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Front Mission: Dog Life

Creación de personaje

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24/06/2012, 16:58
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE / PILOTO

La creación de un personaje en Front Mission: Dog life es realmente sencilla y solo hay una cosa a tener en cuenta a la hora de crearlo. Debido a que todos los personajes son pilotos de wanzer, estos deberán escoger la habilidad Pilotar sin importar el nivel obligatoriamente. Así, teniendo en cuenta la siguiente pirámide, se deberán elegir el resto de habilidades.

Una habilidad a nivel +3

Dos habilidades a nivel +2

Tres habilidades a nivel +1

 

La lista de habilidades es:

Alerta

Alerta es la medida de la capacidad de atención y reacción del personaje. Normalmente es la habilidad que se usa para descubrir cosas en el entorno que se desconocen de antemano. Para determinar si el personaje es sorprendido en una emboscada, se tira Alerta. Para determinar el orden de iniciativa en un conflicto, se usa Alerta; en conflictos físicos es posible combinar Alerta con alguna habilidad que implique agilidad o reflejos.

Armas

Es la habilidad para usar en combate todo tipo de armamento, desde espadas a cuchillos, hachas, látigos o patas de mesa. El arma exacta es más que nada una elección personal, ya que ésta habilidad cubre cualquier tipo de combate armado que no sean armas de fuego. También es la habilidad a usar con armas arrojadizas, como cuchillos, dagas, shurikens o cualquier objeto de moderado tamaño lanzado con la intención de hacer daño. Como habilidad de combate, otorga la oportunidad de usarla como defensa en un conflicto físico, siempre y cuando el personaje tenga un arma en la mano.

Atletismo

Mide la capacidad física del personaje para actividades deportivas como correr, saltar, trepar o flexionarse. Las proezas de fuerza o robustez no entrarían bajo ésta habilidad sino que dependerían de Fuerza; el Atletismo tiene una connotación más técnica. Es posible, sin embargo, que ambas habilidades puedan combinarse.

Carisma

Permite hablar a la gente de forma amigable y dando una buena impresión, y convencerlos de que tu punto de vista es el correcto. Siempre que un personaje intente convencer a otro sin ningún tipo de amenaza por medio, se usará ésta habilidad.

Ciencia

Un científico es aquel capaz de revelar a la humanidad los misterios del universo. Ésta habilidad representa el conocimiento de varios campos científicos y por ello posee especialidades listadas a continuación.

Astronomía
Biología
Física
Genética
Informática
Matemáticas
Medicina
Química
Robótica
Xenología

Conducir

Es la habilidad de manejar automóviles u otro tipo de transporte más especializado. En la mayoría de las ocasiones se hará una tirada simple. También es muy común combinarla con otra habilidad, en ocasiones en las que quieres disparar mientras conduces o luchas contra un esbirro agarrado a un lateral del vehículo.

Contactos

Es la capacidad de encontrar material o información preguntando o pidiendo favores a la gente adecuada. Puede que conozcas a un tipo que conozca un tipo, o que simplemente conozcas la pregunta conveniente. Un personaje con altos Contactos conoce a una amplia variedad de personas, y tiene contactos con varias organizaciones. Hay proezas que especializan los contactos en ciertos ámbitos como el crimen o los negocios.

Conocimientos

Esta habilidad engloba conocimientos no relacionados con ramas científicas, como sucede con la habilidad Ciencia, centrándose más en especialidades históricas o religiosas entre otras. El listado de especialidades a continuación.

Antropología
Arte
Historia
Leyes
Lingüística
Sociología
Teología
Psicología

Coraje

Es la medida del valor, arrojo y fuerza de voluntad del personaje, la sangre fría que muestra bajo presión. El Coraje aumenta las casillas de estrés físico de un personaje, que por defecto son cinco:

Coraje: Normal (+1) y Competente (+2), 6 casillas.

Coraje: Bueno (+3) y Grande (+4), 7 casillas.

Coraje: Excelente (+5), 8 casillas.

Educación

Refleja los datos académicos acumulados por el personaje. Cualquier conocimiento que no pertenezca directamente a una ciencia concreta, un misterio o una forma de arte, entrará bajo ésta habilidad. Personajes con un alto grado en Educación podrían ser anticuarios, profesores o simplemente sabelotodos.

Engañar

Es la capacidad de mentir convincentemente. Para mentiras sencillas, se trata como un duelo entre ésta habilidad y otra habilidad perceptiva adecuada (Empatía, Alerta o Investigación), pero para mentiras más elaboradas podría darse un conflicto social. También es común combinarla con otra habilidad, cuando el engaño entra dentro del ámbito de la última.

Empatía

Es la capacidad de saber lo que otra persona siente y piensa. Puede usarse para detectar un engaño o para decir lo que el otro quiere escuchar. La Empatía se usa como defensa contra engaños, y es la habilidad que determina la iniciativa en conflictos sociales. Puede usarse para evaluar a un objetivo, pero esto implica una media hora de interacción social con él.

Fuerza

Es una medida de la fuerza física, sea ésta fuerza bruta o el conocimiento de cómo aplicarla correctamente. Sirve en acciones como levantar cosas, empujarlas o romperlas.

