Partida Rol por web

Gritos en el desierto

Tablilla de historias (Creación de personajes)

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13/11/2012, 20:10
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Resumen de la creación (luego profundizamos en cada punto)

• La creación de personajes consta de los siguientes pasos: nacimiento, infancia y adolescencia,
madurez y punto de inflexión.
• En el nacimiento se determina la cultura de origen y las características.
• En la infancia y adolescencia se eligen la primera profesión y el primer rasgo de carácter.
• En la madurez participa el personaje del jugador que se encuentra a la izquierda y se escogen la segunda
profesión, el segundo rasgos de carácter y las habilidades de combate.
• En el punto de inflexión participa el personaje del jugador que se encuentra a la derecha y se definen el
tercer rasgo de carácter, el lema y los objetivos.
• Todos los personajes empiezan con 3 puntos de carácter.
• Todos los personajes tienen dos objetivos, uno a corto plazo y otro a largo plazo.

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13/11/2012, 21:52
Director

Culturas que se pueden escoger:

 Nobles Awilu

Los Awilu (“ciudadanos”) son la raza dominante en el Imperio de Akkad. De una altura media de 1,45 m, por lo
general son fuertes y de complexión robusta, pesando de media unos 65 kg. Creados por los Dioses Antiguos para
que les sirvieran como esclavos, se rebelaron dos veces contra ellos. La primera vez fueron castigados con el Diluvio.
Sin embargo, en la segunda ocasión, Sargón el Alquimista consiguió liberarlos definitivamente de este yugo.
Ahora son ellos los esclavistas. Viven sus largas vidas (unos 200 años) rodeados de lujo y opulencia, gracias a que
sus razas esclavas, los Mushkenu y los Wardu, se aseguran de cubrir todas sus necesidades.
Gobernantes, generales, sacerdotes, sabios y grandes brujos, no realizan jamás una tarea menor. Incluso el más
humilde de los Awilu ocupa una posición de responsabilidad, la merezca o no, y delega en sus esclavos para las
tareas mundanas. Además, la familia a la que pertenece un Awilu es algo de suprema importancia, y el rechazo por
parte del patriarca, el equivalente al exilio o a la muerte.
Decadentes y opulentos, los Awilu dedican mucho tiempo a cuidar su aspecto. Los hombres trenzan sus tupidas
barbas y sus rizadas cabelleras y visten túnicas lo más elaboradas posible que indican la familia a la que pertenecen
y su posición en la misma. Las mujeres se muestran señoriales y seductoras, potenciando su belleza con maquillaje
y luciendo vestidos de suaves tejidos de más allá de Elam.
Arquitectos de la civilización, son una raza orgullosa, que considera que ninguna otra tiene parangón en su conocimiento
de las artes, las ciencias y, sobre todo, de la brujería. Los brujos Awilu conocen profundamente las
estrellas, sus movimientos y su significado. Los perversos conocimientos que éstas les proporcionan les dan acceso
a increíbles poderes.
Ninguna otra raza puede construir un imperio. Ninguna otra raza puede controlar la naturaleza
a su antojo. Fueron ellos los que desentrañaron el secreto de la escritura, y fue por su
deseo por lo que existen las razas esclavas.
Y sin embargo, sin sus esclavos el Imperio se derrumbaría. Sin los Dioses de las Estrellas,
los brujos carecerían de poder. Puede decirse que Akkad es a la vez la civilización
más poderosa y más frágil de Kishar.
Bonificación a característica: los Nobles Awilu son por norma inteligentes y
disfrutan de muy buena educación. Dominan las artes y las ciencias y crearon la
escritura.

Un personaje Noble Awilu suma +1 a su característica de Ingenio.
Personajes: no es normal que un Noble Awilu abandone su posición acomodada
y su aburrida existencia, pero algo te ha movido a hacerlo. Es posible que te domine
el ansia de riqueza, gloria o aventuras. O cabe la posibilidad de que simplemente estés
cansado de tu tranquila vida.

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13/11/2012, 21:56
Director

 Esclavos Mushkenu

Los Mushkenu (“mezquinos”) son una de las dos Razas Creadas y, con diferencia, la más numerosa. Moldeados
por Sargón a partir de arcilla y la sangre de Enlil, uno de los Dioses Antiguos, han sido diseñados para trabajar. Su
altura (1,75 m de media) les hace ideales para los trabajos de construcción y a causa de sus cortas vidas se multiplican
con rapidez. Aunque corren rumores de que un Mushkenu puede llegar a vivir 75 años, la mayoría mueren
antes a causa del hambre, la enfermedad, la guerra o los malos tratos que les dispensan sus amos.
Se dice que el color de la piel de un Mushkenu está determinado por la hora del día en la que se creó al primero de
su linaje. Sargón mantuvo con vida a Enlil durante meses, agonizando, mientras le desangraba y usaba su esencia
vital para dar vida a sus creaciones. Si la sangre se derramó al mediodía, el Mushkenu tendría la piel blanca como el
marfil, y si ocurrió a medianoche, negra como el ébano, con miles de tonos entre estos dos. Pero de aquello hace
ya dos mil años. Ahora ya no se crean nuevos Mushkenu mediante la alquimia, sino que las mujeres de esta raza
quedan embarazadas y dan a luz a sus hijos.
Todos los Mushkenu que viven en el Imperio de Akkad son esclavos. Campesinos, albañiles, soldados, artesanos e
incluso tutores, hacen todos los trabajos que los Awilu no quieren realizar. Los Awilu les tratan como a animales y
les consideran al mismo nivel que un asno o un perro de su propiedad.
Está terminantemente prohibido enseñar a leer o escribir a un Mushkenu. Y no hablemos ya de artes como la
alquimia o la brujería. Sin embargo, algunos Awilu violan estas leyes entrenando esclavos para enseñar a sus hijos
o llevar a cabo ciertas tareas que requieran de conocimientos más complejos. Al fin y al cabo, la pena es la muerte
para el Mushkenu, no para su amo.
Casi todos los Mushkenu ven a los Awilu como dioses: sabios, orgullosos y de largas vidas.
Además, ningún Mushkenu existiría de no ser por ellos. Aunque cada pocos años se producen
pequeñas revueltas, los amos siempre las sofocan con éxito y sólo sirven para afianzar esta
creencia. La mayoría de los Mushkenu aceptan su esclavitud como el orden natural de las
cosas e intentan vivir lo mejor que pueden sus cortas y brutales vidas.
Al fin y al cabo, no conocen otra cosa. Y, aunque haya veinte Mushkenu por cada Awilu,
¿quién iba a organizarles? ¿Cómo podrían unirse esas bestias bajo un propósito común?

