Partida Rol por web

Historias del Yermo

El último supervivente

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11/03/2010, 19:17
Viacci
Sólo para el director

Creación de personaje

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11/03/2010, 19:59
Directora

ATRIBUTOS PRIMARIOS

FUERZA

 

INTELIGENCIA

 

DESTREZA

 

PERCEPCIÓN

 

CONSTITUCIÓN

 

VOLUNTAD

 

 

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

PUNTOS DE VIDA

 

VELOCIDAD

 

PUNTOS RESISTENCIA

 

PUNTOS DE ESCENCIA

 

 

VENTAJAS

 

 

DESVENTAJAS

 

 

HABILIDADES

 

 

ARMAS

 

 

POSESIONES

 

 

Nombre:

 

Tipo de personaje:

 

Físico:

 

Historia:

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11/03/2010, 20:13
Directora
Repartición de puntos

Los supervivientes comienzan con 20 puntos de atributos, 15 de ventajas (hasta 10 de desventajas) y 35 puntos de habilidad.

 

Los atributos pueden comprarse hasta nivel 5 al coste de un punto por nivel (por ejemplo fuerza 3 costaría 3 puntos) Los atributos por encima de 5 son muchos mas caros 3 puntos por cada nivel. Los miembros del reparto no pueden comprar más de 6 puntos pues es el límite.

Los atributos que puede comprarse usando los puntos de personaje son: fuerza, destreza constitución, inteligencia, percepción y voluntad.

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11/03/2010, 20:14
Directora
Atributos secundarios

Una vez determinados los seis atributos primarios hay que hacer algunos cálculos para obtener los atributos secundarios. Estos no se compran: se determinan utilizando los atributos primarios según las formulas que se muestran continuación.

Con excepción de la velocidad, que determina cuanto puede correr un personaje a la carrera, los otros atributos secundarios son reservas de puntos. Ciertos factores (el daño, la fatiga, el miedo) pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad de puntos de la reserva. Ejemplo: Los puntos de vida determinan la salud del pj, si se sufre una herida prolongada, baja la salud del pj, curar el daño hará que, con el tiempo, la reserva vuelva a su nivel original. A mayor daño, mayor número de puntos se retira de la reversa de pj.

Puntos de vida- fórmula: suma tu fuerza y tu constitución, multiplicándola por 4 y añade 10 al resultado, la formula escrita seria (Constitución+ fuerza x4) +10 El ser humano oscila entre 18 y 58.

Resistencia fórmula: Suma constitución, fuerza y voluntad y multiplícalo por 3 y añade 5 al resultado. (Cons+Fue+Vol x3) + 5

Velocidad fórmula: Constitución + destreza) x 3 es la velocidad kilómetros hora. El alcance humano esta entre 6 y los 36 km/h.

Escencia fórmula: suma todos los atributos primarios del pj.

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11/03/2010, 20:18
Directora
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

 

Las ventajas son algo deseable y por tanto cuestan puntos de personajes, mientras que las desventajas son limitaciones y como recompensa por adquirirlas gana puntos extra. Los puntos adquiridos por una desventaja pueden ser utilizados en cualquier categoría (atributos, ventajas, habilidades)

 

Ventajas y desventajas numéricas.

Algunas ventajas y desventajas se expresan de forma numérica: los ejemplos mas comunes incluyen atractivo, carisma y recuerdos. Son similares a los atributos ya que estas ventajas y desventajas cambian al personaje de manera positiva o negativa. Como resultado un carisma+2 representa una bonificación de dos niveles en cualquier prueba o chequeo que implique influenciar o manipular a alguien por medio de sus habilidades sociales. Mientras una desventaja de recursos -2 significa que tienes menos posesiones materiales por debajo de la media del país

 

Ventajas y desventajas durante el juego

Algunas ventajas y desventajas pueden ganarse durante el juego o perderse, en algunos casos, las ventajas o desventajas pueden cambiar. Por ejemplo, una herida que deje cicatriz podría disminuir el atractivo del pj o una racha de suerte podría incrementar sus recursos o nivel social. Por supuesto, todas las ventajas y desventajas han de ser correctamente interpretados en el juego o podrían ser penalizadas por el ZM (zombi master, o sea, servidora)

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11/03/2010, 20:19
Directora
Lista de ventajas y desventajas 

 

