Partida Rol por web

Fundación - Antigüedad

Sistema

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06/12/2012, 21:07
Director

El sistema de Kult se basa en obtener en 1d20 menos que el puntaje que el personaje tiene en una habilidad o aptitud. Mientas mayor sea la diferencia entre el dado y la habilidad (efecto = hab - dado) mejor será el resultado, pudiendo ser a veces obtener un mínimo de x en el efecto para que la acción tenga éxito.

Un 1 es un crítico y aumenta en 10 el efecto, un 20 es una pifia.

De aquí en adelante Robado de Chemo, aunque con modificaciones

El combate en Kult

Iniciativa. Se calcula tirando 1d20 y sumándole el bono a la iniciativa, que es un +1 por cada punto por encima de 12 que tenga el PJ en AGI. Por ejemplo alguien con AGI 15 tendría un bono de +3.

Asaltos
Como en todos los juegos el combate en Kult se divide en asaltos, pero cada asalto a su vez se divide en acciones.
Una persona normal puede realizar dos acciones por asalto en combate. Una acción es algo simple: desenfundar un arma, moverse, saltar, levantarse, agacharse, esquivar...
Alguien con AGI de 16 a 19 puede realizar 3 acciones. Con AGI de 20 a 29 cuatro acciones (normalmente más allá de lo humano).

Entonces, lo primero que hacemos en un combate es tirar todos iniciativa. Una vez la tenemos se actúa, como es habitual, de mayor a menor. Si hay empate actúa primero quien tenga más AGI.

El esquema básico de un combate sería:

* Tirada de iniciativa.

* Asalto 1. Acción 1. Actúan todos los combatientes en orden de iniciativa, ejecutando una acción.
* Asalto 1. Acción 2. Actúan todos los combatientes en orden de iniciativa, ejecutando una acción.
* Asalto 1. Acción 3. Actúan solo aquellos que tengan 3 o más acciones, ejecutando una acción.
* Asalto 1. Acción 4. Actúan solo aquellos que tengan 4 o más acciones, si los hubiera.

* Asalto 2. Acción 1. Vuelven a actuar todos.
* Asalto 2. Acción 2. Vuelven a actuar todos.
* Asalto 2. Acción 3. Vuelven a actuar los que tengan 3+ acciones.
* Asalto 2. Acción 4. Vuelven a actuar los que tengan 4+ acciones.

Etc.

Normalmente aquellos personajes con más acciones pueden decidir cuándo hacer sus acciones extras, pero en este caso lo hacemos como pongo más arriba para agilizar.

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06/12/2012, 21:20
Director

Las heridas en Kult

Al contrario que otros juegos Kult no tiene puntos de vida. En su lugar hay un número de heridas que puedes soportar antes de morir. No es lo mismo pillarse el dedo con una puerta (rasguño), que un disparo en una pierna (herida leve), que recibir un machetazo en un hombro (herida grave) o que te decapiten (herida mortal). Cada PJ, dependiendo de su CONSTITUCION tiene una tabla de heridas que transcribo a continuación:

CON 1-5
3 rasguños = 1 leve
2 leves = 1 grave
2 graves = 1 mortal

CON 6-10
4 rasguños = 1 leve
3 leves = 1 grave
2 graves = 1 mortal

CON 11-15
4 rasguños = 1 leve
3 leves = 1 grave
3 graves = 1 mortal

CON 16-20
5 rasguños = 1 leve
4 leves = 1 grave
3 graves = 1 mortal

Como podéis comprobar si se acumulan heridas de un tipo se convierten en otro. Por ejemplo si teniendo CON 17 nos pillamos cinco veces el dedo en la puerta pasamos de tener cinco rasguños a una herida leve. Si luego nos arrean otras 3 leves tendremos ya una grave... Y así sucesivamente hasta que juntemos para 3 graves que acabarán siendo mortales.

