Partida Rol por web

Hijos de Fenris: Invasión

Doctrina de Combate

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10/03/2014, 20:19
Narrador
AVANCE COSTE TIPO REQUISITO
 Resist. Toxico 200 Habili.  
 Resist. Tox.+10 200 Habili.  Resist. Tox.
 Resist. Tox.+20 200 Habili.  Resist. Tox.+10
 Actuar (cualquiera) 200 Habili.  
 Actuar +10 200 Habili.  Actuar (mismo)
 Actuar +20 200 Habili.  Actuar +10
 Rastrear 200 Habili.  
 Rastrear +10 200 Habili.  Rastrear
 Rastrear +20 200 Habili.  Rastrear +10
 Intimidar 200 Habili.  
 Intimidar +10 200 Habili.  Intimidar
 Intimidar +20 200 Habili.  Intimidar +10
 Dureza 400 Talent  RES 40
 Odio (Marines Caos) 500 Talent  
 Sent.Aumnt. (gusto) 500 Talent  
 Talentoso (Res.Tox.) 500 Talent  
 Talentoso (Rastreo) 500 Talent  
 Sabiduria de los Ancianos 1500 Talent  INT 40

 

AVANCE

SIMPLE

MEDIO

AVANZADO

EXPERTO

H.A.

500

1000

1500

2000

H.P.

500

1000

1500

2000

FUE

500

1000

1500

2000

RES

500

1000

1500

2000

AGI

500

1000

1500

2000

INT

500

1000

1500

2000

PER

500

1000

1500

2000

VOL

200

500

1000

1500

EMP

200

500

1000

1500

Cada avance de Caracteristica es un +5 a esta. Obviamente hay que seguir la progresion. No se puede coger un avance Medio son antes comprar el Simple, etc. Observen vuesas mercedes que algunos tienen una X en uno de los circulines bajo las Caracteristicas. Esto es que se ha comprado un avance en esa en concreto. Una X es un avance simple, luego el siguiente ha de ser medio a la fuerza. He contado solo los avances comprados con los 1000px de astartes, los anteriores, en un despliegue de misericordia sin par los he obviado.

 

AVANCE

COSTE

TIPO

REQUISITO

 Trabajo en Equipo

200

 Talent

 -

 Golpe Aturdidor

500

 Talent

 

 Dos Armas (disparo)

500

 Talent

 HP35, AGI35

 Dos Armas (melee)

500

 Talent

 HA35,AGI35

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30/05/2016, 18:29
Narrador

Unas pocas cosas basicas sobre los chequeos y tiradas.

CHEQUEOS:

Chequeos de habilidad: Se tirara la habilidad que se este utilizando con un d100, basada en la caracteristica correspondiente. Segun se tenga entrenamiento o no, considerad esta tabla:

TIPO DE HABILIDAD

EFECTO EN EL CHEQUEO

 Habilidad Basica No entrenada

 Chequeo caracteristica/2 (red. abajo)

 Habilidad Avanzada (no basica) No entrenada

 Sin posibilidad de chequeo

 Habilidad Entrenada (basica o avanzada)

 Chequeo carasteristica

 Habilidad mejorada (basica o avanzada)

 Chequeo caracteristica +10 o +20

 

Chequeos de Caracteristica: A veces, el pj desea o necesita realizar alguna accion que no engloba ninguna habilidad. En este caso, se realizara un chequeo de la Caracteristica mas acorde a la accion a realizar. Esta fantastica tabla da ejemplos de ello.

 

CARACTERISTICA

EJEMPLOS DE CHEQUEO

H.A.

 Un ataque con arma de melee.

H.P.

 Un ataque con arma arrojadiza o de proyectil.

FUERZA

 Derribar una puerta, retener a un cautivo, empujar a  un troll.

RESISTENCIA

 Resistir una enfermedad, tolerar temperaturas extremas, soportar el hambre, resistir una mutación.

AGILIDAD

 Determinar Iniciativa, mantener el equilibrio en una superficie estrecha, moverse por terreno traicionero.

INTELIGENCIA

 Recordar un detalle importante, identificar una cara conocida, resolver un enigma.

PERCEPCION

 Detectar un enemigo oculto, localizar una puerta secreta, detectar la conducta de alguien.

VOLUNTAD

 Resistir un poder psiquico, torturas o miedo.

EMPATIA

 Dar una buena impresion o inspirar confianza.

 

Grados de exito: En la mayoria de chequeos es suficiente con saber si ha tenido exito o no. Sin embargo, a veces es util conocer lo bien que se ha conseguido algo o lo mal que se ha fallado. Esto es importante sobretodo en habilidades sociales como Carisma o Interrogar, o en situaciones de combate, como el disparar un arma capaz de efectuar fuego automatico. Medir los grados de exito o fracaso es sencillo. Despues de tirar el d100, compara el resultado con la caracteristica a utilizar, con todos los modificadores aplicados en caso necesario. Cada 10 puntos por debajo de dicha caracteristica, sera un grado de exito. Por el contrario, cada 10 puntos que supere dicha caracteristica, sera un grado de fracaso.

Pruebas Extendidas: Algunas tareas son bastante complicadas y requieren de tiempo extra para acabarlas. En estos casos, el Director (osea yo) puede decidir que se necesita mas de un chequeo con exito para completar la tarea. Esto se conoce como Prueba Extendida. Generalmente la Habilidad en cuestion describe si es necesaria una Prueba Extendida, aunque el Director (Amado por Todos) puede ajustar el tiempo que representa cada Prueba dependiendo de lo que se esté intentando.

Pruebas Enfrentadas: A veces un PJ necesita medirse a otro PJ o PNJ de un modo u otro. Esto se conoce como Prueba Enfrentada. Por ejemplo, si un PJ necesita esconderse de un explorador enemigo, deberá tirar su habilidad de Esconder contra la habilidad Perspicacia de su rival. En una Prueba Enfrentada, ambos participantes realizan un chequeo normal. Si uno de los dos tiene exito gana. Si ambos consiguen exito, el que obtenga mayor numero de Grados de exito sera el vencedor. Si ambos consiguen el mismo numero de exitos, el bonus de caracteristica mayor determinara el vencedor. Si aun asi persiste el empate, la tirada mas baja gana. Si ambos contendientes fallan,y dependiendo de qué se este midiendo, ocurre una de las dos cosas. Ambos quedan estancados y no sucede nada o se debe volver a tirar hasta obtener un vencedor claro.

Prueba de Dificultad: No todas las pruebas son iguales. Colocar una bomba de fusion en un bunker inmovil y colocar la misma bomba en un tanque en movimiento bajo fuego enemigo requieren una prueba de Demolicion, pero el ultimo caso es claramente mas dificil que el primero. Pero cuanto más dificil es? Aqui es donde entran en juego el papel del Director y la Prueba de Dificultad. En unso casos la Dificultad viene marcada por las reglas, y en otras el TODOPODEROSO Director debe establecer la Dificultad basandose en la siguiente tabla y aplicar el modificador correspondiente a la Caracteristica pertinente.

 

DIFICULTAD

MODIFICADOR

Trivial

+60

Elemental

+50

Simple

+40

Facil

+30

Rutina

+20

Comun

+10

Desafio

+0

Dificil

-10

Duro

-20

Muy Duro

-30

Arduo

-40

Castigo

-50

Infernal

-60

 

Ayuda: En algunas situaciones, varios PJ's trabajan juntos para tener una mejor oportunidad de completar una tarea que la que tendría un PJ solo. Con el permiso del Director, un PJ puede ayudar a otro a realizar una prueba de habiidad. El PJ que va a realizar la prueba hace la tirada. Cada PJ que ayude rebajara un nivel de dificultad segun la tabla anterior. Si la prueba tiene exito, el PJ que realiza la tirada obtiene ademas un Grado de Exito adicional. Hay varios limites a la hora de poder ayudar a otro:

• Para poder ayudar en una Prueba de Habilidad, el PJ debe tener dicha habilidad entrenada.
• El PJ que ayuda debe estar adyacente al que realiza la prueba.
• No se puede ayudar en Reacciones y Acciones Gratuitas. (nadie te puede ayudar a esquivar)
• No se puede ayudar en Pruebas para resistir venenos, enfermedades, miedo o cualquier cosa que el DJ considere inapropiado.
• No podran ayudar mas de dos PJ's en Pruebas Unicas (es decir, las que no sean Extendidas)

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30/05/2016, 18:31
Narrador

PUNTOS DE FE/DESTINO:

Los puntos de Fe/Destino permiten al PJ manipular situaciones para mitigar malos resultados o transformar una desgracia en un hecho afortunado. Entre otras cosas, esto permite a los Pj's asumir más riesgos, lo cual hace el juego mucho más rapido y excitante. Los Puntos gastador se recuperan al inicio de la siguiente sesion de juego, o en mitad de una sesión si se da un caso especial a discreción del Director (que hace y deshace a su gusto). Un punto de destino se puede gastar en cualquier momento, ya sea en el propio turno del PJ o como reacción en cualquier otro turno. Gastar un Punto es una Accion Gratuita.
Gastar un Punto de Fe/Destino permite a un PJ lo siguiente:
• Volver a tirar una prueba fallada. El resultado será el de la tirada repetida.
• Ganar un +10 a cualquier prueba. Esto se debe decidir antes de tirar los dados.
• Añadir un Nivel de Exito adicional en una prueba. Esto se debe decidir antes de tirar los dados .
• Considerar que se ha sacado un 10 en la tirada de Iniciativa.
• Eliminar instantaneamente 1d10 puntos de daño (esto no afecta al daño Critico).
• Recuperarse instantaneamente de estar Aturdido.
• Entrar en Modo Escuadra sin una prueba de Cohesion.
• Añadir +1 al Rango para beneficios del Modo Solitario.
• Quitar un nivel de Fatiga.

