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Hombres de Honor 2: Por los viejos tiempos

Creación de personajes

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07/07/2021, 19:41
Director

Creación de personajes

Las reglas de creación descritas en esta escena servirán para que creéis vuestro propio protagonista.

1.Características
2. Profesiones previas
3. Desarrollo del personaje
4. Ejemplo

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07/07/2021, 19:42
Director

1. Características

Existen las siguientes características en la ficha:

-Fuerza (FUE): Describe el potencial físico del PJ. Sirve para calcular el modificador al daño que se aplica en los combates cuerpo a cuerpo y en ataques con armas arrojadizas. También forma parte del cáculo para obtener los puntos de vida originales.

-Agilidad (AGI): Representa la velocidad y reflejos del PJ.

-Constitución (CON): Indica la forma física, salud y resistencia a enfermedades o venenos del PJ. Un valor muy bajo equivaldría a una salud quebradiza y un valor muy alto muy buen salud. También nos servirá para obtener las medias físicas del PJ como peso y altura. Además servirá como parte del cálculo para obtener los puntos de vida originales.

-Inteligencia (INT): Mide el nivel intelectual del PJ. Un valor muy elevado nos mostrará a un tipo con estudios superiores, quizá alguna carrera terminada. Un nivel muy bajo puede llegar a mostrarnos a un completo analfabeto.

-Percepción (PER): Describe la capacidad del PJ para captar los acontecimientos que suceden en su entorno.

-Comunicación (COM): Representa la capacidad del PJ para comunicarse con su entorno. Un personaje con un valor muy alto puede ser alguien muy locuaz o parlanchín, mientras que un valor muy bajo puede representar a un tipo parco en palabras.

Destreza (DES): Indica la capacidad manual del PJ. Puede ser importante en trabajos de precisión o muy laboriosos.

-Presencia (PRE): Mide el atractivo físico del PJ. Un valor muy alto nos hará atractivos, mientras que un valor especialmente bajo puede llegar a significar una apariencia desagradable, cuando no una evidente fealdad.

 

Obtener valores de las características

Para obtener el valor de las características los jugadores deberán lanzar 3d10 por cada característica y quedarse con los dos resultados más altos. Si uno de los valores definitivos para la característica es inferior a 5 puede repetirlo, pero sólo podrá hacer esto una vez, sustituyendo el antiguo valor por el nuevo resultado. Si éste nuevo resultado fuera inferior (que ya es mala suerte) se queda con la primera tirada.

Llegados a este punto los jugadores deberán decidir qué valor asignan a cada característica: Las tiradas más altas deberán  asignarlas según la profesión que tuviera el PJ antes de entrar a formar parte de la Familia. Más adelante, en el apartado  correspondiente, encontrarás estas profesiones y las características predominantes. Aconsejo mirarlo antes de repartir las puntuaciones.

Se reparten el resto de tiradas al gusto de los jugadores, según lo que consideren que se adapta más a la imagen mental que tienen de su personaje.

 

Otros datos

Daño en combate cuerpo a cuerpo

Este modificador se aplica al daño que realiza el personaje cuando esté en combate cuerpo a cuerpo, tanto desarmado como con un arma contundente, blanca o arrojadiza.

Valor de FUE Bono al daño
02 - 05 -1d4
06 - 11 -
12 -16 1d4
17 - 20 1d6

 

Puntos de vida

FUE/2 + CON/2 +1d10 (se redondea hacía arriba si es necesario)

 

Aspecto

Sirve para determinar el atractivo físico y sexual del personaje, así como su encanto y los modificadores a ciertas habilidades relacionadas.

Valor de PRE Aspecto Modificadores
02 -05 Desagradable en extremo +10 Intimidar / -25 seducción
06 - 11 Tira 1d6
1 - 3: Mas bien feo. -
4 - 6: Del montón. -
12 - 16 Agradable -
17 - 18  Atractivo +15 seducción
19 - 20 Sensacional +20 seducción

 

Coraje

Se hace una tirada de 1d100, se repite si es inferior a 20. La utilidad del Coraje se explica en la escena de reglas.

Coraje máximo: Es la puntuación más alta que el PJ puede llegar a tener en Coraje. Se calcula sumando el Coraje inicial +5 puntos por cada año dentro de una familia +20% de la suma anterior.

Por ejemplo: Si un personaje que lleva 3 años al servicio de una Familia tiene 35 de puntuacion de Coraje. Su Coraje Máximo se calcula así: 35 + 15= 50; el 20% de 50 es 10, por lo que el resultado final es 60.

 

Reputación

El valor de reputación oscila entre 1 y 20. En el momento inicial de la partida se empieza con un 1.

 

Idioma

Todo personaje tendrá de salida su idioma natal a un valor igual a su INTx5. Si tenemos un personaje nacido fuera de EE.UU. tendrá además conocimientos de inglés con una base igual a su INTx3.

Estas puntuaciones se pueden aumentar usando puntos de generación (ver más adelante).

Si un personaje es ítaloamericano deberá decidir cual de los dos idiomas será el principal y cual el secundario.

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2. Profesión previa

Antes de entrar en la Familia, o asociarse con ella, tu personaje habrá trabajado cierto tiempo desempeñando algún tipo de profesión, lo que da al personaje experiencia previa, conocimientos y habilidades. Para ello los jugadores pueden elegir alguna de las profesiones que se detallan a continuación.

Se indica en cada una la característica predominante de la profesión, a la cual se le deberá dedicar la tirada más alta de las características. En caso de haber 2 o más características predominantes se otorgarán los valores más altos en el orden que se desee.

 

Académico

Puede ser un profesor de universidad, un maestro de escuela, un científico, un investigador de campo, un estudiante o cualquie profesión con un trasfondo similar. Esta profesión engloba todas las ramas académicas que se te puedan ocurrir: físicos, historiadores, químicos, biólogos, geólogos.... etc.

Característica predominante: INT

Habilidades:

Académicas (3 campos de estudio a elegir)
Diplomacia
Escuchar
Idioma (a escoger)
Intuir
Percibir
Revisar libros.

 

Actor / actriz

Esta profesión incluye tanto actores de teatro, vodevil o cine, como especialistas. Cabe destacar que en los años 20 y 30 los actores clásicos veían ocon desdén el vodevil y consideraban a los actores de la gran pantalla como "actorcillos de tres al cuarto del cine". Con la llegada del cine sonoro muchas de las estrellas del cine mundo fracasaron y se hundieron en el más absoluto de los anonimatos.

Característica predominante: DES / COM

Habilidades:

Charlatanería
Diplomacia
Disfrazarse
Elocuencia
Escuchar
Percibir
Profesión (Bailar)
Profesión (Cantar)
Seducción.

*El Especialista cambiará bailar y cantar por dos de los siguientes a escoger:

Conducir (escoger qué vehículo)
Nadar
Pelea
Saltar
Trepar

 

Bailarina de Club

Este tipo de artista puede encontrarse actuando en un antro de mala muerte junto a los muelles o en el local de moda de la  ciudad, puede ser una entusiasta corista de segunda fila o la artista principal cuyo nombre aparece resplandeciendo en la  marquesina.

Característica predominante: PRE (La bailarina debe de tener al menos un valor de 15 en PRE.)

Notas: La bailarina de club es una profesión sólo disponible para personajes femeninos.

Habilidades:

Discreción
Disfrazarse
Elocuencia
Escuchar
Evitar
Juego/apuestas
Profesión (Bailar)
Profesión (Cantar)
Seducción

 

Bombero

Valientes y decididos, los bomberos no dudan en arriesgar sus propios pellejos por el bien de la comunidad. Acuden en sus pesados camiones y se lanzan contra las llamas, entran en edificios que son auténticos infiernos y rescatan de un horrible final a los heridos, ancianos y niños atrapados en sus entrañas. Son considerados verdaderos héroes, pues se lanzan sin pensarlo  al peligro cuando la mayoría de la gente se quedaría parada sin saber qué hacer.

Característica predominante: FUE

Habilidades:

Arma blanca*
Conducir camión o coche
Correr
Escuchar
Evitar
Percibir
Primeros Auxilios
Saltar
Trepar

* Se considera que el arma con el que se encuentran más cómodos es el hacha, que suelen emplear en su trabajo.

