Partida Rol por web

Hombres Lobo vs. Vampiros

FUERA DE JUEGO: Garou (Hombre Lobo)

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08/02/2010, 14:24
Director
Sólo para el director
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08/02/2010, 18:03
Director

Aqui dejo abierto el fuera de juego para los garous, cualquier duda sobre fichas y demás podeis plantearla aquí (o simplemente organizaros en cuanto pjs.. hacer publicas aquí vuestras fichas para vuestros compañeros o lo que os parezca adecuado)

Notas de juego

NOTA: Los pjs garou podeis pedir que os asigne un segundo (o incluso un tercer) personaje para que podais postear cuando estais transformados (crinos, lupus... etc). Lo dejo a vuestra elección, al que le apetezca que me lo diga.

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08/02/2010, 18:14
Antoine Legrand

Pues ya he avanzado en algo de la ficha. Seré Hominido Ahroun Fenris

Una duda, ¿que tipo de arma cuerpo a cuerpo podria llevar? Quiero decir mejor que mis garras...

PD: Una cosa que me ha hecho gracia, la imagen de mi pj es la primera que te sale en el google al buscar "Garou" jeje

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08/02/2010, 18:20
Director

En cuanto a armas, pues dependerá de tus recursos o de tu trasfondo fetiche si te refieres a ese tipo de arma.

Respecto a la foto: si que es curioso si, pero creo que será por el apellido o algo asi xD

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08/02/2010, 18:38
Antoine Legrand

Pues preferiria una que fuera fetiche, que seguro que es mejor que un arma normal, ¿no?

Te lo pregunto, para que me puedas dar un ejemplo y asi saber cuanto tengo que ponerme en cada cosa para poder usarla.

Pensaba ponerme Recursos, contactos y/o fetiche, pero no se cuanto en cada para poder tener un arma buena. Tengo en cuenta que seguramente tenga que mejorarlos con puntos gratuitos, pero como los trasfondos solo valen uno, pues espero que valga la pena.

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08/02/2010, 18:42
Director

¿Quieres que prepare una pequeña lista de fetiches?

Por otro lado, os recomiendo invertir en totem (para el totem de manada) ¿quereis ejemplos tambien?

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08/02/2010, 18:47
Antoine Legrand

Pues a mi me vendria muy bien, la verdad

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08/02/2010, 19:47
Director

Os dejo por un lado totems (vuestra manada puede tener su totem de manada, se paga con el trasfondo manada de todos)

Notas de juego

Totems de Respeto

Abuelo Trueno

Coste de Trasfondo: 7

“El trueno gobierna con puño de hierro y voz de seda”, es el dicho antiguo. Se teme al Trueno mas que se le respeta, pero su lugar entre los tótems de respeto no corre peligro. Sus Cuervos de la Tormenta tienen ojos por todas partes, y rara vez escoge una manada por sí solo. En lugar de relegar un Avatar de tótem a la manada, envía a uno de sus Cuervos de la Tormenta para que atienda a sus hijos. Trueno enseña paciencia, ingenio, sutileza y estrategia a los que elige.

Rasgos: Las manadas elegidas por trueno pueden convocar cinco puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia, y ganan +3 en una reserva de dados de etiqueta. Muy poca gente confiará en ellos, pero los miembros de la manada de Trueno pueden ganar +2 a la reserva de dados para intimidación si invocan a Trueno. Cada miembro de la manada gana un punto de Honor. Los Señores de la Sombra querrán saber que está haciendo en todo momento cada manada de Abuelo Trueno.

Prohibición: Los hijos de Abuelo Trueno no suelen decir la verdad a los que no respetan. Nunca respetan a los que dominan.

 

Ciervo

Coste de Trasfondo: 4

El Gran Ciervo, el maestro de la Cacería Salvaje, es la representación del poder salvaje y masculino de la naturaleza. Es un tótem antiguo, mas viejo que los Garou, y representa uno de los aspectos fundamentales de la vida. Les enseñó a los Garou su afinidad con la naturaleza y quizás cumplió una función importante en el fin del Impergium; también esta relacionado con la virilidad. A veces, Ciervo se aparecerá a los Garou perdidos, llevándolos fuera de peligro o ayudándoles en una crisis.

Rasgos: Las manadas escogidas por Ciervo pueden convocar tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia y ganan +3 puntos en una reserva de dados de Supervivencia. Cada miembro de la manada gana tres puntos de Honor. Los Fianna siempre tendrán buena disposición hacia ellos, al igual que las Hadas.

Prohibición: Los hijos de Ciervo deben siempre ayudar a todas las hadas o a su parentela.

 

Halcon

Coste de Trasfondo: 5

Noble y Valeroso, Halcón se cierne en lo alto y dirige a todos los Garou. Halcón ayuda a los Garou a ser fuertes penetrando en sus propios corazones. Halcón sirve a los Colmillos Plateados y les ayuda a mantener la comunicación y la unidad. Es un tótem muy respetado, aunque, debido a la decadencia de los Colmillos Plateados, quizás ya no sea tan respetado como antes.

Rasgos: Las manadas escogidas por Halcón pueden emplear hasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad por cada historia y ganar +3 en una reserva de dados de Liderazgo. El valor del Honor de cada miembro de la manada aumenta en uno. Los Colmillos Plateados a menudo consideran que las manadas de Halcón son nobles, aunque algunos los desdeñarán y tacharan de impostores.

Prohibición: Los hijos de Halcón nunca pueden permitirse perder Honor Permanente. Si lo perdieran, deberían corregir esa diferencia o ejecutar el Rito de Constricción y expiar su falta lanzándose a un combate imposible con un esbirro del Wyrm, con lo que, a efectos prácticos, se suicida.

 

Pegaso

Coste de Trasfondo: 4

Aunque este tótem está asociado a las Furias Negras, también es conocido por el poder de sus alas y por la nobleza que exhala. Pegaso se interesa principalmente por los lugares sagrados, tratando continuamente de protegerlos. Debido a la enemistad entre la Camada de Fenriss y las Fuerias Negras, Pegaso suele representarse como un caballo negro y alado con ojos feroces. Controla el elemento Aire, y puede enseñar a sus hijos Dones asociados con viajes y aire.

Rasgos: Las manadas escogidas por Pegaso pueden convocar tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia y ganan +3 puntos en una reserva de dados de Trato con Animales. Las Furias Negras siempre tendrán buena disposición hacia la manada.

Prohibición: Los hijos de Pegaso deben siempre ayudar a las hembras de todas las especies, sobre todo a las jóvenes.

 

Bisonte

Coste de Trasfondo: 5

Bisonte, sereno y de cabeza dura, vaga por la interminable sabana. Los Garou nativos que comprenden que el camino de la iluminación pasa por pensamiento tranquilo y metódico suelen seguirle. Sus peligrosos cuernos disuaden a la mayoría de perturbar sus pensamientos. Aunque estuvo a punto de desaparecer en la década de 1890, últimamente se está mostrando más y más activo, a medida que los rebaños se vuelven a formar.

Rasgos: Bisonte da a sus hijos 1 punto de Honor, +1 a Trato con Animales y Enigmas y +2 a supervivencia. Proporciona hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.

Prohibición: Los hijos de Bisonte deben usar siempre parte de lo que matan para algo constructivo.

 

Esfinge

Coste de Trasfondo: 7

Guardiana de las antiguas arenas, Esfinge es fuerte y sabia, y no aguanta a los idiotas. Es letal con la garra y el colmillo, pero prefiere derrotar a sus oponentes con acertijos. Sólo toma bajo la protección de sus alas a los Garou ingeniosos y de lengua astuta.

Rasgos: Mientras Esfinge esté satisfecha con sus hijos, cada uno ganará 1 punto de Honor y 1 punto adicional de Astucia. La manada gana, ademas, +3 en Enigmas.

Prohibición: Los hijos de Esfinge no pueden rechazar jamás un reto de acertijos. Según la dificultad del desafío, pueden ganar o perder Honor dependiendo del resultado (a discreción del Narrador).

 

Leon

Coste de Trasfondo: 5

León era el antiguo tótem tribal de los Aulladores Blancos, y ha perdido mucho favor desde la caída de éstos, aunque sigue habiendo Garou que comprenden sus antiguas fuerzas. Es tradicional y se ha vuelto un tanto paranoico con respecto a "las nuevas formas de hacer las cosas". Como tal, encuentra algún favor entre los Colmillos Plateados y los Garras Rojas.

Rasgos: Las manas de León ganan 1 punto de Honor y +3 a Trato con Animales. Pueden usar hasta 4 puntos adicionales por historia de Fuerza de Voluntad. La manada resta 1 a la dificultad de cualquier tirada para impresionar a un anciano.

Prohibición: Los hijos de León deben proteger a los animales de cualquiera que mate por deporte o por placer.

 

Quetzal

Coste de Trasfondo: 7

Quetzal es orgulloso y bello, y su plumaje señala su nobleza. Es bastante vanidoso, pero su corazón es puro. Aunque es un tótem de Respeto, favorece a los guerreros y se deleita cuando sus hijos derrotan a un enemigo en una batalla honorable.

Rasgos: Quetzal otorga a sus hijos un dado adicional de Apariencia, así como +1 a Etiqueta y Armas Cuerpo a Cuerpo y +2 a Liderazgo. Cada miembro de la manada gana 1 punto de Honor. Las manadas de Quetzal pueden usar hasta 3 puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.

Prohibición: Quetzal exige a sus manadas que no le avergüencen actuando de forma ruda o ignominiosa. También pide que actúen en defensa de su patria en América del Sur o Central frente a cualquiera que pueda dedicarse al pillaje de esas tierras o sus habitantes.