Bonificación a característica: los Esclavos Mushkenu que consiguen alzarse sobre
la esclavitud endémica de su raza son considerados individuos excepcionales. Sólo una
férrea fuerza de voluntad puede haberles permitido sobrellevar el miserable día a día sin
acabar rotos, tanto física como emocionalmente. Un personaje Esclavo Mushkenu suma
+1 a su característica de Voluntad.

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13/11/2012, 21:57
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Guardianes Wardu


Poderosos e imponentes, los Wardu (“siervos”) son, al igual que los Mushkenu, una de las Razas Creadas. De más de 2 m
de altura y fuerte musculatura (unos 250 kg de peso), combinan un cuerpo humanoide con la cabeza y las extremidades
inferiores de los toros, animales venerados por su poderío físico. Son máquinas de matar perfectamente diseñadas.
El cuerpo de los Wardu está cubierto casi por completo de una fina capa de vello, que algunos Awilu tiñen con los colores
de su familia para indicar más claramente que se trata de su posesión.
Dada su fiereza y su marcialidad, suelen hacer carrera como soldados, gladiadores o guardaespaldas, aunque no es raro
verlos desempeñando también otros trabajos para los que se necesita la fuerza física, como el de porteadores o marineros.
Los Wardu escasean. La combinación de rasgos que les da su fuerza es la causa de su mayor desdicha, pues son estériles.
Aunque algunos insinúan que esta característica es algo intencionado, no accidental. Sus cortas vidas (como mucho 60
años) acaban ensombrecidas por el pensamiento de que al marcharse no dejarán nada en este mundo.
Aún hoy en día son creados mediante la alquimia, usando la sangre de Enlil, conservada con cuidado desde hace dos mil
años. Pero llegará el momento en que esta sangre se agote, y entonces no habrá ni un Wardu más.
Esto hace de los Wardu unos esclavos muy caros. Por esta razón, y por su enorme fuerza, los Awilu desarrollaron un
método para asegurarse de que estuvieran siempre bajo control: desde el momento de su venida al mundo a cada Wardu
se le somete a una serie de sortilegios y rituales que le acostumbrarán a su amo y, especialmente, al sonido de su voz.
Como resultado jamás podrán desobedecer una orden directa del Awilu para el que fueron creados o realizar un acto de
violencia consciente contra él.
Los Wardu son una raza condenada y más que conscientes de ello. Llevan vidas aun más
violentas que los Mushkenu aunque, por suerte o por desgracia, suelen sobrevivir más
tiempo. A pesar de estar obligados a servir a sus amos de por vida y ser incapaces de
desobedecer sus órdenes, eso no significa que no les odien con todas sus fuerzas.
Más bien todo lo contrario. Si tan sólo pudieran deshacerse de la maldición
que les priva de la libertad...

Bonificación a característica: los Guardianes Wardu son la raza más
fuerte del Imperio. Pueden realizar grandes proezas de fuerza y resisten
castigos que matarían a cualquier otro. Un personaje Guardián Wardu

suma +1 a su característica de Fortaleza.  

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13/11/2012, 22:00
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Nómadas Uridimmu


No hay tierra más hostil en Kishar que Eria, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos que
osan subestimarlas y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día representa una
lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu
(“perros rabiosos”) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.
También conocidos como Amorreos (“los que viven en el oeste”), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de
un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de
un Awilu y un Mushkenu (1,65 m de media) y poseen sentidos tremendamente agudos, permitiéndoles detectar un
invasor o una tormenta de arena a distancias increíbles.
Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y las más frías de la noche en sus tiendas, que
cambian de ubicación con rapidez en cuanto la situación lo requiere. Viajan con rebaños de dromedarios, a los
que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible. Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada
una de ellas se identifica tanto por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas como por el olor que
desprenden. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan
en torno a sus cabezas.
Las mujeres son protegidas por sus maridos o padres, que las ocultan y sólo les permiten exhibirse si cubren por
completo su figura y esconden sus rasgos tras velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras,
y se encargan del correcto mantenimiento del hogar. La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu
valoren profundamente la hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite. Además, defenderán
su hogar y su familia con una furia casi animal.
Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes
o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos
días al menos una vez cada cinco años. Es lo que denominan la llamada del desierto, y
es un sentimiento casi imposible de reprimir cuando se presenta. Su relación con
otras razas no les ha hecho olvidar quiénes son y de dónde provienen.
Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eria se encuentran las ruinas de un
antiguo imperio, de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar
los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.
Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían.

Bonificación a característica: los Nómadas Uridimmu tienen unos sentidos muy agudos.
Mediante su oído, su vista y su olfato pueden percibir cosas que otras razas pasarían

por alto. Un personaje Nómada Uridimmu suma +1 a su característica de Percepción 

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13/11/2012, 22:00
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Comerciantes de Assur