 

Chófer

El país se detendría si no hubiera transportistas que llevaran las mercancías allá donde fueran necesarias. Ganado, combustible, alimentos, industria textil y, por supuesto, cajas de contrabando repletas de alcohol proveniente de Canadá. En esta profesión englobamos también a los taxistas, como por ejemplo los pertenecientes a la compañía Yellow Cab de Chicago.

Característica predominante: DES

Habilidades:

Callejeo
Charlatanería *
Conducir coche *
Elocuencia
Escuchar *
Intuir
Mecánica
Percibir
Regateo

*Si queremos que nuestro personaje sea conductor de camión, sustituimos las habilidades con un asterisco por las siguientes:

Conducir camión
Intimidar
Pelea

 

Cigarrera

Siempre con su bandeja cubierta de tabaco o de dulces (en este caso se las llamaría candy girl), estas muchachas trabajan en los principales clubes de la ciudad, teatros, casinos y restaurantes. La cigarrera pasea atenta a que alguien le haga un gesto, momento en que se acerca a ofrecer sus productos junto a la mejor de sus sonrisas. Normalmente llevan vestidos con los colores del local donde trabajan, grandes lazos sobre sus peinados y vestidos que muestran generosas parcelas de su anatomía.

Notas: La cigarrera es una profesión sólo disponible para personajes femeninos.

Característica predominante: COM

Habilidades:

Callejeo
Charlatanería
Discreción
Escuchar
Intuir
Juego/apuestas
Percibir
Regateo
Seducción

 

Comerciante

Esta profesión engloba a los pequeños y medianos comerciantes que dirigen todas esas tiendas que jalonan las calles, agolpadas unas contra otras, desde el barbero hasta el vendedor de leche, pasando por el mecánico, el sastre, el panadero, el funerario y un larguísimo etcétera.

Característica predominante: DES, INT

Habilidades:

Charlatanería
Conducir (coche o camión)
Contabilidad
Elocuencia
Escuchar
Intuir
Percibir
Profesión (especialidad según el comercio: sastre, cocina, etc.)
Regateo

 

Contable

Los contables son personas rodeadas de montañas de papeles, encargadas de llevar los números al día, cuadrar cuentas, hacer balances, calcular impuestos y obtener las cifras de las ganancias. Claro que también tendrán una posición inmejorable a la hora de desviar fondos o manipular números en beneficio de otros o de uno mismo.

Característica predominante: INT

Habilidades:

Charlatanería
Contabilidad
Diplomacia
Elocuencia
Intuir
Leyes
Percibir
Revisar libros
Soborno

 

Delincuente

Es una época difícil. Las largas horas de trabajo, las luchas y huelgas de trabajadores nos hablan de una situación laboral muy complicada que se volvió aún peor a partir del Crack del 29. En los barrios más humildes, hubo jóvenes que crecieron en la calle, ya fuese porque sus familias no mandaban a sus hijos a las escuelas o porque estos no veían sentido a estudiar si luego no iban a poder encontrar un trabajo, así que se buscaban la vida con el pillerío, los pequeños crímenes, las navajas y, en ocasiones, incluso las pistolas como herramientas de trabajo. Así se hacían los delincuentes, que se veían obligados a sobrevivir de la forma que fuera, aprendiendo a trapichear, a negociar con cualquier cosa, aceptando trabajitos peligrosos, atracando bancos, robando carteras a despistados, e incluso matando por encargo, poniendo en peligro la libertad y la propia vida.

Esta profesión está dividida en seis posibilidades

1. Atracador de bancos: Ésta es su especialidad. Arma en mano entra en el banco de turno, aunque no hace ascos a ciertos comercios, y en el menor espacio de tiempo posible trata de llevarse la máxima cantidad de dinero. Una vez el  saco lleno, toca correr antes que lleguen los polizontes.
Coraje mínimo: 40

2. Carterista: En ocasiones armado con una navaja intimidando al primer despistado que se cruza en su camino, y en  otras aprovechando las aglomeraciones de los tranvías y el metro, trata de hacerse con una buena cartera con la que salvar el día o con suerte, la semana.
Coraje mínimo: 35

3. Contrabandista: Desde que se instauró la Prohibición, el negocio del contrabando se convirtió en una mina de oro. El Crimen organizado es quien se encarga de los grandes pedidos, y suelen necesitar conductores valientes que no abandonen la carga a la vista de un coche patrulla.
Coraje mínimo: 35

4. Especialista en cajas fuertes: tiene un tacto fino, paciencia e inventiva para abrir cajas fuertes, lo que puede hacerle muy valioso a la hora de planificar atracos a bancos, joyerías, etc.
Coraje mínimo: 35

5. Asesino convicto: Es un tipo buscado por la policía. Mató a alguien, si fue a sangre fría o quizá un accidente es cosa suya, la cuestión es que le atraparon y decidió no estar mucho tiempo entre barrotes. Está fichado y le busca la policía por asesinato y por prófugo, todo un reto.
Coraje mínimo: 40.

6. Otros: A desarrollar por el jugador. Teniendo en cuenta un coraje mínimo.

Característica predominante: DES

Habilidades:

Arma blanca
Arma de fuego: Corta
Callejeo
Cerraduras
Juego/apuestas
Pelea
Regateo
Soborno

*A éstas, se añade otra habilidad según la especialidad:

Atracador de bancos: Disfrazarse.
Carterista: Robar.
Contrabandista: Conducir camión.
Especialista en cajas fuertes: Discreción.
Asesino convicto: Esconderse.
Otros: A consensuar con el Director.

*Según la especialidad existirá un porcentaje de estar Fichado por la policía. En el caso de sacar en 1d100 este mismo  valor o menos, deberemos marcar la casilla adecuada en nuestra hoja de personaje.

Atracador de bancos: 50%
Carterista: 25%
Contrabandista: 40%
Especialista en cajas fuertes: 25%
Asesino convicto: 100%
Otros: A consensuar con el Director.

 

Deportista

Profesional o aficionado a algún deporte como béisbol, boxeo u otros.

Característica predominante: FUE, CON

Habilidades:

Callejeo
Correr
Escuchar
Evitar
Intimidar
Lanzar
Pelea*
Percibir
Saltar

* Se considera que el boxeador prefiere emplear sus puños cuando realiza una tirada de Pelea, mientras que el jugador de Béisbol opta por el bate. Los PJs que practiquen un deporte que no sea ni el béisbol ni el boxeo tendrán otra habilidad relacionada con su deporte, que el jugador y el Director decidirán conjuntamente.

 

Detective privado

Acostumbraba a ser más bien duro y frío, importándole el dinero más que cualquier otra cosa. Ocupándose en la mayoría de  los casos de infidelidades matrimoniales, fraudes o espionajes industriales, aunque de vez en cuando también podía   involucrarse en algún asunto más turbio de donde sacar más dinero. Podía tener como contactos a sus propios soplones e  incluso a algún policía, ya que no era extraño que estos detectives privados hubieran sido antiguos policías que dejaban la  placa por una u otra razón, convirtiéndose en investigadores a sueldo.
Coraje mínimo: 35.

Característica predominante: PER

Habilidades:

Arma de fuego: Corta
Callejeo
Cerraduras
Conducir coche
Discreción
Fotografía
Leyes
Percibir
Revisar libros

 

Empleado de banco

Desde el empleado de ventanilla hasta el director, pasando por la cajera, el interventor o el chico de los recados, cualquier posición es válida dentro de esta profesión. Los empleados de banco trabajan con el fruto del esfuerzo de sus clientes,  reciben los ingresos de ciudadanos de a pie, de empresas u organizaciones, como el sindicato de ganaderos o de transportistas, lo cuentan y almacenan en la caja fuerte hasta que es requerido. Pero los empleados de banco también pueden formar parte de intrincados planes de atraco como ojos y oídos dentro del edificio, o pueden recibir periódicamente maletines llenos de dinero negro de alguna Familia local que ingresa de este modo los beneficios producto de sus turbios negocios.

Característica predominante: DES, INT

Habilidades:

Charlatanería
Contabilidad
Diplomacia
Elocuencia
Escuchar
Falsificar
Ocultar
Percibir
Revisar libros

 

Escritor

En esta época, un escritor podía dedicarse tanto a libros, novelas, revistas, guiones de teatro o incluso de cine. El género  negro gustaba particularmente porque relataba cosas que pasaban o podían pasar, y las revistas sensacionalistas hacían su  agosto inventando noticias o explotando la noticia del momento, como asesinatos sin resolver o la famosa Matanza del día de San Valentín.

