Partida Rol por web

GRANUJAS

REGLAS

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05/04/2025, 22:07
Director
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03/05/2025, 18:14
Director
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Características
 
Cada una de las seis características se usa en circunstancias diferentes. 
 
 
♦ Fuerza: Usada para ataques cuerpo a cuerpo y salvaciones que requieran potencia física, como levantar puertas, doblar barras, etc.
 
 
♦ Destreza: Usada para salvaciones que requieran equilibrio, velocidad y reflejos, como esquivar, trepar, ser sigiloso, mantener el equilibrio, etc. Si no se va Cargado y no se lleva armadura (aunque si casco o escudo), cada 2 puntos de Destreza aumentan 1 punto la defensa de armadura base.
 
 
♦ Constitución: Usada en salvaciones para resistir veneno, enfermedades, frío, etc. El bono de Constitución se suma a las tiradas de sanación. El número de espacios de equipo de un PJ siempre es igual a su defensa de Constitución.
 
 
♦ Inteligencia: Usada para salvaciones que requieren concentración y precisión como usar magia, resistir efectos mágicos, recordar saber, crear objetos, manipular maquinaria, carterismo, etc.
 
 
♦ Sabiduría: Usada para ataques a distancia y salvaciones que requieran percepción e intuición como rastrear, orientación, buscar puertas secretas, detectar ilusiones, etc.
 
 
♦ Carisma: Usada en salvaciones para persuadir, engañar, interrogar, intimidar, encantar, provocar, etc. Los PJ pueden emplear un número de esbirros igual a su bono de Carisma.
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03/05/2025, 18:42
Director
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ESPACIOS DE EQUIPO

Los PJ tienen un número de espacios de equipo
igual a su defensa de Constitución. La mayoría
de los objetos, incluyendo grimorios, pociones,
armas ligeras, herramientas, etc. ocupan 1
espacio, pero los objetos especialmente pesados
o voluminosos como armadura o armas de peso
medio o mayor pueden ocupar más espacios
 
Cargado
Si los personajes cargan más de la mitad de su
posible carga, pasarán a ir cargados. Un personaje
cargado tiene desventaja en tiradas donde se
necesite soltura (como sigilo, contorsionismo y
otras situaciones similares) y además no podrá
sumar su Destreza a su defensa de armadura si no
lleva armadura.
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11/05/2025, 11:11
Director
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TIRADAS

Si un personaje intenta algo donde el resultado es
incierto y el fallo tiene consecuencias, hace una
tirada de salvación
 
 Para hacer
una salvación, suma el bono de la característica
relevante a una tirada de d20. Si el total es igual o
mayor que el ND, el personaje tiene éxito. Si no, falla.
 
ND base es 14
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11/05/2025, 11:12
Director
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ENCUENTROS Y COMBATE

 

Sorpresa
Cuando los PJ se topan de improvisto con un
grupo de PNJ, el director puede hacer una tirada
de sorpresa. Ambos bandos tiran 1d6. Con un 1-2
el bando queda sorprendido

 

Reacciones
Cuando los PJ encuentran a un PNJ cuya reacción
al grupo no es obvia, entonces el director puede
tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla.
2
Hostil
3 - 5
Poco
amigable
6 - 8
Inseguro
9 - 11
Hablador
12
Servicial
En caso de que un bando haya sorprendido al
otro, o de que las negociaciones no hayan ido
bien… ¡Comienza el combate!

 

Iniciativa
Al principio de cada ronda de combate, se
determina la iniciativa tirando 1d6. Con un 1-3,
todos los enemigos actúan antes. Con un 4-6,
todos los PJ actúan antes. Vuelve a tirar cada ronda.