Partida Rol por web

Guerras sin fin

Portada

Datos de la partida

Guerras sin fin

 

Director: Krugg
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 28/09/2023
Estado: En pausa

Introducción

Ambientación: Estamos en el año 2040, el planeta Tierra ha sido devastado por guerras internas entre la especie humana, las grandes corporaciones pugnan por hacerse con el control total, y la radiación ambiental ha hecho surgir mutantes, algunos más poderosos que otros. A pesar de las condiciones adversas algunos pequeños grupos se han ido formando para hacer frente a la ambición desmedida de las grandes corporaciones, unos sin embargo buscan alianzas con estas para financiar sus fines y asi su supervivencia. Otros buscan ayudar a los mutantes con sus poderes, para ganarse su confianza y apoyo, la única duda es de que lado estareis vosotros en todo este caos. En cuanto a los mutantes han sobrevivido, y algunos son "salvajes" aun sin "domar", y otros han sido contratados por las corporaciones como guardaespaldas o mercenarios.

Sinopsis

Según rumores, además de las luchas internas entre las grandes corporaciones y los mutantes en la Tierra ha caído un meteorito del cielo, el cual se entá analizando su composición, parece contener un material peligroso e inestable y el Dr Xandor ha podido hacerse con una muestra, los Recolectores planean recuperarlo, pues se cree que puede conceder la inmortalidad, por eso Dreyn no descansará hasta arrebatarle asl tirano de Xandor lo que ha robado.

Notas sobre la partida

Asi que resumiendo este mundo es un mundo de humanos y mutantes cada uno con sus ideales, ¿os atreveis a entrar en el?, es un mundo post apocaliptico donde hay droides , engendros radiactivos y abominaciones monstruosas asi que como habrá violencia, la partida será+18.

La aventura comienza aqui

Aqui se jugará la trama de la aventura.

Sistema de juego y creación de personajes:

Se dividen en las siguientes categorías según su peligrosidad:

1 *-Negros-Son mutantes que tienen el poder de arrebatar la vida, silenciosos y mortales, la mayoría de ellos trabajan para el Gobierno y las grandes corporaciones, su líder es Kreyth.(comienzan con el poder de drenar vida), odian a los mutantes Blancos y los consideran débiles.

2*- Rojos-Son mutantes que tienen el poder elemental del fuego, agresivos y destructivos algunos trabajan para el Gobierno y las grandes corporaciones) otros son salvajes descontrolados.(comienzan con el poder de control del fuego), desprecian a los mutantes Azules con un profundo odio y los atacarán en cuanto los vean.Su líder es Fayreth.

3- Azules-Son mutantes que tienen el poder de manejar el agua, recelosos pero protectores, desprecian a los mutantes Rojos y los atacarán en cuanto los vean.(comienzan con el poder control del agua), su lider es Sasha.

4-Marrones-Son mutantes que tienen el poder de la tierra, desconfiados y territoriales desprecian a los mutantes Azules (comienzan con el poder de control de la tierra), su líder es Thassio.

5-Huecos o transparentes-Son mutantes que controlan el poder del viento, impredecibles y frios nunca se sabe como van a reaccionar, son neutrales y no poseen prejuicios contra otros mutantes(comienzan con el poder de control del viento)
Su líder es Essharia

6-Rosas-Son mutantes que controlan las flores y su crecimiento, son alegres y vivaces muestran gran pasión y entusiasmos sobre todo por la naturaleza,(comienzan con el poder de crecimiento floral) su lider es Sylah.

7-Verdes-Son mutantes que controlan el poder de los vegetales, amigables en un principio pero celosos de lo que consideran suyo.(comienzan con el poder de crecimiento vegetal).Su líder es Assyl

8-Inocuos-Son mutantes que han conseguido su poder robándolo a otros.(comienzan con el poder mirada fatal). No tienen líder, son salvajes, aunque también trabajan para el Gobierno o las grandes corporaciones.

9-Blancos-Son mutantes que tienen el poder de la curación, sanadores experimentados, hospitalarios y amables pueden curar cualquier herida e incluso resucitar a a una persona. a no ser que la víctima haya sido asesinada por un mutante Negro.(comienzan con el poder de Sanar).Su líder es Dalia

10-Grises-Son mutantes que controlan la ceniza, siempre desconfiados, pero con gran percepción sobre el mundo que les rodea(comienzan con el poder control de la ceniza) su líder es Saddar.

Grandes Corporaciones:

Nyxxydar-Esta corporación liderada por el Dr. Xandor, busca la perfección en todas sus formas destruyendo las abominaciones, o creando nuevas creaciones, perfectas máquinas de matar para destruir a sus rivales.
Es famosa por tener grandes ejércitos de mutantes a su servicio gracias a su tecnología avanzada

Akarek-Esta corporación liderada por ,un soldado rebelde japonés está haciendo tratos con Nyxxydar para conseguir contactos a cambio de biotecnología avanzada para la investigación de nuevos campos en la genética de mutantes.
Es famosa por sus Ciberninjas.