El trabajo de los escritores que trataban sobre crímenes siempre era vigilado por la Mafia, sirviendo como ejemplo el caso de El Padrino, cuya versión cinematográfica estuvo vigilada muy de cerca por la Familia neoyorquina de Joseph Colombo, que movió sus hilos para que en la película (la primera parte) no se dijera en ningún momento la palabra Mafia.

Característica predominante: INT, PER

Habilidades
Callejeo
Charlatanería
Diplomacia
Elocuencia
Idioma (otro a escoger aparte del propio)
Intuir
Percibir
Profesión (Redactar*)
Revisar libros

* Con redactar, nos referimos a la habilidad que usará un escritor profesional para ganarse la vida con su obra. El uso de esta habilidad nos dirá si lo escrito tiene calidad para ser o no publicado, dependiendo de la categoría de éxito.

 

Estibador

Un rudo estibador que trabaja en el muelle de la ciudad se maneja entre hierro, salitre y otros tipos duros que pugnan por llevarse el trabajo y la paga. Es un trabajo muy físico y se trabaja al raso, da igual si el tiempo acompaña o no. Si falta o no cumple como se espera, otro trabajará por él mañana y perderá el jornal.

La zona portuaria es un lugar inmejorable para todo tipo de negocios al otro lado de la ley. Sus tinglados poco vigilados, el tránsito marítimo ilegal con cargas y descargas a altas horas de la madrugada, sin duda una profesión que puede relacionarse muy fácilmente con el mundo del crimen organizado.

Nota: Esta profesión es sólo para PJs masculinos.

Característica predominante: FUE

Habilidades:

Arma blanca*
Callejeo
Conducir camión
Escuchar
Intimidar
Juego/ apuestas
Lanzar
Trepar
Pelea

* Se considera que el arma con el que se encuentran más cómodos es el gancho, que suelen emplear en su trabajo.

 

Federal

Esta profesión no debería tomarse a la ligera, puesto que el PJ todavía trabaja realmente para alguna agencia pública y, por lo tanto, se ha infiltrado en una familia para obtener datos de golpes, fechas, nombres, direcciones y todo aquello que pueda obtener. El PJ debería tener mucho cuidado puesto que, si le descubrieran, la Familia no dudaría en remover cielo y tierra para acabar con su vida. De todos modos, es decisión del Director dejar o no escoger esta profesión o, incluso, decidir a qué agencia pertenece, como por ejemplo el FBI, la Oficina Federal de Narcóticos, el Departamento del Tesoro o la Unidad Especial contra el Crimen Organizado.

También existe la posibilidad contraria, que el personaje se leal a una Familia (ya sea por voluntad propia o porque le extorsionen) y sirve de espía dentro de las oficinas de la agencia, informando sobre a quiénes tienen en el punto de mira, cuándo se producirán redadas, contra quiénes hay ordenes de arresto, si hay infiltrados, etc.

Nota: En el FBI y otras agencias había una edad mínima de acceso, además de unos estudios previos obligatorios, con lo que  es imposible ingresar a los 17 años. Por lo tanto, si alguien escoge esta profesión comenzará con 20 años.

Coraje mínimo: 40

Característica predominante: INT, PER

Habilidades:

Académica (Criminología)
Arma fuego: Corta
Arma fuego: Escopeta
Conducir coche
Contabilidad
Discreción
Leyes
Percibir
Pelea

 

Femme Fatale

En los años 20, a la Femme Fatale se la conocía con el nombre de Vamp, ya que este tipo de mujeres extraía. de sus victimas todo aquello que le interesara, tanto sexual como económicamente. Estas mujeres siempre se acercaban a alguien de quien poder aprovecharse, utilizando sus armas de seducción y su inteligencia con frialdad absoluta.

En la Mafia se han podido encontrar algunas de estas mujeres al lado de famosos gánsteres, como por ejemplo es el caso de Virginia Hill, que estuvo al lado de Bugsy Siegel después de haber estado con otros mafiosos y famosos, viviendo gracias a ellos una vida de lujos. También sería la profesión de mujeres que extraen información seduciendo a sus víctimas, como la espía Mata Hari.

Coraje mínimo: 35.

Nota: Esta profesión sólo está disponible para personajes femeninos.

Característica predominante: INT, PRE

Habilidades:

Arma de fuego: Corta
Cerraduras
Diplomacia
Discreción
Elocuencia
Escuchar
Percibir
Robar
Seducción

 

Flapper

Más que una profesión, se trata de un estilo de vida que causó furor en los años 20. Las flappers vestían faldas cortas, sin corsé, largos collares, un corte de pelo característico llamado bob cut, bailaban jazz a toda velocidad en clubes clandestinos, se maquillaban mucho, bebían, fumaban con largas boquillas... ¡e incluso conducían! En definitiva, representaban todo aquello que la sociedad consideraba inmoral o inadecuado.

Había muchas chicas provenientes de familias desahogadas económicamente que, para huir de la fuerte represión hogareña, decidían escaparse a escondidas por las noches para asistir a estos clubs, donde rompían con los moldes.

Nota: Esta profesión no podrá ser escogida en tus partidas más allá de los años 20, pues tras el Crack del 29 este estilo de vida fue desapareciendo. Por otra parte, la Flapper es una profesión solo disponible para PJs femeninos.

Característica predominante: PRE

Habilidades:

Callejeo
Charlatanería
Conducir (coche o moto)
Diplomacia
Discreción
Escuchar
Juego/apuestas
Profesión (Bailar)
Seducción

 

Granjero

Las inmensas tierras fértiles de este país requieren de alguien que se encargue de trabajarlas y obtenga el producto necesario para alimentar a las muchedumbres de las grandes ciudades. Pero la ganadería y agricultura no tienen horario de oficina, sino que requiere duras jornadas de sol a sol, 7 días a la semana y 365 días al año. El granjero es el alma de la sociedad americana, sin ellos fallaría la cadena básica de alimentación.

Los granjeros pueden encontrarse en todos los estados a lo largo y ancho del país, en pueblos de granjeros o en ranchos distantes y apartados a kilómetros del núcleo urbano más importante. Inmensos graneros pintados de rojo, molinos de viento, mugido de vacas y el característico olor a estiércol identifican estas zonas. Nada que ver con la idílica granja en la que el viejo Tom reposa en su mecedora sin nada mejor que hacer que darle profundas chupadas a su vieja pipa de maíz mientras, en el interior el hogar, Ma prepara sus famosos pastel de manzana para los nietos de la ciudad.

Característica predominante: DES, FUE

Habilidades:

Arma de fuego: Escopeta
Conducir camión
Conducir maquinaria
Contabilidad
Escuchar
Percibir
Profesión (elegir entre ganadero, agricultor, apicultor
o cualquier otra similar)
Regateo
Seguir rastros

 

Juez

Se trata de un funcionario público que se encarga de administrar justicia. Se encarga además, una vez el jurado ha decidido sobre la inocencia o culpabilidad del acusado, de dictar las penas que han de imponerse.

Desde luego, si hay una profesión a la que cualquier Familia criminal pueda tener en el punto de mira es ésta. Los jueces podrán ser blanco de sobornos, chantajes, amenazas y atentados. Pueden mantenerse firmes y luchar contra el crimen, imponiendo duras penas y trabajando junto a los fiscales para luchar contra el crimen organizado, o pueden aceptar sobornos y tratar con guante de seda a los culpables, a sabiendas que volverá a las andadas en cuanto ponga un pie en la calle.

Nota: Si escogemos esta profesión no comenzaremos desde los 17 años, sino desde los 25 debido a los estudios previos obligatorios que habrá pasado hasta llegar a ser Juez.

Característica predominante: INT

Habilidades:

Académica (Derecho)
Conducir coche
Diplomacia
Elocuencia
Escuchar
Intuir
Leyes
Percibir
Revisar libros

 

Jugador profesional

Es alguien a quien le encanta ver la cara que ponen sus oponentes cuando ven que vuelve a tener la mejor mano y ha vuelto a ganar. Es un profesional, puede que con el taco jugando al billar, jugando al poker o tal vez las apuestas, pero eso da igual, lo importante es que le gusta apostar, le gusta jugar y el tacto del dinero. No puede evitarlo, allí donde haya una buena apuesta tratará de apuntarse e ir a por todas. Si no tiene suerte, buscará partidas clandestinas y usará de todos sus trucos para hacerse con el dinero. Fingirá que es mucho más malo de lo que realmente es, jugará por debajo de su nivel, perderá unas cuantas veces y para que sus rivales se confíen, sólo para que suban las apuestas y pueda limpiarles los bolsillos.