Por cada herida grave que tengamos disminuirá en 1 el número de acciones por combate que podemos ejercer. Si por ejemplo teníamos 3 acciones por combate y sufrimos 2 heridas graves nos quedaremos con 1 acción por combate. Si tenemos tantas heridas graves que nos quedamos con 0 o menos acciones sencillamente no podemos actuar: estamos hechos una piltrafilla.

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06/12/2012, 21:21
Director

Luego de un golpe exitoso se debe lanzar 1d20, la herida resultado dependerá del resultado del dado y del arma. Cada arma tiene un rango para cada tipo de herida.

Ej; 1-10 rasguño, 11-15 leve, 16-20 grave, 21+ mortal.

Para el caso de las armas cuerpo a cuerpo cada personaje tiene un bonificador a la tirada de daño que depende de la fuerza y agilidad del personaje por lo que es posible obtener resultados mayores de 20.

Un 1 en la tirada de ataque es un crítico y suma 10 a la tirada de daño.

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06/12/2012, 21:30
Director

Esquivar. La habilidad esquivar es solo válida en el combate cuerpo a cuerpo y requiere una acción. Las armas arrojadizas pueden esquivarse, pero solo con la mitad del valor que tengamos en esquivar. No se pueden esquivar armas de proyectil. El efecto logrado en la tirada de esquivar se resta del efecto del ataque del oponente. Si tienes éxito con la esquiva pero el oponente saca una tirada mejor de ataque logra herirte, pero el daño será menor probablemente.

Parar un ataque cuerpo a cuerpo. Si el director considera que cuentas con un arma que puede utilizarse para parar puedes ejecutar una parada sin que cueste ninguna acción. La habilidad para la parada sería la mitad de lo que tuvieras en habilidad con ese arma. Si logras sacar más puntuación que la tirada de ataque de un enemigo entonces logras parar el ataque y el arma que portas absorbe el daño (como imaginaréis esto puede acabar con la rotura del arma). 
Puedes escoger realizar una parada completa al coste de una acción. Esto te permite tirar por toda la habilidad con el arma, no por la mitad.

En el caso de esta partida los escudos siempre paran con el total de su puntuación sin que cueste ninguna acción.

Cada herida leve da un -2 a las tiradas de combate, cada herida grave da un -5.

Las armaduras tienen una puntuación que se le resta al efecto de la tirada de daño. Así una armadura con un valor de 5 que es golpeada por alguien que sacó 12 en su tirada de daño recibirá la herida correspondiente a un 7.

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06/12/2012, 21:36
Director

Puntos de heroe. Todos los personajes empiezan con 10 puntos de heroe. Los puntos de heroe se utilizan para modificar las tiradas propias o del oponente. Podéis gastar tantos puntos de heroes en una acción (hasta el límite de 10, claro) y en cualquier momento (incluso después de la tirada). Los puntos de heroe no se recuperan sino que los concede el director al final de cada aventura o cuando le parezca mejor.

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06/12/2012, 21:37
Director

Esquivar es una reacción.

No hace falta que lo declares hasta que el enemigo te golpee. Entonces haces tu tirada de esquivar y si es mayor que la de tu enemigo puede que reduzcas el efecto del daño. Eso sí: si ya has actuado en esa turno de acción no puedes esquivar. Imaginemos a Pedro contra el Lobo ;) Pedro tiene una habilidad con el cuchillo de 10 y una habilidad de esquiva de 14. El Lobo tiene una habilidad de garra de 15 y un valor de esquiva de 9. Ambos tienen tres acciones y el Lobo gana la iniciativa.

Asalto 1 Acción 1

Lobo saca un 8, así que alcanza a Pedro (Valor del ataque: 15-8=7)
Pedro decide esquivar, tira y saca un 9 (Valor de la esquiva: 14-9=5)

El Lobo logra herir a Pedro, pero con un efecto de 2 en lugar de 7, porque a su tirada le resta el 5 de la esquiva de Pedro.

