No caiste sin pelear. Eso cuenta. Realmente ni yo me esperaba que una sola unidad de arqueros competentes fuera tan devastadora, ya que el resto apenas si dañaban a tus tropas. Eran mas carnaza de estorbo que otra cosa.
XD haz quedado librado (bueno realmente podrias parlamentar... ver algun areglo con los bandidos, pero si, es denigrante y triste, ademas que probablemente muy costoso)... pero en fin. Que no se diga que el norte no planta cara.
Saludos.
Si, me di cuenta que andas complicado, yo te queria invitar a una de Jdt para jugar el mes que viene, de equipos formando casas, pero veo que seguis con los problemas :(
en fin, suerte y espero nomash
A decir verdad las cosas van mejor, pero ciertamente estuvieron MUY jodidas. Ahora he regresado y con ganas de de hacer cosas, pero tras el parón se me acumularon varios mensajes que gestionar y empecé por los que afectaban a más gente. En esta y otra que voy más por cuenta libre, les ha tocado la china :/.
Por lo que he leído en Ravenloft y la de Reinos de Sopa, tú también has tenido lo tuyo últimamente, nada muy serio espero.
Saludos!
Primero Ser Algué sale de la unidad de Arqueros y actuará como oficial, dando una orden más.
Los caballeros emplean dos acciones para mover, no tengo clara la distancia en Pyromancers, la idea es emplear dos órdenes, y que se planten en la encrucijada ancha de la parte inferior, con la intención de entrar por bajo.
Tercera orden, que los Barcos de Guerra que disparen de nuevo.
Cuarta orden, que los arqueros retrocedan hacia la parte del puerto.
Motivo: Iniciativa
Dificultad: 9
Tirada (4): 6, 2, 3, 6
Guardados (4): 6, 6, 3, 2
Total: 17, Éxito considerable
Motivo: 1; Ordenar a los caballeros correr para abajo
Dificultad: 3
Tirada (5): 6, 2, 1, 6, 2
Guardados (3): 6, 6, 2
Total: 14, Éxito increible
Motivo: 2; Ordenar a los caballeros seguir correr para abajo
Dificultad: 6
Tirada (5): 6, 2, 1, 3, 1
Guardados (3): 6, 3, 2
Total: 11, Éxito considerable
Motivo: 3; Barcos Oakenfist, disparar
Dificultad: 9
Tirada (5): 3, 5, 5, 1, 3
Guardados (3): 5, 5, 3
Total: 13, Éxito insignificante
Motivo: Disparo de los BG a los BG
Dificultad: 0
Tirada (4): 1, 3, 2, 6
Guardados (4): 6, 3, 2, 1
Total: 12, Éxito increible
Motivo: 4; ordenar a los arqueros que retrocedan
Dificultad: 12
Tirada (5): 2, 4, 6, 6, 1
Guardados (3): 6, 6, 4
Total: 16, Éxito insignificante
Y si pero bueno, que se le va hacer. Como dije disfrute bastante la partida y aprendi una que otra cosa. :D
No se que haras ahora con mi casa, pero si tenes pensado un final decimelo y me despido sabiendo que paso con los pobres Dyer.
Saludos.
Las naves de Myre llegan a puerto, ambas, y desembarcan su "carga" de barbaricos hombres de las islas... Mientras tanto, Volmark sigue aproximandose al puerto, sin que sus naves reciban mella. Ya casi estan sobre las naves Oakenfist!