Quemando Destino:

A veces volver a tirar los dados o añadir un Nivel de Exito adicional no es suficiente para salvar la vida de un PJ. En estos casos, el Pj puede decidir Quemar el Destino y reducir su reserva de Puntos a uno. De este modo el PJ sobrevivira a cualquier circunstancia que le hubiese matado, pero por muy poco. Por ejemplo, si al PJ le disparan con un cañon laser y sufre un impacto critico que podria matarlo, en su lugar quedará horriblemente quemado y permanecerá inconsciente con cero Heridas. En circunstancias más extremas, como quedarse atrapado en una nave espacial en mitad de una implosion, quedara a juicio del PJ y el Director (Amado por Todos) la manera que logra sobrevivir.

Ganar Puntos adicionales:

Los PJ's pueden ser recompensados con Puntos adicionales (o permitirsele rellenar al Quemar Destino) a discreción del Director. Estas recompensas deberían darse por momentos de climax en la aventura, por actos de heroismo excepcionales, astucia sobresaliente, o por buena interpretación.

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30/05/2016, 18:33
Narrador

ACCION

TIPO

SUBTIPO

DESCRIPCION

Apuntar

media/completa

concentracion

+10 ataque si es media, +20 si es completa o golpear zona especifica

Ataque Total

completa

ataque, melee

+20 HA, sin paradas ni esquivas

Preparar Arma Pesada

media

miscelanea

Deja un arma pesada lista para disparar

Disparo Apuntado

completa

ataque, concentracion, melee o distancia

Ataca una localizacion especifica cn -20 HA o HP

Carga

completa

ataque, melee, movimiento

Debe mover 4m. en linea recta, +10 HA

Postura Defensiva

completa

concentracion, melee

Gana una Reaccion adicional, oponente -20 HA

Retrasar

media

miscelanea

Antes del proximo turno del PJ, puede hacer una media accion

Retirada

completa

movimiento

Rompe un combate de melee y mueve

Esquivar

reaccion

miscelanea

Chequeo de Esquivar para negar golpe.

Fintar

media

ataque, melee

Prueba enfrentada de HA,el PJ que gane su ataque no se puede Esquivar ni parar.

Preparar Poder

varia

concentracion

Utiliza un ataque Psiquico

Rafaga Automatica

completa

ataque, distancia

+20 HP, impacto adicional por cada grado de exito

Presa

media/completa

ataque, melee

Afecta a un oponente Apresado o escapa de una presa

Ataque Defensivo

completa

ataque, concentracion, melee

-10 HA, +10 a Parar y Esquivar

Salto

completa

movimiento

Salto vertical u horizontal

Derribar

medio

ataque, melee

Intenta llevar a un oponente al suelo

Presionar

medio

ataque, melee, movimiento

Prueba enfrentada de HA, el PJ ganador mueve 1 metro al enemigo

Mover

media/completa

movimiento

mueve tu MOV en media o el doble en completa

Ataque Multiple

completa

ataque, melee,distancia

Usa Ataque Rapido o Ataque Relampago(Talentos)para hacer ataques multiples

Fuego de Contención

completa

ataque, concentracion, distancia

Dispara a los objetivos que entren en la zona de fuego, -20 HP

Parada

reaccion

melee

chequeo de HA para negar un impacto

Preparación

media

miscelanea

prepara un arma o un item

Recargar

varia

miscelanea

Recarga un arma a distancia

Correr

completa

movimiento

mueve el triple, -20 HP y +20 HA al enemigo

Rafaga semiautomatica

completa

ataque, distancia

+10 HP, impacto adicional por grado de exito

Montar

media

movimiento

monta o desmonta de un vehiculo o montura

Ataque Estandard

media

ataque, melee o distancia

haz un ataque de melee o distancia

Aturdir

completa

ataque, melee

Intenta aturdir a un oponente

Fuego de Cobertura

completa

ataque, distancia

Fuerza a un oponente a cubrirse, -20 HP

Avance Tactico

completa

concentracion, movimiento

moverse de una cobertura a otra

Usar Habilidad

varia

miscelanea

Usa una habilidad

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30/05/2016, 18:37
Narrador

En vista de la vagancia por mirar en la ficha la localizacion de los golpes, el master (Amado por Todos) cuelga esta tabla utilisima para discernir el lugar donde los pobres enemigos recibiran vuestras horribles puñaladas. Tambien, a peticion del vulgo jugadoril, a partir de ahora se usara la regla casera siguente: La tirada de ataque, en caso que obtenga exito, se convertirá en la tirada de localizacion con la sencilla conversion de girar el resultado. Es decir, si es un 35, la localizacion se convertira en un 53. Es facil hasta para vosotros.

 

TIRADA LOCALIZACION
1-10  Cabeza
11-20  Brazo Derecho
21-30  Brazo Izquierdo
31-70  Torso
71-85  Pierna Derecha
86-100  Pierna Izquierda

HERIDAS, DAÑO Y DAÑO CRITICO

Las vicisitudes del Adeptus Astartes lo llevan el 90% de las veces a entablar acaloradas discusiones con seres poco receptivos, lo cual lleva las más de las veces al fatidico momento en el que te saltan los dientes de un guantazo o un rifle de plasma te calcina las pestañas. He aqui donde entra el temible concepto de Daño. Este Daño, proveniente de fuentes tan dispares y puñeteras como de lava, exposición al vacío del espacio exterior, y cosas así. Cuando un Pj sufre Daño, se registra la cantidad en su hoja de PJ. Este Daño permanece en el Pj hasta que desaparezca con el tiempo por Curación Natural, o el PJ reciba atención medica. El Daño es acumulativo; cada vez que el PJ sufra Daño, la cantidad sufrida se añade al Daño que ya pudiese tener anteriormente. Cada vez que el PJ sufra Daño, tiene una oportunidad de reducir esa cantidad antes de añadirla al total. Por defecto, un PJ reduce el Daño entrante en una cantidad igual al Bonus de Resistencia. La Armadura ayuda a reducir más cantidad de Daño. Si la fuente del Daño impacta una localizacion de cuerpo protegida por Armadura, el Daño entrante se reduce en una cantidad igual a los Puntos de Armadura que proporciona dicha armadura. Es importamte remarcar que algunas fuentes de Daño ignoran la Armadura y/o la Resistencia; estos casos siempre estaran detallados en la descripcion de la fuente del Daño. Mientras el total del Daño sea igual o menor al valor de Heridas, el cuerpo funcionará con normalidad. En el momento que el PJ reciba dDaño que supere sus Heridas, empieza a recibir Daño Critico.armas de fuego, de energía, tortas como panes de mosntruos xenos y cuchilladas variadas afecta a la Caracteristica Heridas. Heridas es una medida de cuanto castigo puede aguantar un PJ antes de empezar a sufrir efectos debilitantes, y en ultima instancia, la muerte. Cada PJ tiene un numero especifico de Heridas. El PJ puede incrementar su Heridas gastando Puntos de Experiencia (mas adelante veremos como). Heridas no es un numero que normalmente se agote o decrezca. Incluso cuando un PJ es herido, esta herida no hace decrecer el Atributo. En su lugar, el Atributo sirve simplemente como umbral, y la herida se registra en la Hoja de PJ en el apartado Daño. Cuando el Daño del Pj supera las Heridas, llega el momento de tener un serio problema.

Daño es un trauma fisico sufrido por el PJ. Los PJs pueden sufrir Daño de diversas maneras, incluyendo disparos de bolter, laceraciones de garras de demonios, caidas en grietas llenas

TIPOS DE DAÑO:

Todas las clases de daño se dividen en cuatro tipos: Energía (lasers, fuego, plasma), Explosivo (granadas, municion bolter, misiles), Impacto (mazas, balas, caidas) y Desgarro (espadas, armas de sierra, garras). Si la fuente del Daño no especifica tipo alguno, se tratara como Impacto. Normalmente el Tipo de Daño solo será util para determinar Efectos Criticos derivados del Daño Critico. ( siii, siiii las tablicas de masacre que tantas ganas teneis de usar ñuuuus)

DAÑO CRITICO:

Cuando el Daño total de un PJ excede su Heridas, empieza a recibir Daño Critico. Cada vez que un PJ sufra Daño Critico, tambien sufrira uno o mas Efectos Criticos. Estos se determinan consultando la Tabla de Efectos Criticos apropiada basada en la localizacion del cuerpo afectada (Cabeza, Torso, Brazos o Piernas) y el Tipo de daño (Energia, Explosivo, Impacto, o Desgarro). Al igual que el Daño normal, el Daño critico es acumulativo y permanece hasta que se cure naturalmente o se reciba atencion medica. Cada Efecto Critico tiene tambien su propia duracion (algunos son permanentes). Si un Pj con Daño Critico recive mas Daño, la cantidad se añade al Daño Critico existente y se aplicaran un nuevo conjunto de Efectos Criticos basados en el Daño Critico Total (siempre que el infeliz siga con vida).

 

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30/05/2016, 18:42
Narrador

Damas y Caballeros!! Niños y Niñas!! Pasen y vean!! He aqui las ansiada Tablas de Criticos que haran las delicias de grandes y pequeños!!