Le gusta tener contactos en hipódromos, canódromos o estadios de boxeo, cuida a sus informantes, les da generosas propinas cuando el soplo vale la pena. Teniendo a sus contactos contentos, él gana dinero.

Característica predominante: INT, PER

Habilidades:

Callejeo
Charlatanería
Correr
Escuchar
Intuir
Juego/apuestas
Percibir
Regateo
Soborno

 

Médico / Veterinario

Un profesional de la medicina que puede tener cualquier tipo de especialidad médica, que puede trabajar para el hospital de la ciudad o tener su propia consulta privada en casa. Los médicos Un profesional de la medicina que puede tener cualquier tipo de especialidad médica, que puede trabajar para el hospital de la ciudad o tener su propia consulta privada en casa. Los médicos son los mejores amigos de los PJs cuando llegan las heridas de bala y toca salir corriendo a un sitio de confianza donde no vayan a avisar a la policía. Siempre va bien saber dónde vive uno de estos profesionales para llamar a su puerta cuando vienen mal dadas. Puede que el jugador trabaje habitualmente para la Familia o puede que una noche lluviosa, mientras dormía plácidamente en casa, llamaran a la puerta y, al abrirla, entraran atropelladamente unos tipos que transportaban en volandas a un individuo malherido por arma de fuego al que se le escapaba la vida en forma de terrible hemorragia.

Por otra parte, podría tratarse de un veterinario al que vinieron a buscar para que extrajera la bala de forma clandestina a un gángster, ya que era lo más cercano y, a fin de cuentas, los dos saben poner inyecciones, ¿no?

Nota: Si escogemos esta profesión no comenzaremos desde los 17 años, sino desde los 25 debido a los estudios previos obligatorios que habrá pasado hasta llegar a ser Médico/Veterinario.

Característica predominante: INT

Habilidades:

Arma blanca: Escalpelo
Académica (una especialidad científica como biología, zoología, toxicología, etc.)
Elocuencia
Escuchar
Intuir
Medicina
Percibir
Primeros auxilios
Revisar libros

*Si escogemos un veterinario, las tiradas de medicina y primeros auxilios serán para animales, en caso de utilizarse para seres humanos tendrán solamente la mitad de su valor original (redondeando hacia abajo).

Músico

Los años 20 al 30 fueron increíbles musicalmente hablando: el foxtrot, el charleston y el jazz engendraron músicos como King Oliver, la orquesta de Jerry Roll Morton, Louis Armstrong al frente de sus Hot Five, Duke Ellington y un larguísimo etcétera de grandes artistas. La mayoría de los locales tenía música en directo, desde el lugar para famosos al garito menos acogedor, por lo que los músicos tenían numerosas oportunidades de ganarse la vida.

Puede ser trompetista en un club de jazz, concertista, violinista que ha pasado épocas mejores, músico callejero, maestro de conservatorio o cualquier otra cosa que se le ocurra. Sin embargo, la vida del músico no es fácil y, a falta de un golpe de suerte, hay que mendigar de aquí para allá en busca de un buen contrato. En la mayoría de los casos ser músico significa estar todo el día en la carretera con los chicos de la banda, buscando ferias donde tocar, dando clases particulares o quizá, con suerte, con un contrato para tocar cada noche en un club de moda. En todo caso, el músico es el único que tiene realmente un violín dentro de la funda.

Característica predominante: DES

Habilidades:

Callejeo
Charlatanería
Correr
Elocuencia
Escuchar
Juego/apuestas
Profesión (Tocar un instrumento a decidir)
Regateo
Seducción

 

Periodista

Allá donde haya una buena noticia estará el periodista, libreta y cámara en mano, para obtener la foto o el titular de la primera plana de mañana. En estos tiempos que corren, no faltan las noticias de ajustes de cuentas, guerras entre bandas, huelgas y piquetes, partidas de contrabando interceptadas, clubs clandestinos donde se han llevado a cabo redadas y un largo etcétera. ¡Solo hay que estar atento y hacerse con la primicia!

La historia guarda bastantes ejemplos de periódicos controlados por Familias criminales que usa< ron la prensa como poderosa herramienta para el acoso y derribo de influyentes personalidades. Falsas noticias, acusaciones airadas, montajes fotográficos... todo vale para sembrar la duda entre los ciudadanos, enviar una prometedora carrera al olvido o aupar a un cargo público a un protegido.

Característica predominante: PER

Habilidades:

Callejeo
Charlatanería
Conducir coche
Elocuencia
Esconderse
Escuchar
Fotografía
Percibir
Soborno

 

Policía

Es un agente de la ley y el orden. Proteger y servir es el lema del cuerpo, y trabajo desde luego nó falta. La Mafia se encarga de ello, pero no son los únicos: Rateros, contrabandistas, delincuentes comunes, timadores... la situación es crítica y la policía debe emplearse a fondo, obligándole a emplear su revólver Colt Police Positive del 32, su arma reglamentaria, más de lo que quisiera. No obstante, hay quien asegura que la policía está corrupta y que reciben suculentas pagas bajo mano para hacer la vista gorda. ¿De que lado está el personaje?

Coraje mínimo: 35

Característica predominante: DES

Habilidades:

Arma fuego Corta
Callejeo
Conducir coche o motocicleta
Discreción
Escuchar
Evitar
Leyes
Pelea*
Percibir

* Se considera que el arma con el que se encuentranmás cómodos es la porra, que suelen emplear en su trabajo.

Político

Cree que la situación política actual puede mejorarse, y por eso está ahí, haciendo campaña, tratando de ganar votos, haciendo mítines, estrechando manos y besando niños. Siempre tiene una chapa con una foto suya y el eslogan del partido en el bolsillo. Disfruta con los baños de masas, le gusta hablar en voz alta y clara, prometer el cambio y ser aplaudido por ello.

Tal vez esté convencido de la necesidad del cambio, pues hay, mucho por mejorar, o puede que sea simplemente un títere colocado por alguna Familia poderosa con el fin de tener a un aliado bien situado.

Característica predominante: COM

Habilidades:

Callejeo
Charlatanería
Diplomacia
Elocuencia
Escuchar
Intuir
Leyes
Percibir
Regateo

Prostituta

En las frías e impersonales esquinas, bajo pobres farolas de luz amarillenta, en clubes selectos, en locales clandestinos donde suena el jazz a toda velocidad y el whisky se descarga por la puerta de atrás... en todos estos lugares se pueden encontrar prostitutas.

Las prostitutas trabajan con su cuerpo a cambio de dinero y, por lo general, buena parte de estos beneficios se los lleva un proxeneta, desde el chulo de medio pelo hasta la madame dueña del club.

Nota: La prostituta es una profesión solo disponible para PJs femeninos.

Característica predominante: PRE

Habilidades:

Callejeo
Discreción
Elocuencia
Esconderse
Escuchar
Intuir
Regateo
Robar
Seducción

Representantes del espectáculo

Los representantes son personas que viven por y para el espectáculo. Su oficio concreto se puede elegir entre: Director, Manager artístico o Técnico.

El director es el encargado de que la obra, ya sea en un teatro, una barraca o un estudio de cine, llegue a buen puerto. Generalmente tiene poco poder de decisión, ya que los productores suelen imponer a los artistas principales y los presupuestos de cada espectáculo.

Los managers pueden buscar actuaciones para sus artistas o, a la inversa, buscar actuaciones para un local. En estos años, algunos ya comienzan a trabajar buscando voces para la radio y actores para el cine, lo que reporta muchos más beneficios que el circuito habitual de locales y clubes.

Los técnicos suelen ser los personajes más desconocidos, los encargados de que todo vaya bien, ya sea preparando los escenarios, iluminándolos o grabando tras una cámara. Su trabajo es decisivo, pero su aportación es anónima.

La relación de la Mafia con el espectáculo ha sido siempre de lo más relevante, puesto que algunas carreras de actores, directores o guionistas han recibido un empujoncito de famosos mafiosos, sin contar la subvención a diversas películas, lo que permitía controlar lo que el cine decía sobre la Mafia.