Tirada oculta
Motivo: desembarco
Dificultad: 0
Tirada (5): 5, 4, 5, 4, 2
Guardados (4): 5, 5, 4, 4
Total: 18, Éxito asombroso
Tirada oculta
Motivo: desembarco
Dificultad: 0
Tirada (5): 4, 4, 1, 3, 6
Guardados (4): 6, 4, 4, 3
Total: 17, Éxito asombroso
Tirada oculta
Motivo: desembarco
Dificultad: 0
Tirada (5): 4, 2, 4, 6, 4
Guardados (4): 6, 4, 4, 4
Total: 18, Éxito asombroso
Tirada oculta
Motivo: desembarco
Dificultad: 0
Tirada (5): 6, 3, 6, 6, 1
Guardados (4): 6, 6, 6, 3
Total: 21, Éxito asombroso
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
visto el mensaje que estas out, una lastima man :S
Dada tu respuesta, el avance del enemigo no se hace esperar. El mensajero apenas tiene tiempo de regresar a dar parte cuando ves a las fuerzas Blackwood avanzar.
Motivo: iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (4): 2, 5, 2, 6
Guardados (4): 6, 5, 2, 2
Total: 15, Éxito asombroso
se supone que no vas a parlamentar asi que al mero tocho.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Iniciativa, dif 15, o voy primero con las ordenes. Para apurar, hace todas tus ordenes en el mismo turno y al finalizar la iniciativa del siguiente asalto.
Motivo: iniciativa
Dificultad: 15
Tirada (4): 4, 5, 4, 3
Guardados (4): 5, 4, 4, 3
Total: 16, Éxito insignificante
Tiro iniciativa y me dices como continuar porque no me acuerdo que habia que hacer. me he estado leyendo el reglamento y sigo igual :( Iniciativa 16, empiezo yo. sip
Si no he leido mal, tengo 4 ordenes por el comandante y 3 ordenes extras por los 3 lugartenientes. ¿Verdad? correcto
Ademas tengos bonus de +1 en defensa por el pueblo pequeño. No, solo las unidades en pueblo tienen este bonus, las que estan en campamento o torre no. PD: El enemigo puede tambien ganarlo si toman casas y se parapetan en ellas.
+2 en defensa por las ruinas si se lucha en la zona y bloqueo de movimiento Las ruinas no estan en el pueblo. Solo tenes los bonus de torre, pueblo y campamento, nada mas.
+2 en defensa por la empalizada y el foso si se lucha en la zona. ¿NO? Las unidades dentro del circulo tienen ese bonus, correcto. Serian las del campamento y la torre.
Me dijiste que la empalizada y el foso estaban en la misma zona que las ruinas, ¿verdad? No, te dije que las ruinas esas representan el foso y la empalizada. Las que vos compraste estan en otra parte del dominio.
entonces, ¿se sumas los bonus de todas en caso de que la batalla sea en esa zona? No exactamente. Lo detallo, a ver.
-El bonus de pueblo solo si salen a la calle. En ese caso perderan los otros. El enemigo puede aprovechar tambien este bonus si toman las casas, lo que es una accion de movimiento simplemente. La poblacion civil no presenta resistencia.
-Las unidades del campamento tienen el bonus del foso y la empalizada, es decir +2, mientras permanezcan dentro de esa area. Ademas estos brindan bloqueo de movimiento, impidiendo el combate melee en ambos sentidos.
-Los arqueros de la torre tienen ese y ademas, el de la torre, que es otro +3. Total +5 a su defensa.
Motivo: Acción 1, mover caballeros, hacia el muelle
Dificultad: 3
Tirada (5): 6, 4, 4, 1, 5
Guardados (3): 6, 5, 4
Total: 15, Éxito increible
Motivo: Acción 2, caballeros, cargar a incursores
Dificultad: 6
Tirada (5): 2, 1, 3, 1, 2
Guardados (3): 3, 2, 2
Total: 7, Éxito insignificante
Motivo: percepcion incur
Dificultad: 6
Tirada (2): 1, 6
Guardados (2): 6, 1
Total: 7, Éxito insignificante
Motivo: orden defensiva
Dificultad: 6
Tirada (5): 4, 4, 3, 5, 1
Guardados (4): 5, 4, 4, 3
Total: 16, Éxito increible
Motivo: defensa
Dificultad: 0
Tirada (4): 2, 3, 1, 6
Guardados (4): 6, 3, 2, 1
Total: 12, Éxito increible
Wwaaa, cuanto tiempo, la última vez intenté abrir el pyromancers y me dio error, había probado antes peo no me dejaba ver... por lo visto ha habido problemas con la página esta semana. En cualquier caso no me acorde de dejar una nota para dar otro vistazo y se me fue el santo al cielo.