 

Azor (Colmillos Plateados)

Coste de Trasfondo: 4

Azor no es el mayor de los halcones, pero si rápido y fiero. Es algo así como el campeón de los pesos ligeros entre los tótems, teniendo en cuenta que los grandes de tamaño no siempre son los mas grandes de espíritu. Azor responde bien al coraje, y anima a sus seguidores a usarlo con inteligencia en vez de fiereza.

Rasgos: Los seguidores de Azor ganan +3 en Pelea y +2 en Esquivar cuando se enfrentan a enemigos más grandes que ellos. También pueden usar tres puntos extra de Fuerza de Voluntad por historia.

Prohibición: Los hijos de Azor no matarán aves de presa o a sus espíritus. Incluso las rapaces manchadas por el Wyrm, deben ser capturadas vivas y purificadas si es posible.

 

Totems de Guerra

Coyote

Coste de Trasfondo: 7

Coyote es el embaucador. Es salvaje, imprevisible, el forajido. Es la sombra de la espesura. Es la raíz que pone la zancadilla incluso al mas poderoso de los lobos en su carrera. El aullido de Coyote traspasa la luna y la llama para bailar. Es un gran guerrero, un maestro del engaño y la trampa.

Rasgos: Coyote les da a sus hijos +3 a una reserva de dados de Sigilo, +1 a Supervivencia, +3 a Callejeo y +1 a Subterfugio. Siempre tiene la capacidad de encontrar a su manada donde quiera que esté, automáticamente (Esta aptitud no necesita ser comprada). Sin Embargo los Garou no lo consideran un Tótem especialmente sabio. Cada miembro de la manada resta uno a cualquier recompensa de Sabiduría temporal que reciba. Todos echan a la manada la culpa de los conflictos, sean o no culpa suya. Coyote es un tótem muy poderoso, pero muy difícil de tener. No obstante, el aburrimiento nunca será un problema para la manada.

Prohibición: Coyote no limita a sus hijos.

 

Fenris

Coste de Trasfondo: 5

Fenris era conocido para los noruegos de la antigüedad, ya que era su temido Lobo-Dios. Las Leyendas no se separan mucho de esto; Fenris es sanguinario, poderoso y fuerte. No da ni pie ni cuartel. El camino del guerrero es suyo. Sólo escoge a las manadas más belicosas.

Rasgos: El patronazgo de Fenris le ofrece a la manada un punto adicional en un Atributo Físico (Destreza, Fuerza o Resistencia; cada miembro de la manada escoge el suyo), aunque aumente el Atributo por encima de 5. Cada miembro de la manada gana dos puntos de Gloria. Los miembros de la Camada respetarán un poco más a la manada e invitarán constantemente a sus miembros a cacerías salvajes y frenéticas.

Prohibición: Fenris exige que sus hijos nunca dejen pasar la oportunidad de combatir.

 

Grifo

Coste de Trasfondo: 4

Hambriento, Grifo asesina con garras fulminantes, se alimenta de sus enemigos caídos. Protege la naturaleza contra la invasión humana y representa los poderes más primarios.

Rasgos: Grifo es un ágil cazador y concede +3 a una reserva de dados de Alerta. Además, cada miembro de la manada puede comunicarse directamente con todas las aves rapaces sin necesidad de un Don especial. Cada miembro de la manada consigue además dos puntos de Gloria. Loas Garras Rojas reconocen a los devotos de Grifo como almas gemelas a su raza.

Prohibición: Grifo exige que sus hijos no tengan trato con los humanos y muy rara vez permitirá que un Garou homínido sea su hijo.

 

Oso

Coste de Trasfondo: 5

Gran Oso es un guerrero feroz, pero muy sabio en tiempo de paz. Es el antiguo sanador y celebrante de ritos, viejo y sabio en las tradiciones de Valle de Gaia (La Tierra). Sin embargo, los Garou lo miran con recelo y desfavorablemente, porque desconfían de sus verdaderos hijos, los Gurahl (Hombres-Oso).

Rasgos: Los hijos de oso ganan +3 a una reserva de dados de Medicina y la capacidad de hibernar durante un máximo de tres meses seguidos sin necesidad de comida ni bebida. El Atributo de Fuerza de cada miembro de la manada se eleva de forma permanente en uno y cada miembro de la manada puede usar el Don de Roce Materno una vez al día.

Sin embargo, todos los miembros de la manada que hayan escogido a Oso pierden cinco puntos de Honor temporal (si los tienen) y deben restar un punto de cualquier recompensa de Honor temporal que reciban, por lo cual les será más difícil subir de Honor. Los Gurahl miran favorablemente a los Garou que tengan este tótem, al igual que ciertos pueblos nativos.

Prohibición: Oso no pide nada a sus hijos Garou, ya sabe que ya renuncian a mucho con el simple hecho de asociarse a él.

 

Rata

Coste de Trasfondo: 5

Silenciosa, rápida y mañosa, Rata es una maestra de la guerra de guerrillas, la supervivencia y el camuflaje, y sabe bien lo cierto que es el dicho “la unión hace la fuerza”. Rata ha enseñado estas virtudes a muchos Garou y, si se ve arrinconada, es muy violenta.

Rasgos: Las manadas escogidas por rata pueden utilizar cinco puntos de Fuerza de Voluntad por historia y aprenden la mejor forma de morder a un enemigo, con lo que restan uno a la dificultad de todas las tiradas de mordisco. Los hijos de Rata también restan uno a la dificultad de todas las tiradas para ser sigiloso o silencioso. Cada miembro de la manada gana un punto de Sabiduría. Los Roehuesos ayudarán a los hijos de Rata lo mejor que puedan, pero por lo general no arriesgarán su vida por ellos.

Prohibición: Rata pide a sus hijos que nunca maten sabandijas.

 

Wendigo

Coste de Trasfondo: 7

Wendigo es la bestia de la nieve y el hielo, el merodeador de las tierras heladas del norte. Es un espíritu caníbal, que devora el corazón de sus enemigos, pero pertenece demasiado al Kaos para que el Wyrm lo corrompa. Wendigo enseña a un Garou cómo utilizas las tácticas salvajes de la tormenta en batalla. También les enseña cómo dominar la fría amargura de su interior, convirtiéndola en rabia homicida.

Rasgos: Cada miembro de la manada gana cinco puntos de Rabia por historia (temporales), independientemente de la puntuación actual de rabia; por ello, los hijos de Wendigo pueden gastar más puntos de Rabia de los que su valor les permitiría. Cada miembro de la manada también consigue dos puntos de Gloria. La Tribu de los Wendigo no confía de forma automática en los hijos de Wendigo; a menudo es demasiado salvaje para tener buen juicio.

Prohibición: Wendigo pide a sus hijos que ayuden siempre a los pueblos nativos cuando estén en apuros.

   

Carcayu

Coste de Trasfondo: 6

Carcayú es incansable y despiadado, y su afinidad con la guerra es incuestionable. Recurre a una infinita reserva de ira y sigue luchando hasta que todos los demás han caído por las heridas o el agotamiento. Esta irreflexiva violencia le aleja de sentimientos de compasión y piedad, algo que no sienta bien a muchos Garou.

Rasgos: Carcayú enseña poder y combate. Cada uno de sus hijos recibe un punto adicional de Resistencia para no caer en batalla. Es más, les muestra el corazón de su furia enviándoles una visión del las profundidades de Malfeas. Tras contemplar esta atrocidad, sus hijos ganan un punto adicional de Rabia (máximo 10): aunque gasten toda su rabia,  nunca podrán perder este punto adicional de forma permanente, por lo que no perderán el Lobo o se quedarán sin Rabia.

Prohibición: Carcayú pide a sus hijos que usen siempre la Rabia en combate y nunca muestren piedad con un enemigo.

Comadreja

Coste de Trasfondo: 7

Comadreja es una guerrera rápida, astuta e implacable. Esquiva cuidadosamente los golpes de su enemigo hasta que puede darle un buen mordisco en la yugular. Cree que puede derrotar a cualquiera que se cruce en su camino, y este exceso de confianza puede reflejarse en sus hijos.

Rasgos: Comadreja otorga un punto de Destreza a cada uno de sus hijos. Sus manadas reciben además +1 a Esquivar y un dado adicional de daño al morder.

Prohibición: Comadreja exige a sus hijos que no muestren miedo nunca.

 

Pulga

Coste de Trasfondo: 4

Pulga golpea centenares de veces a su enemigo antes de que éste pueda reaccionar. Salta esquivando la mayoría de los golpes, y su armadura le protege de los que impactan. Desgraciadamente, muchos Garou consideran cobarde a Pulga por su estilo de lucha, por lo que sólo Roehuesos y Ragabash siguen a este Tótem.

            Rasgos: Pulga otorga a sus hijos los Dones de Armadura de Selene y Salto del Canguro. Los seguidores de Pulga encuentran más dificil que otros Garou ganar Gloria (el Narrador decide cómo se manifiesta esta dificultad).

Prohibición: Pulga pide a sus hijos que dejen su pueblo en paz (no pueden rascarse)

 

Tiburon

Coste de Trasfondo: 6

Rápido, silencioso, letal: Tiburón se mueve fácilmente a través de las oscuras profundidades, matando sin emoción. Es el más mortífero cazador de tods. Cuando encuentra a su presa, no se detiene hasta que está muerta.

Rasgos: Tiburón otorga a sus manadas un punto de Fuerza, +2 en Sigilo y dos dados adicionales de daño al morder. 

Prohibición: Los hijos de Tiburón no pueden sentir placer ni tristeza al matar.

 

Toro

Coste de Trasfondo: 6

La fuerza de Toro es cargar en la batalla, los cuernos centellando, sin pensárselo. Sus hijos adoptan la mísma actitud intrépida y arrojada; la influencia del tótem llega a sus temperamentos. Toro es también una fuerza de fertilidad., y varios Garou le siguen con la esperanza de tener cachorros fuertes.