Característica predominante: DES, INT, COM

Habilidades:

Charlatanería
Conducir coche o camión
Contabilidad
Diplomacia
Elocuencia
Intuir
Leyes
Percibir
Regatear

*Los Técnicos pueden cambiar una de las habilidades anteriormente citadas y sustituirla por una de las siguientes:
Fotografía
Mecánica

Sacerdote

La profesión de sacerdote recoge tres religiones posibles relacionadas con la Mafia. Elige una para saber a cuál está adscrito tu sacerdote:

Católicos: Pertenecen a la Iglesia Católica, hacen voto de castidad y representan al Papa de Roma en una iglesia que le ha sido asignada. Son encargados de administrar los sacramentos, entre ellos el perdón de los pecados, sin poder revelar después el secreto de la confesión.

Protestantes: No siguen los preceptos de la Iglesia Católica ni son una religión unitaria, sino que existen diversos grupos con diferentes doctrinarías. Algunos de estos grupos permiten el matrimonio de sus pastores y sólo dos sacramentos, el bautizo y la eucaristía. El protestantismo es la religión predominante en los Estados Unidos de estos años.

Rabinos: Son aquellos que practican la fe hebrea en el judaísmo y se rigen por la Torá, un conjunto de libros sagrados. Los Rabinos acostumbran a estar muy unidos a su gente para enseñarles sus costumbres, rituales e historia.

No es extraño relacionar a cualquiera de estos ministros de Dios con la Mafia (italiana sobre todo), ya que a pesar de su vida criminal (o tal vez a causa de ella) los gángsters acostumbran a ser muy devotos y creyentes.

Característica predominante: COM, INT

Habilidades:

Académica (Teología)
Contabilidad
Diplomacia
Elocuencia
Escuchar
Idioma (por ejemplo, Latín o Hebreo)
Percibir
Regateo
Revisar libros

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07/07/2021, 19:43
Director

3. Desarrollo del personaje

Ahora es turno de repartir los Puntos de Generación, que es lo que hará que tu personaje mejore. Dichos puntos dependerán de la profesión previa, la vida dentro de la familia y las aficiones.

Antes de empezar a repartir puntos de generación, hay que decir que todas las habilidades dependen de una característica. El valor de dicha característica será el porcentaje básico y cada punto de generación gastado la mejorará en +1%. 

Ejemplo:

Richi Polosky tiene una AGI de 12, por lo que su habilidad de Discreción será inicialmente del 12%; si quisiera mejorarla al 20%, debería de invertir 8 puntos de generación.

 

Experiencia profesional

Lo primero es determinar cuanto tiempo se ha ejercido la profesión en cuestión. Todos los personajes comienzan con 17 años a trabajar, salvo que la descripción de la profesión indique otra cosa. Desde los 17 años a los 23, que es el máximo de edad para esta partida, se obtienen 10 puntos por cada año dedicado para gastar únicamente en las habilidades de su profesión.

 

Experiencia criminal

Este paso deberéis saltároslo, ya que los personajes todavía no han sido iniciados en el mundo del crimen.

Cuando la partida comienza, se supone que los PJs llevan varios años al servicio de una Familia, por lo que deben sumarse 1D6 años. Por cada año al servicio de una familia recuerda que ganas +5 puntos a COR hasta un máximo de 100.

Por cada año que el PJ pase al servicio de la Familia, obtendrá 10 puntos para gastar única mente en las habilidades obtenidas por su nueva profesión, que es la de gángster. Debido a la peligrosidad de su vida como gángster, por cada año de servicio a la Familia haremos una tirada en la Tabla de eventos durante los primeros años. De este modo veremos que tal le ha ido al PJ hasta la fecha. Además, sólo por ingresar en la Familia, se obtiene automáticamente otro punto de Reputación.

Las habilidades de gángster son las siguientes:

-Arma de fuego: Corta
-Arma de fuego: Metralleta o Escopeta
-Callejeo
-Evitar
-Intimidar
-Pelea*
-Percibir
-Tortura

*Se considera que el arma con el que está mas familiarizado es la navaja.

Si alguna habilidad de ya venía indicada por la profesión previa del PJ, se vuelve a marcar para indicar que en ella se pueden invertir tanto puntos provenientes de la profesión previa como de los que se entregan ahora por pertenecer a una Familia.

 

Experiencia militar

Por edad tampoco es posible, por edad, que vuestros personajes hubieran participado en la Gran Guerra.

EE.UU. entró en la Primera Guerra Mundial el 6 de abril de 1917, comenzaron un campaña de reclutamiento y entrenamiento apresurada pero efectiva conocida como el Servicio Selectivo, pasando de 130.000 soldados antes de comenzar la guerra a tener 2.000.000 de soldados sobre suelo europeo al final del conflicto, y otro 1.000.000 en camino. Por eso, es posible que los PJs hayan combatido en la guerra o, al menos, hayan sido entrenados para la misma (debería haber tenido un mínimo de 18 años en 1918).

Esto es completamente opcional, aunque lo aconsejable sería que el PJ fuera a la guerra antes de haberse convertido en gángster. Las mujeres no eran entrenadas para la guerra, así que esto sólo es posible si utilizas un pj masculino.

Tira 1D10 para ver como le fue a tu personaje en la guerra

1D10 Resultado
1 - 5 Regresa sano y salvo
6 - 9 Regresa antes de hora, por alguna herida que no dejará más secuela que una vistosa cicatriz en un lugar determinado al azar. Tira en la tabla de localizaciones para determinar donde está la cicatriz.
10 Regresa antes de hora con terribles secuelas, tira de nuevo 1D10 en la tabla de secuelas para determinar cuál.

 

1D10 Secuelas
1 - 2 El PJ cojea ostensiblemente (-25 a correr)
3 - 4 Manco (DES a la mitad redondeando hacia arriba)
5 - 6                   Trauma psicológico a decidir entre el Director y el jugador, por ejemplo claustrofobia, depresión, pesadillas, insomnio, etc.
7 - 8 Quemaduras. Determinar el lugar con la tabla de localizaciones. Si es en el rostro -5 PRE (mínimo 2)
9-10   El PJ sufre la llamada "Gripe Española" que mató en la época, según algunos, a cerca de 100 millones de personas en todo el mundo. Sobrevive a ella pero sufre sus terribles secuelas, como infecciones secundarias o neumonías que le dejan debilitadas las características de FUE, AGI y CON que quedan reducidas a 5 y las habilidades dependientes de éstas, no podrán pasar de un máximo de característica base x 5

 

Resultado D10 Localización
1 - 3 Pecho
4 - 5 Abdomen
6 Brazo derecho
7 Brazo izquierdo
8 Pierna derecha
9 Pierna izquierda
10 Cabeza

Todos los PJs que hayan ido a la guerra deberán mejorar inmediatamente cada una de las siguientes habilidades con 2D10 a cambio de envejecer un año mas y de haber sobrevivido a los horrores de la guerra:

-Arma de fuego: Fusil
-Esconderse
-Evitar
-Explosivos
-Lanzar
-Percibir
-Saltar

 

Otros puntos de generación

Además de la experiencia profesional, cada persona tiene aficiones con las que llena su tiempo libre. Para plasmar esa experiencia adquirida en su tiempo libre, sumamos las características de: Inteligencia, Percepción y Destreza, y multiplicamos el resultado x8.

Estos puntos podemos repartirlos como queramos. La única limitación que hemos de tener en cuenta es que, cuando se trate de habilidades que no pertenezcan ni a la profesión previa ni a la de gángster (las que no hayamos marcado con una señal, vamos) tienen un máximo de su característica predominante x2. Las habilidades que sí pertenezcan a la profesión previa o a la de gángster pueden llegar hasta un máximo del 100%.

 

Características personales

Todo PJ podrá tirar en esta tabla un mínimo de una vez y un máximo de dos a su elección: De este modo descubriremos algunas peculiaridades del PJ que estamos creando. Los resultados de la tabla deberán aplicarse de inmediato.