Lo lamento mucho :/. suele pasar
Primera acción mover caballeros, segunda cargar.
En función de como vayan estas y las respuestas de los incursores haré una cosa u otra.
Los oyen venir y pasan a la defensiva. Tienen defensa 12 contra el ataque de la carga. continua.
Paso a efectuar la carga de la caballería.
Si empleara una nueva orden para atacar, que atributos usarían para el combate, ¿se perdería el factor carga?
Motivo: Carga de caballería
Dificultad: 12
Tirada (6): 5, 2, 3, 1, 1, 2
Guardados (3): 5, 3, 2
Total: 10, Fallo insignificante
Motivo: Carga
Dificultad: 12
Tirada (6): 2, 2, 1, 6, 1, 4
Guardados (2): 6, 4
Total: 10, Fallo insignificante
Vaya kk de tirada ¬¬. Aún así impacto por los pelos, pues la carga añade +2 al total de la tirada, en este caso el 10 pasa a ser 12. Justo. El daño es el brío del rocín+3 por la lanza, 7 en total.
un detalle, es 3D por CC + 3b por trato animal sobre montura, +1B por altura vs a pie, -1D por carga.
Total, 6g2 el ataque. tecnicamente lo fallas pero te dejo repetir tirada. Ademas el +2 es al daño, no al ataque.
Oook, vaya lío, no termino de asentarme con este reglamento ¬¬. 6g2, allá van. 10, pues fallo en la carga. Ahora van ellos, en función de lo que hagan haré yo.
La reaccion del general enemigo no se hace esperar. Al ver que sus incursores logran aguantar el ataque sorpresivo de la caballeria, ordena a los arqueros que abran fuego. Las diestras tropas descargan una cortina de flechas, que causan graves daños entre las tropas Pryx, aunque no lo bastante para mermar su efectividad en combate.
Motivo: orden arqueros atacar
Dificultad: 6
Tirada (5): 1, 3, 6, 4, 1
Guardados (4): 6, 4, 3, 1
Total: 14, Éxito considerable
Motivo: arqueros atacar
Dificultad: 8
Tirada (4): 6, 1, 6, 5
Guardados (4): 6, 6, 5, 1
Total: 18, Éxito increible
Caballeria 11 de daño.
Tercera orden, atacar de nuevo a los incursores. Supongo que atacan sin las lanzas, por no cargar... Supero el 12 de defensa, el daño lo pones tú :p.
Motivo: tercera orden, atacar
Dificultad: 9
Tirada (5): 4, 5, 5, 5, 4
Guardados (3): 5, 5, 5
Total: 15, Éxito considerable
Motivo: Caballeros atacando
Dificultad: 0
Tirada (4): 2, 3, 3, 6
Guardados (4): 6, 3, 3, 2
Total: 14, Éxito increible
Eso no lo entiendo. ¿Puedes disparar a mis 20 caballeros que están luchando contra los 100 incursores? ¿Así tal cual?
asi tal cual. es un desliz del sistema realmente, pero como no he encontrado un faq donde lo corrijan ps. Si lo hallas avisame. en el foro de edge solo encontre soluciones caseras, nada oficial.
Bueno pero para esto está el sentido común de master y jugadores, no? Igual que ocurre con otras erratas. Las reglas del sistema de juego sirven para apoyar la partida, no para encorsetarla... pero como siempre, esta es tu partida y tu mandas.
