Partida Rol por web

Heroes

Creacion

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09/03/2015, 22:01

(1) Para empezar,  la raza  (sino funciona el link podeis ir a la seccion de razas de la partida)

(2) clase (sino funciona el link podeis ir a la seccion de clase de la partida)

(3) Después, las seis caracteristicas de D&D( Fuerza, Destreza … ) se hace así:

tiramos 6 tiradas de 4d6 (desglosados y escogiendo los tres mas altos.), repitiendo todos los 1 que salgan.

Este proceso lo hacemos dos veces y nos quedamos con la mejor de las dos tandas.

(4) Despues tiramos 6D6 ( desglosados) y cada resultado sera un bonificador a una de las 6 caracteristicas como sigue.

1 Fue, 2 Des, 3 Con, 4 Int, 5 Sab, 6 Car

Se hace esto en la misma ronda de tiradas para que la hora de repartir se pueda subir la bajas caracteristicas con los bonos o tener caracteristicas superiores, claro esta antes de poner los bonificadores raciales. El maximo con los bonos es de 18, todo punto por encima se pierde. usando el ejemplo de las caracteristicas que me ha tocado, si una tirada hubiera sido 17, y el +3 de bono de constitucion, no tendria 20 sino 18, y despues de ahi se aplicaria el modificador racial.

Dejare en notas un ejemplo de las tiradas.

(5) Después hay que repartir habilidades (puntos en base a int y clase):

Tabla 4-1: RANGOS DE HABILIDAD

Clase

Rangos de habilidad por nivel

Alquimista 4 + Modificador de Int.
Bárbaro 4 + Modificador de Int.
Bardo 6 + Modificador de Int.
Clérigo 2 + Modificador de Int.
Druida 4 + Modificador de Int.
Explorador 6 + Modificador de Int.
Guerrero 2 + Modificador de Int.
Hechicero 2 + Modificador de Int.
Mago 2 + Modificador de Int.
Monje 4 + Modificador de Int.
Paladín 2 + Modificador de Int.
Pícaro 8 + Modificador de Int.

A primer nivel, tu personaje obtiene un número de puntos de habilidad que dependen de la clase de personaje y del modificador de Inteligencia. Invertir un rango en una habilidad representa una medida del entrenamiento que posees en esa habilidad. Los rangos en una habilidad nunca pueden superar los dados de golpe de tu personaje. Además, cada clase posee un número de habilidades favorables denominadas “habilidades de clase”. Es más fácil para tu personaje llegar a ser más competente en estas habilidades, ya que éstas representan parte de su formación profesional y su práctica permanente. Obtienes un modificador de +3 en todas las habilidades de clase en las que pongas rangos. Si posees más de una clase y todas te proporcionan dicho bonificador en una misma habilidad de clase, éstos no se apilan.

Para ver las habilidades, mira aquí http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Habilidades/Habili... o la hoja de personaje http://www.rolroyce.com/descargas/PFRPGHP.pdf.

(6) Después es cuestion de coger dotes http://www.rolroyce.com/rol/DDP/DotesPF.php (viene determinado por raza y profesion (mínimo una dote). Por ejemplo los humanos tienen una dote extra y los guerreros otra dote extra (los no humanos no guerreros empiezan con una).

(7) Para el equipo, 150 mo (gp).

(8) Escoger dos traits / rasgos

- Tiradas (9)

Notas de juego

bueno las tiradas han salido de la siguiente manera:

1= 3,2,5,1(6)=14

2=3,2,6,5=14

3=5,4,4,4= 13

4=4,6,5,4=15

5=2,3,6,5=14

6=1,5,2,4(2)= 11

Y luego los bonos 3,3,3,4,6,6

es decir +3 Con, +1 Int, +2 Car.

