*2 3 (1/ronda)  
Armor 2 Toque 3 (1/ronda)  
Beast Friend Special AST*100yards 10 minutos  
Blind 2-6 12/24/48 Instantaneo  
Bolt 1-6 12/24/48 Instantaneo  
Boost/Lower Trait 2 AST 3 (1/ronda)  
Burrow 3 AST*2 3 (2/ronda)  
Burst 2 Plantilla de Cono Instantaneo  
Confusion 1-3 AST*2 Instantaneo  
Damage Field 4 Toque 3 (1/ronda)  
Darksight 1 Toque 1 hora (1/hora)  
Deflection 2 Toque 3 (1/ronda)  
Detect/Conceal Arcana 2 Rango de visión 3 (1/ronda) ; 1 hora (1/hora)  
Elemental Manipulation 1 AST*2 Instantaneo  
Entangle 2-4 AST Especial  
Environmental Protection 2 Toque 1 hora (1/hora)  
Fear 2 AST*2 Instantaneo  
Healing 3 Toque Instantaneo  
Jet 2 12" Instantaneo  
Legerdemain 1 AST Instantaneo  
Ligth 1 Toque 10 minutos (1/minuto)  
Obscure 2 AST 3 (1/ronda)  
Shape Change 3 (novato) Uno mismo 1 minuto (1/minuto) Hawk, rabbit, cat
Smite 2 Toque 3 (1/ronda)  
Speak Language 1 Toque 10 minutos (1/10 minutos)  
Speed 1 Toque 3 (1/ronda)  
Stun 2 12/24/48 Especial  
Succor 1 Toque Instantaneo  
Summon Ally 3 (novato) AST 3 (1/ronda) Bodyguard, experienced soldier
Wall Walker 2 Toque 3 (1/ronda)  
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14/06/2019, 22:53
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9. TABLA DE BIENES Y SERVICIOS

Nombre Coste Peso Nombre Coste Peso
Backpack 2 Lord 2 lb. Lock (Average) 40 Lords 1 lb.
Barrel 2 Lord 30 lb. Lock (Good) 80 Lords 1 lb.
Bedroll 1 skull 5 lb. Lock (Amazing) 150 Lords 1 lb.
Bell 1 Lord - Manacles 15 Lords 2 lb.
Block and Tackle 5 Lords 5 lb. Mirror, small steel 10 Lords 1/2 lb.
Bottle, wine, glass 2 Lords - Mug/Tankard, clay 2 p 1 lb.
Bucket 5 skulls 2 lb. Oil, 1-pint flask 1 skull 1 lb.
Caltrops 1 Lord 2 lb. Paper, sheet 4 skulls -
Candle 1 p - Parchment, sheet 2 skulls -
Canvas, sq.yd. 1 skull 1 lb. Pick, miner´s 3 Lords 10 lb.
Case, map or scroll 1 Lord 1/2 lb. Piton 1 skull 1/2 lb.
Chain, 10 ft. 30 Lords 2 lb. Pole, 10-foot 2 skulls 8 lb.
Chalk, 1 piece 1 p - Pot, iron 5 skulls 10 lb.
Chest 2 Lords 25 lb. Pouch, belt 1 Lord 1/2 lb.
Crowbar 2 Lords 5 lb. Rations, trail 5 skulls 1 lb.
Fishhook 1 skull - Rope, hempen, 50 ft. 1 Lords 10 lb.
Fishing net, 25 sq.ft. 4 Lords 5 lb. Rope, silk, 50 ft. 10 Lords 5 lb.
Flask 3 p 1-1/2 lb. Sack 1 skull 1/2 lb.
Flint and steel 1 Lord - Sealing wax 1 Lord 1 lb.
Grappling hook 1 Lord 4 lb. Signet ring 5 Lords -
Hammer 5 skulls 2 lb. Sledge 1 Lord 10 lb.
Ink, 1oz. vial 8 Lords - Soap (per lb.) 5 skulls 1 lb.
Jug, clay 3 p 9 lb. Spade or shovel 5 skulls  8 lb.
Ladder, 10-foot 5 p 20 lb. Spyglass 1,000 Lords 1 lb.
Lamp, common 1 skull 1 lb. Torch 1 p 1 lb.
Lantern, bullseye 12 Lords 3 lb. Vial, ink or potion 1 Lord 1/10 lb.
Lantern, hooded 7 Lords 2 lb. Waterskin 1 Lord 4 lb.
Lock (very simple) 20 Lords 1 lb. Whetstone 2 p 1 lb.
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14/06/2019, 23:24
Director