La escaramuza se intensifica. Los incursores son penetrados por la caballeria y comienzan a recibir daños, pero tambien devuelven. Las hachas de los hombres de hierro se las arreglan para alcanzar a los caballeros, aunque las cotas de estos, mucho mejores que las armaduras de cuero de los isleños, amortiguan el impacto de los fuertes brazos...
Motivo: orden ataque incursores
Dificultad: 9
Tirada (5): 1, 4, 3, 5, 2
Guardados (4): 5, 4, 3, 2
Total: 14, Éxito considerable
Motivo: ataque incursores
Dificultad: 8
Tirada (4): 5, 2, 6, 4
Guardados (4): 6, 5, 4, 2
Total: 17, Éxito considerable
Incursores 4 daño
Caballeria 11 daño + 3 daño = 14
yep, y mientras he decidido dejarlo tal cual, al menos hasta encontrar algo que emparche eso a mi gusto. Ahora ando leyendo los nuevos libros, la Guardia de la Noche, el Chronicle Starter y la goT edition a ver si hay alguna cosa. Pero como andan en ingles toma tiempo XD
Ser Algué ordena a los barcos que acribillen a los arqueros, dándoles algo en que pensar mientras los caballeros mantienen su lid contra los incursores.
Motivo: Cuarta orden a Barcos de Guerra
Dificultad: 9
Tirada (5): 1, 1, 6, 4, 2
Guardados (3): 6, 4, 2
Total: 12, Éxito insignificante
Motivo: Disparo a los arqueros
Dificultad: 0
Tirada (4): 1, 5, 4, 2
Guardados (4): 5, 4, 2, 1
Total: 12, Éxito increible
Los barcos dan a una dificultad de 12, con su daño básico 5.
Perdon por tardar tanto, pero ya dije que iba un poco perdido... Te explico lo que quiero hacer y me dices si se puede o no porque de verdad que no tengo ni idea de como hacerlo. A ver: -Mi intencion es que la caballeria (unidad Galope) se acerque al enemigo y retroceda para atraerlos cerca de la empalizada (otra cosa es que funcione) pero no se si tengo que tirar para cargar, avanzar o tantear... ¿me puedes decir que seria lo logico, si no es molestia?
cargar implica un ataque en linea recta, no podes por las casas en medio. pero si podes llegar justo justo hasta las infanterias con una orden de movimiento, usar otra para atacar o tantear y una tercera para retroceder, 3 acciones en total. las ordenes 2 y 3 tendrian +3 y +6 a la dificultad respectivamente (y el tanteo un +6 adicional). Como siempre, otra cosa es que funcione y realmente vayan detras. Pero la maniobra en si no es nada imposible o ilogica.
El fuego de las naves Oakenfist causa bajas entre los arqueros isleños, haciendoles pagar por su ataque contra los caballeros. Quien dirije el ataque lo nota, y las naves de Volmark se apresuran a pegarse al flanco de las naves Oakenfist, preparandose para el abordaje!!
Motivo: orden
Dificultad: 0
Tirada (5): 2, 1, 3, 4, 4
Guardados (4): 4, 4, 3, 2
Total: 13, Éxito increible
Motivo: iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (4): 4, 6, 1, 3
Guardados (4): 6, 4, 3, 1
Total: 14, Éxito increible
Incursores 4 daño, arqueros 3 daño
Caballeria 11 daño + 3 daño = 14
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
nuevo turno, ini dif 14
Motivo: Iniciativa
Dificultad: 14
Tirada (3): 6, 6, 2
Guardados (3): 6, 6, 2
Total: 14, Éxito insignificante
Empate... ¿en este caso como se procede, quien tenga más de base actúa? De ser así vas tú primero.
Las restantes naves de Volmark comienzan a flanquear las de Oakenfist. Estas ya no podran retirarse aunque lo desearan...
Entretanto, los arqueros usurpan las casas y almacenes del sector, parapetandose alli para esconderse del ataque enemigo. Su lugar disparando a los caballeros es ocupado por una de las escuadras navales, pero no causan daño alguno a los valerosos defensores...