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15/03/2015, 10:10

ahi teneis la ficha

Nombre       Clase       Nivel      Experiencia     
Alineamiento   Raza   Religión   Próximo Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE        
DES        
CON        
INT        
SAB        
CAR        

 

Puntos de Golpe        DG             Velocidad            
Dinero       

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
Toque  Desprevenido  B.A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
             
Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

 

Inmunidades                
Idiomas  

Salvaciones

T.S. Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort.              
Ref.            
Vol.            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

 

Ataques

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Combate Desarmado              
               
               

 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES            
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
Totales    

Notas de juego

Para los conjuros y compañeros :

vel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0        
1        
2        
3        
4        
5        
6        
7        
8        
9        

Y esto para el apartado de notas:

 

 

Datos de combate

PV Actuales:

Daño Atenuado:

Efectos Activos:


Capacidades restantes

Puntos de Héroe:

Poderes diarios:

Conjuros Memorizados
N0:
N1:

N2:
N3:
N4:
N5:
N6:
N7:
N8:
N9:

Y por último para monturas, familiares compañeros animales y demás

Montura/Compañero Animal/Familiar

Nombre (Especie)
Alineamiento Tamaño
Init:; Sentidos:
DEFENSAS

CA 10 ()
PV  (DG)
Fort , Ref , Vol

OFENSAS

Velocidad
Ataques
Espacio ; Rango

ESTADÍSTICAS

Fue 20, Des , Con , Int , Sab , Car
Ataque Base  ; BMC  ; DMC
Dotes
Habilidades:
Carga Ligera:  Carga Media:  Carga Pesada: 

Trucos

 

 

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15/03/2015, 17:22
Heldalel
Sólo para el director

Primera ronda.
Tirada 1 - 12
Tirada 2 - 14
Tirada 3 - 12
Tirada 4 - 11
Tirada 5 - 11
Tirada 6 - 15

Segunda ronda
Tirada 1 - 10 CAR
Tirada 2 - 14 CON
Tirada 3 - 16 SAB
Tirada 4 - 15 FUE
Tirada 5 - 16 DES
Tirada 6 - 15 INT

- Tiradas (19)
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15/03/2015, 17:33
Heldalel

Segunda ronda
1) - 15 FUE +2 = 17
2) - 16 DES +2 = 18+2=20
3) - 14 CON +1 = 15-2=13
4) - 15 INT = 15+2=17
5) - 16 SAB +1 = 17
6) - 10 CAR = 10

- Tiradas (1)

Notas de juego

PG: 10 (Max dado por nivel 1)+1(Mod CON)+1(Clase predilecta)=12

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15/03/2015, 23:26
Kara
Sólo para el director

Raza humana, elfa o tiefling, dudillas.

Clase Clériga.

1ª Tanda.

Fue 13+2 = 15

Des 14+1 = 15

Con 8+1 =  9

Int 12+2 = 14

Sab 11

Car 6

2ª Tanda

Fue 11+2 = 13

Des 15+1= 16

Con 14+1 = 15

Int 11+2= 13

Sab 15

Car 15

- Tiradas (23)
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16/03/2015, 02:51
Heldalel

Armas
* Daga: 2po; 1lb
* Espada larga: 15po; 4lb
* Arco largo: 75po; 3lb
* Flechas (x60): 3po; 9lb

Armadura
* Cuero tachonado: 25po; 20lb

Equipo
* Mochila: 2po; 2lb
* Odre: 1po; 4lb
* Herramientas de artesano: 5po; 5lb
* Raciones de viaje (x5 dias): 2.5po; 5lb
* Cuerda de cañamo: 1po; 10lb
* Muda de montaraz: 10po; 8lb
* Piedra de afilar: 2pc; 2lb
* Pedernal y acero: 1po; ---

Oro gastado: 142po - 5pp - 2pc
Peso total: 73 (max carga ligera 86lb)

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18/03/2015, 12:33
Illimani
Sólo para el director

1ª Tanda:

1= 5, 5, 6, 1(6)= 22

2= 4, 4, 3, 5= 16

3= 2, 5, 6, 6= 19

4= 6, 3, 4, 5= 18

5= 2, 1, 2, 4(4)= 12

6= 6, 4, 1, 2(6)= 18

2ª Tanda

1= 1, 4, 6, 1(5)(2)= 17

2= 1, 4, 4, 1(3)(4)= 15

3= 1, 6, 6, 6(5)= 23

4= 3, 4, 1, 4(6)= 17

5= 3, 5, 5, 3= 16

6= 3, 6, 6, 5= 20

Bonos=  5, 6, 5, 6, 3, 5

SAB +3; CAR +2; CON +1

- Tiradas (20)
Cargando editor
18/03/2015, 21:55

sabes que solo se suman los 3 mas altos, verdad???

