Partida Rol por web

Heartstone

Rechazado

Cargando editor
28/10/2020, 21:59
- Kataribe -
Sólo para el director

ATRIBUTOS

Cuerpo

8

Agilidad

6

Sentidos

5

Conocimiento

4

Espíritu

7

Empatía

8

Posición

2

Alma

22

Vitalidad

/15

Karma

65

 

HERIDAS

Herida

Modificador

Actuales

Totales

Leve

--

 

8

Grave

+1 dado

 

4

Crítica

+2 dados/-1 Vitalidad por turno

 

2

Muerte

+3 dados

 

1

 

HABILIDADES

Arte de la Guerra: Las manos del misericordioso Kannon

4

Información

2

Combate sin armas

3

Magia budista

3

Movimiento

3

Persuasión

2

Observación

3

 

 

Primeros auxilios

2

 

 

 

ARMAS

Arma

Daño

Cadencia de fuego

Alcance

Munición

Artes marciales

+10

-

-

-

Explosión espiritual

+4

4

12 m

Alma

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Ropas de moje. Componentes rituales

 

Apegos

Apego

Nivel

Coste

Objetivo: Ser el más fuerte de todo Tenra

3

10

Objetivo: Disfrutar del peligro

2

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Capacidades especiales:

Arte de la Guerra: Las manos del misericordioso Kannon, el de los mil brazos (Senju Kannon Ken)

Esta escuela de artes marciales sustituye el puño por una mano abierta y cortante. Debido a los movimientos fluidos del monje, y a la velocidad y ferocidad de los ataques con las manos abiertas, se dice que en batalla sus practicantes parecen tener mil brazos.

Entrenado (nivel de habilidad 2): La palma de viento

El monje puede usar su atributo Empatía en lugar de Cuerpo cuando usa Combate sin Armas para atacar o defenderse.

El daño de Combate sin Armas aumenta a +2.

Avanzado (nivel de habilidad 3): Las mil manos

Esta técnica consiste en una finta devastadora que se utiliza en combate para distraer a un enemigo y exponerlo a mayores daños. Solo se puede usar cuando el monje está atacando, no defendiéndose. Si el ataque del practicante tiene éxito, la diferencia entre los éxitos del atacante y del defensor se duplica, después de lo cual se aplica normalmente el daño de cualquier otra arma o artes marciales.

Además, el daño para todos los ataques de Combate sin Armas del monje aumenta a +4.

Maestro (nivel de habilidad 4): La palma de Kannon

El monje puede usar las mil manos para defenderse además de para atacar.

El daño para todos los ataques de Combate sin Armas del monje aumenta a +10.

 

Magia budista (Hou-Jutsu):

Permite al personaje ejecutar ciertos conjuros con un coste de Alma variable.

Creación de gemas del alma

Coste en Alma: ninguno, pero requiere una ceremonia de tres horas

Efecto: crea una única gema del alma utilizable si se dispone de una medida de acero escarlata.

Exorcismo:

Coste en Alma: Depende del ayakashi, shiki o o samurái

Efecto: Expulsa a un ayakashi o shiki que haya poseído a un ser humano usando su capacidad de Posesión.

El monje comienza un cántico dirigido a una persona o samurái poseído. No hay que hacer ninguna tirada; el poseedor compara su valor del atributo Espíritu (el Espíritu del shiki, ayakashi o samurái) con su valor en la capacidad de posesión (en puntos: 2, 3, 4 o 5). El mayor de estos dos valores será el número total de minutos, o asaltos, que el monje deberá estar recitando sutras para completar el conjuro. Al comienzo de cada asalto, el monje debe gastar 3 puntos de Alma para continuar el cántico. Una vez el número de asaltos de cántico sea igual al valor de Espíritu o posesión del objetivo (el que sea mayor), el shiki o ayakashi es expulsado de su anfitrión por la fuerza. El shiki o ayakashi desaparecerá justo después de que se complete el exorcismo. En el caso de un samurái o de un shiki de talismán, el shiki es expulsado y regresa a su recipiente, y el poder del samurái queda desactivado de forma inmediata, y no podrá ser reactivado mientras el monje siga recitando.

Explosión espiritual

Coste en Alma: 3 por cada disparo

Efecto: El monje puede atacar a un enemigo a distancia, concentrando la energía ki a través del centro de su ser y canalizándola después desde su cuerpo en una ráfaga explosiva en forma de pelota, que normalmente sale de la palma de su mano o de su puño.