EFECTOS CRITICOS - ENERGIA- BRAZOS

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

Un rayo deja el brazo entumecido y hormigueando. Los Chequeos que impliquen ese brazo se realizan con un -30 durante 1 Round

 2

El ataque aplasta el brazo, enviando corrientes de energia crepitante desde los dedos hasta el hombro. El brazo queda inutil durante 1d5 Rounds y el Pj gana 1 nivel de Fatiga.

 3

El ataque quema el brazo del objetivo dejandolo Aturdido durante 1 Round e inflige 2 niveles de Fatiga. El brazo queda inutil durante 1d5 Rounds.

 4

La descarga del ataque hace que el objetivo comience a vomitar. Queda Aturdido durante 1 Round y gana 3 niveles de Fatiga. El brazo queda inutil durante 1d10 Rounds.

 5

El brazo sufre quemaduras superficiales inflingiendo oleadas de dolor al objetivo. Su HA y HP  se reducen a la mitad (hacia abajo) durante 1 Round y gana 1d5 niveles de fatiga.

 6

El ataque envuelve el brazo en llamas, abrasando ropas y armadura, y fundiendolas temporalmente con los dedos del objetivo. Ha y HP a la mitad durante 1d10 Rounds, gana 1d5 niveles de Fatiga, y debe superar un Chequeo de RES o perder el uso de la mano para siempre.

 7

Con un terrible chasquido, el calor del ataque hierve el hueso del brazo, haciendolo estallar. El brazo queda roto y hasta que se repare, el objetivo actuara como si solo tuviese uno. Aturdido durante 1 Round y gana 1d5 niveles de Fatiga.

 8

La energía abrasa el brazo hasta el hombro, separando el miembro del cuerpo. Debe superar un Chequeo de RES o quedar aturdido 1 Round. Ademas gana 1d10 niveles de Fatiga y sufre perdida de Sangre. El objetivo ahora solo tiene un brazo.

 9

Las llamas consumen el brazo, quemando la carne y dejando el hueso en una costra de cenizas. Debe superar un Chequeo inmediato de RES o morir a causa del shock. Si sobrevive, sin embargo, gana 1d10 niveles de Fatiga y queda aturdido 1 Round. Solo le queda un brazo.

 10+

El ataque reduce el brazo a una nube de ceniza y hace que el objetivo se desmorone muriendo en el suleo por el shock, agarrandose el humeante muñon.

EFECTOS CRITICOS - ENERGIA- TORSO

 DAÑO CRITICO

 EFECTO CRITICO

 1

Un impacto al torso quita el aire de los pulmones del objetivo. Solo podra realizar Media Accion el proximo Round.

 2

El rayo calienta el aire del cuerpo, inflingiendo 1 nivel de Fatiga.

 3

El ataque calcina la carne del pecho y abdomen, inflingiendo 2 niveles de Fatiga y dejando Aturdido 1 Round.

 4

La energia recorre todo el objetivo, chamuscando el cuerpo e inflingiendo 1d10 niveles de Fatiga.

 5

La furia del ataque derriba al objetivo al suelo, cubriendose la cara y aullando de agonia. Se golpea contra el suelo y debe superar un Chequeo de AGI o incendiarse (ver Daño Especial). Gana 1d5 niveles de Fatiga y debe raelizar la accion Incorporar para volver en pie.

 6

Empujado por la violencia del ataque, el objetivo se tambalea hasta el suelo, humeando por la herida. Impacta contra el suelo, Aturdido 1d10 Rounds, y gana 1d5 niveles de Fatiga. Ademas, o supera un Chequeo de AGI o se Incendia.

 7

La potencia de la energía asa los organos del objetivo, quemando los pulmones y el corazon. Aturdido 2d10 Rounds y reduce su RES a la mitad (hacia abajo).

 8

El ataque envuelve todo el cuerpo, la piel se vuelve negra y se desprende mientras la grasa corporal se filtra por ropas y armadura. Aturdido 2d10 Rounds y reduce a la mitad FUE, RES and AGI. Las extensas cicatrices permanentes reducen a la mitad la EMP.

 9

El objetivo queda totalmente envuelto en llamas, derritiendo la piel y haciendo estallar los ojos como huevos. Cae al suelo como un cadaver ennegrecido.

 10+

Igual que el anterior, solo que ademas, si el objetivo lleva municion, hay un 50% de que esta explote. A no ser que se supere un Chequeo de Esquiva, todos las criaturas en un radio de 1d5 metros sufren 1d10+5 de Daño Explosivo. Si el objetivo llevaba granadas o misiles, 1 round despues de sufrir el Efecto detonan donde yace el cuerpo con los efectos habituales

 

EFECTOS CRITICOS - ENERGIA-CABEZA

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

Un golpe ardiente en la cabeza merma los sentidos del objetivo, imponiendo –10 a todos los Chequeos (excepto RES) durante 1 Round.

 2

El rayo de energia deslumbra al objetivo, dejandolo Cegado 1 Round.

 3

El ataque cuece la oreja del objetivo, dejandolo Aturdido 1 Round e inflingiendo 1 nivel de Fatiga.

 4

El ataque quema todo el pelo de la cabeza dejandolo tambaleante por la herida. Gana 2 niveles de Fatiga y queda cegado 1d5 Rounds.

 5

Un rayo envuelve la cabeza, quemando rostro y cabello, haciendo que chille como un cerdo. Ademas de perder el pelo, queda cegado 1d10 Rounds y gana 3 niveles de Fatiga.

 6

La energia cuece la cara del objetivo, derritiendo los rasgos y dañando los ojos. Queda cegado 1d10 horas y reduce para siempre la EMP en 1d10 puntos. Gana 1d5 niveles de Fatiga.

 7

De forma espantosa, la carne de la cabeza arde, dejando expuestos hueso y musculo. Queda Ciego permanentemente y gana 1d10 niveles de Fatiga. Tira 1d10. Es la nueva EMP del objetivo, a no ser que fuese ya 10 o menos, en cuyo caso nadie notara la diferencia.

 8

La cabeza queda destruida de forma salvaje. Sin cabeza, vivir es dificil. Muere.

 9

Supercalentado por el ataque, el cerebro explota, desgarrando el craneo y enviando trozos de carne llameante por todas partes. El objetivo ya no existe.

 10+

Igual que arriba, excepto que todo el cuerpo se incendia y corre descabezado 2d10 metros en direccion aleatoria (usar diagrama de dispersion). Cualquier cosa inflamable a su paso, PJ y PNJ incluidos, deben hacer un Chequeo de AGI o quedar incendiados.

 

 

EFECTOS CRITICOS - ENERGIA- PIERNAS

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

Un golpe en la pierna deja al objetivo jadeante. Gana 1 nivel de Fatiga.

 2

La energia envuelve la pierna y ralentiza al objetivo. Reduce a la mitad el Movimiento 1 Round.

 3

El rayo quiebra la pierna dejandolo Aturdido 1 Round y dejando el Movimiento a la mitad 1d5 Rounds.

 4

Un haz solido en la pierna envia corrientes electricas que recorren al objetivo. Gana 1d5 niveles de Fatiga y reduce a la mitad el Movimiento 1d5 Rounds.

 5

La pierna se envuelve en llamas terrorificas, fundiendo carne y hueso con las ropas y la armadura. Gana 1 nivel de Fatiga y reduce el Movimiento a la mitad 2d10 horas.

 6

El ataque quema el pie, carbonizando la carne emitiendo un fetido olor. Debe superar un Chequeo de RES o perder el pie. Si supera, el indice de MOV queda a la mitad hasta recibir atencion medica. Ademas, gana 2 niveles de Fatiga.

 7

La energia frie la pierna, dejandola en un amasijo de carne ennegrecida. La pierna se rompe y hasta ser tratada, se considera que solo se tiene una pierna. Debe superar un Chequeo de RES o quedar Aturdido 1 Round. Ademas gana 1d5 niveles de Fatiga.

 8

La energia abrasa hasta el hueso, causando la amputacion de la pierna. Debe superar un Chequeo de RES o quedar Aturdido 1 Round. Ademas gana 1d10 niveles de Fatiga y sufre perdida de Sangre. Solo tiene una pierna ahora.

 9

La fuerza del ataque reduce la pierna a poco mas que un trozo de cartilago humeante. Debe superar un Chequeo Desafio (+0) de RES o morir por el shock. Perdida irremediable el miembro.

 10+

En un despliegue de terrorifica potencia, la pierna se inmola y el fuego consume por completo al objetivo. Muere en cuestion de unos pocos y agonicos segundos.

 

 

EFECTOS CRITICOS - DESGARRO - BRAZO

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

El ataque cortante arranca cualquier cosa que se agarrase con ese brazo.

 2

El profundo corte causa que el objetivo suelte cualquiero cosa que sujete y gana 1 nivel de Fatiga.

 3

El desgarro hace chillar de dolor al objetivo. Gana 2 niveles de Fatiga y suelta lo que llevase en esa mano.

 4

El ataque despelleja la piel del brazo, llenado el aire de sangre y gritos de dolor. Cae de pura agonia y gana 2 niveles de Fatiga. El brazo queda inutil 1d10 Rounds.

 5

Se abre un sangriento y dolorosisimo surco en el brazo. Gana 1d5 niveles de Fatiga y vomita por todo el lugar, presa de la agonia. Suelta lo que llevase y el brazo queda inutil hasta recibir atencion medica. Sufre perdida de Sangre.

 6

El golpe desgarra carne y musculo cortando la mano, liberando 1 dedo en el proceso .1d5 (un 5 sera el pulgar). Gana 3 niveles de Fatiga y debe hacer un Chequeo de RES Desafio (+0) o perder el uso de la mano.