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20/03/2015, 12:50
Malindria

Recuento final de la tercera fase de creacion del personaje:

17 en fuerza

19 en destreza

15 constitucion

14 inteligencia

18 sabiduria

17 carisma
 

Cuarta fase, bonificaciones:

+2 fuerza +1 destreza +1 constitucion +2 carisma

Resultando en:

19 fuerza = 18 fuerza

20 destreza= 18 destreza

16 constitucion

14 inteligencia

18 sabiduria

19 carisma = 18 carisma

Con los modificadores raciales:

18 fuerza

20 destreza

14 constitucion

16 inteligencia

18 sabiduria

18 carisma

 

Vale, me paro. ¿Todo correcto hasta aqui? ¿Me he equivocado en algo? Las cifras me parecen un tanto... hinchadas.

Y una preguntilla mas. En BG y NWN se pueden "mover" atributos. ¿Puedo moverlos, o los que han salido son los que son? Porque quiza tiene una inteligencia un poco baja para ser maga... Y la jodia elfa tiene 18 en fuerza, 20 destreza, 18 sabiduria, 18 carisma... xD Esto ultimo me hace pensar que me he equivocado haciendo las tiradas.

Dame el visto bueno y entonces ya sigo con el resto de la ficha.

Con respecto a la historia, es cuestion de ponerme a escribirla y acabara saliendo sola, pero si pudieses contarme algunas cosas del mundo o el continente, lo agradeceria.

- Tiradas (18)
Cargando editor
20/03/2015, 12:54
Illimani
Sólo para el director

Ya decía yo que salían muy altas las características, jejeje. Una duda sobre los bonificadores, no lo entiendo muy bien, esos bonificadores se le suman a las características o son bonos de las propias características? 

Al ser humano también tengo que sumar un +2 a cualquiera de las características ¿no?

Elijo la segunda tanda.

2ª Tanda

1= 1, 4, 6, 1(5)(2)= 17 = 15

2= 1, 4, 4, 1(3)(4)= 15 = 12

3= 1, 6, 6, 6(5)= 23 = 18

4= 3, 4, 1, 4(6)= 17 = 14

5= 3, 5, 5, 3= 16 = 13

6= 3, 6, 6, 5= 20 = 17

Cargando editor
20/03/2015, 19:14

son bonos a las caracterisiticas, como puse en el ejemplo en tu 6 tirada 3, 6, 6, 5= 20 = 17, con el sumando (si lo pusieras en carisma) solo tendrias 18, no 19, que no es igual que los bonos de razas que permiten sumar mas de 18 en total.

Cargando editor
20/03/2015, 19:18

Primero tienes que escoger los 3 mas altos, :P uis por un momento se me paso por la cabeza poner los tres mas bajos jajaja. Ademas no tiras por orden de caracteristica sino tiras en general y luego lo pones donde mas ten convenga, es decir.

Primera ronda de tiradas:

6,3,3,3= 12

5,2,2,3 =10

1,6,2,3 (2) =11

3,4,1,5 (2) = 12

1,3,1,5 (6,4) = 15

4,6,2,5 = 15

Segunda ronda

5,2,6,4= 15

4,5,6,4 = 15

1,1,3,5 (2,5)= 13

6,3,2,3= 12

4,3,1,3 (3)= 10

4,2,2,3=9

Por  lo que las rondas quedaria asi:

12,10,11,12,15,15

15,15,13,12,10,9

Ahora tendiras que elegir una de las dos rondas (no las mejores de cada, como has echo tu). y luego sumarle los bonos (+2 fuerza +1 destreza +1 constitucion +2 carisma ) una vez hayas colocado las caracteristicas. Y por ultimo los bonificadores raciales.

Cargando editor
20/03/2015, 19:44
Illimani
Sólo para el director

Vale, pero la duda que tengo es si sumo a las características o se queda como un bonificador aparte.

Lo de la espada bastarda ya lo he solucionado, con la dote competencia con arma exótica.