Serphikk-Esta corporación liderada por Ashamy busca reliquias antiguas y a veces trabaja con el grupo de Recolectores si le conviene prestar apoyo, si lo hace es por ambición propia y no por desinterés, es famosa por sus robots y droides.

Recolectores- Ayudan a los mutantes a controlar sus poderes mediante la ciencia y la medicina, su líder es la Dra. Dreyn, son nómadas y siempre se están moviendo.
Carroñeros- al servicio generalmente de las grandes corporaciones, buscan cualquier cosa que éstas necesiten, y son equipados con un equipo avanzado para que les ayude en sus tareas.

Podeis escoger ser entre mutante y humano.

Si se escoge mutante debe escogerse que categoría tiene el mutante entre los mencionados mas arriba para saber con que poder comienza.

Características: Mutantes Fuerza, 1 Destreza 1 Constitución 1 Inteligencia 1 Intuición 1 Carisma 1

Reparten 4 ptos como prefieran.

Humanos Fuerza, 1 Destreza 1 Constitución 1 Inteligencia 1 Intuición 1 Carisma 1
Reparten 6 ptos como prefieran.

(los humanos tienen 2 ptos más porque los mutantes tienen su por y los humanos no tienen poderes)

Habilidades: Los Humanos 6 ptos, los mutantes 4.

Mundanas: Abrir cerraduras, acrobacias, artes marciales, arqueología , alerta, atletismo, descubrir, disparo, etiqueta, esconderse, herbalismo, idiomas, lanzar, lucha, nadar, pelea, persuasión  primeros auxilios, resistencia, saltar, sigilo, subterfugio, trepar. 

Talentos: Ciencia, tecnología, reparar computadora, reparar vehiculo, venenos,reparar droides, construir droides, hipnotizar, demoliciones, enigmas, esgrima, lectura mental, historia antigua, conocimiento mundano,química,forzar cerraduras, robar.

Nota cualquier otra habilidad puede colocarse aquí, siempre que sea coherente.

Pv:Constitución +20

Las categorias están mencionadas más arriba.
También si eres mutante tendrás el trasfondo de buscado 1 lo que significa que el Gobierno o las grandes corporaciones quieren encontrarte, bien para eliminarte.

Humano-si eres humano, puedes escoger la opción de soldado+1 disparo o arma cuerpo a cuerpo, doctor+1 medicina o ciencia, científico+1 robótica o medicina , mercenario+1 lucha o disparo o superviviente+1 a armas cuerpo a cuerpo o supervivencia

Rasgos de mutantes y otros poderes (opcional)

Esta tabla es completamente opcional y detalla los rasgos u otros poderes que pueden tener los mutantes si el jugador asi lo desea, pueden ser 1 a 4 pueden ser rasgos físicos o no, dan ventajas pero también algunos impedimentos.

1 Ojos de gato- El personaje posee siempre unos ojos como los gatos y puede ver en la oscuridad sin ningún penalizador, pero esto de otorga -1 a carisma ya que este rasgo es visible siempre

2 Garras y colmillos-El personaje tiene unas garras y unos colmillos que causan heridas letales, otorga también -1 carisma pero causa 1d6 dñ extra en tiradas de pelea con las manos desnudas.

3 Control mental-El personaje gana el control de la mente de un sujeto si pasa su tirada de inteligencia al activar este poder.

4 Telequinesis- El personaje es capaz de mover objetos con la mente este si pasa su tirada de intuición al activar este poder.

5 Velocidad-El personaje es veloz lo que le otorga +2 a destreza y que gane la iniciativa cada vez que activa este poder pero pierde después -1 a constitución debido a la fatiga, para activarlo el jugador debe decirlo antes de actuar.

6 Fuerza sobrehumana-El personaje posee fuerza sobrehumana y causa 1d6 extra a las tiradas de daño con las manos desnudas además puede realizar grandes proezas físicas.

7 Mente enloquecida-El personaje obtiene este rasgo al haber sufrido algún tipo de accidente o experimento, es inmune al control mental, pero obtiene -1 a inteligencia carisma o intuición a elección del jugador

8 Resistencia sobrehumana-El personaje obtiene +10 a sus ptos de vida y +1 a constitución.

9 Agilidad felina-El personaje obtiene +1 a destreza y además +1 equilibrio.

10 ilusiones engañosas-Un personaje con este poder puede crear ilusiones que confunden y desorientan pero que el objetivo ve completamente reales, el blanco debe obtener un 6 para saber quien es realmente el mutante original y atacarlo.

El sistema ira por dados de seis caras según la puntuación que tengas en la caracteristica asi se tirará con 4 o más será exito, asi que de base la dif es 4 para las acciones pero según el número de éxitos lo hará mejor o peor el personaje.

Sistemas de búsqueda:

Siendo ésta una partida de ambientación post apocaliptica a veces los pjs deberán buscar munición o armas entre las ruinas de los edificios o cualquier otro lugar, para ello se debe tirar descubrir+intuición a dif 4 de base dependiendo que quieras buscar y si es más difícil o mas fácil hallar ese objeto donde te encuentres.

 

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