 7

El ataque destroza piel, musculo, hueso y tendones con facilidad, dejando el brazo colgando ruinosamente e inflingiendo 1d5 niveles de Fatiga. El brazo se rompe y, a no ser que se arregle, el objetivo quedara con una brazo solamente. Ademas, numerosas venas quedan seccionadas y sufre perdida de Sangre.

 8

Con una antinatural variedad de sonidos humedos y desgarradores, el brazo sale despedido del cuerpo describiendo una hermoso arco sangriento. Debe superar de inmediato un Chequeo de RES Desafio (+0) o morir a causa del shock. Si se supera, queda Aturdido 1d10 Rounds y sufre perdida de Sangre. Tambien gana 1d10 niveles de fatiga y queda con un unico brazo.

 9

El ataque rebana limpiamente el brazo del torso, empapando el suelo de sangre y matando al objetivo del shock.

 10+

Igual que arriba. Sin embargo, al caer el brazo al suelo los dedos se mueven en un espamo, accionado el gatillo del arma que empuñase. Si el objetivo lleva un arma de proyectil hay un 5% de que alguien sea impactado en un radio de 2d10 metros, resolviendo el impacto de manera normal.

 

EFECTOS CRITICOS - DESGARRO - TORSO

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

Si el objetivo no lleva armadura, gana 1 nivel de Fatiga a causa de una laceracion dolorosa. Si lleva armadura, no hay efecto. Buff!

 2

El ataque daña la armadura, reduciendo sus Puntos en 1. Ademas, gana 1 nivel de Fatiga. Si no hay armadura, se queda tambien Aturdido.

 3

El ataque arranca un buen trozo de piel del torso, dejando al ojetivo jadeante de dolor. Aturdido 1 Round y gana 2 niveles de Fatiga.

 4

Un torrente de sangre salpica desde profundos cortes, dejando el suelo perdido de fluido. Todos los que intenten moverse por este charco de sangre deben superar un Chequeo de AGI o caer al suelo. El objetivo gana 1d5 niveles de Fatiga.

 5

El golpe abre un profundo tajo, causando que el objetivo se doble de dolor. Gana 1d5 niveles de Fatiga.

 6

El brutal ataque arranca un considerable trozo de carne tumbando al objetivo mientras se sujeta la herida, aullando de dolor. El objetivo queda en el suelo y gana 1d10 niveles de fatiga.

 7

El ataque abre el abdomen. El objetivo puede elegir usar una mano para sujetarse las tripas (hasta que con una tirada con exito de Medicae sean recolocadas), o continuar luchando sin preocuparse y arriesgandose a que cada turno haya un 20%
de que acabe de abrirse, esparciendo las entrañas por todo el suelo, causando 2d10 de Daño adicional. En cualquier caso, gana 1d5 niveles de fatiga y sufre perdida de Sangre.

 8

Con un sonido espantoso, la piel del pecho se separa revelando musculo sangrante. Debe superar un Chequeo de RES Desafio (+0) o morir del shock. Si supera, pierde permanentemente 1d10 RES, gana 1d10 niveles de fatiga, y sufre perdida de Sangre.

 9

El salvaje ataque raja al objetivo desde la garganta hasta la ingle, mostrando los organos internos y desparramandolos por todo el suelo. El objetivo queda bastante muerto.

 10+

Igual que arriba, excepto que el area alrededor del objetivo queda inundada de sangre. Durante el resto del combate, cualquiera que se mueva en un radio de 4 metros del cadaver debe superar un Chequeo AGI Desafio (+0) o caer al suelo.

 

 

EFECTOS CRITICOS - DESGARRO - CABEZA

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

El ataque desgarra piel de la cara otorgando 1 nivel de Fatiga. Si el objetivo lleva casco, no hay efecto.

 2

El ataque rebana el cuero cabelludo con el inmediato sangrado abundante. Debido al torrente de sangre sobre los ojos, sufre un -10 a HA y HP durante 1d10 rounds. Gana 1 nivel de Fatiga.

 3

El golpe arranca el casco de la cabeza. Si no lleva casco, pierde una oreja y sufre 2 niveles de Fatiga.

 4

El ataque saca un ojo del objetivo, causando 1d5 niveles de Fatiga y dejando Aturdido 1 Round.

 5

El golpe abre la cara del objetivo, dejando Aturdido 1d5 Rounds y ganando 1d5 niveles de Fatiga. Si lleva casco, este es arrancado de cuajo.

 6

El golpe desgarra la cara y destroza algun rasgo facial. Tira 1d10 1–3: Ojo, 4–7: Nariz (EMP reducida a la mitad para siempre), 8–10: Oreja (perdida de 1d10 EMP; siempre podras tapar el muñon con el pelo.) Ademas, gana 1d5 niveles de Fatiga y sufre perdida de Sangre.

 7

En un estallido de sangre y dientes, el golpe arranca media cara. Ciego de por vida y EMP reducida a 1d10, ademas de tener un serio problema al articular palabras. Ademas, gana 1d10 niveles de Fatiga y sufre perdida de Sangre.

 8

Tajo en un lateral de la cabeza que causa la caida de los ojos con un popy el desprendimiento de los sesos por las mejillas. Muere antes de tocar el suelo.

 9

Con un sonido como si partieses una esponja por la mitad, la cabeza vuela del cuerpo y navega por los aires, aterrizando indemne a 2d10 metros con un humedo plof. Muerte instantanea.

 10+

Igual que arriba, excepto que el cuello del objetivo expulsa un chorro de sangre, empapando a todo ser viviente y forzandolos a realizar un Chequeo de AGI Desafio (+0). Cualquiera que falle, sufre un -10 a HA y HP durante 1 Round por la sangre que cubre ojos y visores de casco.

Nota: La perdida de un ojo comporta un -10 a HP permanente ademas de un -20 a todas las Habilidades relacionadas con la vista.

 

EFECTOS CRITICOS - DESGARRO - PIERNA

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

Golpe en la parte posterior del muslo, sacudiendolo dolorosamente. Gana 1 nivel de Fatiga.

 2

El tajo secciona la rotula. Chequeo de AGI Desafio (+0) o cae al suelo. Sea como sea, gana 1 nivel de Fatiga.

 3

El golpe arranca un tajo de carne a lo largo de la pierna, causando que la sangre mane de la herida. Gana 1 nivel de Fatiga y perdida de Sangre.

 4

Corte profundo en la rotula, machacandola bajo la piel. Mitad de movimiento hasta atencion medica. Ademas gana 2 niveles de Fatiga.

 5

Con una rociada de sangre, la pierna queda abierta, mostrando el hueso, tendon y musculo. Gana 1d5 niveles de Fatiga y mitad de movimiento durante 1d10 horas.

 6

El golpe secciona la parte baja de la pierna, a dos centimetros del talon. Chequeo inmediato de RES Desafio (+0) o perdida permanente del pie. Si supera, mitad de movimiento hasta atencion medica. En cualquier caso, gana 1d5 niveles de Fatiga.

 7

Tajo muy profundo a lo largo de la pierna, triturando hueso y desgarrando ligamentos. La pierna se rompe y, hasta el arreglo, contara como si solo tuviese una pierna. Ademas, el nivel de cercenamiento es tal que sufre perdida de Sangre. Gana 1d10 niveles de Fatiga.

 8

Con tajo de leyenda la pierna es separada del cuerpo, esparciendo fluidos vitales por todo el suelo. Chequeo inmediato de RES o muerte por el shock. Si supera, Aturdido 1d10 Rounds, gana 1d10 Fatiga y sufre perdida de Sangre. Ves encargando una pierna de madera.

 9

Con un tajo de carnicero, la pierna vuela de la cadera. El sujeto se inclina hacia el suelo en ululante agonia, antes de morir.

 10+

Como arriba, excepto que la marea de sangre es tan intensa, que cualquiera que intente Correr o Cargar a 6 metros o menos del cadaver debe realizar un Chequeo de AGI Desafio (+0) o caer de culo.

 

EFECTOS CRITICOS - IMPACTO - BRAZO

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

El golpe adormece el brazo haciendo que cualquier cosa que sujete caiga al suelo.

 2

El golpe deja un moreton importante. Gana 1 nivel de Fatiga.

 3

El golpe causa un dolor aplastante y hace caer lo que sea que sujete. Gana 1 nivel de Fatiga.

 4

El impacto deja al sujeto tambaleante de dolor. Aturdido 1 Round. El brazo queda inutil 1d5 Rounds y gana 1 nivel de Fatiga.

 5

El musculo y el hueso quedan machacados por el golpe. Ha y HP a la mitad durante 1d10 rounds. Ademas, gana 1 nivel de Fatiga y Chequeo de AGI para seguir sujetando lo que lleve.

 6

El golpe pulveriza la mano, aplastando y destrozando 1d5 dedos. Gana 1 nivel de Fatiga y debe superar un Chequeo de RES Desafio (+0) o perder el uso de la mano.

 7

Con un fuerte chasquido, el hueso queda destrozado y deja el brazo colgando inutil al costado. El brazo esta roto y, hasta tratamiento, el sujeto queda como si solo tuviese un brazo y gana 2 niveles de Fatiga.

 8

La fuerza del porrazo desencaja el brazo del hombro, haciendo que llueva la sangre. Chequeo inmediato de RES Desafio (+0) o muerte por shock. Si supera, Aturdido 1d10 rounds, gana 1d5 niveles de Fatiga y sufre perdida de Sangre. A tus chaquetas les sobrara una manga.