Raza: a diferencia del resto de culturas, que están limitadas a una sola raza, los personajes Comerciantes Assur
pueden ser Awilu o Mushkenu. Elige una y apúntalo en la hoja de personaje de la siguiente manera en el espacio
dedicado a la cultura: Comerciante Assur (Awilu) o Comerciante Assur (Mushkenu).
Assur es una ciudad distinta a todas las demás. Aunque pertenece al Imperio, en ninguna otra se trata mejor a los esclavos, o se
recuerdan con más fuerza las antiguas tradiciones. No la gobierna ningún Ensi, sino que lo hace su dios patrón, Ashur.
Ashur, dios del comercio y el conocimiento, es el único de los Dioses Antiguos cuyo culto está permitido en Akkad. Se dice que
Sargón y él se reunieron en privado y pasaron siete días y siete noches negociando. Como resultado de tal encuentro la ciudad
de Assur gozaría de privilegios especiales a cambio de mantener su red comercial en marcha, sin la que Akkad se colapsaría.
Además, Ashur obtuvo un indulto del que ningún otro dios disfrutó. Los Awilu de Assur piensan que su dios salió ganando
con el trato, pues ni siquiera Sargón podía derrotar al Señor de los Mercaderes en una negociación.
Assur no es una ciudad muy poblada, pero esto se debe a que una gran parte de sus habitantes están continuamente viajando
por todo el Imperio. En prácticamente todas las ciudades de Akkad se encuentra un pequeño karum, o barrio de comerciantes,
para acoger a los Assures que han viajado hasta allí. Estos karum cuentan siempre con una pequeña guarnición propia y un
templo a Ashur. Los karum tejen una tupida red comercial que forma, en realidad, un imperio dentro del Imperio.
Aunque los Awilu de Assur hacen uso de multitud de esclavos Mushkenu, e incluso algunos Wardu, ambos gozan de una autonomía
(que no libertad) que no se da en ningún otro lugar de Akkad. Quizá porque visitar lejanas tierras les ha abierto la mente,
porque aún conservan algo de las viejas costumbres, o simplemente porque son hombres prácticos, los ciudadanos de Assur
permiten a sus esclavos llevar negocios por su cuenta y organizar sus propios tratos. Siempre y cuando entreguen la parte que
les corresponde a sus amos, claro está.
Un mercado tan grande como el de los Mushkenu no puede ser ignorado, y no estaría bien visto que un Awilu se rebajara a
negociar con un esclavo.
Los Assures tampoco tienen escrúpulos en tratar con extranjeros, como los Uridimmu o los
Cimmerios, por mucho que a algunos en Akkad les horroricen estos intercambios. Si a esto se
añade el súbito interés de Ashurbanipal, el actual Isshiak Ashur, en obtener tablillas escritas en
lengua antigua, puede comprenderse por qué los nobles más cercanos a Sargón empiezan a
sentirse inquietos.
Pero no hay nada que puedan hacer. Los comerciantes Assures son vitales para la supervivencia
del Imperio.

Bonificación a característica: los Comerciantes de Assur nunca salen perdiendo
en una negociación. Sus ofertas siempre parecen irresistibles y saben qué decir exactamente
para atraer la atención de sus clientes. Un personaje Comerciante de Assur

suma +1 a su característica de Carisma. 

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13/11/2012, 22:02
Director

CARACTERÍSTICAS
Una vez elegida la cultura de origen es el momento
de determinar las características del personaje.
Cuáles son sus capacidades naturales y qué clase
de tareas se le dan mejor o peor.
De las seis características que verás a continuación,
elige dos que serán los puntos fuertes de tu
personaje y dos que serán sus puntos débiles.

• Destreza: la destreza representa la agilidad, la coordinación
y la habilidad manual.

• Fortaleza: la fortaleza indica tanto la fuerza como
la capacidad de aguantar el castigo físico.

• Ingenio: el ingenio mide tanto la inteligencia analítica
como la astucia y la capacidad de improvisación.

• Percepción: la percepción es una medida de la capacidad
del personaje para estar atento a lo que le rodea.

• Carisma: el carisma representa la capacidad innata
para influir en los demás y conseguir que hagan lo
que uno quiere.

• Voluntad: la voluntad representa la fortaleza de
las propias convicciones.

 

Ahora deberás tirar 3D para cada una de las características
de tu personaje y tomar el resultado de
uno de los tres dados. Ese número (de 1 a 6) será
el valor de dicha característica. El dado con el que
te quedarás será:


• El dado con el número más alto si esa característica
es un punto fuerte.
• El dado con el número más bajo si esa característica
es un punto débil.
• El dado con el número intermedio si esa característica
no es ni un punto fuerte ni un punto débil.

Una vez hayas hecho esto con las seis características,
puedes repetir una de las tiradas.

 

 

 

 

 

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13/11/2012, 22:08
Director

Profesion

Ahora tenéis que escoger una o dos profesión y vuestro nivel en ellas, según hayan estudiado o trabajado vuestros héroes en la juventud, tenéis 2 puntos(experto) a 1 o 1 punto(novato) a 2.

 

Alquimista Campesino Exorcista Mayordomo Pescador
Artesano Capataz Explorador Mercader Pirata
Asesino Carpintero Gladiador Mercenario Posadero
Aventurero Cazador Guía Minero Profesor
Bailarina Concubina Herborista Noble Prostituta
Bárbaro Erudito Herrero Nómada Sacerdote
Bardo Esclavo Ladrón Obrero Soldado
Escriba Marinero Oráculo Torturador

 

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13/11/2012, 22:12
Director

CARÁCTER
Los personajes en La Puerta de Ishtar están fuertemente
marcados por su personalidad y su carácter.
Ha llegado el momento de elegir el primer rasgo de
carácter considerando la infancia y la adolescencia de
tu personaje.

Alegre Amargado Locuaz Callado
Astuto Obtuso Lujurioso Casto
Atento Despistado Nervioso Tranquilo
Intrépido Cauto Optimista Pesimista
Cabezota Transigente Prudente Impetuoso
Compasivo Cruel Rebelde Sumiso
Curioso Discreto Sacrificado Ególatra
Estoico Quejica Simpático Antipático
Generoso Egoísta Sincero Mentiroso
Inocente Desconfiado Sociable Tímido
Inquisitivo Crédulo Trabajador Vago
Iracundo Sereno Valiente Cobarde

Aunque pueda parecer negativo, cada uno de ellos se pueden utilizar para potenciar o empeorar tiradas haciendo acciones que tengan relación con ellos.

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13/11/2012, 22:17
Director

Madurez

Además de explicar que hicisteis en este tiempo tenéis que hacer una relación con el jugador con un numero más que el vuestro (o sea el pj1 con el pj2, el pj2 con el pj3)

Durante la madurez tu personaje habrá aprendido
una segunda profesión y habrá desarrollado el
segundo rasgo de carácter. También necesitarás
determinar ahora sus habilidades de combate.