Asalto 1 Acción 2

Lobo saca 9, así que alcanza a Pedro de nuevo (Valor de ataque: 14-9=5)
Pedro no esquiva porque decide que es mejor matar al lobo, así que ataca sacando un 3 (Valor del ataque: 10-3=7
El Lobo no puede esquivar porque ya ha actuado en esta acción...

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07/12/2012, 01:14
Director

Creación de Personaje

Primero como siempre definir la historia del personaje. Teniendo esto va la ficha.

Aptitudes

Las aptitudes son lo que definen la capacidad física y mental del personaje. Van de 1 a 20 siendo estando entre 8 y 12 el promedio humano. Son 100 pts a repartir entre 8 aptitudes teniendo en cuenta que cada punto por encima de 18 cuesta 3 puntos (un 20 en fuerza cuesta 18+6=24). Estas se utilizan como guía para saber cuán dificil le cuesta a un personaje aprender algo (ver habilidades) y para hacer las tiradas de cosas demasiado básicas como para necesitar una habilidad (ver, oír, correr, tirar una puerta abajo, etc...)

  • Agilidad (AGI): La agilidad determina tu aptitud para moverte y controlar tu cuerpo.
  • Fuerza (FUE):La puntuación de fuerza determina la aptitud cuando empleas el poder muscular para conseguir un objetivo. 
  • Constitución (CON): La constitución determina tu aptitud para resistir el dolor y la enfermedad, el agotamiento, el hambre y la sed. 
  • Belleza (BEL): La belleza es una medida de tu hermosura.
  • Ego (EGO): El ego mide la inteligencia, la memoria y la fuerza de voluntad.
  • Carisma (CAR): La carisma es la medida de tu encanto y de tu aptitud para influir en los demás.
  • Percepción (PER): La puntuación de la percepción determina tu aptitud para usar tus sentidos
  • Educación (EDU): La educación es la medida de tus conocimientos generales.

Ventajas y desventajas

Las ventajas y desventajas son rasgos que le facilitan o dificultan llevar a cabo ciertas acciones, también marcas pueden ser en la identidad del personaje. Más adelante pondré la lista.

Habilidades

Cada habilidad está gobernada por una aptitud, un personaje no podrá tener un puntaje en una habilidad mayor al de la aptitud sin un esfuerzo importante (coste x3). Algunas habilidades comienzan con 3 ptos representando algo que cualquiera puede llegar a hacer aunque sea por simple suerte. Estas habilidades están marcadas con un asterisco (*)

Cada personaje cuenta con 150 pts para comprar habilidades y ventajas, las desventajas proveen puntos adicionales.

Armas de proyectil   Cabalgar agi Seducción car
Arco * agi Tocar instrumento agi Acechar per
Honda * agi Robar agi Psicología per
Armas CaC   Senescal ego Conducir carro per
Cuchillo * fue Hombre de mundo ego Juegos de azar per
Escudo * agi Idioma ego Conocimiento Animal edu
Espada * fue Navegación ego Herbolaria edu
Hacha * fue Primeros auxilios ego Medicina edu
Lanza * fue Supervivencia ego Edificar edu
Látigo * fue Tasar ego Construcción Barcos edu
Maza / Porra * fue Venenos ego Comerciar car
    Astrología ego Tácticas ego
Buscar * per Enseñar ego Agricultura ego
Combate sin armas * fue Teología ego Herrería fue
Esconderse * agi Tortura ego Intimidar ego
Esquivar * agi Actuar car Trato con animales car
Lanzar * fue Cantar car    
Nadar * con Diplomacia car    
Sigilo * agi Disfrazarse car    
Trepar * agi Interrogar car    
Acrobacia agi Red de Contactos car    
Carpintería agi Retórica car    

En general una habilidad de 5 es un mínimo útil con el cual se pueden hacer cosas rutinarias sin necesidad de tirada. Por ejemplo, para conducir un carro o cabalgar (tranquilamente y sin complicaciones) si se tiene 5 no se realiza tirada. Lo mismo para los idiomas, un 5 permite hablar con dificultades y comprender la mayoría de lo que se dice en el idioma sin necesidad de tirada.