Tirada Característica personal
1 El PJ es un sádico y disfruta, provocando dolor. Golpea y dispara sin necesitar muchos motivos, ha sido contratado para matar y no le ha temblado el pulso al hacerlo. Fue detenido y logró evadirse, de la prisión, ahora está en busca y captura. El PJ está Fichado, con todas sus consecuencias. Suma +25% a Tortura +25% a un arma a su elección y +20% a Coraje.
2-5 El PJ es un as del volante. Disfruta con el riesgo y la velocidad.
+25% a Conducir automóvil o motocicleta.
6-7 El PJ es un saco de huesos (-30 Kg).
8-10 Ludópata. No pierde ocasión de participar en apuestas o timbas de cartas, dados, etc. Le cuesta mucho abandonar una partida en marcha. -20% a Juego/apuestas
11 El PJ es un autentico mulo. +5 a FUE, hasta un máximo de 20.
12-15 Miopía importante. Los disparos efectuados a blancos a veinte metros, sufrirán un -25% a Armas de fuego. Los disparos a larga distancia le serán imposibles, considerándose fallos automáticos.
16-18 De pronto fácil. El PJ no duda en sacudir primero y preguntar después. +25% a Pelea
19-22 El PJ tiene un hijo a su cargo. La historia puede ser tan complicada como acuerden entre PJ y Director, y de hecho, animamos a que trabajen esta trama en beneficio del trasfondo del PJ. Deberéis crear un PJ siguiendo las reglas de creación de chavales y el PJ deberá encargarse completamente de él.
23 El PJ tiene reflejos de gato, +5 a AGI hasta un máximo de 20
24-25 El PJ disfruta comiendo y bebiendo, lo hace siempre que puede aún a costa de su forma física. Suma 30 kilos al peso.
26-28 Ambidiestro. Puede usar ambas manos con la misma soltura. No sufrirá modificador alguno por mano torpe.
29-33 El PJ gana una cicatriz. Tira para localización aleatoria.
34 El PJ tiene una salud de hierro. +5 a CON hasta un máximo de 20.
35-38 Adicción al alcohol. El PJ necesita beber cada día. El Director tiene en su mano aplicar modificadores negativos por estado de humor en caso de no conseguir bebida o por estado de embriaguez si fuese el caso. Estos modificadores deberían ir desde un -10% hasta un máximo de -30% a todas las tiradas.
39-41 Conocedor del carácter y las reacciones del hombre. +25% a Intuir
42-44 Defecto en el habla, quizá habla ceceante o tartamudez. -25% a Charlatanería y -20% a Elocuencia.
45-47 Sexto sentido. En caso de una posible emboscada, el PJ tiene derecho a una tirada de PER x 3 para percatarse de que algo va mal.
48 Torpe por naturaleza. -5 a DES, hasta un mínimo de 2.
49-50 ¡Es un tipo con suerte! Empieza con 1 punto de Suerte y cada vez
que termine una aventura obtendrá uno más al margen de los que
pueda dar el Director (mínimo 1).
51 El PJ tiene unos sentidos extraordinarios, pocas cosas escapan a su vista u oído. +5 a PER, hasta un máximo de 20.
52-54 Clase y distinción. El PJ viste siempre con los mejores trajes, su porte es imponente, conduce los mejores coches, etc. (siempre claro, dentro de sus posibilidades). +10% a Diplomacia y +20% a Seducción.
55-57 Fanfarrón. Tiende a recargar todas sus historias, normalmente saliendo muy favorecido en todas ellas. +25% a Charlatanería.
58 El PJ tuvo acceso a estudios superiores. +5 a INT, hasta un máximo de 20.
59-60 El PJ es muy bajito. -30 cms.
61-63 Superviviente. El PJ hará lo que sea por sobrevivir. Abandonará a sus compañeros y huirá si vienen mal dadas. -10% a Coraje, +25% a Correr.
64-66 Rata de biblioteca. Disfruta estando entre libros. El saber no ocupa lugar y dedica a leer tanto tiempo como puede. +25% a una habilidad Académica y +25% a Revisar libros.
67-69 Seductor incorregible. +25% a Seducción.
70 El PJ tiene un pico de oro, si le dejan hablar se libraría de cualquier
acusación. +5 a COM, hasta un máximo de 20.
71-73 Oído fino. +25% a Escuchar.
74-75 Es un autentico gigante. + 30 cms
76-79

Característica física. Tira 1d6 para ver la notoriedad de la misma:

-1-4. Leve: Por ejemplo calvo, barbado, pelirrojo, etc.
-5. Moderada: Leve bizqueo (-15% a Percibir), tic nervioso (-15% a cualquier acción delicada o de precisión), etc.
-6. Grave: Cojera pronunciada (-25% a correr), manco (DES reducida a la mitad redondeando hacia arriba), tuerto (PER reducida a la mitad redondeando hacia arriba), etc.

Entre el Director y el PJ podrán improvisar otros defectos y sus posibles penalizadores.

80-83 Fobia o Filia. A decidir entre el jugador y el Don. Algunos ejemplos
son: Agorafobia: Temor a los lugares públicos. Astrafobia: Temor a los truenos, relámpagos, rayos y tormentas. Hoplofobia: Temor a las armas de fuego. Rutilofobia: Miedo a los pelirrojos. Coprofilia: atracción al estiércol. Crematistofilia: atracción producida al pagar por sexo. Hematofilia: Atracción a la sangre. Pirofilia: Atracción hacia el fuego. Etc.
84 El PJ es muy mañoso, le gustan los trabajos finos y toda manipulación delicada. + 5 a DES, hasta un máximo de 20.
85-87

Gafe. El PJ está siempre presente cuando algo sale mal. Nadie lo
quiere cerca cuando se juega a las cartas, los dados o similar. -20% a Juego/apuestas a todos los PJs conocidos del PJ cuando éste esté
presente.

En cualquier otra situación, si algo puede salir mal estando el PJ presente, saldrá mal.

88-90 Conocedor de la calle +25% a Callejeo
91-92 Duro de Oído. -25 Escuchar. Además, cuando duerme es muy difícil que se despierte por algún ruido a no ser que sea especialmente fuerte
93-96 Vista de lince. +25% a Percibir
97 El tipo se cuida. Siempre repeinado, uñas en perfecto estado,  limpio, perfumado y bien afeitado. + 5 a PRE, hasta un máximo de 20.
98-99 El PJ tiene un gran corazón, ayuda a los demás sin pensárselo dos
veces. Hay quien puede aprovecharse de su bondad en beneficio propio, pero otros confiarán en él y cuidarán su amistad por considerarle un tipo de plena confianza. -25% a Intuir.
100 Es un gallina. El PJ odia la confrontación directa. Tratará de evitarlo siempre que pueda. -25 a todas las habilidades de combate, incluido pelea y -15 a Coraje

 

Eventos en los primeros años

Este paso tampoco es necesario en esta partida.

Como dijimos anteriormente y en el caso que nuestro personaje inicie en una Familia, debido al riesgo que se vive en el día a día en el negocio de la Mafia, por cada año de servicio en la Familia (seis años como máximo) haremos una tirada en la tabla de Eventos en los primeros años.

Tirada Incidente
1 - 9 Hay un chivatazo y un trabajo encomendado al PJ acaba en un violento tiroteo con las fuerzas del orden. El PJ debe de hacer una tirada de CONx3, y en caso de fallarla determinar gravedad de las heridas en la tabla de Heridas.
10-20 Al PJ se le encarga el cobro de impuestos por protección en algunos locales. Realiza una buena labor.
21-24 En el punto de mira. Una agencia gubernamental (FBI por ejemplo) sigue al PJ desde hace tiempo. Si el PJ saca una tirada de intuir y luego una de percibir, se dará cuenta de esto y les dará esquinazo. En caso de fallar alguna de estas tiradas, al inicio de todas tus aventuras tira 1d6, con un resultado de 1 un coche de federales seguirá al PJ enterándose de los movimientos de este, con todo lo que ello conlleve. Durante las aventuras, el PJ tendrá derecho de nuevo a esas dos tiradas una vez por día para tratar de despistarlos. En el momento en que la saque, los Federales desaparecerán definitivamente.
25 Escapa milagrosamente de una redada de la policía. +1 punto de Suerte.
26-30

El PJ se ve envuelto en un asunto de faldas. Tira 1d6:
1-3. Vive relaciones esporádicas sin importancia.
4-6. Su relación se consolida.

Tira 1d6 a continuación para ver el estado de esta relación:
1-3. Broncas y problemas conyugales.
4-6. Relación excelente.