Rasgos: Toro otorga a sus hijos 1 punto de Gloria y +1 en Pelea. Cada miembro de la manada recibe además un punto adicional de Fuerza. 

Prohibición: Como resultado de la impetuosidad del tótem, los hijos de Toro restan 1 a las dificultades de sus tiradas de frenesí.

 

Jabali (Camada de Fenris)

Coste de Trasfondo: 5

El salvaje y poderoso jabalí es temido por muchos cazadores. Con su furia y ferocidad, es capaz de seguir luchando cuando otros guerreros más débiles llevarían largo tiempo muertos. Muchas manadas de jóvenes belicosos eligen a Jabalí como su Tótem.

Rasgos: Jabalí concede a sus hijos un punto extra de Resistencia, y Pelea 2.

Prohibición: Los hijos de Jabalí nunca deben cazar ni comer jabalíes.

 

Wyvern (Colmillos Plateados)

Coste de Trasfondo: 5

El serpenteante Wyvern es a veces un heraldo de la guerra y la tranquilidad, alertando frente a problemas inminentes. Odia al Wyrm con todas sus fuerzas y no está por encima de usar tácticas sucias en la lucha contra la corrupción. Muchos Colmillos consideran a Wyvern algo así como un tótem salvaje, pero su guía es a menudo popular entre los jóvenes y rabiosos Colmillos Plateados.

Rasgos: Los hijos de Wyvern tienen +2 en Alerta, +2 en Impulso Primario y aprenden los Dones Visión del Mas allá y Llamada de la Selva.

Prohibición: Wyvern odia ver profanados los Túmulos, y carga a sus seguidores con la defensa de ésts siempre que se lo pidan, incluso si los lugares sagrados pertenecen a tribus rivales o a otros cambiantes. Los seguidores de Wyvern nunca “liberarán” los Túmulos de los “cambiaformas inferiores”.

 

Totems de Sabiduria

Buho

Coste de Trasfondo: 6

Búho es silencioso y rápido. En la noche, Búho es el que gobierna. Representa la sabiduría secreta y antigua, extraída de los rincones más profundos de la noche. Búho también se relaciona con los secretos de la muerte y la Umbra Oscura; ciertas tribus de indios americanos creían que los búhos eran fantasmas vengativos.

Rasgos: Búho ayuda en silencio a sus hijos, a menudo ofreciéndoles premoniciones del peligro y llevándolos a lugares místicos olvidados (a discreción del Narrador). Búho da alas a cada uno de sus hijos cuando entran en la Umbra, que les permite volar de un lugar a otro. Los hijos de Búho restan dos a todas las dificultades relativas al sigilo, silencio o la calma. La manada consigue tres dados adicionales cuando use cualquier Don relativo al aire, el viaje, el movimiento o la oscuridad. Cada miembro de la manada gana dos puntos de Sabiduría. A menudo los Caminantes Silenciosos aparecerán, aparentemente de la nada, para ayudar a la manada cuando esté en peligro. Los hijos de Rata no se llevan bien con los hijos de Búho, ya que sus Tótems están constantemente en conflicto.

Prohibición: Búho pide que su manada deje para él sacrificios humanos en el bosque, en forma de pequeñas sabandijas atadas o enjauladas.

 

Cucaracha

Coste de Trasfondo: 6

Cucaracha es rápida, robusta e increíblemente adaptable. Aunque es antigua por encima de la medida, es un Tótem de la era moderna. Sus hijos corretean por cada rincón de la ciudad, infiltrándose en cada escondrijo y grieta.

Rasgos: Las Crías de Cucaracha consiguen una aptitud de Escudriñar desde la Umbra sobre corrientes de datos y por conexiones eléctricas; es decir, los miembros de la manada pueden entrar en la Umbra, hacer una tirada de Gnosis, y ver datos guardados en medios de almacenamientos (CD, Diskette...) o circulando por el cable de un ordenador. Cada miembro de la manada protegida por cucaracha resta dos a todas las dificultades relativas a los ordenadores, la electricidad y la ciencia (incluyendo Reparaciones). Ganan +3 a cualquier tirada para activar Dones que afecten la tecnología.

Prohibición: Cucaracha pide que la manada perdone la vida de todos sus parientes.

 

Dana

Coste de Trasfondo: 8

Dana es un poderoso Tótem de los antiguos celtas. A menudo se cree que es un espíritu feérico, pero Dana es en realidad el espíritu de una antigua mujer sabia. Dana es un tótem muy difícil de alcanzar y por ello no se revela a menudo a los Garou. De hecho, no muchos saben de ella.

Rasgos: Dana les da Visión Mística a sus hijos, concediéndoles el Don del Pulso de lo Invisible. Sus manadas adquieren la capacidad de poner en trance a sus oyentes con canciones o aullidos (Manipulación + Interpretación; dif 8); los efectos reales dependen del Narrador. Además la manada adquiere Vida Pasada 3; esto no es una afinidad real con los antepasados Garou, sino una capacidad de aprender conocimientos y tradiciones antiguas accediendo a las memorias primigenias. Todos los Fianna y las Hadas reconocerán y honrarán a los hijos de Dana.

Prohibición: Dana pide que sus hijos celebren un consejo en su honor en los solsticios y equinoccios.

 

Quimera

Coste de Trasfondo: 5

Quimera es La de Muchas Caras, la Dama de los Espejos, la Siempre Cambiante. Es la misteriosa cuidadora de los sueños y por ellos es la Señora de los Enigmas y la visión interior.

Rasgos: Quimera les da a sus hijos la capacidad de disfrazarse de algo o alguien distinto cuando estén en la Umbra (tirar Gnosis; dif 7). La manada gana +3 en una reserva de dados de Enigmas y +1 a la Percepción. Cada miembro de la manada resta dos de todas las dificultades relativas a acertijos, Enigmas, encontrar cosas o interpretar sueños. Cada miembro de la manada gana dos puntos de Sabiduría. Los Contemplaestrellas se darán cuenta de la afiliación de la manada, pero esto no afectará necesariamente a su opinión.

Prohibición: Quimera no limita a sus hijos, pero no los visitará si no buscan la iluminación.

 

Uktena

Coste de Trasfondo: 6

Uktena es un espíritu acuático, siniestro, poderoso y antiguo, con rasgos de una serpiente y un puma. Pocos espíritus conocen y comprenden tantos secretos esotéricos como Uktena.

Rasgos: Uktena rodea a cada uno de sus hijos con un círculo protector cuando están en la Umbra; esto añade tres dados a las tiradas de absorción de daño. Cada miembro de una manada protegida por Uktena aprende tradiciones y conocimientos secretos, con lo que gana dos puntos de experiencia adicionales por historia, que sólo podrá aplicar a aprender Enigmas, Ocultismo, Dones, Rituales u otros conocimientos místicos.

Los demás Garou desconfían de la asociación de la manada con Uktena; la dificultad de las tiradas Sociales aumenta en uno cuando estén tratando con otros Garou (excepto, naturalmente, Garou Uktena). Cada miembro de la manada gana dos puntos de Sabiduría. Los Garou de la Tribu Uktena tratarán a la manada como hermanos perdidos.

Prohibición: Uktena pide que sus hijos recobren conocimientos, lugares, animales y objetos místicos de manos de los esbirros del Wyrm (esta definición a menudo incluye a los Magos y siempre incluye, sin excepción, a los Vampiros Tremere).

 

Unicornio

Coste de Trasfondo: 7

Unicornio es puro, poderoso, fuerte y sabio. Es un Tótem de paz, de armonía y de curación Representa la comprensión pura y el amor sin freno de Gaia.

Rasgos: En la Umbra, los hijos de Unicornio ganan su agilidad, por lo que se mueven al doble de la velocidad normal por este paisaje sombrío. Los hijos de Unicornio restan dos a todas las dificultades relativas a la curación y la empatía, pero suman dos a todas las dificultades para dañar o herir a otros Garou (al menos a los que no son del Wyrm). Consiguen tres puntos adicionales cuando activen Dones referentes a la paz, la curación, la fuerza y la protección. Cada miembro de la manada gana tres puntos de Sabiduría. Los Hijos De Gaia siempre ayudarán a la manada y a menudo se pondrán de su parte en cualquier disputa aunque no tengan nada que ver con ella.

Prohibición: Unicornio pide que sus hijos ayuden y protejan continuamente a los débiles, los indefensos, los maltratados y los explotados, pero no a costa de ayudar o fomentar el Wyrm.

   

Camaleon

Coste de Trasfondo: 4

Nadie se adapta mejor que Camaleón. Se cambia a sí mismo para encajar en su entorno, los ojos ven todo lo que le rodea. Suele tener el favor de los Garou que prefieren observar y aprender discretamente.

Rasgos: Camaleón enseña a sus hijos el Don Ojo nublado y les da 3 puntos de percepción. 

Prohibición: Los hijos de Camaleón deben observar a su alrededor antes de actuar.

 

Delfin

Coste de Trasfondo: 4

Elegante y juguetón, delfín observa los mares y actúa como su guardián. Los desastres marinos, incluyendo el abuso de los caladeros  y las mareas negras, le asustan y entristecen. La mayoría de sus hijos estan muy involucrados en los movimientos ecologistas, incluso para tratarse de Garou. Estos hombres lobo suelen manifestarse en contra de (y obstaculizar) la pesca de ballenas y vertidos oceánicos ilegales.

Rasgos: Delfín otorga a sus hijos 1 punto de Sabiduría, 2 de carisma y +3 en Empatía. 

Prohibición: Los hijos de Delfín deben impedir la pesca de mamíferos marinos y luchar contra la contaminación de las aguas.