Para lanzar este ataque se hace una tirada de Sentidos: Magia Budista. Puesto que este ataque es insustancial, el defensor no puede pararlo con un arma: solo podrá utilizar Evasión para defenderse de esta acometida.

El daño, cadencia de fuego y alcance están reflejados en la ficha de personaje.

Invocar espíritu:

Coste en Alma: tanto como el atributo Espíritu del objetivo

Efecto: Este cántico especial trae el alma de un fallecido reciente a la presencia del monje, donde puede ser interrogado o se puede hablar con él. Cuantos más éxitos tenga el monje en su tirada de Espíritu: Magia budista, más cooperativo se mostrará el espíritu.

Plegaria de atadura de Acala

Coste en Alma: tanto como el atributo Espíritu del objetivo

Efecto: El monje hace una tirada enfrentada con su Espíritu: Magia Budista contra el Espíritu: Fuerza de Voluntad del oponente. Si el monje pierde, no pasa nada.

Si el monje gana, el enemigo será incapaz de realizar acciones agresivas. En combate, esto significará que no podrá moverse ni efectuar medias acciones o acciones completas. Este efecto dura un número de asaltos igual a la diferencia entre los éxitos del monje y los del oponente.

El monje tiene que continuar cantando para que el efecto continúe, debiendo dedicar su acción completa de cada asalto a continuar con el cántico. Sin embargo, podrá gastar Kiai para llevar a cabo otras acciones mientras hace esto.

El oponente seguirá pudiendo parar y evadir ataques, así como otras acciones defensivas relacionadas. El oponente también puede gastar Kiai para emprender acciones realizando interrupciones.

Plegaria curativa:

Coste en Alma: 5

Mediante un cántico silencioso o recitado en voz alta, un monje budista puede curar sus heridas o las de aquellos a su alrededor. El monje hace una tirada de Empatía: Magia Budista. Cuenta los éxitos obtenidos y luego resta el valor de la Herida sufrida más grave (Leve: 1, Grave: 2, Crítica: 3). Si queda algún éxito tras hacer esto, sanará una casilla de Herida de cualquier valor por cada éxito restante. El receptor de la plegaria curativa elige qué Heridas quiere sanar. Si el número total de éxitos del monje es igual o inferior al valor de la Herida más grave del personaje, no podrá sanarle ninguna Herida.

Si la diferencia entre los éxitos del monje y el valor de la Herida más grave del personaje es 0 o más, la Plegaria curativa restablecerá por completo la Vitalidad del objetivo.

Este conjuro tiene efecto sobre cualquier criatura viviente sin importar su raza (es posible curar a onis, ayakashis e incluso kugutsus), pero no sobre yorois o kongohkis. Tampoco puede usarse para curar la casilla de Muerte, que deberá ser tratada con Primeros Auxilios o descansando tras el combate.

Purificación de Meikyo

Coste en Alma: Variable

Efecto: elimina Karma de un espejo Meikyo. Cada 10 minutos de cánticos y rezos elimina 10 Puntos de Karma de un espejo Meikyo y cuesta 1 punto de Alma.

Subyugar espíritu:

Coste en Alma: 0

Efecto: Se entabla una lucha con un espíritu obligándolo a trascender al más allá. El monje utiliza Cuerpo: Magia Budista para atacar al espíritu. El espíritu se defiende con Espíritu: Fuerza de Voluntad (o Espíritu: Magia Budista si el alma era de un monje). Al igual que en un combate, cada ataque de subyugar espíritu precisa de una acción y puede provocar un contraataque. A diferencia del combate normal, el daño sufrido en un combate espiritual no se pasa a Heridas: se distribuye entre la Vitalidad y el Alma del personaje. El combatiente que haya sufrido el daño elige cómo distribuirlo. El Alma del espíritu se calcula normalmente, y la Vitalidad de un espíritu se basa en la puntuación del atributo Cuerpo que tuviera mientras estaba vivo. Si el monje gana, el alma pasa al más allá, donde encontrará la paz. Si el monje pierde (su Alma o Vitalidad llegan a 0) cae inconsciente y el espíritu posee su cuerpo. El DJ debería asumir el control del PJ del monje durante un tiempo.