10. TABLA DE ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Arma Daño Rango Coste Peso Notas
Axe, throwing FUE + 1d4 3/6/12 8 Lords 2 lb.  
Battleaxe FUE + 1d8 - 10 Lords 6 lb.  
Belaying Pin/Club/Sap FUE + 1d4 3/6/12 - 3 lb.  
Boarding Axe FUE + 1d8 - 6 Lords 4 lb.  
Boarding Pike FUE + 1d6 3/6/12 1 Lord 3 lb. Parada +1, Alcance +1, 2 manos
Chain FUE + 1d4 - 3 Lords 10 lb. Alcance 1
Cutlass FUE + 1d6 - 15 Lords 4 lb.  
Dagger FUE + 1d4 3/6/12 2 Lords 1 lb.  
Flail FUE + 1d6 - 15 Lords 5 lb. Ignora los bonos de Parada del escudo y cobertura
Foil/rapier FUE + 1d4 - 15 Lords 1-1/2 lb. Parada +1
Gaff FUE + 1d4 - 2 Lords 1 lb. Alcance 1, 2 manos
Gauntlet FUE - 2 Lords 1 lb. Se le considera siempre armado
Gauntlet, spiked FUE + 1d4 - 2 Lords 1 lb. Se -considera siempre armado
Great axe FUE + 1d10 - 20 Lords 12 lb. AP 1, Parada -1, 2 manos
Great club FUE +1d8 - 5 Lords 8 lb. AP 2 contra armadura rígida, Parada -1, 2 manos
Great lance FUE + 1d10 - 20 Lords 10 lb. Alcance 1, Parada -1, 2 manos
Great sword/falchion FUE + 1d10 - 50 Lords 8 lb. Parada -1, 2 manos
Hammer FUE +1d4 3/6/12 1 Lord 2 lb.  
Hook FUE + 1d4 - 1 Lord 1 lb. see notes
Kama FUE + 1d4 - 2 Lords 2 lb. see notes
Kukri FUE + 1d4+1 - 8 Lords 2 lb.  
Longspear FUE + 1d6 - 5 Lords 9 lb. Parada +1, Alcance 1, 2 manos
Mace FUE + 1d6 - 12 Lords 8 lb.  
Morningstar FUE + 1d6 +1 - 8 Lords 6 lb.  
Net FUE + 1d4 1/2/4 20 Lords 6 lb. Parada +1, Alcance 1, see notes
Nunchaku FUE + 1d4 - 2 Lords 2 lb. See notes
Pole-arm FUE + 1d8 - 8 Lords 12 lb. Alcance 2, 2 manos
Quarterstaff FUE + 1d4 - - 4 lb. Parada +1, Alcance 1, 2 manos
Sai FUE + 1d4 - 1 Lord 1 lb. Parada +1, see notes
Sickle FUE + 1d4 +1 - 6 Lords 2 lb.  
Spear FUE + 1d6 3/6/12 2 Lords 6 lb. Alcance 1
Sword, long/scimitar FUE + 1d8 - 15 Lords 4 lb.  
Sword, bastard FUE + 1d8/1d10 - 35 Lords 6 lb. See notes
Sword, small FUE + 1d6 - 10 Lords 2 lb.  
Trident FUE + 1d6 3/6/12 15 Lords 4 lb. Parada +1, Alcance 1
Warhammer/Pick FUE + 1d6 - 12 Lords 5 lb. AP 1 contra armadura rígida
Whip FUE - 1 Lord 2 lb. Alcance 1, see notes
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15/06/2019, 00:06
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11. TABLA DE ARMAS DE COMBATE A DISTANCIA

Arma Rango Daño Coste Peso Min. FUE Notas
Bolas 3/6/12 - 5 Lords 2 lb. - See notes
Crossbow, hand 5/10/20 2d6 100 Lords 2 lb. - 1 turno para recargar
Crossbow, heavy 15/30/60 2d6 50 Lords 8 lb. d6 AP 2, 1 turno para recargar
Crossbow, light 12/24/48 2d6 35 Lords 4 lb. - AP 1, 1 turno para recargar
Dart 3/6/12 FUE + 1d4 5 skulls 1/2 lb. -  
Harpoon 3/6/12 FUE + 1d8 20 Lords 10 lb. d8  
Javelin 3/6/12 FUE + 1d6 1 Lord 2 lb. -  
Long bow 18/36/72 2d6 75 Lords 3 lb. d8  
Short bow 12/24/48 2d6 30 Lords 2 lb. d6  
Shuriken (5) 3/6/12 FUE 1 Lord 1/2 lb. -  
Sling 4/8/16 FUE + 1d4 1 skull -    
Firearms
Dragon FP 5/10/20 2d6 + 1 500 Lords 6 lb. - 2 turnos para recargar
Gorgon GG 10/20/40 2d8 500 Lords 8 lb. d6 2 turnos para recargar
Harpy GG 10/20/40 2d8/1d8 650 Lords 4 lb. d6 2 turnos para recargar, see notes
Medusa GG 8/16/32 1-3d6 750 Lords 5 lb. d6 2 turnos para recargar, see notes
Privateer FP 5/10/20 2d6 400 Lords 4 lb. - 2 turnos para recargar
Stinger FP 2/4/8 2d6-1 100 Lords 3 lb. - 2 turnos para recargar
Titan GG Cone 2d8 1500 Lords 12 lb. d8 2 turnos para recargar, see notes
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15/06/2019, 00:29
Director

12. TABLA DE ARMADURAS Y ESCUDOS

Armadura Protección Coste Peso Notas
Leather +1 10 Lords 15 lb. Cubre el torso, las piernas y los brazos
Chain mail +2 100 Lords 40 lb. Cubre el torso, las piernas y los brazos
Breastplate +3 200 Lords 30 lb. Cubre el torso
Cockle Shell Suite +3 800 Lords 60 lb. Cubre el torso, las piernas y los brazos, see notes
Plate-mail +3 500 Lords 50 lb. Cubre el torso, las piernas y los brazos
Helmets
Leather cap/hood +1 5 Lords 1 lb. Cubre la cabeza
Pot helm +3 15 Lords 4 lb. 50% contra disparos a la cabeza
Steel helmet (full) +3 30 Lords 8 lb. Cubre la cabeza
Shield
Small - 5 Lords 5 lb. Parada +1
Medium - 7 Lords 10 lb. Parada +1, Armadura +2 contra disparos a distancia
Large - 10 Lords 15 lb. Parada +2, Armadura +2 contra disparos a distancia