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07/12/2012, 01:58
Director

Aclaración sobre algunas habilidades.

Senescal - trata sobre la administración económica de una organización, ya sea llevar el recuento de las cabezas de ganado como llevar las finanzas de una ciudad

Hombre de mundo - trata sobre la facilidad de una persona para manejarse en tierras y costumbres extrañas

Red de contactos - se debe elegir el ámbito en el cual se tiene la red de contactos.

Acechar - sirve para perseguir y observar a alguien sin ser notado

Juegos de azar - en caso de que el juego lo permita o si se desea hacer trampas

Psicología - para ver las verdaderas intenciones de la gente, notar el estado de ánimo y demás.

Tácticas - para preparar combates a gran escala así como averiguar cosas sobre el enemigo con tan solo verlo (número y fuerzas del enemigo) y comprender lo que está sucediendo durante una batalla (quién tiene las de ganar, dónde se encuentran las debilidades, etc...)

Leer/Escribir - Cualquier PJ con 14 o más en educación es capaz de leer y escribir en su propio idioma, para leer y escribir en un idioma extranjero deben además tener 10 en la habilidad. Esto es una variación a lo típico en Kult.

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07/12/2012, 02:07
Director

Desventajas

Aquí el listado de desventajas y el puntaje que dan para habilidades y ventajas. Aquellas con más de un puntaje dependen de lo grave de la desventaja en el personaje. Un mentiroso compulsivo de 5 mentirá siempre que crea que es la forma más fácil de salir de un problema, uno de 15 mentirá constantemente sin necesidad de hacerlo.

Por más información sobre desventajas se las puede buscar por su nombre en google y aparecen. Lo mismo las ventajas.

Desventaja Puntaje Desventaja Puntaje Desventaja Puntaje
Acusado injustamente: Siempre que pasa algo malo y estás cerca, todos creen que tu lo hiciste. 15 Fanatismo: Eres un fanático devoto de alguna idea, religión o ideología. 10 Mentiroso compulsivo: 5/15
Antipático a Los animales: Todos los animales con sentimientos te odian. 10 Fobia: le tienes un miedo irracional a alguna cosa. 5/10/15 Neurosis sexual:
Tienes un comportamiento sexual extravagante.
5/10/15
Avaricia: Te ves dominado por un insaciable anhelo de dinero y riquezas 10 Instinto de autodestrucción:
No sabes lo que es el miedo. Nunca evitas el peligro
10 Obsesión:
Tienes cierta fijación con alguna idea o acción concretas.
5/10/15
Buscado: Tienes poderosos enemigos detrás tuyo 5/10/15 Intolerancia:
La mayoría de los demás se equivocan.
10 Paranoia:
Crees que la gente se ha coligado en secreto contra ti.
20
Depresión: Siempre estás luchando contra la depresión, y con frecuencia te sientes abatido y melancólico. 15 Jugador empedernido:
Eres un jugador compulsivo
10 Pesadillas:
Tu descanso se ve perturbado por terribles sueños,
5
Desfigurado: Tu apariencia se ha visto seriamente lastimada por algún terrible suceso. Belleza mínimo 10 10 Mala fama:
No estás bien visto. por algún motivo, la gente piensa mal de ti.
15 Quisquilloso:
Tienes la mecha corta. La menor irritación basta para enfurecerte
5
Egoísta: Siempre piensas en ti el primero. 5 Manía:
siempre estás a todo gas y antinaturalmente alegre.
15 Supersticioso: Todo lo explicas por medios sobrenaturales 5
Enemigo mortal: Hay alguien que va a por ti. 15 Maníaco-depresivo:
Alternas periodos de profunda depresión con una actividad maníaca. cada vuelta en esta montaña dura de 2 a 3 meses.
20    

 

