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Reglas del juego

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11/04/2016, 22:18
Director

La principal tirada que se hace en La llamada de Cthulhu es la tirada de porcentaje representada en 1d100. Esto significa que al tirar un dado de 100 caras deberéis sacar menos que el porcentaje de la habilidad que se necesite.

Cuando una característica se enfrenta a otra entonces no se trata de sacar el porcentaje de una habilidad si no el porcentaje de la tabla de resistencia. Este porcentaje os lo diré yo.

Ejemplo un policía dispara un arma, para saber que ha impactado tira un dado, debe superar 70 que es su nivel en manejo de armas, al ser un número inferior a 70 logra disparar el arma.

- Tiradas (1)

Notas de juego

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11/04/2016, 22:19
Director

Combate

Realmente el combate es el único punto "complicado" en lo que a reglas se refiere. Bien ahora veremos en que orden se juega un asalto de combate y como.

El orden se determina comparando las DES de los personajes implicados. Si dos o mas tienen la misma DES entonces el que saque menos en 1d100.
-Cuando en un combate se usan armas de fuego y luego las armas de cuerpo a cuerpo.
-Después se vuelve a colocar la DES y aquí tiran los que hacen ráfagas con las metralletas, tiran por alguna habilidad o realizan un hechizo.
-Esta segunda vuelta de DES incluye  (1) los que llevan ataques cuerpo a cuerpo, (2) los que quieren disparar pero han tenido que desenfundar el arma, (3) los que van a disparar por segunda vez en el asalto. Todas tienen lugar en orden descendiente de DES.
-Un arma capaz de disparar tres veces por asalto efectúa un disparo más, a la mitad de DES que dispara, en el último momento del asalto.

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11/04/2016, 22:20
Director

Reglas especiales en el combate.

-Esquivar: Todos disponéis de esta habilidad que puede utilizarse junto con Suerte como último recurso en momentos de peligro.
-Empalar:Un resultado de "empalamiento" puede obtenerse con armas de cuerpo a cuerpo que tengan punta o con armas de fuego.
Se empala siempre que el atacante obtiene un resultado igual o inferior que la quinta parte de su puntuación máxima en el ataque.
Un empalamiento causa un daño mayor, se tira dos veces el dado de daño.
Las armas cuerpo a cuerpo que empalan se quedan atascadas en el cuerpo del enemigo, pero se pueden extraer...

Notas de juego

Existen más reglas, pero esta es una partida de iniciación por lo que no se entrará en ellas salvo que la situación lo requiriese.

Como veis esto en general es sencillo, en "La llamada de Cthulhu" prima más la narración que el tirar dados.

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24/09/2016, 14:19
Director

Reglas de la locura temporal

Cuando se pierden 5 o más puntos, hay que hacer una tirada de idea, si la falláis significa lográis reprimir los hechos en la memoria y no pasa nada (salvo la pérdida de puntos). Si por el contrario superáis la idea, sois plenamente conscientes de lo que pasa, rolead algo que evite que podáis hacer algo durante al menos ese turno. Queda a discreción del Máster indicar cuantos turnos dura este estado.

Si queréis ideas podéis tirar 1d10 con los siguientes resultados

Tirada Resultado
1 Desvanecimiento o gritos incontrolados
2 estampida
3 Histeria física o explosión empocional (risa, llanto, etc.)
4 Habla balbuceante, incoherente o rápida, o bien logorrea (torrente de habla incoherente)
5 Fobia intensa, quizá capaz de paralizar al investigador
6 manía homicida o suicida
7 Alucinaciones o ilusiones
8 Ecopraxia / ecolalia (el investigador hace/dice lo que los demás hacen/dicen a su alrededor)
9 apetito extraño (tierra, lodo, canibalismo, etc.)
10 Estupor (asume posición fetal y permanece ajeno al entorno) o catatonía.