 9

En una orgia de sangre, huesos y carne, el brazo sale despedido del cuerpo. Entre gritos incoherentes el cuerpo gira dos veces sobre si mismo y cae fulminado.

 10+

Como arriba, excepto que el brazo arrancado, junto con el hueso, ropas y fragmentos de armadura salen despedidos como metralla. Cualquiera en un radio de 2 metros sufre 1d5–3 Daño de Impacto.

 

 

EFECTOS CRITICOS - IMPACTO - TORSO

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

El zambombazo quita el aire de los pulmones. El sujeto solo puede hacer Media accion el proximo round.

 2

Impacto en el plexo solar, gana 1 nivel de Fatiga.

 3

El golpe rompe una costilla e inflige 2 niveles de Fatiga. Queda Aturdido 1 Round.

 4

El golpe aporrea con fuerza, partiendo costillas. Gana 1d5 niveles de Fatiga y Aturdido 1 Round.

 5

Impacto directo al pecho que hace volar al sujeto y se dobla de puro dolor, sujetandose a si mismo de agonia. Gana 1d5 niveles de Fatiga y aturdido 2 Rounds.

 6

El golpe lanza al suelo al objetivo desmadejado. Vuela 1d5 metros del atacante y cae. (si en su camino halla paredes u obstaculos, se detiene). Gana 1d5 niveles de Fatiga y Aturdido 2 Rounds.

 7

Con un crujido sonoro, 1d5 costillas se rompen. El objetivo puede quedarse tumbado esperando ayuda medica (un Chequeo con exito de Medicae restaura las costillas) o continuar actuando; cada round hay 20% de que una costilla quebrada perfore un organo vital y mate instantaneamente. Gana 1d5 niveles de Fatiga.

 8

La violencia del trompazo colapsa varios organos vitales y derriba al objetivo, tambaleante de dolor. Sufre perdida de Sangre (hemorragias internas) y gana 1d10 niveles de Fatiga.

 9

El objetivo sufre una sacudida del golpe, echando hacia atras la cabeza y partiendose el cuello victima de la violencia del impacto. Muere feliz.

 10+

Igual que arriba, solo que el cuerpo sale despedido 1d10 metros al azar. Chequeo AGI Desafio (+0) para evitar chocar con el proyectil cadaver y ser derribado.

 

 

EFECTOS CRITICOS - IMPACTO - CABEZA

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

El impacto llena la cabeza del objetivo con un sonido campanilleante. Chequeo RES o sufrir 1 nivel de Fatiga.

 2

El ataque llena de lucecitas la cabeza. Gana 1 nivel de Fatiga y sufre -10 a HA y HP durante 1 Round.

 3

La nariz del objetivo explota en un torrente de sangre, cegandolo 1 Round y ganando 2 niveles de Fatiga.

 4

Un golpe conmocionante atonta al objetivo, ganando 1d5 niveles de Fatiga.

 5

El impacto hace trastabillar al objetivo. Aturdido 1 Round.

 6

La cabeza se tambalea con el golpe dejandolo atontado mientras trata de controlar el dolor. Aturdido 1d5 Rounds y gana 2 niveles de Fatiga.

 7

El golpetazo fractura el craneo abriendo una fisura en el cuero cabelludo. Aturdido 1d10 Rounds y mitad de movimiento durante 1d10 horas.

 8

La sangre empieza a manar de nariz, boca, oidos y ojos a causa de la pulverizacion del cerebro. Por suerte para el, no sobrevive a la experiencia.

 9

La cabeza explota como una fruta madura salpicando sangre, hueso y sesera por todas partes. Cualquiera en un radio de 4 metros debe pasar un Chequeo de AGI o sufrir -10 a HA y HP en el proximo turno a causa de la lluvia craneal que se pega en su cara.

 10+

Como arriba, exceto que el ataque es tan brutal que traspasa al objetivo e impacta a otro cercano. Si el golpe es de arma de melee, el atacante gana otro ataque gratis (con la misma arma) contra cualquier otro objetivo a su alcance que no se haya movido. Si el impacto es de arma a distancia gana otro ataque gratis (con la misma arma) contra cualquier objetivo situado directamente detras del muerto y que se haye a alcance del arma.

 

 

EFECTOS CRITICOS - IMPACTO - PIERNA

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

Un ligero golpe en el muslo deja al sujeto boqueando en busca de aire. Gana 1 nivel de Fatiga.

 2

Impacto sesgado que ralentiza al sujeto. Mitad de movimiento 1 Round y gana 1 nivel de Fatiga.

 3

El golpe tronza la pierna y lo deja Aturdido 1 Round y con mitad de movimiento 1d5 Rounds. Gana 1 nivel de Fatiga.

 4

Trancazo en la rodilla que envia descargas de dolor. Gana 1d5 niveles de Fatiga y mitad de movimiento 1d5 Rounds.

 5

Un golpe potente que causa micro fracturas en el hueso, inflingiendo un dolor delicioso. AGI reducida en -20 1d10 Rounds y gana 1d5 niveles de Fatiga.

 6

Muchos de los minusculos huesos del pie se quiebran como ramitas con un alegre crujido. Chequeo inmediato de RES o perdida del uso del pie para siempre. Si supera, mitad de movimiento hasta atencion medica. Gana 2 niveles de Fatiga si o si.

 7

Con un asqueroso crujido, la pierna se rompe y el sujeto cae llorando de dolor. Hasta atencion medica debida, cuenta como si solo tuviese una pierna. Gana 2 niveles de Fatiga. Dueleee!!

 8

El salvajismo del golpe parte la tibia en dos salpicandolo todo de sangre, pues la parte inferior de la pierna se pierde por ahí. Chequeo inmediato de RES Desafio (+0) o muerte por shock. Si supera, Aturdido 1d10 rounds, gana 1d5 niveles de Fatiga y perdida de Sangre. Olvidate de ponerte botas.

 9

La pierna se dobla en si misma hacia afuera y se descoyunta de la cadera con un sonido nauseabundo. La sangre mana a placer y el infeliz aulla como loco. Tras unos instantes muere entre terribles sufrimientos.

 10+

Como arriba, solo que los alaridos agonicos del sujeto son tales que en 2d10 metros no se oye nada mas bajo que una explosion atomica.

 

 

EFECTOS CRITICOS - EXPLOSIVO - BRAZO

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

La explosion echa atras el brazo, sacudiendolo con dolor, inflingiendo 1 nivel de Fatiga.

 2

El golpe fractura el brazo. El sujeto suelta lo que llevase y gana 2 niveles de Fatiga.

 3

El estallido se lleva 1d5 dedos de la mano. Gana 3 niveles de Fatiga y lo que quiera que llevase en esa mano es destruido. Si es un artefacto explosivo, este se desactiva. Curioso.

 4

La explosion hace que el individuo aulle de agonia. Gana 1d5 niveles de Fatiga, Aturdido 1 Round, y brazo inutil hasta atencion medica.

 5

Fragmentos de metralla desgarran la mano, seccionando carne y musculo por igual. Chequeo inmediato de RES o perdida de mano. Aunque supere, la mano queda inutil hasta atencion medica. Gana 1d5 niveles de Fatiga.

 6

El estallido destroza hueso y arranca carne del brazo dejandolo en una ruina sanguinolenta, gana 1d5 niveles de Fatiga. Brazo roto y, hasta recuperacion, el sujeto solo cuenta con un brazo. Ademas, semejante destrozo provoca una perdida de Sangre totalmente logica.

 7

Con una autentica granizada de carne, el brazo sale volando. Chequeo inmediato de RES Desafio (+0) o muerte por shock. Si supera, Aturdido 1d10 rounds, gana 1d10 niveles de Fatiga, y sufre perdida de Sangre. Solo podras aplaudir con las orejas.

 8

El brazo se desintegra con la fuerza de la explosion llevandose un buen cacho de hombro y pecho con el. El infeliz va al suelo entre alaridos, donde muere sepultado por su sangre y sus organos.

 9

Un espectacular estallido se lleva el brazo al mas allá, matando en el acto al sujeto en una lluvia de hemoglobina. Ademas, si el sujeto llevaba un arma con fuente de energia (una espada de energia o espada sierra) esta explota, haciendo 1d10+5 daño de Impacto a cualquiera en un rado de 2 metros.

 10+

Como arriba, solo que si el muerto llevaba municion esta revienta haciendo 1d10+5 Daño de Impacto a cualquiera en un radio de 1d10 metros (ademas del Daño que pudiese causar el apartado anterior). Si el sujeto llevaba tambien granadas o misiles (ya es mala suerte) estas tambien estallan. Welcome to the Fallas of Valencia!!

 

 

EFECTOS CRITICOS - EXPLOSIVO - TORSO

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

La onda expansiva echa atras al sujeto 1d5 metros y gana 1 nivel de Fatiga por metro viajado. Cuando aterriza cae al suelo.

 2

La onda expansiva echa atras al sujeto 1d5 metros y gana 1 nivel de Fatiga por metro viajado. Si en el paseo se topa con un objeto solido, gana 1d5 niveles de Fatiga adicionales.

 3

La explosion destruye cualquier armadura que protegiese el torso. Si el pobre no lleva, echa atras al sujeto 1d10 metros y gana 2 nivel de Fatiga por metro viajado.

 4

La explosion envia al suelo al sujeto desmadejado. Gana 1d5 niveles de Fatiga, Aturdido 1 Round, y debe usar una Accion Completa para levantarse.