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07/12/2012, 02:25
Director

Ventajas

Ventaja Puntaje Ventaja Puntaje
Amigos Influyentes:
Tienes amigos poderosos e influyentes
15 Sexto sentido:
Con frecuencia tienes sensaciones sobre las cosas que resulta ser acertadas. Tus premoniciones son tanto sobre cosas buenas como malas.
15
Buena fama:
Sueles gustar y se te tiene por buena persona,
10 Simpático a Los animales:
Eres un talento nato manejando animales. Se tranquilizan y se muestran amistosos cuando estás cerca
15
Codigo de Honor:
Crees en un estricto código de honor, al que sigues.
5 Sinceridad:
Siempre dices la verdad y tienes fama de ser una persona honesta y de confianza.
5
Empatía:
Es la capacidad de saber qué sienten las demás personas e incluso los animales.
15 Soportar el dolor:
Eres capaz de soportar terribles dolores sin levantar una ceja.
15
Flexibilidad cultural:
Es lo contrario de un Xenófobo.
10 Soportar el frío o calor:
Eres anormalmente bueno enfrentándote a las temperaturas extremas
10
Generosidad:
Todo lo mío es tuyo. Las posesiones materiales carecen de importancia, las personas son lo único que realmente cuenta.
5 Soportar el hambre o la sed:
Eres mejor que la mayoría de la gente a la hora de soportar e hambre y la sed.
10
Indulgente:
Una persona indulgente es lo contrario del arquetipo vengativo
5 Soportar La tortura 10
Intuición:
Posees la capacidad de “leer” el lenguaje corporal de la gente, la elección de sus palabras y otras minúsculas señales del subconsciente. Es imposible mentirle a una persona con intuición.
15 Talento matemático:
Posees un talento inusual con los números y la lógica.
10
Maternal:
Posees el talento natural de hacer que los ñinos, las mujeres jóvenes y todos los hombres se sientan seguros y cuidados.
5 Talento artístico:
Se te da bien dibujar, pintar, cantar, tocar instrumentos,
10
Pacifismo:
La violencia es mala y nunca conduce a nada más que violencia.
5 Toque verde:
Se te da bien cuidar y reconocer las plantas
10
Resistencia a las enfermedades:
Tu salud es inusualmente fuerte.
15    

 

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07/12/2012, 02:36
Director

Ciudades

Cada jugador tendrá 20 puntos para repartir entre las siguientes categorías para su ciudad. La ciudad inicial (recién fundada) quedará definida por lo que los jugadores en conjunto hayan gastado. Cada 10 ptos en una categoría daré un regalo a la ciudad.

Población: La cantidad de personas que habitan en la ciudad

Posicionamiento geográfico: Las ventajas que el territorio les provee para su subsistencia, fertilidad de los suelos, campos de pastoreo, ríos con buena pesca, bosques cercanos, etc...

Fuerza militar: La fuerza militar de la ciudad, desde la capacidad para defenderla de sus habitantes hasta sus defensas naturales y artificiales (murallas, fundada en una colina, etc...)

Poder económico: El poder económico de la ciudad, tanto por el capital inicial de sus fundadores como por posibles ventajas en el comercio (posibilidad de cobrar peajes, artículos de exportación, etc...)

Reconocimiento: Cuán reconocida es la ciudad, un puntaje bajo puede significar que no la han tomado en serio y no se preocupan por ella mientras que un puntaje alto significa que se la considera una ciudad con mucho potencial. Es un arma de doble filo. Por una u otra razón la ciudad ya se hizo un nombre. Un enviado de la ciudad será tratado con más respeto y atención si esta tiene reputación. También permite que las otras ciudades le tomen más en serio a la hora de iniciar tratados comerciales o de plantearles alianzas. Dependerá de la razón de la reputación pero podría impedir también ataques o al menos hacer que el atacante se lo piense dos veces. Por otro lado la pone en el mapa y todos le prestarán más atención pudiendo llegar a ser vista como un jugoso botín en lugar de pasar desapercibida.