 

Incarna del Viento

Coste de Trasfondo: 5

Los Incarna del Viento son abstractos, casi incomprensibles, representantes de diversos vientos. Los Garou sólo pueden contactar con ellos a través de la meditación en la Umbra. Cada Incarna del Viento tiene sutiles variaciones que otorga dones diferentes a sus hijos. Los Contemplaestrellas del Clan del Céfiro, que respetan mucho a estos Incarna, aprendieron de ellos muchos de sus secretos del Kailindo. De forma similar, los Wendigo tienen buenas relaciones con el Viento del Norte, y los miembros de esta tribu deben pagar un punto menos de Trasfondo para aliarse con el Incarna del Viento del Norte.

Rasgos: Las manadas del Viento del Este pueden usar hasta 3 puntos adicionales de Gnosis por historia, y suman 1 a la dificultad de sus tiradas de frenesí.

Viento del Sur da a sus hijos un punto de Resistencia y el Don de Ojo del Águila.

Viento del Norte otorga a sus hijos Ocultismo 3 y Enigmas 2

Viento del Oeste da a sus hijos Meditación 3 y tres puntos adicionales de Fuerza de VOluntad por historia.

Viento Etéreo, o de la Umbra, resta 2 a la dificultad de caminar de lado. 

Prohibición: Los seguidores de un Incarna del Viento deben pasar a la semana una hora meditando.

 

Niebla

Coste de Trasfondo: 5

Niebla es una aliada silenciosa y discreta. Guarda muchos secretos en los ligeros pliegues de su capa y enseña a sus hijos el valor de la sutileza y la paciencia. Goza del favor especial de los Contemplaestrellas, Uktena y Ragabash.

Rasgos: Los hijos de Niebla pueden sumar un dado a sus tiradas de Subterfugio y Sigilo. Ademas, restan 1 a la dificultad de todas las tiradas de Enigmas y Ocultismo y ganan el don de Maldición de Eolo. 

Prohibición: Si un hijo de Niebla revela un secreto a alguien ajeno a su clan, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.

 

Padre/Madre Ciudad

Coste de Trasfondo: 6

Cada ciudad tiene un pulso, una energía a la que contribuyen todos los seres vivos que la habitan. Si la ciudad es lo bastante grande, esta reserva de energía se manifiesta en el Padre/Madre Ciudad. Hasta la fecha, los Moradores del Cristal sólo han conseguido interactuar con Chicago, Nueva York, Atlanta, Filadelfia, Toronto, Boston y Londres, aunque se cree que otras ciudades pueden albergar espíritus similares.

Rasgos: Los hijos de una Ciudad adquieren un conocimiento íntimo del lugar, como si tuviesen el don Amonización. A veces, una Ciudad puede avisar a sus hijos de algún peligro inminente enviando un mensajero, normalmente en la forma de alguien que ama la ciudad. Los hijos de la Ciudad disponen de tres dados adicionales en su reserva de Cultura Local para esa Ciudad. Los Moradores del Cristal ganan un punto de Honor al ser aceptados, pero cualquier otro Garou que se descubra que tiene una Ciudad como tótem perderá automaticamente un punto de Honor.

Prohibición: El tótem suele pedir a sus hijos favores relacionados con la ayuda a la ciudad. Si no obedecen pueden verse privados de apoyo.

 

Tornado

Coste de Trasfondo: 4

Rápido y mercurial, Tornado recorre los campos sobre las alas del viento. Es destructivo, extraño y poderoso. No obstante, de la salvaje destrucción surge un nuevo comienzo. Los hijos de Tornado tienden a ser fuerzas de cambio y dinamismo, que abren las puertas a nuevas ideas.

Rasgos: Las manadas de Tornado ganan un punto de Destreza y otro de Fuerza, y 2 en Impulso Primario. 

Prohibición: Los hijos de Tornado no deben abandonar nunca un area residencial sin algún acto menor de destrucción (muchas de estas manadas buscan por diversión parques de remolques).

 

Hrafn, el cuervo (Camada de Fenris)

Coste de Trasfondo: 5

Hrafn es un espíritu Embaucador muy popular entre los Lupus. Juguetea con los cachorros e incordia a los jóvenes y los adultos. Siempre tiene hambre; de hecho es el más hambriento de todos los espíritus Totémicos. Hrafn guía con frecuencia a los lobos hasta sus presas, a las que él mismo carece de poder para poder matar. Después se alimenta de los restos que dejan los lobos. También es un Tótem de riqueza. Siempre se asegura de que sus hijos no carezcan de nada y que obtengan lo que necesiten.

Rasgos: Hrafn enseña a sus hijos Supervivencia 3, Subterfugio 1 y enigmas 1. Cada miembro de la manada gana un punto de Sabiduría temporal al asociarse a Hrafn. Los hijos de Cuervo son bien vistos por los Corax (hombres-Cuervo).

Prohibición: Hrafn pide a sus hijos que no lleven grande sumas encima, pues deben confiar en que Hrafn les provea de todo lo que necesiten.

 

Ratatosk (Camada de Fenris)

Coste de Trasfondo: 4

Ratatosk lo ve todo, y todo lo oye desde sus atajos secretos en el tronco del Árbol del Mundo. Aunque es pequeño y débil, conoce muchas cosas y enseña a sus hijos a ser astutos.

Rasgos: Los hijos de Ratatosk aprenden Subterfugio 2 y tres niveles en los Conocimientos que deseen (los personajes lupus pueden incluso adquirir conocimientos normalmente restringidos para ellos). Los hijos de Ratatosk siempre ganan un punto menos de Honor (deben ganar al menos dos puntos para conseguir uno), pero ganan un punto más de Sabiduría cada vez que ganan Sabiduría (solamente si el Narrador lo considera adecuado).

Prohibición: Los hijos de Ratatosk se vuelven nerviosos y se sobresaltan con facilidad. Siempre entrarán en frenesí cobarde en vez de furioso, y no pueden aprender el Don de Vestir al Abrigo del Oso.

 

Garza (Colmillos Plateados)

Coste de Trasfondo: 5

Es un espíritu curioso, y su largo pico a menudo se mete en asuntos que otros dejarían tranquilos. Grácil y sabio, sólo elige manadas que encarnen sus niveles de pureza, elegancia y curiosidad.

Rasgos: Los hijos de Garza reciben un punto de Sabiduría. También ganan +3 en Enigmas, y pueden añadir tres dados a cualquier reserva que implique la limpieza o purificación de alguien o algo en nombre de Gaia (el Rito de Purificación, por ejemplo). Además, Garza enseña a sus hijos el Don: Abrir Sello.

Prohibición: Garza pide que sus hijos descubran y revelen secretos al menos una vez al mes. Estos secretos deben ser revelados como mínimo a todo el clan y han de tener una importancia: poner al descubierto el amor secreto de un Pariente no tiene mucho interés, pero revelar el número de la cuenta corriente de un Vampiro puede bastar.

 

Soma (Contemplaestrellas)

Coste de Trasfondo: 5

Soma es el Tótem de una planta psicodélica con el que se debe entrar en contacto comiendo sus hongos sagrados. Proporcionará a sus hijos visiones e imágenes de iluminación, dándoles símbolos y mantras de su progreso.

Rasgos: Los hijos de Soma suman 3 a sus reservas de dados de Enigmas y 1 a rituales.

Prohibición: Soma dará malos viajes a aquellos que la busquen con fínes egoístas.

 

Totems de Astucia

Cabra

Coste de Trasfondo: 5

Ingeniosa y voraz, Cabra es excelente en los debates y puede sobrevivir con cualquier cosa. Además, sus cuernos y poderosas pezuñas pueden dar una lección a los enemigos más testarudos. Cabra enseña a sus hijos a perseguir lo que sea hasta el final, no importa el coste. Pero tampoco le importa usar trucos sucios.

Rasgos: Cabra otorga a sus hijos +2 a Subterfugio y Supervivencia. Además, los seguidores de Cabra restan 1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad.

Prohibición: Los hijos de Cabra deben comer siempre lo que se les ofrece.

 

Mapache

Coste de Trasfondo: 5

Mapache es un superviviente. Vive en cualquier lugar, ya sea salvaje o urbano, y se adapta como considera más apropiado. Prefiere que le dejen a su aire, pero si se le acorrala se convierte en un astuto y feroz luchador.

Rasgos: Mapache enseña a sus hijos +2 a Sigilo y +3 a Supervivencia. Además tienen un dado adicional de Pelea en todos los ataques de garra o golpe.

Prohibición: Mapache pide a sus hijos que dejen pequeños objetos brillantes en el bosque para que él los encuentre.

Zorro

Coste de Trasfondo: 7

Zorro medra ladino por los matorrales, extendiendo alegremente la confusión entre sus enemigos. Su truco favorito es hacer que éstos se confíen y después hacerles caer en una astuta trampa. Zorro se siente especialmente feliz cuando la trampa enseña a la vez una lección al enemigo. 

Rasgos: Para ayudar a sus hijos a engañar y confundir al enemigo, Zorro les enseña Callejeo 2, Sigilo 2 y Subterfugio 3. También otorga a cada uno un punto en Manipulación.

Prohibición: La única limitación que Zorro pone a sus hijos es que no participen nunca en una caza de zorros, y si es posible, que ayuden a cualquier zorro en esta situación. Se considera a los hijos de Zorro poco de fiar, y reciben un punto de Honor temporal menos en cualquier recompensa de Honor.