Ingeniería

Es el conocimiento sobre cómo funciona la maquinaria, para construirla, desmontarla o repararla. Las demoliciones también entran dentro de esta habilidad, pero se debe especificar como una rama aparte.

Intimidación

Hay formas más sofisticadas y amigables de convencer a alguien para que haga lo que quieres, pero no tienen tanta eficiencia a la hora de comunicar el daño que podría suponerle el no atender tus requerimientos. No es nada personal. La Intimidación en un interrogatorio es conflicto social, defendiéndose en la mayoría de los casos con Coraje. Para cosas más inmediatas, como asustar a alguien o provocarle, sería un duelo.

Investigación

Es la habilidad de buscar activamente cosas y, con suerte, encontrarlas. Sirve tanto para encontrar pistas en la escena de un crimen como para detectar un enemigo escondido. Es la habilidad adecuada cuando el personaje está buscando cualquier asunto en su entorno, como pistas. Es también útil para fisgonear o cualquier otra actividad que requiera observar o escuchar algo durante un periodo de tiempo. Investigación puede ser usada para evaluar o declarar aspectos que supongan patrones de conducta, cambios en el entorno o cualquier otro detalle relacionado con la investigación. En contraste con Alerta, Investigación es una habilidad de percepción activa. Alerta nos sirve para detectar situaciones o cosas de una forma inmediata, pero no podremos obtener con ella el mismo nivel de información que con Investigación.

Juego de manos

La mano ciertamente puede ser más rápida que el ojo. Ésta habilidad cubre la rapidez y destreza con las manos en cosas como prestidigitación, robar carteras o reemplazar ídolos de su pedestal con una bolsita de arena sin activar la trampa mortal.

Liderazgo

Ésta habilidad tiene muchas facetas. Un buen líder sabe cómo dirigir e inspirar a la gente, pero también comprende los entresijos de la organización.

Ocultismo

Hay cosas en el mundo para las que la ciencia no encuentra explicación. Fantasmas, apariciones, cultos olvidados, capacidades sobrehumanas, ruinas de civilizaciones perdidas… todo conocimiento relativo a esos y otros misterios entra en el ámbito de la habilidad Ocultismo. Puede usarse para evaluar o declarar.

Pelea

Mide la habilidad del personaje para desenvolverse en conflictos físicos sin armamento, únicamente con sus puños o armas improvisadas. Con un entrenamiento adecuado, podría incluir disciplinas más especializadas, como las artes marciales. Como habilidad de combate, Pelea permite tanto defenderse como atacar.

Pilotar

Habilidad esencial para el pilotaje de cualquier vehículo que no sea automóvil o parecido. Es esencial para el manejo de los wanzer, convirtiéndola en una habilidad que se debe escoger obligada. Además, dicha habilidad se suma a todas las acciones que se hagan con un wanzer.

Puntería

En ocasiones los jugadores sienten la necesidad de disparar a las cosas. Afortunadamente, hay una habilidad para ello. Los expertos en puntería están también versados en teoría sobre armamento y munición, y pueden usar éste conocimiento para realizar evaluaciones o declaraciones al respecto.

Recursos

Los Recursos miden la fortuna personal de un personaje, pero la forma de ésta puede tomar muchas formas, desde una explotación minera propiedad de la familia a una cartera de inversión importante. Normalmente es una habilidad pasiva que determina el dinero del que un personaje puede disponer en un momento dado. En el sistema FATE no hay moneda como tal, las compras se realizan mediante esta habilidad. Cuanto más alta mejores cosas se podrán comprar.

Seguridad

El personaje es capaz de burlar sistemas de seguridad, alarmas y cerraduras. Incluye tanto teoría como práctica sobre sistemas de seguridad. Ésta habilidad puede usarse para evaluar o declarar, como se ha explicado al inicio del capítulo, pero siempre dentro del ámbito de la habilidad y guardando la coherencia.

Sigilo

Es la habilidad de pasar desapercibido. Se opone directamente a Alerta o Investigación, e implica tanto merodear entre las sombras como esconderse bajo la cama.

Supervivencia

Incluye cazar, poner trampas, rastrear, encender fuegos, construir refugios, conocimiento de fauna y flora y todo tipo de datos que ayuden al personaje a sentirse como en casa en un medio salvaje.

Vigor

Es la capacidad de seguir realizando esfuerzos físicos aún fatigado o herido. Es una medida de la resistencia del cuerpo a los esfuerzos, el dolor, enfermedades, venenos y demás agentes dañinos. Suele ser una habilidad pasiva, funcionando la mayoría de las veces como dificultad a superar para dañar al personaje, más que obligar al personaje a un chequeo. El vigor también determina cuántas casillas de estrés físico puede soportar un personaje antes de ser derrotado. Una persona normal, con un Vigor Mediocre, tiene 5 casillas. Cuanto más Vigor, más casillas:

Vigor: Normal (+1) y Competente (+2), 6 casillas.

Vigor: Bueno (+3) y Grande (+4), 7 casillas.

Vigor: Excelente (+5), 8 casillas.

Si estas habilidades son insuficientes, los jugadores pueden crear alguna que sea más acorde al personaje.