Las habilidades de combate son las siguientes:

• Cuerpo a Cuerpo: la habilidad de tu personaje en
el combate a corta distancia, ya sea un poderoso
guerrero empuñando un hacha de batalla, un
experto en peleas de taberna o un humilde cocinero
defendiéndose con una cazuela de bronce.

• Distancia: la capacidad para atacar a un enemigo que
se encuentra lejos de tu personaje. Puede ser un experto
tirador con su arco, un lanzador de cuchillos sin
igual o un curtido cazador armado con una honda.

• Defensa: la habilidad para evitar recibir daño. Esquivando
los golpes o aguantándolos con firmeza. Quizá
sea muy fuerte, muy escurridizo, o sencillamente
consiga agacharse en el momento más oportuno.

• Maniobra: la capacidad de analizar una situación
en medio del combate y reaccionar en consecuencia.
También indica la habilidad para encontrar
situaciones ventajosas o engañar al rival. Puede
indicar que tu personaje es un gran estratega, un
astuto embaucador o que siempre se encuentra en
el lugar justo en el momento oportuno.

Estas habilidades empiezan en 1 y puedes repartir
10 puntos adicionales entre ellas de la forma
que quieras. La única condición es que ninguna de
ellas puede tener un valor superior a 6.
 

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13/11/2012, 22:21
Director

Punto de inflexión

Llega la parte más importante de la creación de tu
personaje: su punto de inflexión. En él su vida cambia
por completo. Es ese instante en el que ocurre
algo que le da la vuelta a todo lo que conoce.

• En el punto de inflexión de tu personaje ha de
tener un papel importante el pj +2 (o sea pj1 tendria al pj3, el pj2 al pj4 etc). 

Al igual que durantela madurez, recuerda que dicho jugador deberá

aprobar las acciones de su personaje, pero la decisión
final te corresponde a ti.

• Los puntos de inflexión de todos los personajes
tienen que desarrollarse cercanos en el tiempo
unos de otros. Un par de días de diferencia como
mucho. No puede ser que el de un personaje suceda
dos meses después del de otro.
• Todos los personajes tienen que estar juntos tras
sus puntos de inflexión. No durante los propios
puntos de inflexión en sí, pero sí inmediatamente
después de que sucedan.
Una vez determinado el punto de inflexión, ya
sólo queda elegir el tercer rasgo de carácter, el
lema, y los objetivos de tu personaje. Después
llegará el momento de darle los toques finales.

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13/11/2012, 22:28
Director

LEMA
El lema de tu personaje son una o dos frases que
lo definen. Lo que le guía y sirve de brújula moral.

OBJETIVOS
Tu personaje tendrá dos objetivos en todo momento:
uno a corto plazo y uno a largo plazo.
El objetivo a corto plazo representa lo que tu personaje
quiere conseguir en el futuro cercano y debería
ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia,
según se van cumpliendo (o no) sus planes.

El objetivo a largo plazo representa un anhelo profundo
de tu personaje. Lo que le gustaría llegar a
ser en la vida o lo que desea conseguir por encima
de cualquier cosa.

Toques finales

Las posesiones ya os las pondre yo, por lo demás poneis 3 puntos de caracter, 3 de pasión y 3 de determinación y ewola¡¡¡ terminada :P

 

 

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13/11/2012, 22:30
Director

PERSONAJE DE EJEMPLO

NACIMIENTO

Ia nació esclava. Pero por poco tiempo. Instantes después de
salir del vientre de su madre, unos asesinos entraron en casa
de su amo y acabaron con la vida del Awilu. Lo habitual en
estos casos es que la familia del asesinado herede sus esclavos
junto con el resto de sus propiedades; pero la madre de Ia,
aprovechando que su hija no estaba registrada, se la entregó
a un mendigo Mushkenu que vivía en las calles de Nippur.
Ia es una Esclava Mushkenu. Ágil e inteligente,
sus puntos fuertes son la Destreza y el Ingenio.
Pequeña y tímida, sus puntos débiles son la Fortaleza
y el Carisma. Andrea hace las siguientes tiradas
para sus características:
• Destreza: Obtiene 1, 3 y 4 en los dados. Como es
uno de sus puntos fuertes, se queda el 4.
• Fortaleza: Obtiene 2, 2 y 5 en los dados. Como es
uno de sus puntos débiles, se queda el 2.
• Ingenio: Obtiene 1, 2 y 2 en los dados. Como es
uno de sus puntos fuertes, se queda el 2.
• Percepción: Obtiene 1, 3 y 6 en los dados. Como no
es ni un punto fuerte ni uno débil, se queda el 3.
• Carisma: Obtiene 3, 6 y 6 en los dados. Como es
uno de sus puntos débiles, se queda el 3.
• Voluntad: Obtiene 1, 3 y 3 en los dados. Como
no es ni un punto fuerte ni uno débil, se queda el
3. Le suma uno por ser Esclava Mushkenu, así que
acaba con un total de 4.
Como Andrea ha visto que le ha salido un Ingenio
muy bajo a pesar de ser uno de sus puntos fuertes,
decide repetir la tirada, obteniendo 1, 4 y 6 en los
dados. Así que sustituye el 2 que tenía por un 6.
Para acabar con este paso, Andrea calcula el
Aguante de Ia, que suma 10 + 2 (Fortaleza) + 4
(Voluntad) para un total de 16.

INFANCIA Y ADOLESCENCIA
Ia creció bajo los cuidados de Diipani, un anciano Mushkenu
que la enseñó el prohibido arte de la escritura. Ia adoraba
a Diipani y conoció la felicidad a su lado. Desgraciadamente,
un día Diipani sufrió un accidente y no pudo caminar más,
por lo que Ia tuvo que encontrar la manera de conseguir
comida y agua para los dos. Como era pequeña y escurridiza
consiguió que ambos sobrevivieran a base de lo que lograba
robar de los puestos del mercado de la ciudad.
Andrea decide que Ia tendrá dos profesiones a nivel
novato: “Ladrona”, por la comida que lograba
robar de los puestos del mercado, y “Escriba”,
por las enseñanzas que le inculcó Diipani.
Como primer rasgo de carácter elige “Inocente”.
Hasta ahora Ia se ha limitado a vivir una existencia
feliz junto a Diipani, y su concepción sencilla e
inocente del mundo formará parte de ella durante
muchos años.