Cargando editor
20/03/2015, 20:12

 

2ª Tanda

1= 1, 4, 6, 1(5)(2)= 17 = 15

2= 1, 4, 4, 1(3)(4)= 15 = 12

3= 1, 6, 6, 6(5)= 23 = 18

4= 3, 4, 1, 4(6)= 17 = 14

5= 3, 5, 5, 3= 16 = 13

6= 3, 6, 6, 5= 20 = 17

SAB +3; CAR +2; CON +1

por lo que quedaria de la siguiente forma antes de aplicar el +2 por humano.( si las dejaras en ese orden claro esta)

 

1= 1, 4, 6, 1(5)(2)= 17 = 15

2= 1, 4, 4, 1(3)(4)= 15 = 12

3= 1, 6, 6, 6(5)= 23 = 18 (aqui se perderia ya que tu Con es ya 18 y por lo tanto no se podria sumar el +1)

4= 3, 4, 1, 4(6)= 17 = 14

5= 3, 5, 5, 3= 16 = 13+3= 16 (aqui si se podria sumar el +3 que te ha salido)

6= 3, 6, 6, 5= 20 = 17+2=18 (aqui solo se deja 18, ya que con la suma del +2 seria 19 y eso sobrepasa el tope)

Depues de eso se suma el bono por humano :D

Cargando editor
21/03/2015, 03:09
Kara
Sólo para el director

Elijo raza humana, +2 a inteligencia.

Profesión Clériga Thorathin./dominios Artifice y Tierra.

2 Dotes: Maestro artesano  y Creación objeto maravilloso.

2 Feats: Nacida familia rica (900 po) y Artesano: pasaste tiempo trabajando para un artesano, o tus padres fueron artesanos especialmente habilidosos. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a una única habilidad de Artesanía (a tu elección)

2ª Tanda

Fue 13

Des 16

Con 15

Int 13+2 humana= 15

Sab 15

Car 15

Cargando editor
21/03/2015, 11:07

dos cosillas, una los clerigos su caracteristica principal es sabiduria, segundo las  Dotes: Maestro artesano  y Creación objeto maravilloso.No existen en pathfinder, lo digo porque sino tienes el libro basico siempre puede mirar aqui:

http://rolroyce.com/rol/DDP/DotesPF.php#M

Por lo demas esta todo bien.

Cargando editor
21/03/2015, 15:50
Kara
Sólo para el director

Buenas! Las dotes las saque de ese enlace. Y me gusto el rol de poder crear, está chulo. Y por eso la relacione con Thorathin. Échale un vistazo al enlace

Notas de juego

Maestro artesano
Master Craftsman

Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos sencillos.
Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesanía o Profesión.
Beneficios: escoge una habilidad de Artesanía o Profesión en la cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía o Profesión escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos usando esas dotes, sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos rangos en la habilidad escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación del objeto. La CD para crear el objeto sigue incrementándose por cualquier requisito de conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto desencadenante de conjuro o de activación de conjuro

Fabricar objeto maravilloso [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Wondrous Item

Puedes crear objetos maravillos, un tipo de objeto mágico.
Requisito: Nivel 3 de lanzador.
Beneficios: Puedes crear una gran variedad de objetos maravillosos mágicos. Crear un objeto maravilloso requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un objeto maravilloso, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.
Puedes reparar un objeto maravilloso roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo que llevaría fabricar el objeto original.

Cargando editor
21/03/2015, 17:36
Malindria
Sólo para el director

Culpa mia, tu habias dicho que nos quedasemos con los 3 mejores, no con los 4.

A ver. Entonces, pongamos que elijo 12,10,11,12,15,15. Entiendo que si puedo ponerlos donde mas me convenga, es que puedo ordenarlos como quiera.

Fue 10+2 = 12

Des 15+1+2 = 18

Con 11+1-2 = 10

Int 15+2 = 17

Sab 12 = 12

Car 12 +2 = 14
 

Vale, creo que es asi. Corrigeme si me equivoco, por favor. Voy a seguir.

Si no me equivoco, dispongo de 2+3=5 puntos de habilidad para repartir.

Mañana los asigno y termino el resto, que ya tengo sueño y no tengo la cabeza para leer demasiado.

Cargando editor
21/03/2015, 19:03

si, pero esas dotes son de 3.5 de dungeons and dragons porque para tener 5 rangos en pathfinder tienes que ser nivel 5 :D, primeramente, segundo para crear objetos en pathfinder va distinto si quieres te pongo toda la explicacion.

Cargando editor
21/03/2015, 19:29
Kara
Sólo para el director

No hace falta Master! Cambio y punto.

Vuelvo a Mirar. Un saludo