 

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08/02/2010, 19:51
Haakon Schmeichel "Aullido-de-Rabia"

Buenas! Me uno a romper cabezas de sanguijuelas. Un Fenris ahroun se presenta:D

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08/02/2010, 19:53
Director

Aquí os dejo mi lista de fetiches, que creo que os servirá de ejemplo

Notas de juego

Fetiches (trasfondo)

Nivel 1

Campanas de Lluvia: (Manual del Jugador) 
Gnosis 6 
Este fetiche consiste en una hilera de pequeñas campanas de metal que el Garou lleva encima. Las campanas permanecen en silencio hasta que se active el fetiche: entonces parecen sonar, pero lo que ocurre es que se oye un sonido similar al de la lluvia suave en una mañana de primavera. El fetiche crea entonces una modesta llovizna en la zona (sólo al aire libre). Puede provocar la lluvia tres veces antes de tener que recargarlo exponiéndolo a la lluvia natural. Algunas versiones más raras del fetiche suenan suavemente antes de una lluvia natural.       Para crear este fetiche, el Garou debe atar un espíritu de Lluvia, Agua o Aire a las campanas.

Colmillo del Wyrm: (Manual del Jugador) 
Gnosis 3 
Los clanes suelen dar estos sencillos fetiches a los nuevos Garou tras el Rito de Iniciación. Se trata brillante colmillo blanco en una tira de cuero. Cuando se activa el colmillo, reacciona a la presencia del Wyrm volviéndose de color verde moteado. Cuanto más corruptos están los alrededores, más oscuros se pone el colmillo. El fetiche recupera su color original tras pasar una hora en un túmulo de Gaia.  Cualquier espíritu al servicio de Gaia puede dar poder a este fetiche.

Flauta de la Armonía: (Básico) 
Gnosis 5  
Tallada en nogal americano, esta pequeña flauta está decorada con diversas plumas de pájaros cantores. Cuando se activa y se toca (se requiere una tirada de interpretar), la flauta emite una melodía armoniosa y cautivadora, que despierta los antiguos recuerdos de paz del tiempo anterior a la Fractura. Cuando una criatura agresiva oiga la canción, el Narrador deberá efectuar con éxito una tirada de Rabia o la criatura. Las criaturas sin Rabia no pueden resistirse a los efectos de la flauta. Cualquier ser que oiga el sonido podrá seguir defendiéndose si esta siendo atacado. El poder de la flauta sólo afecta a aquellos que oigan la música. En cuanto ésta se detenga, todo volverá a la normalidad. Para crear una, el Garou debe vincular a un espíritu de paz, calma o agua, o a un espíritu de pájaro.

Piel de Mono: (Básico) 
Gnosis 6 
Se trata de un fetiche un poco dantesco, pero muy útil para los Garou metis y lupus que desean que les resulte más sencillo esconder su verdadera naturaleza. Cuando se activa, el fetiche (que adopta la forma de un trozo e piel de mono (o humana) tatuada con un gravado) hace que la forma Homínido del metis o el lupus sea idéntica a la de un Garou homínido. Mientras este en Homínido, la plata no le causara daño especial al hombre lobo (aunque reducirá su Gnosis); sin embargo, no podrá regenerarse de la forma habitual. Se tiene que vincular a este fetiche un espíritu ancestro homínido.

Piedras Oníricas: (Umbra “Fetiche de la Zona Onírica”) 
Gnosis 6 
Estas piedras crean portales directos a la Zona Onírica. Cada fetiche tiene un medio diferente de activación. Algunos deben lanzarse a una superficie reflectante de agua antes de que el Garou pase de lado. Una vez el hombre lobo entre detrás de la piedra, llegara a la Zona Onírica. La piedra estará a sus pies. Otras deben llevarse puestas, o colocarse en la cabeza del durmiente mientras se prepara para entrar en la zona.

Reloj Lunar: (Manual del Jugador)  
Gnosis 4 
Este reloj de muñeca dice automáticamente al Garou cuál es la fase lunar y si es creciente o menguante. Al activarlo, el reloj indica al usuario a qué auspicio pertenece la persona que está ante él.          Para crear un Reloj Lunar, el Garou debe atar una Lúnula o un Gaflino de Selene a un reloj santificado.

Tarjeta de Identificación: (Umbra “Fetiche del Ciberreino”) 
Gnosis 3 
Identifica al portador ante todos los espíritus de la Tejedora como una emanación del Centro Urbano.

Nivel 2

Anillo de Amistad: (Manual del Jugador) 
Gnosis 6  
Estos fetiches suelen aliarse con los Hijos de Gaia: los miembros de otras tribus suman 2 a la dificultad en sus intentos de sintonizarse. El anillo puede ser de cualquier material, pero normalmente debe tener gravado un símbolo de paz de alguna cultura. Una vez activado, este fetiche forma un lazo temporal de amistad con el objetivo. El Garou no necesita ser ya miago suyo, pero no puede ser enemigo. El usuario suma 1 a todas las tiradas Sociales que afecten al objetivo durante la escena.    Para crear un Anillo de Amistad, hay que atar uno de los siguientes espíritus: Paz, Calma, Perro o Unicornio.

Armas Feéricas: (Umbra “Fetiche del Portal de Arcadia”) 
Gnosis 7 
Todas las armas feéricas se tratan como versiones terrestres de las mismas, excepto que cuando se activan, hacen daño agravado. Además, nunca se rompen ni se oxidan.

Colgante de Diente de Alce: (Manual del Jugador) 
Gnosis 5 
Este colgante permite al usuario realizar grandes proezas físicas: al activarlo, dobla su velocidad de carrera y distancia de salto. Sólo puede ser activado una vez por turno.      Lógicamente, un espíritu Alce da poder a este fetiche.

Favor del Lagomorfo: (Manual del Jugador) 
Gnosis 7 
Este Fetiche puede adoptar muchas formas, pero generalmente es una pata de conejo. El portador de este fetiche disfruta de una extraordinaria buena suerte. Por cada éxito en al tirada de activación, el jugador puede anular un fracaso por historia (tan sólo se permite una tirada de activación por historia). A discreción del Narrador, el fetiche puede ayudar al personaje de otras formas secretas.        Para crear el fetiche, hay que atar un espíritu de Conejo, Gato o Fortuna.

Huesos de Protección (Manual del Jugador) 
Gnosis 3 
Este fetiche es un pequeño hueso (del tamaño de un muslo de pollo) con complejos grabados de pequeñas runas de protección y defensa. El hueso debe estar entrelazado en el pelo o pelaje del Garou. Una vez activado, el fetiche da al usuario un numero de dados de absorción equivalente a la mitad de su puntuación actual de Gnosis durante un turno. Las runas del hueso se van borrando con cada uso: tras activarlo cuatro veces, el hueso pierde todas las marcas y se desintegra.      Para crear estos huesos, hay que atar un espíritu de Guerra, Carcayú, Tortuga, Tierra u Oso.

Muñeca de Parentesco: (Manual del Jugador) 
Gnosis 5 
Este fetiche es una pequeña muñeca que parece un humano tripudo. Cuando un Garou lo activa y se concentra en un Pariente determinado, la muñeca le habla, revelando dónde se encuentra el Pariente y en qué condiciones. Cuantos más éxitos obtenga el jugador en la tirada de activación, más detallada será la información que reciba.  Para crear un Muñeca de Parentesco, hay que atar un espíritu de Antepasado, Amor o Pelícano.

Púa de Energía: (Manual del Jugador) 
Gnosis 7  
Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche tiene la forma de una pequeña púa cromada. Cuando se deja cerca de una máquina y es activada, la púa envía un flujo de energía destructiva que fríe los circuitos y quema los fusibles. Cuanto más compleja es la maquinaria, más fácil es dañar alguna delicada parte de la misma. El número de éxitos determina el nivel de destrucción.        Para crear una Púa de Energía hay que atar a la misma un espíritu e Electricidad, Kaos, cucaracha o Tormenta.

Rastreador de Espíritus: (Básico) 
Gnosis 5 
Este fetiche es un cabello humano suspendido en una barra de hierro. Cuando el dueño lo activa y se concentra en un espíritu concreto, la barra tira de él en esa dirección. Este fetiche sólo funciona para rastrear espíritus.       Para crear un rastreador de espíritus, hay que vincular a la barra a un espíritu depredador o a uno que posea el Hechizo: Rastrear.

Nivel 3

Astilla de la Desesperación: (Manual del Jugador) 
Gnosis 5  
Este fetiche es una pequeña espina de goetita (una herrumbre cristalina). Arrastrada cuidadosamente por el suelo (hay que pasar una triada de Destreza + Reparaciones a dificultad 7 para que no se rompa) y activada, la astilla hunde en la desesperación a todos los presentes durante una escena. Cada persona presente debe pasar una tirada de Gnosis contra la del fetiche para resistirse a la abrumadora depresión. Quien no tenga Gnosis puede usar Fuerza de Voluntad, pero la dificultad sube a 9. Los Roehuesos suelen usar este fetiche como media de seguridad.      Para crear una Astilla, hay que atarle un espíritu de Desesperación, Dolor, Noche o Miedo.

Arenas de Sueño: (Manual del Jugador) 
Gnosis 6  
Este fetiche consiste en una pequeña bolsa de un material negro llena de un fino polvillo  que es absorbido cuando entre en contacto con líquidos y sólidos. Al activar el fetiche, hay que sacudir la bolsa con el extremo abierto hacia el objetivo, golpeandole con la “arena”. Éste debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra Gnosis del fetiche o caer en un profundo letargo durante una hora.       Para crear este fetiche hay que atar un espíritu de Sueño, Letargo, Calma o Noche.

Armadura Feéricas: (Umbra “Fetiche del Portal de Arcadia”) 
Gnosis 6 
La armadura feérica es muy ligera y está construida por las hadas para sus caballeros favoritos. Cambiara con el Garou y añade tres dados a sus tiradas de absorción. Estos dados también pueden absorber heridas agravadas, incluyendo las de plata. La no entorpece el movimiento o la Destreza. Tampoco se pueden romper ni oxidar.

