¡Albricias! El arbite se ha dado cuenta del tema de la IA. XDD
Por ello recibe 20 PE.
Ya estoy "consiguiendo" la serie de Firefly
También tengo el manual de Rogue Trader, aunque por una vez me gustaría no dirigir. Ya tengo bastante entre Warhammer, Dark heresy y Canción de Hielo y fuego.
Por cierto, a los amantes de Warhammer y Dark Heresy os recomiendo
Ya te digo que es buena serie. Ya nos contarás.
A Rogue Trader aun no he jugado, pero imagino que estará bien. A todo el mundo le gustan los piratas espaciales. XDDD
El reglamento es cojonudo, y muy parecido a Dark heresy en cuanto a reglas. La diferencia es...los juguetes, el equipo inicial, la nave, y las posibilidades.
Por cierto ESRTitan felicidades.
¡Gracias hombre! XDDD
¡Felicidades! No lo sabía me acordaba.
Ahora que he vuelto del trabajo os hago una preview de lo que me gusta de Rogue Trader, que el PJ forja su destino, su creación no es tan aleatoria como en otros juegos.
El sendero de la vida
Mundo natal | Mundo muerto | Nacido en el vacío | Mundo forja | Mundo colmena | Mundo imperial | Noble cuna | ||
Patrimonio | Basurero | Canalla | Pillaje | Hijo del credo | Erudito | Jactancioso | ||
Atractivo del vacío | Corrompido | Criminal | Renegado | Ligado al deber | Fanático | Elegido por el destino | ||
Pruebas y esfuerzos | Peón de guerra | Reclutamiento | Calamidad | Naúfrago | Viaje sombrío | Venganza superior | ||
Motivaciones | Fortaleza | Ventura | Venganza | Renombre | Orgullo | Prestigio | ||
Carrera | Astrópata trascendente | Archimilitante | Señor del vacío | Explorador | Misionero | Senescal | Navegante | Rogue trader |
He traducido stubjack como "Pillaje"; duty bound como "ligado al deber"; the hand of war como "peón de guerra"; press-ganged como "reclutamiento"; ship-lorn como "náufrago" y endurance como "fortaleza".
Bien, una vez vemos este cuadro explico, un PJ elige su mundo natal, y a partir de ese cuadro, y siempre descendiendo una fila debe elegir la opción que tiene debajo y las adyacentes a ella, hasta elegir la carrera.
Ejemplo: Nuestro PJ ha nacido en un mundo colmena,donde desde su más tierna infancia practicó el pillaje. Conforme fue creciendo maduró en torno al crimen y la mutación, relacionándose con la escoria del Imperio. Detenido por el Adeptus arbitres pronto fue condenado a muerte, pero una leva forzosa le salvó de la horca para servir en las legiones penales. Luchó durante décadas hasta comprar su libertad, en aquellas cruentas guerras contra los xenos sintió la llamada de la fe, y se embarcó en la tripulación de un carismático comerciante independiente para llevar la fe del Emperados a las lejanas estrellas.
Mundo colmena-->Pillaje/Hijo del credo/ Erudito-->Criminal/Renegado/Ligado al deber-->Peón de guerra/Reclutamiento/Calamidad-->Ventura/Veganza/Renacimiento-->Misionero
Tiene su gracia. De todas formas, lo dicho, que el tema de los rogue trader siempre ha tenido su encanto.
Espero con ansia su estreno en Umbría.
Ese PJ por ejemplo recibe:
Mundo colmena:
Pillaje:
Criminal, debe elegir una de estas opciones:
Reclutamiento:
Renacimiento:
Misionero
¡Me encanta este reglamento! Es un tanto ambiguo en cuanto a dinero, curioso en un reglamento donde la temática es enriquecerse. La riqueza se mide en ciertos valores que aumentan o crecen en función de las decisiones de los PJ.
Permite crear aventuras clásicas, de las de guión, digamos. Pero combinándolo con Umbría podemos hacer aventuras de "libertad total" muy interesantes. Me llama mucho. Quizá abra una partida este verano.
Si lo haces avisa. XDDD
Eso, que me apunto de cabeza.
Recompensa abandonada es una aventura introductoria de 23 páginas, de las cuales las 15 primeras, y la última son reglas, portada y contraportada. Con PJ pregenerados y...buff.
La verdad es que visto el manual por encima llama la atención y las reglas escepto por algunos matices son como Dark Heresy (así tienes camino ya adelantado). Yo solo quiero la traducción para la maniobras de las naves que aunque las tachan de "basicas" tienen que ser muy chulas las batallas navales.
He estado leyendo las maniobras. Son algo...complejas. Una a una se entienden muy bien, pero debes ir calculando tus acciones por adelantado, buscando orientar las partes de la nave que desees, en busca de beneficios CADA turno.
Basta con que el otro sepa qué hacer para que te machaque, no importa sólo la "habilidad" el HP digamos, también hay qué saber qué armas usar y en qué maniobras. Una combinación de maniobras, ataques y órdenes especiales. Creo que es posible que tu tripulación muera o se desmoralice (a causa de los daños secundarios) a que sea totalmente destruida. Lo cual es realista, pues abundan los pecios espaciales.
Pero es un tema complejo, para otras ocasiones. Eso se lo dejaré a los expertos. Además un Rogue Trader no arriesgará su nave a un combate. Su nave es su sustento.
Ya me las estudiaré detenidamente
toma robagenes rico rico
tengo una duda sobre el reglamento del psíquico. Cuando dice que se ha sorprendido por no notar la presencia de ese ser con su poder. Los psíquicos pueden notar hechos y personajes de disformidad con su poder, pero ¿también seres xenos?
Es que antes usó su poder de detectar vida. Da igual que sea humana o xenos.
Supongo que sí. La explicación del manual es algo ambigua.
El psíquico se refería a un poder que ha usado, pero el poder especifica que muros de cierto grosor bloquean la señal.
Aunque para compensar tiene Paranoia, que viene genial en esta partida. La nave está maldita.
ups, se me había olvidado lo de detectar vida.
En fin a ver quien es el primero en tener un mordisco. Apuesto por el paranoico