Motivo: movimiento volmark
Dificultad: 0
Tirada (5): 2, 6, 3, 3, 2
Guardados (4): 6, 3, 3, 2
Total: 14, Éxito increible
Motivo: movimiento arqueros
Dificultad: 6
Tirada (5): 6, 1, 1, 6, 5
Guardados (4): 6, 6, 5, 1
Total: 18, Éxito increible
Motivo: orden ataque barcos myre
Dificultad: 0
Tirada (5): 1, 2, 1, 4, 3
Guardados (4): 4, 3, 2, 1
Total: 10, Éxito increible
Motivo: ataque
Dificultad: 8
Tirada (4): 4, 1, 2, 2
Guardados (4): 4, 2, 2, 1
Total: 9, Éxito insignificante
Si,primero la base y sino la especialidad Estrategia, si persiste el empate.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
sin daños por ahora, le queda una orden para mas luego.
Motivo: Primera orden, reorganizar filas a los caballeros
Dificultad: 3
Tirada (5): 2, 4, 1, 2, 3
Guardados (3): 4, 3, 2
Total: 9, Éxito considerable
Motivo: Segunda orden,caballeros a los incursores
Dificultad: 6
Tirada (5): 4, 5, 4, 2, 4
Guardados (3): 5, 4, 4
Total: 13, Éxito considerable
Motivo: Ataque de caballeros a incursores
Dificultad: 0
Tirada (4): 2, 1, 5, 1
Guardados (4): 5, 2, 1, 1
Total: 9, Éxito considerable
Motivo: Tercera orden, Barcos de Guerrera, defenderse
Dificultad: 9
Tirada (5): 2, 5, 1, 5, 6
Guardados (3): 6, 5, 5
Total: 16, Éxito considerable
Primera orden, a los caballeros. Reorganizar filas (recuperar puntos de vida).
Segunda orden, a los caballeros. Atacar a Incursores.
Tercera orden, a los barcos de guerra. Defensarse.
En función de como vayan estas determinaré la última orden.
La caballeria recompone un poco sus filas y reparte machaca entre los incursores, que reciben cierto castigo. Pero la segunda escuadra de naves dispara tambien y esta vez causan daños mas serios... La desorganizacion cunde entre las tropas Oakenfist!
Motivo: orden atacar barcos a caballeria
Dificultad: 0
Tirada (5): 5, 4, 5, 2, 3
Guardados (4): 5, 5, 4, 3
Total: 17, Éxito asombroso
Motivo: ataque a caballeros
Dificultad: 8
Tirada (4): 6, 2, 3, 4
Guardados (4): 6, 4, 3, 2
Total: 15, Éxito considerable
Incursores 4+4 daño, arqueros 3 daño
Caballeria 11 daño + 3 daño -2 recupera +5 = 17. Desorganizada, +3 dificultad, -1D acciones
Lo de "defensarse" no entendi que quires decir, usa los nombres del manual plz XDD... Tiras agilidad para cambiar la defensa de los barcos por la tirada?
Motivo: Barcos de Guera, Defender
Dificultad: 0
Tirada (2): 1, 2
Guardados (2): 2, 1
Total: 3, Éxito insignificante
Motivo: Reagrupar Caballeros
Dificultad: 9
Tirada (5): 1, 1, 6, 6, 5
Guardados (3): 6, 6, 5
Total: 17, Éxito considerable
Lo de "defensarse" no entendi que quires decir, usa los nombres del manual plz XDD... Tiras agilidad para cambiar la defensa de los barcos por la tirada?
Exacto, acción de defender: 2d6. Total 3, me los van a linchar...
Cuarta Oden, a los Caballeros, Reagrupar.
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Tío que mal, lo estoy haciendo muy mal, tanto a nivel estratégico como con el ritmo de la partida. Vaya rollo.