31-33 El PJ participa activamente en una acción contra una Familia o grupo rival. Sus acciones no pasan desapercibidas y llaman la atención de personas influyentes, gana +1 a la Reputación.
34-39 El PJ sufre una emboscada nocturna contra su persona. Existe un 25% de posibilidades de resultar herido. Determinar gravedad en la tabla de Heridas.
40-44 Al PJ le ordenan hacer una visita al dueño de un local al que se le reclaman ciertos pagos desde hace varios meses. Viéndolas venir, el comerciante intenta pagar al PJ bajo mano el 10% de la deuda original, un total de 200$ libres de impuestos, para que no le golpee.
Que el PJ haga una tirada de Coraje. En caso de sacar la tirada, que el PJ decida si acepta el dinero. En caso de quedárselo, existe un 20% de posibilidades de ser descubierto, con lo que se le aplicaría al PJ un serio correctivo que queda en manos del Director.
45-49 El PJ participa en una espectacular persecución con los federales. Que haga una tirada de Conducir coche o de Armas de fuego a su elección, pero sólo una de ellas. Si supera la tirada, podrá  aumentar la habilidad mediante la experiencia de la forma habitual cuando el PJ esté acabado y listo para jugar.
50-56 Atrapado. El PJ es sacado de la circulación en una redada.  Permanece en los calabozos 1d12 meses hasta que la Familia logra sacarlo. No obstante, desde este momento, el PJ está fichado, con todas sus consecuencias.
57-61

Enemigo jurado. Lanza 1d6 para ver el tipo de enemigo y otro 1d6 para saber quién es el enemigo:

1-2. Delincuente: matón de calle, proxeneta, etc. No pertenece a ninguna familia mafiosa.
3. Policía: Un personaje influyente dentro del cuerpo te tiene en el punto de mira.
4. Criminal: Un peligroso criminal ha jurado hacértelas pagar. No pertenece a ninguna familia mafiosa.
5. Gángster: Un torpedo de otra Familia te tiene entre ceja y ceja. Espera ajustar cuentas contigo.
6. Federal: Un miembro destacado de alguna agencia gubernamental tiene tu foto clavada en el corcho de pared de su despacho

Ahora descubramos la intensidad de su odio hacia tu PJ. Vuelve a lanzar 1d6:
1. Muy leve: No se acuerda del problema que tiene contigo. Si no vuelve a tu cara, no te prestará atención.
2. Leve: Casi no se acuerda de ti. Si no vuelve a oír tu nombre ni a verte la cara quizá, no te pasará nada.
3-4. Moderada: Ha prometido hacértelas pagar aunque, de momento, no sabe cómo localizarte. Si vuelve a encontrarse ante ti no dudará en desenfundar su arma y abrir fuego o arrestarte.
5. Grave: Le has ofendido gravemente. No dudará en matarte o arrestarte si te encuentra, y si tiene recursos, pondrá una pequeña recompensa por tu cabeza o avisará a sus compañeros para que te acosen.
6. Muy grave. Hará todo lo que pueda por acabar contigo y con tus seres queridos. No descansa dándole vueltas a la cabeza sobre cómo encontrarte y de qué modo hacerte sufrir. Ha puesto, si procede, una cuantiosa recompensa por tu cabeza o ha movilizado los recursos de un cuerpo de seguridad contra ti.

El director jugará estos resultados a su conveniencia para sacar todo el jugo posible.

62-66 Ganancia económica. En uno de tus últimos encontronazos con tipos armados, al registrar sus cuerpos encontraste un sobre amarillo con la nada despreciable cantidad de 1d20 x 100$. Decidiste guardártelos para ti sin decir nada a nadie. Al parecer, nadie se ha dado cuenta.
67-76 Trabajos menores de chófer y guardaespaldas, sin incidentes destacables.
77-82

Viaje a Italia. Los motivos pueden ser muy variados, por ejemplo visita de cortesía de alguien de la familia al que acompañas como guardaespaldas.

Márcate el idioma Italiano y hazle un aumento de experiencia normal cuando el PJ esté acabado y listo para jugar. En caso de no tener este idioma, puedes anotártelo con tu valor de INT.

83-86 El PJ sufre una emboscada. Que haga una tirada de COR. Si la saca, logra deshacerse de todos los implicados de forma casi milagrosa y gana +5 a Coraje. Si la falla, logra escapar pero resulta herido. Determina gravedad.
87-89 Hombre de confianza. La excelente trayectoria del PJ no pasa desapercibida para sus superiores. Es promocionado a caporegime. En caso de que este resultado vuelva a aparecer, ignóralo
90-97 El PJ participa en acciones violentas contra grupos armados. El revuelo que se organiza ocupa las primeras paginas de los periódicos durante varias semanas. Lanza 1d6:

1-2. El PJ tiene una actitud acorde a lo que se espera de él. Colabora activamente y no duda en apretar el gatillo en los momentos más difíciles. Tira 1d6 de nuevo y a continuación mejora cada una de las habilidades listadas con 1d10: 1-2. Conducir coche y Arma de fuego corta. 3-4. Metralleta y Esconderse. 5-6. Discreción y Lanzar.

3-4. El PJ demuestra una actitud férrea. No duda en liderar un pequeño grupo de torpedos y sus acciones, especialmente crueles, aparecen al día siguiente en primera página de los periódicos locales. El PJ gana un +1 a la Reputación y el respeto de sus compañeros. Además, podrá aumentar una pareja de habilidades como se explica en el resultado anterior.

5-6. El PJ ha demostrado tener un par de coj… y un coraje a prueba de bombas. Sus acciones son especialmente salvajes y aparecen al día siguiente en primera página de los periódicos locales. En la familia esto no ha caído en saco roto. Puede aumentar una pareja de habilidades como se explica en el primer resultado, además de ganar +2 a la Reputación y +1 la Suerte.

98-99 El PJ se ve envuelto en un asunto de faldas con la chica de un miembro importante de la familia. Pese a saber que es muy peligroso jugar con la mujer de alguien de la familia, la tentación ha sido superior. De todos modos, esto ha quedado ya atrás y nadie parece haberse dado cuenta de nada, aunque la chica es algo caprichosa y podrá tratar de juguetear de nuevo con el PJ con el
peligro de que alguien note “algo raro” entre ellos.
100 Una agencia gubernamental entabla contacto con el PJ, ofreciéndole protección y un nuevo comienzo (nueva identidad, trabajo, casa y una cuenta bancaria razonable) si testifica contra la Familia en la que viene trabajando. De llegar a hacerlo, el PJ pasa a ocupar un puesto privilegiado en la lista de los más buscados por la familia.
El jugador deberá hacerse un PJ nuevo.

 

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Director

4.Ejemplo de creación de personaje

Vamos a crear un personaje para Omertà paso a paso, de tal modo que puedas comprender mejor los mecanismo de creación de un PJ.

 

Características

Para empezar, realizaremos las tiradas de 3d10 para las características. Son ocho tiradas, es importante realizarlas desglosadas.

La primera tirada nos da 8, 4 y 3, al tener que  quedarnos con dos de los tres resultados, nos quedamos con el 8 y el 4, que nos da un total de 12.

Lo mismo haremos otras siete veces, tirando 3 dados y quedándonos con los dos resultados más favorables. De este modo, hemos obtenido estos resultados: 12, 11, 19, 10, 14, 20, 15 y 4.

Las reglas nos indican que podemos repetir una tirada una sola vez si la puntuación obtenida es inferior a 5, así que sustituimos el 4, hacemos una nueva tirada y obtenemos un 8. El cambio ha sido para mejor.

 

Profesión previa

En este caso vamos a elegir la profesión Estibador cargando y descargando buques, un trabajo muy físico que nos lleva a poner la tirada más alta en FUE. Por lo tanto, decidimos repartir los puntos de la siguiente manera:
FUE 20, AGI 15, CON 19, INT 8, PER 12, COM 14, DES 10, PRE 11

Al haber conseguido unas tiradas bastante buenas, podemos decir que nos ha salido un tipo por encima de la media. El personaje es un tipo muy fuerte, bastante diestro y parlanchín. Tiene una salud de hierro, aunque no ha podido dedicar mucho tiempo a estudiar. En cuanto a su atractivo, pues es un tipo de lo más normal. Esto es importante de cara a la descripción del personaje y su personalidad.

 

Otros datos

Daño en combate cuerpo a cuerpo

Seguidamente calcularemos el bono al daño mirando su FUE, que en su caso es de +1d6 al estar dentro del intervalo 17-20.

Puntos de vida

A continuación calcularemos los puntos de vida del personaje, para ello haremos el calculo de FUE/2 + CON/2 +1d10, esta fórmula nos da un total de 26,5 (20/2 + 19/2 +7) que redondeamos hacia arriba y se convierte en 27. Señalaremos este número en el apartado correspondiente de la hoja de personaje.