MADUREZ
Una tarde Ia estaba entreteniéndose, como hacía a menudo,
escribiendo en la arena de las calles. Fue entonces cuando
Naram-Sin, el nieto de Sargón, se fijó en ella. Éste pensó
que una esclava que supiera escribir podría resultar muy
útil, así que se acercó a ella y le preguntó amablemente
dónde estaba su amo. Ia le guió inocentemente hasta Diipani.
Una vez llegaron a su destino, Naram-Sin la puso en
brazos de su Wardu más fiel y le dijo que la llevarían a un
sitio maravilloso. Ya fuera de la vista de la chica, Naram-
Sin mató al anciano.
Ia fue entrenada durante meses en el hogar de Naram-Sin
en las artes de las plantas y los ungüentos. Tras finalizar
con éxito su educación se le encargó la tarea que realizaría
durante el resto de su vida como esclava: inculcar ese conocimiento
a los dos hijos de Naram-Sin, a los que con el paso
del tiempo aprendió a amar.
Durante los años que estuvo sirviendo a Naram-Sin y
educando a sus hijos, Ia vio varias veces a un misterioso
Mushkenu de gesto hosco y enorme barriga reunirse en
secreto con su amo. ¿Qué querría un hombre así de su
señor? ¿Quién sería para merecer la audiencia del nieto de Sargón?    

Andrea ha incluido a Kuri el Gordo, el personaje
del jugador de su izquierda (Pablo) en el relato de
la madurez de Ia.
Como segunda profesión, Andrea elige “Herborista”
a nivel experimentado, ya que Ia ha pasado su edad
adulta educando en este arte a los hijos de Naram-Sin.
Para el segundo rasgo de carácter de Ia, Andrea escoge
“Amable”. Su personaje es consciente de su
condición como esclava, pero los niños a los que ha
visto crecer se han ganado su corazón, y no puede
evitar tratarles bien y quererles de manera sincera.
En lo que a habilidades de combate respecta, Andrea
distribuye los diez puntos que tiene disponibles
para Ia de la siguiente manera:
• Cuerpo a cuerpo: años de cortar y preparar hierbas
le han dado cierta habilidad con el cuchillo: 3
• Distancia: no tiene especiales conocimientos en
este aspecto: 1
• Defensa: Ia es más difícil de agarrar de lo que parece: 5
• Maniobra: siempre un paso por delante, Ia está
acostumbrada a escapar de situaciones difíciles: 5

PUNTO DE INFLEXIÓN
La vida de Ia transcurría con relativa normalidad hasta que,
por un descuido, dejó a los niños cerca de un cuenco con hierbas.
Cuando volvió a la sala donde se encontraban no pudo creer lo
que estaba viendo. El más pequeño de ellos, Amar-Sin, yacía
en el suelo sin vida. ¡Pero no podía ser! ¡Las hierbas no eran
venenosas! ¿O se había equivocado con la mezcla?
Ia supo en aquel momento que no tenía otra opción salvo la
huida. Ella quería a aquel niño con toda su alma, pero su
amo no atendería a razones. Y, al fin y al cabo, puede que ella
tuviera la culpa de su muerte…
En medio de la carrera, chocó con Razak, un Mushkenu al que
había entregado alguna vez unas tablillas con oraciones por orden
de su jefe de esclavos. Parecía tan nervioso como ella e intentó
explicar lo que le pasaba, pero no consiguieron entenderse. Ia sólo
acertó a decirle que tenían que huir de allí, y rápido.
Escaparon todo lo deprisa que pudieron y se refugiaron en
el cuchitril en el que vivía Razak. Ahora tienen que pensar
en la manera de salir de la ciudad. ¡Espera! ¿Ése de ahí
afuera no es aquel Mushkenu que hablaba con Naram-
Sin…?
En su punto de inflexión Andrea ha incluido a Razak,
el personaje del jugador de su derecha (Félix).
La razón por la que ya lo conocía es que Félix incluyó
a Ia en el relato de la madurez de Razak. Durante
este punto de inflexión puede verse cómo
también se está desarrollando el de Razak (que a
su vez ha incluido a Kuri, ya que son 3 jugadores)
y cómo están a punto de encontrarse todos los
personajes: Ia, Kuri el Gordo y Razak.
Como tercer rasgo de carácter Andrea escoge
“Nerviosa”, ya que el suceso ha traumatizado profundamente
a Ia, que está huyendo tras creer haber
matado a una de las personas que más quería.
Para el lema Andrea elige: “Todos somos iguales”, ya
que el tiempo que ha pasado educando a los hijos de
Naram-Sin ha hecho que Ia se dé cuenta que los Awilu
no son sólo los tiranos esclavistas que ella pensaba.
Como objetivo a corto plazo Andrea escoge “Escapar
de la ciudad”, ya que quiere alejarse lo máximo
posible de Naram-Sin y su área de influencia mientras
trabaja para lograr su objetivo a largo plazo, que
es “Convencer a Naram-Sin de que no soy responsable
de la muerte de su hijo”. ¿O sí lo es? Parece que
primero tendrá que convencerse a sí misma.

TOQUES FINALES
Por último, Andrea da los toques finales a su personaje.
Las únicas posesiones de Ia son sus raídas ropas,
un cuchillo y un saquito con hierbas y semillas,
así que lo anota en la hoja de personaje. Después
de hacerlo, Andrea también escribe un 3 en el

espacio reservado para los Puntos de Carácter.    

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13/11/2012, 22:50
Khadiha Nahunté
Sólo para el director

Pregunta, los avatares de los personajes, son reales o pueden ser digitales o dibujos? Y con respecto a los nombres tienen que ser del estilo de los "árabes" por así decirlo no?