 5

La conmocion de la explosion tumba al sujeto al suelo dejando las entrañas tocadas. Aturdido 1 round y gana 1d10 niveles de Fatiga.

 6

Trozos de carne saltan por los aires dejando unas heridas dignas de lastima. Aturdido 1 Round, gana 1d10 niveles de Fatiga y sufre perdida de Sangre.

 7

La fuerza de la explosion arranca la carne y deja el sistema nervioso patas arriba, tumbando al pobre en el suelo. Aturdido 1d10 Rounds y gana 1d10 niveles de Fatiga. Ademas, es consciente de la perdida de Sangre y solo podra hacer Medias Acciones durante 1d10 horas mientras trata de recobrar el control de su cuerpo.

 8

El pecho explota hacia afuera, regurgitando una riada de organos semicocinados al suelo, matando al infeliz en el acto.

 9

Pedazos de cuerpo del sujeto vuelan en todas direcciones quedando reducido a trocitos. Ademas, si llevaba municion, explota haciendo 1d10+5 Daño de Impacto a cualquiera en 1d10 metros. Si llevaba granadas o misiles estos estallan junto al resto, dandole un toque festivo al momento.

 10+

Como arriba, excepto que cualquiera en 1d10 metros del cadaver queda cubierto de sangre y trozos, debiendo pasar un Chequeo de AGI Desafio (+0) o sufrir –10 a HA y HP durante 1 Round a causa de la casqueria.

 

 

EFECTOS CRITICOS - EXPLOSIVO - CABEZA

 Daño Critico

 Efecto Critico

 1

La explosion deja al objetivo confundido. Solo podra realizar Media Accion el proximo turno y gana 1 nivel de Fatiga.

 2

El fogonazo y el estruendo dejan al sujeto Cegado y Sordo 1 Round. Gana 2 niveles de Fatiga.

 3

La detonacion deja la cara del sujeto hecha una ruina sanguinolenta debido a multitud de minicortes. Gana 2 niveles de Fatiga.

 4

La fuerza del estallido derriba al sujeto al suelo quedando Aturdido 1 Round. Gana 2 niveles de Fatiga.

 5

La explosion despelleja la carne de la cara y le revienta los timpanos. Aturdido 1d10 Rounds y Sordo para toda la vida. Gana 1d5 niveles de Fatiga y solo podra hacer medias Acciones durante 1d5 horas. Por ultimo la EMP baja 1d10 debido a las horrendas cicatrices.

 6

La cabeza del pobre estalla con la fuerza de la detonacion, dejando un descabezado cadaver que proyecta sangre del cuello durante algunos minutos. No le queda otra que morirse.

 7

Cuerpo y cabeza por igual estallan en una amasijo de mutilacion, matando en el acto al sujeto. Ademas, si el sujeto llevaba municion esta estalla haciendo 1d10+5 de Daño de Impacto a cualquiera en un radio de 1d5 metros.

 8

En una serie de desagradables explosiones la cabeza y el tronco del sujeto se desmenuzan, dejando un feo monton de carne picada en el suelo. El resto del combate cualquiera que pase por la zona ha de superar un Chequeo de AGI para no resbalar y caer.

 9

El objetivo deja de existir literalmente, convirtiendose por completo en una especie de niebla roja. No se puede estar mas muerto.

 10+

Como arriba, solo que la forma en como se esfuma el objetivo es tan salvaje que todos los aliados en un radio de 2 metros del fallecido han de superar un Chequeo de VOL o pasarse el proximo round huyendo del creador de tamaña obra de arte.

EFECTOS CRITICOS - EXPLOSIVO - PIERNA

 Daño Critico

  Efecto Critico

 1

Un vistoso estallido envia al sujeto 1 metro hacia atras.

 2

La explosion alza los pies del objetivo haciendole perder el equilibrio. Cae al suelo y gana 1 nivel de Fatiga.

 3

La detonacion fractura la pierna, Aturdido 1 Round y mitad de Movimiento 1d5 Rounds. Gana 1 nivrl de Fatiga.

 4

La explosion envia al sujeto girando por los aires. Vuela 1d5 metros y gana 1 nivel de Fatiga por metro viajado. Necesitara una Accion Completa para incorporarse y mitad de Movimiento 1d10 Rounds.

 5

La fuerza explosiva arranca un trozo del pie dispersandolo en un area amplia. Chequeo inmediato de RES o perdida permanente del uso del pie, ganando 1d5 niveles de Fatiga. Si supera, gana 1d5 niveles de Fatiga y mitad de Movimiento hasta atencion medica.

 6

La brusca explosion parte el femur destrozando la carne, ganando 1d10 niveles de Fatiga. Pierna rota y, hasta arreglo, el objetivo solo dispone de una pierna. Ademas, las horrendas heridas causan perdida de Sangre.

 7

La explosion reduce la pierna a un monton de carne humeante. Chequeo inmediato de RES o muerte por shock. Si supera, Aturdido 1d10 Rounds, gana 1d10 niveles de Fatiga y perdida de Sangre. El restu de su vida ira a la pata coja.

 8

El estallido arranca la pierna de cuajo entre un geiser de sangre y pedazos, tumbando al sujeto con violencia, bombeando sangre del horrible muñon: escena muy fea y muy mortal.

 9

La pierna explota en una erupcion de materia carnica, matando al infeliz en el acto y enviando trozos de hueso, ropas, y armadura por todas partes. Cualquiera en un radio de 2 metros sufre 1d10+2 de Daño de Impacto.

 10+

Como arriba, solo que ademas, si llevaba municion, estalla haciendo 1d10+5 Daño de Impacto a todos en 1d10 metros. Si por desgracia tambien llevaba granadas o misiles, el asunto se vuelve pirotecnicamente gratificante

 

FATIGA:

No todos los daños son letales. Cansancio, estress de combate, o partirse la cara a puñetazo limpio pueden dejar al PJ magullado, pero mas o menos intacto. La Fatiga mide la cantidad de Daño no letal que un individuo puede aguantar. Se puede ganar Fatiga a causa de algunos Ataques, Presas, algunos Efectos Criticos, y otras Acciones que lleven al sujeto más allá de lo saludable.

La Fatiga se mide en niveles. Un personaje puede ganar tantos niveles de Fatiga como su bonus de RES y seguir en pleno funcionamiento, aunque con efectos secundarios. Si los niveles de Fatiga empiezan a superar el bonus de RES, el sujeta se desmayara durante 10-bonus de RES minutos (1 como minimo); cuando se despierte gana automaticamente 1 nivel de Fatiga. Cualquier numero de niveles de Fatiga ganados penalizan un -10 en todos los Chequeos.

La Fatiga desaparece con el tiempo. Cada 10 minutos de descanso normal (sin contar estados de inconsciencia) donde no haya combate, uso de Poderes Psiquicos, o cualquier actividad agotadora, elimina 1 nivel de Fatiga. Una hora completa de reposo elimina toda la Fatiga.

DAÑO DE CARACTERISTICA:

Algunos Poderes Psiquicos, venenos, enfermedades, y otros peligros ignoran las heridas del PJ y dañan directamente una Caracteristica. El Daño de Caracteristica no puede reducir esta a menos de cero. Obviamnete tambien afectara al bonus de dicha Caracteristica. La Tabla de Efectos de Caracteristica Cero resume lo que pasa cuando una caracteristica alcanza el valor Cero. Tambien hay que aclarar que el Daño de Caracteristica afecta a todo lo que esta controla. O sea, menos FUE sera menos Daño, menos AGI afectara a la Iniciativa, etc...

 

 CARACTERISTICA

 EFECTO

 HA = cero

No se pueden hacer Chequeos basados en esta.

 HP = cero

No se pueden hacer Chequeos basados en esta.

 FUE = cero

El sujeto cae inconsciente.

 RES = cero

El sujeto muere.

 AGI = cero

El sujeto queda paralizado, indefenso y no puede llevar a cabo Acciones.

 INT = cero

El sujeto cae en coma y se considera indefenso.

 PER = cero

El sujeto se ve privado de sus sentidos y tiene un -30 a todos los Chequeos (menos RES) hasta que se recupere.

 VOL = cero

El sujeto cae en un sueño lleno de pesadillas. Al despertar ganar 1 Punto de Locura.

 EMP = cero

El sujeto queda en estado catatonico. No piede hablar ni realizar Chequeos basados en esta.

 

A no ser que se diga lo contrario, el Daño de Característica nunca es permanente. Se recupera 1 punto de Daño de Característica por hora, independientemente de lo que se haga. El Director (Amado por Todos) puede permitir (ya veremos...) algún tipo de atención medica para recuperar puntos a un índice más rápido.

CONDICIONES  Y ESTADOS ESPECIALES:

- Miembros Amputados: Perder una parte del cuerpo (menos la cabeza, que casi siempre significa muerte) también comporta una Perdida de Sangre. Si sigue vivo, alguien con Habilidad de Medicae puede hallar el modo de que el muñón se cura bien. Si no hay medico disponible, solo hay un 20% de que el muñón se cure. Si no cura, el amputado morira entre terribles dolores a causa de la infección en 1d10 días. Si hay cura, ya sea natural o medica, el sujeto no empezara a recuperar Daño hasta después de 1d10+2 días. Suponiendo que sobreviva después de todo esto, tendrá que hacer frente a la desagradable situación de perder un miembro, como se explica ahora.

   Mano: -20 a todos los Chequeos que requieran el uso de las dos manos y no poder llevar armas a dos manos. Se puede  atar un escudo al brazo lisiado. Si era la mano buena, tendrá un -20 a HA al atacar usando la que le queda, que es la mala. Por cada 100 PX gastados, puede reducir esta penalización en 10. Si pierde las dos manos, debería empezar a buscar prótesis o afilarse la dentadura.