Campana y Velas Espirituales: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8  
Este fetiche consiste en una pequeña campana y dos soportes para velas. Cuando se colocan velas en los soportes a cada lado de la campana y se toca ésta, todos los espíritus son atraídos y atados al lugar de las velas. Estos espíritus son incapaces de actuar mientras dura la nota (tres minutos por éxito en la tirada de activación). Además se resta 2 a la Celosía local.         Cualquier espíritu sirviente de Uktena o Halcón puede dar poder a este fetiche.

Campanas del Santuario: (Básico) 
Gnosis 6  
Cuando se activa, esta campana tubular en miniatura repica en el viento. Ningún espíritu puede materializarse en un radio de 30 metros a no ser que se le invite a hacerlo. Este fetiche suele proteger los túmulos o los hogares de la Parentela embarazada.   Para crear campanas del santuario, se tiene que vincular a un espíritu de protección o a un espíritu tortuga a una campana tubular.

Daga Colmillo: (Básico) 
Gnosis 6  
Estas dagas siempre se tallan cuidadosamente en el diente o el colmillo de una gran bestia. Tras golpear a un adversario, el hombre lobo puede activar su arma. Si tiene éxito, el espíritu atrapado dentro de la daga colmillo “muerde” más profundamente en la herida, duplicando el numero de éxitos en las tiradas de daños. El daño será agravado. Para crear una daga colmillo, se tiene que vincular a la cuchilla un espíritu serpiente, dolor o muerte.

Emplasto de Gaia: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8 
Este tosco vendaje tratado con hierbas tiene notables propiedades curativas. Puesto sobre una herida y activado, el vendaje cura un número de heridas (incluso agravadas) igual al de éxitos obtenidos. El vendaje debe guardarse en una bolsa especial, o pierde su poder. Sólo puede usarse sobre una misma persona una vez por escena.  Para crear un Emplasto, hay que atar al vendaje un espíritu de Curación, Unicornio o Serpiente.

Fragmento de Geómido: (Umbra: “Fetiche del Ciberreino”) 
Gnosis 7 
Este sólido geométrico perfecto es un trozo de un Geómido. Cuando se activa, todas las criaturas de la Tejedora tratan al dueño como si también fuera de la Tejedora.

Garras Relámpago: (Umbra “Fetiche del Ciberreino”) 
Gnosis 5  
Este Tecnofetiche se crea utilizando espíritus de la Tejedora para reconstruir las garras de un Garou. Se ata un Elemental de Electricidad en ellas. El poseedor de este fetiche hace dos dados de daño eléctrico con cada ataque con éxito de garras, aparte del daño normal. Además, las Garras Relámpago permiten al Garou confundir la maquinaria con solo toarla y tirar Gnosis (la dificultad depende de la complejidad de la maquina). Tiene una apariencia metálica y no se pueden ocultar en forma Homínida.

Hilador de Telaraña: (Umbra “Fetiche de la Cicatriz”) 
Gnosis 4  
El Hilador de Telaraña es un guante de seda de araña tejida. Cuando se activa, permite a un Garou crear una telaraña de la Tejedora, que puede usarse para atrapar a un oponente (Fuerza igual a la Gnosis del fetiche) o para crear una conexión entre partes de la Urdimbre.

Lengua de Mono: (Libro de los Auspicios)

Gnosis 7

A pesar de su nombre, consiste en raras ocasiones  en una lengua (aunque cuando es así, se usa comúnmente una lengua humana). Normalmente el Garou une un espíritu asociado con el lenguaje—un loro o una urraca-, o a veces un espíritu de la Tejedora—a un libro o a algún otro objeto inocuo. Cunase se activa, el fetiche traduce un idioma a una lengua a elección del Garou durante el resto de la escena. El fetiche solo funciona en una lengua por ve, no puede traducir simultáneamente francés y español. Sin embargo, funciona en ambas direcciones; el Garou parece estar hablando en el idioma objetivo, incluso si no habla ni una sola palabra de él. Este fetiche puede traducir lenguajes humanos a lengua garou. Nadie que hable en el idioma objetivo notará la diferencia; si un Garou utiliza el fetiche para traducir alemán a inglés, escuchara ingles cuando otro hable alemán, pero el que hable alemán no notara nada fuera de lo normal.

Lengua de Sanguijuela: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8 
Este fetiche se hace con la lengua reseca de un vampiro. Puede curar un número de heridas agravadas igual a los éxitos conseguidos en una tirada de la Gnosis del fetiche contra la Rabia del sujeto. Un fracaso significa que la lengua se introduce en la carne del sujeto en busca de sangre, causando otro Nivel de daño agravado.   Los espíritus de Muerte, de Serpiente, e incluso unos pocos del Wyrm, pueden dar poder a este fetiche.

Llave de la Umbra: (Manual del Jugador) 
Gnosis 7 
Este fetiche es una pequeña llave que reduce la fuerza de la Celosía. Cada dos éxitos en al tirada de activación restan 1 a la Celosía. La llave suele ser llevada en torno al cuello.  Cualquier  espíritu de Gaia puede dar poder a la Llave, siempre que no este atado al lugar.

Moneda de Riqueza: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8 
La mayoría de estos fetiches tienen la forma de una antigua moneda de oro, pero algunas versiones más recientes parecen gastadas tarjetas de crédito o de cajero automático. Al frotar (y activar) el fetiche, la moneda da riqueza a su dueño: no necesariamente dinero, pero sí los recursos necesarios para completar la tarea que tiene por delante. El número de éxitos en la tirada de Gnosis debe indicar el nivel de ayuda conseguido. Estos fetiches tienden a perder eficacia si se abusa de ellos. Cada vez que se usa el fetiche en una misma historia, la moneda debe ir haciéndose más difícil de usar y sus efectos más y más débiles.        Para crear este fetiche hay que atar a la moneda o tarjeta un espíritu de Riqueza, Embaucador o Tierra.

Piel de Perdición: (Básico) 
Gnosis 7  
Este minúsculo trozo de espíritu de Perdición se envuelve cuidadosamente en tela y se lleva como amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, especialmente las Perdiciones, reaccionen con quien lo lleva como si fuera una alma gemela (un “lobo con piel de Perdición”). Si quien lo lleva inicia cualquier acción contra sus “semejantes”, su apariencia se romperá de forma inmediata. Estos fetiches no pueden engañar a los Incarna ni a los espíritus poderosos.

Pluma de Ma´at: (Libro de los Auspicios)

Gnosis 5

Originalmente es una creación de los Caminantes Silenciosos, se sabe que estos compartieron este fetiche con los Media Luna de otras tribus, quienes han sido de gran ayuda para los hijos del Búho. La pluma puede ser de diversas fromas, desde la pluma de un avestruz hasta la de un cuervo. Cuando un Philodox está hablando con alguien, “emplea” la pluma para contrastar la verdad de sus palabras, lanzándola al aire. Si la pluma se hunde en la tierra, es que “pesa” más que las palabras de la persona que habla; está siendo sincero. Sin embrago, si el que habla esta mintiendo, la pluma permanecerá flotando; sus palabras son demasiado “ligeras”. En caso de queel hombre lobo usara al pluma y fallase a la hora de activar el fetiche el efecto es que la pluma cae al suelo…aunque puede estar escuchándose mentiras.

Reintegro del Tonto: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8 

Esta tarjeta de cajero automático de aspecto anodino fue creada por un Morador del Cristal llamado Loon (N. del T.:Loon puede traducirse como “tonto” o “chalado”). El fetiche sirve para retirar fondos de cualquier cajero automático (100 dólares por cada éxito en la tirada de activación). Los personajes que usen este fetiche más de una vez al día corren el riesgo de llamar la atención sobre si mismos.     Para crear este fetiche, hay que atar a la tarjeta un espiritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.

Trampa Onírica: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8 
Estos fetiches recuerdan a los objetos de los nativos americanos, aunque pueden tomar multitud de formas, desde alambre metálico a intrincadas telarañas. El fetiche rodea la cama de un durmiente, atrapando a cualquier espíritu de la Umbra que intente perturbarle o hacerle daño. El espíritu debe pasar una tirada de Gnosis contra la Gnosis del fetiche o quedara atrapado.        Para crear una Trampa Onírica, hay que atar a la matriz un espíritu de Sueño, Letargo o Araña.

Velo de Febe: (Básico) 
Gnosis 7  
Este fetiche es un colgante pequeño y dorado en forma de media luna. Estos fetiches se suelen llevar colgados de cuello, con una fuerte tira de cuero. Por la noche, cuando el colgante se activa, quien lo lleva se desvanece completamente durante un minuto por éxito. Ni las criaturas mundanas ni los espíritus pueden sentirlo de ninguna forma, excepto por el contacto. El velo permanece hasta que expira el tiempo o quien lo usa se quita el fetiche.          Para crear este fetiche se tiene que vincular el colgante a una Lúnula, un espíritu camaleón, un espíritu de ilusión o un espíritu de sombra.

Nivel 4

Araucaria: (Básico) 
Gnosis 6  
Este talismán de ámbar contiene un único cabello humano. Cuando se activa, provoca que todos los humanos que ven al hombre lobo crean que es un humano normal, independientemente de la forma que tenga. Sin embargo, este fetiche no enmascara sus acciones; si le abre la garganta a un enemigo; los humanos lo verán como a un psicópata caníbal.           Para crear una, se tiene que vincular a un fantasma, un espíritu de ilusión o un espíritu embaucador al talismán de ámbar.