  • Aburrido- desventaja de 1 punto.
  • Adicción- desventaja de 1 a 6 puntos dependiendo del grado de gravedad.
  • Adversario- variable de 1 a 5 puntos
  • Atractivo- ventaja o desventaja variable de 1 a 5 o de -1 a -5
  • Bufón- desventaja de 1 punto
  • Carisma- desventaja o ventaja variable de 1 a 5
  • Cobarde- desventaja de 1 a 3 puntos
  • Codicioso- desventaja de 1 a 3 puntos
  • Conocimiento de la situación- ventaja de 2 puntos.
  • Contactos- ventaja de 1 a 5 puntos
  • Cruel- desventaja de 1 o 3 puntos
  • Delirios- de 1 a 4
  • Difícil de matar- ventaja de 1 a 5 puntos.
  • Discapacidad física- desventaja 1 a 5
  • Fanático- desventaja de 3 puntos
  • Fanfarrón desventaja de 2 puntos.
  • Grupo minoritario- 1 punto
  • Honorable- 1 a 3 puntos
  • Identidad falsa ventaja de 2 puntos
  • Imprudente- desventaja de 2 puntos
  • Memoria fotográfica- ventaja de 2 puntos
  • Nervios de acero- 3 puntos
  • Obsesión- desventaja de 2 puntos
  • Paranoico- desventaja de 2 puntos.
  • Pesadillas recurrentes- desventaja de 1 punto.
  • Posición- ventaja o desventaja- el pj tiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de recursos (si es positivo) 0 significa clase media -5 es una persona sin techo +10 es un miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una superestrella del cine etc.
  • Problemas emocionales- desventaja de 1 a 5
  • Reacción rápida- ventaja de 2 puntos
  • Recursos- ventajas o desventajas
  1. -5 indigente
  2. -4 miserable
  3. -3 pobre
  4. -2 a flote
  5. -1 por debajo de la media
  6. 0- ok
  7. +1 clase media
  8. +2 acomodado
  9. +3 adinerado
  10. +4 rico
  11. +5 multimillonario.
  • Resistencia 1 punto por nivel
  • Secreto desventaja 1 a 3
  • Sentidos aumentados o disminuidos- ventaja o desventaja de 2 puntos
  • Sin talento- desventaja de 2 puntos
  • Talento artístico- 3 puntos de ventaja
  • Vago- 3 puntos desventaja
  • Entrenado en Servoarmadura- Puedes llevar servoarmadura -Ventaja de 5 puntos
  • Miembro de una organización- Puedes elegir pertenecer a una organizacion (La hermandad del acero, la compañía Talon etc..) -Ventaja de 3 puntos (no disponible al empezar)
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11/03/2010, 20:20
Directora
HABILIDADES

La mayoría de habilidades cuesta 1 punto por nivel de los niveles 1 a 5. Mas alla de eso, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.

Habilidades especiales.

Son las mas difíciles de aprender y requieres aprendizaje, incluyen artes marciales, medicina u otras. Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel hasta el 5m y a partir de ahí 5 puntos por nivel adicional a no ser que se especifique otra cosa en la descripción de la habilidad.

Especialidades

Las especialidades cuestan 1 punto de personaje y conceden un +2 a cualquier prueba de este estudio. Se anotan como una habilidad separada. Por ejemplo, un pj puede comprar ciencias ocultas 3 por 6 puntos de pj, al especializarse, 1 punto de habilidad y el pj puede ganar ciencias ocultad (simbología) 5

Las especialidades suben al mejorar la clase, por ejemplo, si subes ciencias ocultas de 3 a 4 su habilidad de ciencias ocultas (simbología) subirá hasta el 6.

Aprender nuevas habilidades durante la historia

Aprender nuevas habilidades de 0 es mas difícil que mejorar una habilidad ya existente, el coste para adquirir nuevas habilidades y mejorar las que tienes se ven en la tabla de experiencia.

Utiliza el sentido común

Estas habilidades deberían ir en sentido común, un simple albañil no podría empezar sabiendo disparar un arma sin tener una excusa realmente buena.

Tabla de experiencia

Habilidades existentes- el coste del siguiente nivel por ejemplo si quieres subir de nivel 3 al 4 necesitaras 4 puntos de experiencia.

Nueva habilidad 6 puntos para nivel 1 luego como la anterior.

Nueva habilidad especial 8 puntos para nivel 1

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11/03/2010, 20:21
Directora
Lista de habilidades 

 

Acrobacias (especial)

Actuar

Arma cuerpo a cuerpo (tipo ejemplo cuchillo)

Arma de fuego (tipo)

Armas laser (esp)

Artes marciales (esp)

Bailar (tipo)

Bellas artes (tipo)

Burocracia

Cabalgar

Callejeo

Cantar

Carterismo

Ciencias (tipo)

Conducir (tipo)

Correr (tipo ej. Maratón, carrera)

Demolición

Disfraz

Documentación/ investigación

Electrónica

Elocuencia

Escapismo

Escritura (tipo)

Esquivar

Esteticista

Forzar cerraduras (tipo)

Hacer trampas

Hacker

Humanidades (tipo)

Idioma (tipo)

Informática

Ingeniería (tipo)

Instruir

Interrogatorio

Intimidación

Juego

Lanzar (tipo)

Levantar peso

Mecánica

Medicina (esp)

Medicina alternativa (tipo)

Nadar

Narrar

Observación

Oficio (tipo)

Pelear

Pilotar (tipo)

Prestidigitación

Primeros auxilios

Programación

Regatear

Seducción

Seguir rastros

Sigilo

Supervivencia (tipo)

Trampero

Trepar

Veterinaria

Vigilancia