   Brazo: Igual que la perdida de mano, solo que ni siquiera podrá atarse un escudo (donde lo va hacer eh?). Perder los dos brazos es malo, haciendo de las más simples tareas (limpiarse el culo) una epopeya. O encuentras prótesis o implantes o mejor te haces otro PJ.

   Ojo: Perder un ojo reduce la HP en -10. Además, sufre un -20 a Chequeos que impliquen la vista. Perder los dos ojos nos lleva a la condición de Ciego (mas delante).

   Pie: El movimiento se ve reducido para siempre a la mitad (arriba) y sufre -20 a las Acciones de movimiento así como Chequeos relacionados con la movilidad, como Esconderse. Perder los dos pies hace difícil el andar.

   Pierna: Se tratara como perdida del pie, solo que el sujeto no podrá Esquivar. Perder ambas piernas significa que será la mitad de lo que un día fue, aunque no todo es malo, ahora ofreces la mitad del blanco a tus enemigos.

- Ciego: Un ciego fallara todos los Chequeos basados en la visión y todos los ataques de HP. También sufre –30 en las pruebas de HA o otros Chequeos que se beneficien de la vista.

- Perdida de Sangre: La Pérdida de Sangre conlleva un 10% de probabilidad de morir cada round a menos que se trate de algún modo. Si el sangrante está consciente, puede hacer un Chequeo Difícil (-10) de Medicae para detener la hemorragia. Si también intenta realizar una actividad extenuante, como correr o atacar, el Chequeo se vuelve Muy Difícil (-30). Si el sujeto esta inconsciente, no es capaz de hacerlo el o es un chulo (imbécil) otro PJ puede hacer la prueba.

- Sordo: El sujeto no oye nada, o al menos no lo suficiente como para comunicarse con otros. Hasta que se recupere o ponga remedio a su discapacidad, falla cualquier Chequeo relacionado con el oído. Aparte de tener problemas en la comunicación, el Director puede determinar que más problemas puede tener en el juego. (y lo hará, estad seguros)

- Aturdido: Además del Daño y la Fatiga, un individuo también puede quedar Aturdido. Las pruebas de HA y HP contra un Aturdido se consideran Rutina (+20). Además, los Aturdidos no pueden hacer Acciones ni Reacciones, como Esquivar. Un Aturdido no está indefenso ni sorprendido.

- Miembro Inútil: Ciertos Efectos Críticos indican que hay riesgo de perder un miembro a menos que se supere un Chequeo. Si alguien con la Habilidad Medicae ayuda a la victima herida, ganara un +20 a ese Chequeo. Incluso si se supera, el miembro deberá reposar en cabestrillo durante 1d5+1 semanas y este quedara inútil. Si se fallase el Chequeo, se perdería el miembro, a no ser que alguien con Medicae supere un Chequeo Difícil (-10). Si falla, adiós miembro, si no sufrirá un Daño de 1d10 en ese miembro por la cirugía.

OTROS TIPOS DE DAÑO Y SITUACIONES ESPECIALES:

- Fuego: Un individuo sufrirá Daño de Fuego cada round que este expuesto a el. Al principio de cada Round después del primero al que el sujeto se ve expuesto a la misma fuente de fuego (o si es impactado por un arma con la propiedad Llamas), debe hacer un Chequeo de AGI Desafío (+0) o quedar atrapado por el fuego. Una vez el sujeto queda en llamas, sufre 1d10 de Daño (ignorando la Armadura) y gana 1 nivel de Fatiga cada Round hasta que el fuego se extinga. Todo el Daño de fuego se considera Daño de Energía para determinar Efectos Críticos — si no se dan especificaciones de localización, trátalas como en Torso. Si el sujeto esta en llamas y no lleva una armadura completamente cerrada, deberá hacer un Chequeo de VOL Desafío (+0) para poder realizar Acciones con normalidad; de otro modo, lo único que podrá hacer será correr y gritar presa del pánico, considerando todo esto como una Acción Completa. Un individuo ardiendo puede tratar de extinguir el fuego por si mismo tirándose al suelo y haciendo un Chequeo de AGI Duro (-20), que consume una Acción Completa. El Director (Loado Sea) puede hacer que el Chequeo sea más fácil o difícil dependiendo de las condiciones ambientales y de si el incendiado es capaz de recibir ayuda de posibles aliados cercanos. Si el sujeto lleva una armadura toralmente hermética (incluyendo Servoarmadura), supera automáticamente el Chequeo de VOL.

- Caídas: La gravedad es un peligro constante para los PJ's que tienen la fea costumbre de andarse cayendo de un modo u otro durante sus andanzas por el universo. Sin importar el motivo, los resultados son los mismos. Para determinar el Daño por caída, solo tira 1d10+1 por cada metro caído. Utiliza la tabla de localización para ver que parte del cuerpo impacta primero contra el suelo. La armadura se muestra inútil contra las caídas. El Daño de las caídas se considera Daño de Impacto a efectos de Efectos Críticos. El Director es libre de ajustar el Daño en base al tipo del suelo o las condiciones gravitacionales.

- Asfixia: Hay muchas maneras de asfixiarse, incluyendo el ahogo por líquido, inhalación de humo, y exposición a diversas toxinas. El índice de asfixia depende del nivel de actividad del sujeto. Si intenta conservar el oxígeno activamente, será capaz de aguantar la respiración un numero de minutos igual al bonus de RES. Si por el contrario persiste en realizar actividades extenuantes (luchar, nadar, y cosas así) podrá aguantar el aire un numero de Rounds igual a dos veces el bonus de RES. Mientras se aguanta la respiración, se deberá realizar un Chequeo de RES Desafío (+0) cada minuto
(si conserva el oxígeno) o cada Round (si actúa extenuantemente). Si falla, ganara 1 nivel de Fatiga. Recordemos que cualquier cantidad de niveles de Fatiga impone un -10 a todos los Chequeos, y que si un sujeto alcanza niveles de Fatiga por encima de su bonus de RES, caerá inconsciente durante 10-bonus de RES minutos. Si el sujeto no obtiene una fuente de oxígeno al final de todo este tiempo, caerá inconsciente sin importar los niveles de Fatiga que tenga. Si un individuo esta inconsciente y privado de oxígeno al mismo tiempo, sufrirá 1d10 de Daño hasta que muera. La RES y la Armadura NO reducen este Daño. Es importante remarcar que un Astarte con un implante Multi-pulmón funcionando puede respirar agua y no ahogarse.

- Inconsciencia: Normalmente la inconsciencia es un estado temporal que deriva de la ganancia de niveles de Fatiga o de Efectos Críticos. En general la duración de este estado viene incluida en la descripción del efecto que la causa, pero si no es así, la inconsciencia durara 10-bonus de RES minutos. Un sujeto inconsciente está totalmente desprevenido de su entorno y no puede realizar Acciones. También se considera un objetivo indefenso. Si cae inconsciente debido a excesivos niveles de Fatiga, recuperara alguna de esa fatiga al despertar.

- Vacío: No es nada bueno ni saludable verse expuesto al vacío. Hay dos formas principales de verse en esta desgracia: Un sujeto puede ser lanzado a un entorno despresurizado y sin aire (como ser expulsado de un reciento estanco), o verse afectado poco a poco (como verse atrapado en una nave estelar con una brecha en el casco). Si la exposición al vacío es súbita, un sujeto puede sobrevivir sin daño un número de Rounds igual a su bonus de RES. A menos que disponga de una fuente de oxígeno, también empezara a sufrir los efectos de la asfixia. Al final de cada round tras esto, sufrirá 1d10+3 de Daño Explosivo por despresurización. Si se encuentra en el vacío del espacio, al final de cada round realiza un Chequeo de RES Desafío (+0). Un fallo indica que también sufre 1d10 de Daño de Energía a causa del frio extremo. En ambos casos, la armadura no protege de ninguno de estos daños. Si un sujeto muere en el espacio, tardara 5 rounds en congelarse. Si un cadaver congelado sufre Daño, estallara en miles de pedazos congelados. Es practicamente imposible, a no ser por un pacto demoniaco, devolver a alguien de este estado. Si un sujeto esta encerrado en una atmosfera en perdida de presion, podra sobrevivir un numero de rounds igual a dos veces el bonus de RES en minutos. Al final de este tiempo, empezara a asfixiarse y a sufrir los efectos de la despresurizacion. De aqui en adelante, debera hacer un Chequeo de RES cada round con un -10 acumulativo. El exito indica que solo sufre 1d5 de Daño Explosivo. El fallo lleva a sufrir 1d10. En ambos casos, la armadura no reduce el Daño.

CIRCUNSTANCIAS DE COMBATE:

- Cobertura: La cobertura es una parte esencial para la supervivencia en un tiroteo, y un buen soldado sabe que antes de desenfundar el arma hay que buscar cobertura. No hay penalizadores a la HP por atacar a objetivos situados parcialmente a cubierto. Sin embargo, hay una posibilidad de que el disparo impacte en la cobertura en vez del objetivo. Es el que se cubre el que decide que partes de su cuerpo quedan expuestas fuera del resguardo, pero como regla general, un individuo que dispara tras la cobertura mantiene ocultos piernas y torso. Si un disparo impacta un parte del cuerpo a cubierto, la cobertura añade Puntos de Armadura adicionales para esas partes. Aqui se muestran algunos ejemplos de cobertura y sus valores de proteccion.

