Partida Rol por web

Ghotic World

APUNTES BÁSICOS

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24/02/2013, 11:42
Director

El mundo no era bueno ya por entonces, los señores eran crueles, los aldeanos eran supersticiosos y las ciudades eran oscuras e inmundas, la oscuridad rondaba, pero no estaba presente como la niebla y la oscuridad que ahora impera en el mundo. Pero algo paso, un cataclismo que no recuerda nadie, pues quien estuvieron involucrados están muertos o peor. Ahora la niebla se ha expandido, cada hilillo de ella llena la tierra de oscuridad y de monstruos, aunque en estos tiempos aciagos siempre hay gente que se aprovecha que puede ser más cruel que cualquier monstruo que hay en la niebla.Ahora la hechiceria impera, las invocaciones a seres que no deberían existir en un mundo cuerdo se cantan,  la alquimia más terrible se expande como la gangrena.... Bienvenidos a Ghotic World.

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24/02/2013, 11:53
Director

Todos los libretos de los personajes tienen una lista de movimientos. Unos son básicos y otros son exclusivos de ese personaje. Son los movimientos especiales. El  MC también dispone de sus propios movimientos. Cuando un jugador dice que su PJ hace algo que está listado como movimiento, entonces ese jugador tira los dados.

La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Los movimientos no deben nunca seguirse como algo rígido. Eso tiende a automatizar el juego. Si un jugador quiere que su PJ se vuelva agresivo (un movimiento básico) no basta con decir: “Ey. Me vuelvo agresivo”.  Ese no es el espíritu de Ghotic World. Es labor del MC que cualquier acción esté cargada de contenido. “Bien ¿Qué haces exactamente?” “¿Qué le dices?” “¿Qué gestos haces?”

Si el jugador y su PJ hacen una acción que puede ser un movimiento, es labor del MC hacer que revise su acción. No se trata de forzar a nadie. No se trata de obligarle para que decline hacerla. Simplemente se trata de darle la oportunidad de que revise las opciones. “OK. Entonces ¿Te pones agresivo? ¿Estás seguro? El barón no es un hombre que se ande con amenazas banas. ”

Recuerda la regla de oro: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo


Bien. Cuando vayas  a hacer un movimiento mira tu libreto. Cada movimiento tiene vinculado un Atributo. El jugador lanza 2d6 y debe sumar el valor del Atributo a su tirada de 2d6. Si el resultado es 6 o menos es un fallo. Un resultado entre 7-9 es un éxito y un 10 o mas (10+) un gran éxito.

Todos los movimientos de las fichas explican lo que ocurre con un éxito, así que simplemente síguelos. Unos cuantos también dicen lo que sucede con un fallo. Para los demás el Maestro de Ceremonias te dirá: “Has fallado. Ahora te explico  lo que sucede. Y puede que no te guste…”

Hay un movimiento especial que cada uno de los PJs dispone. Es practicar sexo con alguien. Para la mayoría de PJs esto solo es aplicable si tienen sexo con otro PJ. Como hemos dicho es algo que todos pueden hacer pero el efecto cambia segun el Arquetipo. Por suerte lo tienes explicado en tu libreto.  Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.

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24/02/2013, 11:54
Director

CARACTERÍSTICAS:

FRIO: calculador, claridad menta, actuar bajo presión
FUERZA: violento, agresivo, fortaleza mental y corporal
SEDUCTOR: atractivo, sexy, hacer las cosas con estilo.
ASTUTO: inteligencia, alerta, percepción, educado, habilidoso
BIZARRO: profético, extraño, mágico.
HX: historia. Lo bien que un Pj conoce a otro. No significa si le cae bien o no si no cuanto lo conoce.

 

Nota: Lo máximo para cada estadística es +3 y el mínimo -3.

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24/02/2013, 11:56
Director

Todo eso de los movimientos queda muy bonito en la ficha ¿verdad? Pero seguro que os preguntais ¿Como se usan? ¿Como funciona todo esto? Bien, vamos a explicarlo porque aunque a priori puede parecer algo de lo más simple, no lo es. Y No solo eso, sino que además comprenderlo y asimilarlo bien es el eje principal de GW.

La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Si tienes un movimiento descrito en tu libreto (ficha) de PJ no le des demasiadas vueltas. Cuando quieras hacerlo hazlo. Proponselo al director y el te dará paso. Si quieres que tu PJ, Un brujo, vaya donde está ese noblezuelo embustero que no le ha pagado... describe como se planta alli con sus armas doble. No te preguntes como ha llegado, si alguien lo ha visto o si le ha pillado de sorpresa.

Los movimientos son como dar patadas a la pelota de la trama.

El Maestro de Ceremonias tambien tiene sus movimientos y él sigue las mismas reglas. 

El MC no tiene que narrar como se obtiene informacion, como sus PNJs van hasta ese lugar, como secuestran a quien sea, no tiene que dar oportunidad a nadie de "descubrir" sus intenciones... Simplemente cuando empiece a narrar como el noble tiene a la amante del brujo en la mazmorra y le ha sacado todo lo que sabe sobre el brujo a base de torturas.

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24/02/2013, 12:02
Director

Cuando un personaje sufra daño, el jugador marca los segmentos en su reloj de daño. Marca un segmento completo por cada 1-daño, empezando por el segmento de 12:00 a 3:00. Normalmente, cuando un personaje sufre daño, es igual al valor de daño del arma, ataque o percance, menos su valor de armadura. A esto se le llama daño establecido.

 

Cuando sufras daño, tira+daño sufrido (después de restar la armadura, si tienes alguna).

Con 10+, el MC elige 1:
• Estás fuera de la acción: inconsciente, atrapado, en shock o en pánico.
• Es peor de lo que parece. Recibe 1-daño adicional.
• Elige 2 de la lista 7-9 siguiente.

Con 7-9, el MC puede elegir 1:
• Pierdes pie.
• Pierdes lo que estés sujetando, sea lo que sea.
• Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo.
• No te das cuenta de algo importante.


Con un fallo, el MC aún puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Si lo hace, es a cambio de algo del daño que recibes, por lo que sufres -1daño.

Cuando le hagas daño a otro personaje jugador, el otro personaje suma +1Hx contigo (en su hoja) por cada segmento de daño que le hagas. Si esto le lleva a Hx+4, lo cambia a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando dañes a alguien te conocerá mejor.