Cargando editor
13/11/2012, 23:10
Khadiha Nahunté
Sólo para el director

[Debil]Destreza: (3)

[Debil] Fortaleza: (2)

[Fuerte] Ingenio: (4) + [1]

• Percepción: (4)

[Fuerte]Carisma: (5) 

• Voluntad: (4)

- Tiradas (6)

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 6, 5

Motivo: Fortaleza

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 4, 3

Motivo: Ingenio

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 4, 4

Motivo: Percepcion

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 2, 4

Motivo: Carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 5, 2

Motivo: Voluntad

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 1, 1

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14/11/2012, 08:13
Director

Pueden ser dibujos ^^ en cuanto a los nombres pues no se como lo haremos suelen ser muy raros xD, pero tu pon nombre arabe y te pondre el más cercano.

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14/11/2012, 18:50
Shutruk Nahunté

Shutruk Nahunté

  • Cultura: Awilu de Assur (+1 Ingenio)
  • Profesión: Sacerdote (1), Exorcista (1)
  • Características: (subrallado: puntos fuertes. cursiva: puntos débiles)
    • Destreza: 5
    • Fortaleza: 3
    • Ingenio: 6 (+1)
    • Percepción: 2
    • Carisma: 5
    • Voluntad: 2
  • Carácter:
    • Infancia y adolescencia: Prudente
    • Madurez: Astuto
    • Punto de inflexión: Ególatra
  • Lema y objetivos:
    • Lema: "Todo por la casa Nahunté" y "Nosotros descendemos de Sumer".
    • Objetivos:
      • Corto plazo: ascender puestos en la escala social/sacerdotal por los medios que sean necesarios.
      • Largo plazo: que la casa Nahunté llegue a la gobernación de Assur con el puesto de ensi (para él mismo), y más allá.
  • Habilidades de combate:
    • Cuerpo a Cuerpo: 3
    • Distancia: 1
    • Defensa: 3

    • Maniobra: 4
  • Puntos de carácter: 3
  • Puntos de determinación: 3
  • Puntos de pasión: 3

Historia de PJ y pasos desglosados

(Nacimiento)

Dicen que todo lo que resta de la antigua Sumer yace más allá de la Puerta de Ishtar, refugiado de este mundo cruel y despiadado forjado por los sucesores de Sargón. Pero no toda la cultura antigua se aisló del mundo. O eso es lo que le contó su padre cuando nació hace 34 primaveras en Assur, la gran y próspera ciudad comerciante. La casa Nahunté, parte de la casta Awilu, bien posicionada en el organigrama de la ciudad, tenía gustos y maneras "de la vieja escuela". Linaje de sacerdotes, los nahunté se vanagloriaban de haber emigrado en una época lejana y mítica de la antigua Sumer. Son cultos, astutos, refinados y algo crueles. Políticos por naturaleza, viven una doble vida: por una parte, la fachada, complaciente y servil, muy eficiente, siervos leales de sus mejores e iguales. Por otro lado, ansían la gloria, no solo de un tiempo pasado, sino de un futuro brillante. Un futuro que ellos quieren labrar. Es el lema de la familia, un objetivo tan secreto que muchos esclavos de la familia tienen, tradicionalmente, las lenguas cortadas. Especialmente los más allegados al cabeza de familia. Esta cruel plasmación de lealtad solo puede ser evitada mediante un servicio prolongado dentro de la casa: hijos y nietos de siervos de gran eficiencia y compromiso con el propio objetivo.

  • Cultura Awilu. Ciudad de Assur.
  • Características (calculado más arriba)

(Infancia y adolescencia)

Shutruk, hijo de Gozer, fue criado con las comodidades propias de un Awilu. Desarrolló pronto su ingenio y astucia, pues su padre le ponía a prueba con frecuencia. Debía ser un digno sucesor, por lo que debía ser "algo más que un awilu del montón". Accedió a la sabiduría de viejos textos, y recibió un entrenamiento físico y mental preparándose para destacar en el sacerdocio, la carrera familiar desde hacía incontables generaciones. Como parte de su entrenamiento físico, recibió clases de esgrima con khopesh, una larga tradición de los Nahunté que según ellos mismos "se remontaba a los gloriosos días de Sumer". En este entrenamiento el foco principal era la estrategia, y una combinación acertada de ataque y capacidad de defensa. "Hay que ser como un león", decía su padre "que siempre está presto para retroceder lo justo y atacar con precisión. Lo más importante en el combate es saber cuando y como atacar, de ese modo, un solo tajo derribará al gigante más horrible".

A los siete años recibió su rapado sacerdotal, y comenzó su carrera en el templo de Marduk, siendo pupilo del sumo sacerdote (su tío). Recibió una educación esmerada, y se debió al servicio de su dios sin olvidar las relaciones sociales y la política entre las familias Awilu. A los catorce años ya era supervisor de la biblioteca del templo.

  • Profesión: sacerdote.
  • Carácter: prudente (por su aprendizaje).

(Madurez)

Cuando tenía 18 años, su tío le envió en una embajada comercial recorriendo varias partes de Kishar, con destino a Elam. En su camino, pasó por Eria, la tierra desolada, donde se enfrentaron a los ataques a algunos uridimmu. Este viaje cambió su carácter, y puso a prueba su entrenamiento de combate. Fue allí donde conoció a cierta hembra uridimmu que le salvó la vida tras ayudarla a descifrar el contenido de una vieja tablilla de arcilla con la historia de su familia. En recompensa, le ofreció trabajo como escolta y la remuneró bien (al estilo de la nobleza assur). La hembra uridimmu le acompañó hasta la lejana Elam, donde tuvo ocasión de ver mundo, y conocer de cerca a la casta awilu y sus intrigas.