TIPO DE COBERTURA

PUNTOS DE ARMADURA

 Cristal reforzado, Tuberias de suministro, metal fino

4

 Planchas flak, cajas almacenaje, sacos terreros, hielo

8

 Terminal Cogitador, Capsula de estasis

12

 Rocacemento, escotilla, hierro grueso, piedra

16

 Armaplas, mamparo, Plastiacero

32

La cobertura no es invulnerable. Los ataques pueden dañar y destruir la proteccion ofrecida por la cobertura. Cada ataque existoso contra la cobertura que haga un Daño que supere la proteccion que esta ofrece reduce la puntuacion de Armadura de la coberura en 1.

- Oscuridad: Los Chequeos de HA realizados en la oscuridad se consideran Duro (–20), mientras que los de HP se consideran Muy Duro (–30). Un sujeto que se esconda en ambientes de oscuridad, realizara los Chequeos de Esconder como Rutina (+20).

- Terreno Dificil: Los Chequeos de HA y Esquiva realizados en terreno dificil, como el barro, seran Dificil (–10). Los Chequeos hechos en terreno muy duro, como nieve profunda o hielo humedo, seran Muy Duro (–30).

- Enzarzado en melee: Si un sujeto atacante esta adyacente a su objetivo, ambos se consideran enzarzados en melee. Los individuos enzarzados en melee SOLO podran realizar acciones del subtipo Melee.

- Disparar en Combate de melee: Los Chequeos de HP realizados a objetivos enzarzados en melee se consideran Duro (–20). Si uno o mas sujetos enzarzados en melee estan Aturdidos, Indefensos, o Sorprendidos, esta penalizacion se ignora.

- Alcance Extremo: Los objetivos que esten a una distancia de mas de tres veces el alcance de un arma se consideran a Distancia Extrema. Los Chequeos de HP a esta distancia seran Muy Duro (–30).

- Niebla, Humo o Sombra: Los Chequeos de HP hechos a objetivos ocultos por niebla, humo, o Sombra seran Duro (–20). Mientras un sujeto este oculto tras niebla, humo o sombra realizara los Chequeos de Esconder como Ordinario (+10).

- Atacar en Grupo: Un individuo tiene ventaja cuando el y sus aliados se enzarzan contra un mismo enemigo en combate de melee. Si un grupo de individuos superan a sus enemigos en dos a uno, sus Chequeos de HA se consideran Ordinario (+10). Si el grupo supera los enemigos en tres a uno o mas, sus Chequeos de HA seran Rutina (+20).

- Objetivos Indefensos: Los Chequeos de HA realizados a objetivos durmiendo, incosncientes, o indefensos por otras razones impactan automaticamente. Al tirar el Daño contra estos objetivos, tira dos veces y suma los resultados. Si uno de los dados saca un 10, hay oportunidad de conseguir Furia de los Justos normalmente, pero si dos dados obtienen 10, la Furia de los Justos es automatica (no sera necesaria una segunada tirada de ataque).

- Terreno Elevado: Los individuos parapetados sobre terreno elevado, como estar subido en una mesa, colina, o sobre un monton de camaradas muertos, tienen una ventaja. Los Chequeos de HA se consideran Ordinario (+10).

- Largo Alcance: Los objetivos a una distancia de mas del doble del alcance de un arma estan a Largo Alcance. Los Chequeos de HP realizados a esta distancia seran Dificil (–10).

- A cubierto!: Estar bajo fuego enemigo es una experiencia terrible en el mejor de los casos, e incluso los soldados mas inexpertos saben mantener la cabeza gacha cuando el fuego de bolter y las balas empiezan a silbar. A cubierto! representa el instinto de supervivencia de un individuo que le insta a mantenerse a cubierto. En el caso que quiera cargar hacia delante bajo una tormenta de proyectiles, primero tendra que templar sus nervios. Cuando un sujeto esta recibiendo Fuego de Supresion, incluso aunque un disparo alcance una zona bajo cobertura o el sujeto no reciba Daño, debera hacer un Chequeo de Coraje Duro (-20). Esto es un Chequeo de VOL. Si tiene exito, el sujeto podra actuar con normalidad. Si falla, el sujeto estara Acobardado.

Un sujeto Acobardado solo puede realizar Medias Acciones. Ademas, sufrira un -20 las tiradas de HP. Si un sujeto Acobardado esta relativamente a cubierto del atacante que lo dejo Acobardado, no podra dejar la cobertura a no ser que haga retirada (siempre y cuando pueda retirarse bajo cobertura). Si al quedar Acobardado no esta a cubierto, debera emplear el proximo round en encontrar cobertura. Si no hay cobertura cercana, debera alejarse lo maximo del atacante que lo Acobardó. Un sujeto puede realizar un Chequeo de VOL para dejar de estar Acobardado al final del round, en cuyo caso ya podra actuar de manera normla el proximo round. Sera un Chequeo Facil (+30) si el sujeto ya no esta bajo fuego (p.ej., nadie intenta dispararle desde el ultimo round). Un individuo Enzarzado en Melee deja de estar Acobardado automaticamente. Hay algunos Talentos, Habilidades, y Poderes Psiquicos que tambien pueden eliminar el estado Acobardado. Otras soluciones al Acobardamiento son drogas de combate, o Comisarios con mala leche.

- Disparo a Bocajarro: Un ataque a distancia contra un objetivo a dos metros o menos de distancia se considera a Bocajarro. Los Chequeos de HP a Bocajarro se consideran Facil (+30). Este bonus no se aplicara cuando atacante y onjetivo esten Enzarzados en melee uno con otro. Para armas con alcance corto de menos de 3 metros, a Bocajarro se considerara una distancia de 1 metro menos de su distancia de corto alcance.

- Tumbado: Un sujeto se considera Tumbado en cualquier caso en el que este yaciendo en el suelo. Chequeos de HA contra objetivos Tumbados se consideran Oridnario (+10), sin embargo los Chequeos de HP seran Dificil (–10)  a no ser que el objetivo este a Bocajarro. Un individuo Tumbado sufre un –10 a la HA y un -20 la Esquiva. A no ser que este trabado en una Presa, puede levantarse con una Accion Libre.

- Alcance Corto: Los objetivos a menos de la mitad del alcance de un arma estan a Alcance Corto. Las tiradas de HP contra esros objetivos seran Oridnario (+10).

- Tamaño: El tamaño es importante a la hora de disparar armas a distancia porque normalmente es mas facil acertar a un blanco grande que a uno pequeño. Todo bicho viviente tiene estipulado un Tamaño, y debería ser sencillo para el Director establecer el Tamaño. La tabla siguiente sera de ayuda para este menester.

TAMAÑO

MODIFICADOR

 Minusculo (mnemopluma, cuchillo)

-30

 Pequeño (pistola bolter, servocraneo)

-20

 Raquitico (gretchin, niño humano)

-10

 Medio (humano, eldar)

0

 Mole (orko noble, Astartes con armadura)

+10

 Grande (Andador Sentinel, krootox)

+20

 Enorme (Tanque, Demonio Mayor)

+30

 Inmenso (Land Raider, Gran Knarloc)

+40

 Monumental (Squiggoth, tanque Baneblade)

+50

 Titanico (Titan clase Reaver, maquina de guerra ordinatus)

+60

 

- Objetivos Aturdidos: Las tiradas de HA y HP contra objetivos Aturdidos se consideran Rutina (+20)

- Objetivos Sorprendidos: Cuando un individuo no tiene ni idea de donde le llueven las hostias, se considera Sorprendido. Tiradas de HA y HP se consideran Facil (+30) contra estas pobres personas.

- Encasquillada!: En el 41º Milenio los Espiritus-Maquina son tan caprichosos que muchas de las armas de fuego que los PJ's usan tienden a funcionar mal, ya sea por antigüedad, maltrato, o por diseño defectuoso. Para representar estos desgraciados accidentes, una tirada natural de 96 a 00, ademas de ser un fallo automatico, tambien indica que el arma se ha Encasquillado. Un arma Encasquillada no puede disparar hasta ser arreglada. Arreglarla es una Accion Completa que requiere un Chequeo de HP. Si hay exito el arma queda reparada, aunque debera ser recargada pues la municion que quedase se pierde. Si falla, el arma sigue Encasquillada, pero pueder ser reparada de nuevo en el proximo round.
Nota: Algunas armas, como rifles de plasma, granadas y misiles, son particularmente peligrosas de usar. Para estas armas, hay que ver las descripciones de Capacidades Especiales. El fuego automatico y semiautomatico tambien incrementa el riesgo de quedar Encasquillada. Queda descrito en los apartados de Fuego Automatico, Semi Automatico y Fuego de Supresion.

- Clima y otras condiciones antinaturales: Las tiradas de HA y HP realizadas bajo condiciones climaticas adversas o condiciones extrañas, como lluvia intensa, tormentas de arena, o vadear un rio de hongos de lodo se consideran Duro (-20).

- Retrasar Accion: En ocasiones es necesario vigilar y esperar la ocasión propicia para actuar algo más tarde del momento en el que a un PJ le toca su Turno. Cuando se utiliza Retrasar, el turno del PJ finaliza automaticamente, sin embargo se reserva una Media Acción para un uso posterior. En cualquier momento antes del siguiente turno del PJ, este podrá realizar su Media Accion reservada. Si varios individuos quieren realizar Acciones reservadas en el mismo momento, se deberá realizar una Prueba Enfrentada de Agilidad para ver quien actua primero. Si la Media Accion reservada no se utiliza antes de tu proximo turno, se perderá.