Bolsa Gnóstica: (Manual del Jugador) 
Gnosis 9 
Este pequeño saquito, normalmente decorado con adornos y pictogramas Garou, puede almacenar Gnosis. Para activarlo, el Garou debe meter la mano y literalmente sacar y comerse la Gnosis. El número de éxitos en la tirada de activación determina el número de puntos de Gnosis conseguidos. La bolsa admite su puntuación de Gnosis; cuando se agota, deber ser recargada gastando puntos de Gnosis directamente en ella.   Para crear este fetiche, hay que atar un Englino a la bolsa.

Caja Extraña: (Umbra “Fetiche del Ciberreino”) 
Gnosis 6 
Esta pieza de maquinaría es un fetiche creado por los Ciberlobos. Cuando se activa, una Caja Extraña permite a un Garou abrir portales dentro y fuera de cúmulos de datos de la Telaraña Informática. Este fetiche también ofrece al dueño el poder de cambiar el entorno del Micro Nivel haciendo una tirada de Gnosis (dificultad 6). Cuando se utiliza, la Caja emite sonidos de un tono muy alto. Hay una versión Tecnofetiche de la Caja Extraña, que sea crea reformando la garganta de un Garou.

Cristal de Historias: (Libro de los Auspicios)

Gnosis 6

Un cristal de historias puede ser un espejo normal de bolsillo, un trozo de cristal u otra superficie brillante (¡siempre que no sea de plata!). Cuando se activa, el usuario hace una pregunta específica al cristal, como por ejemplo “muéstrame quien robo mi Klaive”. Aparecerá una imagen breve y muda. Tales muestras pueden ser engañosas, ya que no suelen ofrecer un cuadro completo de lo que ocurrió y sus causas. Las imágenes también reflejan la realidad “visible”; si alguien lleva un disfraz, muestra lo que el espectador ve, no la persona que hay bajo la mascara. Las imágenes de un cristal de historias no son pruebas puras y duras para proponer ante un Rito de Castigo, pero pueden orientar a un Philodox en una dirección útil.

Gabardina Mágica: (Umbra pag 130) 
Gnosis 6 
La parece una larga gabardina de color negro bien cuidada. En su interior, un Garou puede encontrar cualquier objeto mundano que pueda ocultarse en ella. Esto requiere una tirada de Percepción + Enigmas; el Narrador determina la dificultad, dependiendo de la naturaleza del objeto (el periódico de hoy de la ciudad seria 2, mientras que un duplicado perfecto de una obra de arte requería un 10). Una vez se saca un objeto, este permanece fuera. Un Garou puede sacar solo un número de objetos igual a su Gnosis, a menos que los vuelve a introducir. Si un Garou saca una pistola de la gabardina, la descarga, y después la vuelve a meter, se contara como que la pistola ha regresado.

Klaive: (Básico) 
Gnosis 6  
El klaive, el arma más emblemática de los hombres lobo, es una daga fetiche de diseño singular, construida para ser utilizada en forma Hominida y Crinos. Los klaives son armas extrañas fabricadas con la palta más pura. Un hombre lobo que lleva encima un klaive pierde un punto desde su puntuación de Gnosis, debido a la plata. Se suele vincular a un espíritu de guerra, permitiendo que el arma inflija daño agravado a los enemigos que no sean Garou. Sin este espíritu, los klaives no inflingen daño agravado (por lo menos no a las criaturas que no sean vulnerables a la plata). Sin embargo no es necesario que un Garou se armonice con un klaive que no tenga un espíritu en su interior.

      Usar un klaive contra otro hombre lobo se considera una acción grave, pues un duelo de klaives suele ser un duelo a muerte. Sin embargo, los duelos de klaives entre los Garoua son cada vez más habituales, debido a la tensión que provoca la llegada de los Últimos Días. Los Ancianos se lamentan de que muchos de estos objetos sagrados estén en manos de jóvenes imprudentes que no ven nada malo en el hecho de utilizarlos para sus tareas cotidianas. Sin embargo, los hombres lobo jóvenes responde que hay demasiados klaives que se guardan para los rituales y las grandes búsquedas, que deberían ser usados para cortar los corazones de sus enemigos.

      La dificultad para atacar con un klaive es 6, e infligirá un daño de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los hombres lobo no podrán absorber el daño a no ser que estén en su forma natural.

Lanzas de la Progenie: (Umbra “Fetiche del Erebus”) 
Gnosis 6 
Estas formidable armas están diseñadas para que las usen criaturas ligeramente mayores que un Crinos. Tienen una punta de plata y dan al usuario una bonificación de un dado adicional a Armas Cuerpo a Cuerpo. La dificultad para usarlas es 7 y hacen un daño igual a Fuerza + 4. Si el portador obtiene cinco o más éxitos en la tirada de ataque empala al oponente, haciendo que pierda su siguiente acción. Cuando se activa, la Lanza de la Progenie arde con un fuego plateado que inflinge una herida adicional en cada golpe.

Lazo de Recuerdos: (Umbra “Fetiche del Reino de la Atrocidad”) 
Gnosis 7 
Los Lazo de Recuerdos son simples tiras de tela que se llevan en las muñecas y que contienen la esencia de emanaciones del Reino de la Atrocidad. Sirven como recordatorios continuos de los Garou de las atrocidades que luchan por prevenir. Un Garou que lleve un Lazo de Recuerdos no puede ser poseído, y todas las dificultades para las tiradas de frenesí aumentan en dos puntos.

Piel de Metal: (Umbra “Fetiche del Ciberreino”) 
Gnosis 5 
Se trata  de un Tecnofetiche que coloca un elemental de metal en la piel del Garou. Este fetiche da al hombre lobo una apariencia cromada. Añade cuatro dados a todas las tiradas de absorción, incluso frente al dañó agravado. La piel de metal cuenta como dos objetos dedicados.

Rabiador: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8 
Esta astilla de hueso hecha de los restos de un Ahroun caído en combate contra el Wyrm. Una vez activado el fetiche, la furia del guerrero llena al usuario con un punto de Rabia por éxito en la tirada de activación (hasta un máximo de 10 por historia).

      Para crear un Rabiador, hay que atar al hueso un espíritu de Furia, Guerra, Carcayú o Jabalí.

Silbato Espiritual: (Básico) 
Gnosis 8  
Cuando se activa y se sopla este silbato de marfil emite un sollozante gemido que provoca un inmenso dolor a los espíritus que hay dentro del campo visual de quien utiliza el silbato. Todos los espíritus presentes deberán tirar Gnosis y conseguir un numero de éxitos igual o mayor a lose éxitos del usuario o huirán. El poder de este fetiche es direccional: un espíritu que este detrás del usuario no tendrá que comprobar su Gnosis.

      Para crear un silbato espiritual, se tiene que vincular al silbato de marfil estridente un espíritu de Búho, un espíritu de locura o un espíritu de discordia.

Nivel 5

Corazón del Espíritu: (Manual del Jugador) 
Gnosis 6 
Este fetiche parece un corazón en miniatura tallado en cuarzo rosa. Permite al usuario almacenar hasta 10 puntos de Gnosis, Fuerza de Voluntad o Rabia (sólo una clase cada vez). Los éxitos en la tirada de activación determinan el número de puntos que pueden ser almacenados esa escena. También hace falta una tirada de activación para extraerlos (el numero de éxitos equivale al de puntos disponibles).

     Para crear este fetiche, hay que atar un Englino al cristal. 

Corazones de Medianoche: (Umbra “Fetiche del Abismo”) 
Gnosis 8  
Estas gemas negras evitan que los Dones que usan Gnosis afecten al poseedor, y también que éste gaste Gnosis. Como el resto de los fetiches, el Garou debe dedicarlo. Los Corazones de Medianoche sólo se pueden encontrar en el Abismo. Algunos Garou dicen que el Wyrm planea usar los fetiches para arrancarles el espíritu.

Gran Klaive: (Básico) 
Gnosis 7 
Estas poderosas cuchillas son los klaives de los héroes más legendarios. Tan grandes como espadas, estas amas de plata provocan un inmenso daño. Un hombre lobo que lleve un gran klaive pierde dos puntos de su valor efectivo de Gnosis. Suele vincularse un espíritu de guerra, hecho que permite infligir daño agravado a los enemigos que nos sean Garou. Un gran klaive al que no se le haya vinculado un espíritu no es un fetiche, sino un arma de plata.

     Los grandes klaives son muy poco frecuentes y suelen estar unidos a linajes Garou concretos, especialmente de los Colmillos Plateados, los Fianna y los Señores de las Sombras. Aparte del espíritu de  guerra habitual, en ocasiones se vincula  aun segundo espíritu (un espíritu de fuego que añadirá dados de absorción contra el fuego cuando el gran klaive este activado o aun espíritu ancestro que proporcionara puntos adicionales en alguna habilidad, como Ocultismo o Supervivencia). A los espíritus secundarios no suele importarles compartir fetiche con otro espíritu, pues estas armas son la culminación del honor.

     La dificultad de atacar con un gran klaive es 6, e inflinge Fuerza + 2.Como es un arma de plata, los hombres lobo no podrán absorber el daño a no ser que estén en su forma de raza.

      Los hombres lobo, especialmente jóvenes, que posee un gran klaive llaman la atención de los espíritus poderosos y de otros Garou. Los Ancianos suelen dudar sobre la osadía de un joven que se atreve a cargar con un arma tan sagrada, mientras que sus compañeros suelen envidiar su poder y dedicación.

Látigo de Plata Lunar: (Umbra pag 130) 
Gnosis 9 
Este látigo tiene un mango de madera de intrincado diseño y una cadena de plata lunar que sale de el, terminando en una pequeña bola de pinchos. La dificultad del arma es 7, y hace cuatro dados de daño. Este se doble frente a los Garou o criaturas del Wyrm. Si se obtienen cinco éxitos en una tirada de ataque, el látigo atrapa a su objetivo. El látigo nunca se oxida o rompe.