Organización: Cuán organizada se encuentra la ciudad, un puntaje bajo equivaldría a no saber siquiera cuánta gente vive en ella mientras que uno alto equivale a conocer a cada uno de sus habitantes así como sus gastos


Ciudad de ejemplo, la tabla muestra el puntaje gastado por cada jugador y el total de la ciudad. Más adelante una descripción de la ciudad y los regalos.

Personaje Población Geografía Militar Economía Reconocimiento Organización
PJ 1 5 0 10 5 0 0
PJ 2 10 0 0 0 0 10
PJ 3 5 0 0 15 0 0
PJ 4 10 0 0 0 5 5
Total 30 0 15 20 5 15

Juerma es una ciudad que ha atraído a mucha gente a causa de su fuerte posición económica, sin embargo su emplazamiento no fue elegido de la mejor manera posible y apenas cuentan con tierras de labranza o pastoreo, no hay madera ni canteras en las cercanía y los pocos ríos que se encuentran en la zona apenas dan para que los pobladores no mueran de sed. Sin embargo han sabido emplazarse en medio de una ruta de comercio y gracias a sus fuerzas militares son capaces de defenderla y cobrar peaje a quienes quieren pasar por allí aunque dificilmente soportarían un ataque de sus más fuertes vecinos. Aún así la ciudad no preocupa a sus vecinos ya que hasta el momento no han dado demasiados problemas y nadie cree que puedan crecer en una región tan poco agraciada. Por suerte han logrado una organización estable y capaz de mantener un conteo ordenado de sus ingresos.

Una ciudad que ronda los 3500 habitantes no puede más que tener algunos elementos peligrosos pero también muchos valiosos. Cuentan con un hábil grupo de constructores que muchos desearían tener. Estos mismos han construido un edificio de piedra para las reuniones y el gobierno. El único río medianamente importante cuenta con un pequeño muelle y algunos barcos para llevar y traer mercaderías por el río.

Gran parte de los habitantes fundadores provienen de bandas de asaltantes y ladrones de ganado, esto por supuesto tiene sus desventajas pero por otro lado cada uno de ellos contaba con un caballo por lo que la ciudad cuenta con al menos 50 hombres capaces de combatir a caballo.

La principal fuente de ingresos de la ciudad es el peaje que divide la región en norte y sur, para evitarlo los mercaderes deben viajar otra semana rodeando el río. Aunque la zona no de suficiente comida para alimentar a todo el mundo sí cuenta con una mina de plata que apenas está empezando a ser usufructuada.

La buena organización de la ciudad es posible en parte gracias a un hábil oficial del orden que se ha demostrado capaz de mantener a raya a los individuos más problemáticos

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08/12/2012, 02:19
Director

Aptitudes Secundarias

Las habilidades secundarias se derivan de las aptitudes del personaje. Para esta partida tomaré en cuenta tan solo unas pocas, al menos al comienzo.

Acciones: La cantidad de acciones por turno depende de la agilidad del personaje 0-15 - 2 acciones; 16-19 - 3 acciones; 20-29 4 acciones

Bono de iniciativa: El bono a la iniciativa es 0 si la agilidad está entre 8 y 12 y +1 por cada pto por encima de 12 o -1 por cada pto por debajo de 8.

Bono al daño: Depende de la fuerza y la agilidad del personaje

Fue + Agi Bono al daño
3-6 -3
7-10 -2
11-14 -1
15-20 0
21-24 1
25-28 2
29-32 3
33-40 4

Resistencia: Es la resistencia al cansancio del personaje, constitución x 5 + 30 (a constitución 10: 10*5+30=80 de resistencia)

Capacidad de daño: La cantidad de heridas que puede soportar un personaje depende de su constitución.

Constitución Heridas
1-5 3 rasguños = 1 leve
2 leves = 1 grave
2 graves = 1 mortal
6 - 10 4 rasguños = 1 leve
3 leves = 1 grave
2 graves = 1 mortal
11-15 4 rasguños = 1 leve
3 leves = 1 grave
3 graves = 1 mortal
16-20 5 rasguños = 1 leve
4 leves = 1 grave
3 graves = 1 mortal