En Elam y el desierto aprendió la astucia necesaria para salirse con la suya, incluso en situaciones en las que todos le daban por muerto. Gracias a su trabajo una relación comercial entre Assur y Elam dió comienzo, aunque limitada por los canales de contacto y la geografía. No obstante, ambas partes tenían cosas que la otra deseaba. Fue en este viaje donde conoció a una sacerdotisa elamita que se convirtió en su amante. Gracias a ella accedió al conocimiento de los espíritus y las fuerzas mágicas. Sin embargo, la orden de Asha, esta sacerdotisa, se dedicaba a combatir y disipar este tipo de magia oscura. Fue así como accedió a su formación como exorcista.

  • Profesión: exorcista.
  • Carácter: astuto.
  • Combate (explicado más arriba)

(Punto de inflexión)

Tras su regreso a Assur, en un largo viaje de regreso donde se despidió de su guardia uridimmu (que había sentido la llamada del desierto), tuvo noticia de que su padre había muerto, y su tío, el sumo sacerdote, había sido envenenado y estaba al borde de la muerte. Familias rivales habían caído sobre el legado de los Nahunté y pretendían sacar a su familia de la ecuación.

Fue entonces cuando Shutruk comprendió la importancia del legado de su padre, del destino de su familia. Todos aquellos nobles corruptos a los que él llamaba "amigos" solo deseaban quitarse de encima el estorbo de su linaje. Eran siervos del emperador de Akkad, espías de sus oscuros designios. Debía restaurar la dignidad de la casa de Nahunté, y devolver a Assur su esplendor, eliminando a aquella ponzoña. Y al final, quizá, podrían hacer volver los brillantes días de Sumer. Pero debían dar un paso cada vez, con astucia y determinación.

En este periodo de incertidumbre hasta su llegada, su hermana Khadiha había tomado el timón de la casa. Ella, una sacerdotisa oráculo, había sabido leer las señales de la decadencia de su casa, y había logrado evitar males mayores. Estos problemas les unieron mucho, haciéndoles uña y carne. Shutruk asumió la dirección de la casa, y juntos comenzaron a concebir la estrategia a desarrollar para cumplir sus objetivos. "Todo por la casa Nahunté". En un mundo corrompido, ellos prevalecerían.

  • Tercer y último rasgo: ególatra.
  • Lema y objetivos (explicado más arriba).
- Tiradas (7)

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 6, 3

Motivo: Fortaleza

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 6, 4

Motivo: Ingenio

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 2, 6

Motivo: Percepción

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 5, 4

Motivo: Carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 3, 1

Motivo: Voluntad

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 2

Motivo: Repetir Carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 1, 1

Notas de juego

Incluyo la parte de la historia de los personajes con los que estoy relacionado para que lo tengáis en cuenta en vuestras propias historias.

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14/11/2012, 19:48
Asenet

Raza: mushkenu.

Clase: Esclava concubina.

Rasgos de carácter:

Primer carácter: compasiva.

Segundo carácter: prudente.

Tercer carácter: rebelde.

Características:

Destreza (punto débil): 4.
• Fortaleza (punto débil): 2.
• Ingenio (punto fuerte): 6.
• Percepción: 2.
• Carisma (punto fuerte): 6.
• Voluntad: 4 +1 por mushkenu = 5.

Combate:

Cuerpo a Cuerpo: 1

• Distancia: 5

• Defensa: 3

 Maniobra: 1

Lema y objetivos:

• Lema: "No pierdas la dignidad".

• Objetivos:

               Corto plazo: Fugarse. No ser concubina del hermano de su señor. 

               Largo plazo: Conseguir su libertad legalmente.

 

Historia:

Infancia y adolescencia:

Asenet era la primera hija de Anué, concubina del hijo menor de la familia Nahunté. Pasó la infancia jugando con sus hermanos y medio-hermanos, los hijos que le había dado su esposa.

A pesar de ser esclava, en la casa siempre la trataron bien y era una niña bastante feliz. Cuando tuvo edad suficiente, comenzó a ayudar en la cocina. Aunque su madre había decidido educarla para ser concubina. Decía que era la mejor posición para una esclava. Debido a esto le daba largas lecciones sobre cómo tener una apariencia perfecta y cómo satisfacer a un hombre de las formas en que las esposas no lo hacen. Y sobre todo, cómo conseguir desarrollar cierta dependencia en el hombre, para que en lugar de usarla como una prostituta cualquiera se decidiera a tomarla como concubina. También le enseñó un poco de cultura general, política y artes, para que pudiera tener una conversación interesante que entretuviera a su futuro señor.

Asenet sentía mucha lástima de los otros esclavos. También jugaba con sus hijos, pero estos no estaban bien alimentados y vestidos como ella y sus hermanos. Muchos días guardaba parte de su comida para repartirla con ellos. Era compasiva por naturaleza. 

Al llegar a la adolescencia, éste seguía siendo su rasgo más característico. Siempre trataba de ayudar y compartir lo que tenía con los otros esclavos. No entendía por qué su vida era tan diferente de la de ellos.

Era una muchacha dulce y agradable, por lo que los hijos de su señor, con los que había jugado de niña empezaron a fijarse en ella. El hijo mayor había sido un gran amigo durante su infancia, y ella soñaba con ser su concubina al crecer. En cambio, el segundo hijo sólo se interesaba en ella para que su hermano mayor no obtuviese algo que deseaba. 

Madurez:

Al llegar a la madurez fue entregada al primer hijo de su señor, como regalo de cumpleaños. Él la convirtió en su concubina, y no tomó ninguna esposa. Así que ella hacía las funciones. Trataba de cambiar las costumbres de la casa para que trataran mejor a los demás esclavos. A cambio, alguno de los esclavos guardianes la enseñó a lanzar cuchillos, para que tuviera algún medio para defenderse en un mundo en el que los esclavos eran considerados como animales.

La vida se desarrolló así durante algunos años. Hasta que un funesto día su señor decidió tomar una esposa. Estaba harto de los rumores que corrían sobre él por toda la ciudad. En privado le dijo que aunque tuviera una esposa seguiría amándola a ella. Pero todo cambió. Asenet dejó de tomar las decisiones, y pasó a un segundo plano. La esposa era la novedad, y su señor pasaba largas horas con ella. Asenet se sentía ignorada, pero sabía que no podía hacer nada por cambiarlo. Al ver las miradas que le echaba la nueva esposa, empezó a intuir que la consideraba una rival y que quería deshacerse de ella. Por encima de todo, lo último que quería era perder su posición y a su señor, al que adoraba. Así que desarrolló un segundo rasgo de carácter, la prudencia. Se mantenía oculta de la vista de su señora la mayor parte del tiempo. Trataba de no llamar su atención para que no pensara en ella. Pasó a ser poco más que un fantasma en la casa.