Piedra del Hogar: (Manual del Jugador) 
Gnosis 8  
Esta piedra plana y oblonga suele guardarse en el hogar de un Garou. En el interior de un domicilio, se convierte en un vínculo con Gaia y llena la zona de calma y tranquilidad. Cuando se activa, el área en torno suyo (hasta el tamaño de una casa pequeña) queda vinculado a Gaia a la manera de un túmulo. Un Garou puede recuperar Gnosis a través de la meditación en un domicilio que contenga un Piedra del Hogar activada. Sólo funciona en una residencia permanente.

      Para crear este fetiche, hay que atar a la piedra un espíritu de Calma, Antepasado o Paz. 

Piedra del Kaos: (Umbra “Fetiche del Reino Etéreo”) 
Gnosis 8 
Las Piedra del Kaos parecen pequeños trozos negros de roca que se encuentran flotando en los Confines del Kaos. Cuando se activan, brillan con todo el espectro de color, y permiten a los Garou utilizar el Hechizo de espíritu: Romper Realidad (ver Hijos del Kaos en el libro de reglas de Hombre Lobo) utilizando la Gnosis de la Piedra del Kaos. También ayudaran a la transformación de los Garou, restando dos a la dificultad.

Nivel 6

Runas de Profecía: (Manual del Jugador) 
Gnosis 7  
Este fetiche de adivinación puede tomar muchas formas, desde extrañas piedras marcadas con grifos Garou hasta caratas de la buenaventura cuidadosamente pintadas o incluso barajas hechas a mano. Una vez activadas, las runas muestran una visión o indicio del futuro. La claridad de la visión está determinada por los éxitos en la tirada. El Narrador establece la dificultad, así como cualquier información obtenida. Cualquier lectura sobre el Apocalipsis falla inevitablemente, y si el Garou fracasa en la tirada de una petición así, las cartas quedan destruidas. 

     Para crear uno de estos fetiches adivinatorios, debe atarse un espíritu de Tiempo, Sueño, enigmas o Sabiduría. 
 

Tambores Fetiche 

Los Garou suelen añadir profundos y estremecedores ritmos y melodías a sus rituales; los instrumentos que más usan son tambores, particularmente en los ritos Uktena y Wendigo. Más que simples instrumentos, algunos de estos tambores son poderosos fetiches por derecho propio.

      La mayoría de los tambores fetiche requieren una tirada de Destreza + Interpretación para ser activados, a una dificultad equivalente a la Gnosis del tambor. Esta activación no es nunca una acción de combate. El tamborilero debe pasar tiempo dejando que el ritmo gane su propia vida. Si pasa demasiado tiempo, el Narrador puede sustituir la Destreza por Resistencia. 

Nivel 1

Bata´a: (Manual del Jugador) 
Gnosis 5  
Este tambor de forma cónica, con cabezas grandes y pequeñas, suma un dado a cualquier Don o rito relacionado con la Umbra. Si el personaje conoce el idioma secreto de los Lucumi (el pueblo que invento este tipo de tambor), puede enviar mensajes con el tambor, incluso a la Umbra.

      Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espíritu de Sabiduría, Enigmas o Música

Nivel 2

Tambor Espíritu: (Manual del Jugador) 
Gnosis 5  
Este tambor ayuda a invocar Gaflinos, Yaglinos y otros espíritus menores. El jugador tira Destreza + Interpretación contra la Gnosis del tambor. El número de éxitos se suma a la Reserva de Dados para llamar al espíritu en un Rito de Invocación. 

     Cualquier espíritu de Sabiduría da poder al tambor. 

Tambor de Trueno: (Libro de los Auspicios)

Gnosis 6

Este fetiche no tiene que ser un tambor; cualquier instrumento musical que se transporte con facilidad valdrá, siempre que se pueda tocar bajo, con tonos amenazantes (nadie ha fabricado jamás un Banjo del Trueno, por ejemplo). El Garou golpea el tambor mientras marchan hacia la batalla, inquietando a sus enemigos con su ritmo pausado y penetrante espíritu. Los éxitos de activación se restan de la puntuación inicial de cualquier enemigo que lo escuche solo durante el primer turno de combate. El Garou tiene que golpear el tambo durante al mesón dos turnos antes del redoble para activar el fetiche. 

      Para crear un Tambor de Trueno, el Garou tiene que ligar el instrumento con un espíritu de guerra.

Nivel 3

Tambor Taltos: (Manual del Jugador) 
Gnosis 6  
Este tambor es una ayuda para los rituales de curación. El número de éxitos obtenidos al tocarlo equivale al de Niveles de Salud recuperados por los oyentes. Este método de curación puede usarse sólo una vez a la semana (o al mes a discreción del Narrador). 

      Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espíritu de Unicornio, Serpiente o Curación.

Nivel 4

Tamtam: (Manual del Jugador) 
Gnosis 7  
Este inmenso tambor, hecho con un tronco de árbol, es usado por los Garou australes y del Pacifico Noroeste. Su enorme tamaño los hace apropiados sólo para el uso en túmulos. Durante un rito, el tamborilero puede sumar sus éxitos a los obtenidos por el celebrante. 

      Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espíritu de Árbol, Sabiduría o Enigmas.

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08/02/2010, 20:02
Antoine Legrand

El valor de gnosis que hay debajo del nombre es el requisito??

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08/02/2010, 20:52
Haakon Schmeichel "Aullido-de-Rabia"

El valor de Gnosis es la tirada de gnosis que tienes que superar para activarlo. El coste en puntos de trasfondo(Fetiche) es el nivel del fetiche.

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08/02/2010, 21:39
Haakon Schmeichel "Aullido-de-Rabia"

Quizás ésto te ahorre trabajo suntzu.

 

Raza

 

Concepto

 

 

 

Auspicio

 

Manada

 

 

 

Tribu

 

Tótem Manada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ATRIBUTOS

 

 

 

 

 

 

 

Fuerza

1

Carisma

1

Percepción

1

Destreza

1

Manipulación

1

Inteligencia

1

Constitución

1

Apariencia

1

Astucia

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

 

 

 

 

 

 

 

Talentos

 

Técnicas

 

Conocimientos

 

 

 

 

 

 

 

Alerta

 

Armas C.C.

 

Ciencia

 

Atletismo

 

Armas de Fuego

 

Enigmas

 

Callejeo

 

Conducir

 

Informática

 

Empatía

 

Etiqueta

 

Investigación

 

Esquivar

 

Interpretación

 

Leyes

 

Expresión

 

Liderazgo

 

Lingüística

 

Impulso Primario

 

Pericias

 

Medicina

 

Intimidación

 

Sigilo

 

Ocultismo

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Política

 

Subterfugio

 

Trato con Animales

 

Rituales

 

 

 

 

 

 

 

TRASFONDOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rabia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gnosis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuerza de Voluntad

 

 
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08/02/2010, 21:43
Director

bueno más que a mi a tus compañeros cuando se hagan la ficha, pero muchas gracias por el aporte :)

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09/02/2010, 05:39
Galatea

 Bueno hola :D. Yo he avanzado un poco en mi ficha también. Seré una Lupus Ahroun Furia Negra. Me agrada esa combinación :D. Mi pregunta es ¿El tótem de manada no debemos escogerlo todos? Es parte no me ha quedado muy clara.

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09/02/2010, 06:03
Galatea

A mí me llama la atención la idea de los pjs independientes de cuando estamos en crinos, lupus, etc :D. 

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09/02/2010, 09:00
Director

Galatea ya tienes asignados personajes para tus formas, la ficha ponedla siempre en vuestro personaje para forma hominida (asi no me vuelvo loca buscando luego).

El totem de manada lo elegis entre todos... y lo pagais entre todos (mediante el trasfondo totem)

por ejemplo: si cada uno gasta un punto, podeis tener un totem de 4 puntos.

 

Ejemplo de totem de 4 puntos:

Grifo

Coste de Trasfondo: 4

Hambriento, Grifo asesina con garras fulminantes, se alimenta de sus enemigos caídos. Protege la naturaleza contra la invasión humana y representa los poderes más primarios.

Rasgos: Grifo es un ágil cazador y concede +3 a una reserva de dados de Alerta. Además, cada miembro de la manada puede comunicarse directamente con todas las aves rapaces sin necesidad de un Don especial. Cada miembro de la manada consigue además dos puntos de Gloria. Loas Garras Rojas reconocen a los devotos de Grifo como almas gemelas a su raza.

Prohibición: Grifo exige que sus hijos no tengan trato con los humanos y muy rara vez permitirá que un Garou homínido sea su hijo.

 

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09/02/2010, 10:10
Dag "Runas-de-la-Ira"

Bueno por lo que veo seremos manada. Lo cual...bueno...una furia y 3 fenris, en fin, pobrecica :P

Si somos manada, si, el totem debe elegirse entre todos, puesto que si un jugador no esta de acuerdo con el totem, este no se vincula. Y visto que somos lo que somos, voto por totemes de guerra. Ficha en proceso, dame unos minutos y la tienes arriba.

Cargando editor
09/02/2010, 10:19
Dag "Runas-de-la-Ira"
Sólo para el director

Ficha terminada, cuando puedas la revisas, faltan un par de gratuitos por gastar que he reservado para el totem. El fetiche que quiero, si me lo dejas, viene en el libro de tribu de la camada de fenris.

Pagina 54. Escudo de Heimdall.

Ademas me gustaria tener en cosideracion contigo un efecto mas de ese colgante, el cual mi narrador aplica pero tu no se, me gustaria consultarlo antes. Eso es todo.

Cargando editor
09/02/2010, 10:35
Director

Si tienes la bondad de copiarme la descripcion del fetiche aqui, te lo agradeceria (asi de paso lo tengo a mano en todo momento) y respecto al efecto que quieres aplicar, comentamelo tambien y lo valoro.