Aspecto

Siguiendo con el proceso de creación, ahora vamos a ver la PRE del personaje. Ésta es de 11, consultamos la tabla y vemos  que hemos de tirar 1d6. Obtenemos un 4, por lo que nuestro PJ es del montón, una cara como tantas otras.

Coraje

A continuación tiraremos 1d100 para ver el valor de COR de nuestro personaje. Tiramos el dado y obtenemos un 23: las agallas no son su fuerte precisamente, y quizá en una situación extrema no logre salir adelante. Escribimos en el círculo de Coraje Máximo esa misma cifra.

Reputación

Seguidamente escribimos 1 en el círculo de Reputación.

Idioma

El siguiente paso es ver el origen del personaje, en nuestro caso escogemos que pertenezca al grupo ítaloamericano. De este modo ya podemos repartir las bases en los idiomas que conoce. Domina el italiano con un valor de INTx5 y el ingles a su INTx3, con lo que se le nota a la legua su origen debido a su marcado acento.

 

Desarrollo del personaje

Ahora vamos a marcar las habilidades que nos favorece la profesión de Estibador: Arma blanca (Gancho), Callejeo, Conducir camión, Escuchar, Intimidar, Juego/apuestas, Lanzar, Trepar y Pelea.

Experiencia profesional

Una vez señaladas las habilidades, tiraremos 1d10 para ver cuantos años hemos dedicado a esta profesión. Hemos obtenido un 4, así que tenemos que el personaje entró en el muelle a trabajar a los 17 y actualmente tiene 21.

Experiencia militar

Como nuestra partida se desarrolla en 1920, el personaje podría haber tenido interés en ir a la guerra, pero no ha sido así, ya que considera que allí no se le había perdido nada.

Experiencia criminal

En este punto podríamos detenernos si no quisiéramos que nuestro PJ perteneciera o trabajara al servicio de alguna Familia, pero no va a ser así. Si lo fuera, tendríamos que tirar 1d6 años extra ejerciendo la profesión que los PJs tengan.

Así que, en este caso, tiramos 1d6 para ver cuantos años lleva en la Familia: obtenemos un 5, así que ya tenemos la edad total de nuestro gángster: 17 de base + 4 años en el puerto + 5 en la familia = 26 años.

Seguidamente marcamos las habilidades favorecidas por la actual profesión de gángster que no coincidan con la profesión previa de estibador, a saber: Arma de fuego: Corta, Evitar, Percibir y Tortura, además de escoger la navaja al bate de béisbol y la escopeta a la metralleta.

A continuación, ya que es parte de una Familia, marcamos 2 en la tabla de Reputación.

Otros puntos de generación

Sumamos los valores de las características INT, PER y DES, multiplicando el resultado x8, en nuestro caso obtenemos 240 puntos.

Reparto de puntos

Ahora llega el momento de repartir los puntos que hemos obtenido. Además de estos 240 mencionados anteriormente, tenemos 40 puntos (10 por año dedicado a la profesión previa) para las habilidades de esta profesión, y otros 50 para las habilidades de gángster, obtenidos por los años dedicados a la Familia. El reparto se lleva a cabo de la siguiente manera:

- Los 50 puntos de gangster se van íntegros a Pelea.
- Los 40 puntos para las habilidades de Estibador quedan repartidos como sigue: 30 puntos a Conducir camión y 10 a Pelea.
- Los 240 puntos de generación van repartidos de este modo:

-30 a Callejeo
-30 a Conducir camión
-15 a Arma blanca (Gancho)
-30 a Intimidar
-10 a Trepar
-30 a Percibir
-45 a Arma de fuego: Escopeta.
-También suma 30 a Saltar y 20 a Escuchar, pues aunque no son de su profesión, podemos invertir puntos hasta un máximo de su característica base x 2.

- Finalmente, sumamos el valor base que tiene cada habilidad (la misma puntuación que la característica de la que dependen).

Coraje máximo

A continuación, añadimos los puntos extras a nuestro valor de Coraje por cada año en la profesión de gángster. El personaje ha estado 5 años como gangster, con lo que suma +25 puntos a su base de 23, quedando su COR en 48, mucho mejor.

A continuación anotamos esa cifra más el 20% (redondeando hacia arriba) al apartado de Coraje máximo en el apartado correspondiente de la hoja de personaje. En el caso de este personaje, queda en un 58 su valor máximo de Coraje.

Características personales

Decidimos realizar solo una tirada en la tabla de Características personales, así que lanzamos 1d100 y obtenemos un 33: una cicatriz. Tiramos en la tabla de localización y obtenemos un 3, brazo derecho. Apuntamos estos datos en la parte correspondiente de la hoja de personaje.

Eventos en los primeros años

Seguidamente, tiraremos en la tabla de eventos en los años que lleva el personaje en la Familia. Como se explica, haremos una tirada por año, así que deberemos tirar cinco veces. Los resultados son:

-Obtenemos un 31. El personaje participa en una acción contra un grupo organizado rival. Sus acciones no pasan desapercibidas y llaman la atención de personas influyentes, así que gana +1 a la Reputación. Anotamos esto en la parte correspondiente de la hoja de personaje.

-Lanzamos nuevamente y el resultado es 06: Nuestro PJ acabó en un violento tiroteo, así que hacemos una tirada de CONx3 para no resultar herido, que en nuestro caso sería 57 (CON 19 x3): Arroja los dados y obtiene un 55, ¡sale airoso por los pelos!

-Una nueva tirada arroja un 80. El PJ viaja a Italia y, al conocer el idioma italiano por ser italoamericano, lo mejorará con 1d10. Sacamos un 6 y lo sumamos inmediatamente.

-Al lanzar una vez más los dados obtenemos un 34. Nuestro PJ sufre una emboscada nocturna. Existe un 25% de posibilidades de resultar herido, así que tiramos los dados y el resultado es un 92, por lo que no sufrimos herida alguna.

-Tiramos los dados una última vez y sacamos 23. Estamos en el punto de mira de una agencia federal. Si saca una tirada de Intuir y luego una de Percibir, se dará cuenta de esto y les dará esquinazo. Es complicado, porque en Intuir tiene 12%, pero el azar nos sonríe y y ¡¡saca un 01!! En percibir tiene 52%, pero tira los dados y saca un 65. Al fallar una de las dos tiradas no se da cuenta de lo que ocurre, y durante la primera sesión que juegue tendrá que tirar 1d6, si saca un 1, un coche sin placas ni marcas, con dos tipos en su interior, le seguirá enterándose de todos sus movimientos y acciones. Si logra superar ambas tiradas en una futura sesión de juego, les dará esquinazo.

Ahora ya sólo quedaría equiparlo y el personaje estaría completamente listo para jugar.

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09/09/2021, 22:52
Salvatore Marrone
Sólo para el director

Bueno, vamos a ponernos a ello con la experiencia del personaje! A ver si me acuerdo bien de cómo iba esto...

Si no recuerdo mal solamente estaba pendiente la subida de experiencia por la escena tercera, verdad? En ese caso, por Experiencia básica debo hacer una tirada, porque Sal solo tuvo éxito en una tirada (Disparo). Tiro, éxito, pero 1 mísero puntito. Me lo apunto.

Por experiencia avanzada:

-Habilidades académicas, nada.

-Habilidades prácticas:

--Percibir, PERx3 57, fracaso.

--Falsificar, DESx3 39, fracaso.

--Callejeo, PERx3 57, fracaso. Pues vaya.

-Habilidades físicas:

--Trepar, FUEx2 14, fracaso.

--Pelea, DESx2 26, fracaso. Hay que joderse.

Pues nada, salvo que me corrijas algo está hecha la experiencia, si lo sé me pongo antes XDDD. Ahora me pongo la foto y tal, no creo que haya nada que añadir a descripción e historia, qué dices tú? Pero sí meteré es algún post referencias a esta no-experiencia de Sal.

Total, que por mí empezamos cuando quieras. IUJU!

PD: Y gracias por la paciencia por mi retraso constante...

- Tiradas (7)
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09/09/2021, 23:37
Director

Jajajaja muy típico de Sal todo esto. XD

Pues ya estás listo. Me queda el chico nuevo y empezamos. Os voy avisando, pero probablemente la semana que viene estemos en marcha.

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12/09/2021, 19:32
Amadeo "El gigante" Carisi
Sólo para el director

Fuerza 17
Constitución 20
Agilidad 17
Inteligencia 8
Percepción 16
Comunicación 10
Destreza 14
Presencia 12
 

- Tiradas (20)