Tras un periodo de tiempo, su señor volvió a hacerle caso de nuevo. Menos que antes, y de forma más fría, pero volvió a visitarla de tanto en tanto.

En este periodo de su vida conoció a la prima de su señor, Khadiha. Le parecía una mujer agradable, que no trataba mal a los esclavos. De vez en cuando Khadiha le pedía que le hiciera algún recado, y ella contenta lo hacía siempre que podía. Khadiha era oráculo y a veces le decía algo de su futuro para recompensarla.

Punto de inflexión:

En una gran comida familiar sucedió una catástrofe. Alguien había envenenado la comida y murió mucha gente, su padre y su señor entre ellos. Asenet no murió, ya que casi no había comido nada. Estaba encinta y la comida le provocaba náuseas. Perdió el bebé por culpa del veneno.

Con esto, todas las propiedades de su padre y su señor fueron a parar al segundo hijo, ella incluída. 

No está dispuesta a ser la concubina de un hombre que odia, y del que sospecha que fue el causante de la desgracia. La muerte de su padre y el hombre al que ama, junto con la pérdida de su bebé la decidieron a fugarse y abandonar la familia. 

En el momento actual se encuentra planeando esta fuga, mientras todos tratan de adaptarse a las nuevas circunstancias. Probablemente necesitará ayuda para conseguirlo.

(me falta conocer en esta parte al pj5, pero aún no sé quién será).

- Tiradas (8)

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 9

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 4, 6

Motivo: Fortaleza

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 1, 2

Motivo: Ingenio

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 1, 2

Motivo: Percepción

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 1, 2

Motivo: Carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 4, 6

Motivo: Voluntad

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 5, 4

Motivo: Repito Fortaleza

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 4, 5

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14/11/2012, 21:28
Sinuhe
Sólo para el director

Cultura: Esclavo Mushkenu.

Caracteristicas:

Destreza (P. Fuerte): 6
Fortaleza (P. Fuerte): 6
Ingenio (Normal): 5
Perspecion (P. Debil): 1
Carisma (P Debil): 4
Voluntad (Normal): 3 + 1

Profesion: Soldado 1 + Asesino 1
Caracter: Optimista

• Cuerpo a Cuerpo: 5
• Distancia: 4
• Defensa: 3
• Maniobra: 2

LEMA
"Si mi señora"
"No hay tanta sangre para saciar la sed del desierto"

OBJETIVOS
Corto plazo: Aprender a leer.
Largo plazo: Ser libre.

- Tiradas (6)

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 4, 6

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 1, 6

Motivo: Ingenio

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 1, 6

Motivo: Persepcion

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 1, 2

Motivo: Carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 4, 6

Motivo: Carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 1, 6

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15/11/2012, 00:40
Khadiha Nahunté

Infancia y adolescencia:

 

Khadisa nació en Assur. Hija de Gozer, se crío entre riquezas, buenas costumbres, caprichos y mimos. Desde pequeña, había demostrado habilidades para ser Oráculo. Las visiones caían en mi mente, como la lluvia sobre la tierra. Y eso había logrado que su padre, la pusiera a estudiar desde muy chiquita. Como su hermano estaba ausente, el único heredero de la familia 10 años mayor que ella, también se habían encargo de instruirla en como debía comportarse, siendo una de las familias mas importantes siempre. Siempre fui carismática e ingeniosa. Lo que me ayudaba a conseguir siempre lo que quería.

Cuando tenia 8 años, tenia increíbles aptitudes para predecir. Lo que me enorgullecía a mi y a mi padre. Tenia a los mejores maestros y siempre conseguía lo que quería. Sabia que eso iba a ser provechoso para mi. Aprovechaba todas las oportunidades que tenia para demostrar que era la mejor. No había nada que me llenara mas de alegría que saber mis capacidades.

 

Madurez:

Con el pasar de los años, me convertí en una conocida Oráculo. Todos acudían a mi para que los iluminara con mi conocimiento. Sin importar quien fuera. Me rodeaba de halagos, de joyas y de las mejores telas, pues mi padre al no regresar mi hermano me consentía como si fuese la heredera. Una tarde vino una persona a verme, pues quería saber su futuro... pero en ese momento pude prever la caída de mi casa además de su futuro. Comencé a ser mas cautelosa, mas atenta para evitar aquella funesta profecía.

 

Punto de Inflexión:

Cuando tenia 20 años, había salido al mercado, pero me vi metida en un pleito con una persona que intento lastimarme, y allí fue donde lo conocí a el. Un soldado que me protegió. Me había quedado tan embelesada con el que lo quería para mi. Así fue como se convirtió en mi esclavo. Pero el era mas que eso. Sihune era el hombre del que estaba enamorada. Y lo que era mejor, era que el me correspondía. Pero al ser un esclavo no podíamos estar juntos. Aunque no me importaba. Decidí enseñarle de a poco, a leer y a escribir. Al poco tiempo mi padre murió, y mi tío fue envenenado. Tuve que afrontar la situación de ser la regente de la casa y con mi poder de visión pude evitar la catástrofe de que nuestro linaje se extinguiera. Pero luego apareció mi hermano Shutruk. Del que había oído hablar pero jamas había visto y el asumió el mando. Creamos una increíble e inseparable relación y yo apoyaba sus planes de gobierno. Pero aun no me animaba a decirle de mis sentimientos para con mi esclavo. Soñaba con el día en que pudiera escapar con el para que pudiéramos estar juntos. Mientras tanto continuábamos escalando para poner a la familia en el escalafón mas alto, y con ello lograría mi propio objetivo.

Notas de juego

Pongo a los dos personajes que tienen relación con el mío y a mi hermano.