Partida Rol por web

Honor, Oro, Hierro

Casa Dyer

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14/05/2013, 20:38
Director

Las levas y guardias reciben con agrado los nuevos equipos y armas, aun con los celos que se levantan en algunos batidores de que hallan favorecido a los campesinos antes que a ellos. Pero no se puede contentar a todos. 

De momento, la actividad de los bandidos se va haciendo notoria. Su presencia asola granjas aisladas y los senderos en torno al pueblo, aumentando la inseguridad paulatinamente al mismo tiempo que se aprovisionan para cualquiera sea su siguiente paso. Lo bueno de esto es que dan un respiro a tus fuerzas, permitiendo que te organices. Pero sus fuegos en la direccion donde estaba el campamento no disminuyen, y cada dia aparece un cuerpo putrefacto que soliera ser miembro de los Ojos en el camino de los hombres que patrullan. 

Ser Duval solicita permiso para enviar un mensaje personal a su lord por cuervo, no queriendo arriesgar mensajeros. 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: bandidos

Dificultad: 0

Tirada (1): 2

Guardados (1): 2

Total: 2, Éxito insignificante

Notas de juego

turno 13

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15/05/2013, 00:34
Casa Dyer

Se explico bien las razones de aquellas eleciones a los que mas escandalo hicieran y se les pidio paciencia.

Intentando de nuevo un truco fallido de la otra vez, les comenta a los ojos que quedaron que se internen en el pantano esperando a que el pueblo sea atacado para que ellos tomen por sorpresa a los rebeldes. Antes que se vayan se les entregan mejores armas cada uno. Tambien se les recordo la falta de respeto que realizan con los cadaveres de sus camaradas.

Se le informa a Ser Duval que lamentablemente, la casa no tiene cuervos. Si desea podriamos usar alguno de los mensajeros que siempre usa la casa. Mientras aprovechando a alguno de los jinetes se ofrece contratos mas al sur para grupos mercenarios que serviran como primera fila.

Militares

- Contratar 2 compania mercenarias competentes. (-6 en fortuna, -2 en poder) 2 turnos

-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"

-Unidad “Los Justicieros” se retira al pueblo "El calmado". Comanda Lord Jared Dyer

-Unidad “Los Ojos” se aleja dell pueblo "El calmado" y se interna para parmenecer oculto.

-Arqueros competente de la casa Greengood protegen el pueblo. Comanda Ser Duval.

- Unidad "Mata krakens" siguen ayudando a la casa Oakenfist.

-Levas Campesinas "Los Nuevos" quedan en el pueblo.

Civiles

Prosperidad: +3 en poder

-1 fortuna en mejores arcos y hondas para los batidores.

Diplomaticas

-Envio una carta a la casa Pryx.

- Tiradas (1)

Motivo: Prosperidad

Dificultad: 0

Tirada (1): 3

Guardados (1): 3

Total: 3, Éxito insignificante

Notas de juego

+3 en poder.

Cuanto tardarian los mercenarios en aparecer?

2 turnos mas. bancame que se me atrasaron un par y vos vas el mas adelantado XD

Lo anoto. Ja yo que pensaba lo contrario.XD

De paso agrego una carta a la casa Pryx.

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24/05/2013, 07:03
Director

Con nuevas armas, tus tropas se sienten algo mejor, y se las ve practicando con entusiasmo, esperando el momento de la revancha. Por otro lado , ser Duval te indica que el y sus hombres partiran la semana proxima. Ya tendras para entonces a los mercenarios, por lo que deberias poder arreglartelas solo, en caso que los bandidos ataquen. 

Estos no han hecho movimientos ofensivos en estos dias, al parecer ocupados todavia en reponerse de la ultima batalla, o mas probablemente, conscientes que no es lo mismo una escaramuza que un asedio. Los lacustres nunca han sido buenos para esto ultimo. 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: bandidos

Dificultad: 5

Tirada (1): 2

Guardados (1): 2

Total: 2, Fallo insignificante

Notas de juego

turno 14. srry la tardanza, pero algunos iban aun x el 11, y pryx todavia sigue out con esto de los examenes... maldita sea.

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26/05/2013, 06:49
Casa Dyer

Se dejo a las tropas practicar, para que esten listas para el posible ataque. Mientras se esperaba con paciencia los grupos mercenarios que se su ponia poseian ahora.

La unica mala noticia era la supuesta partida de Ser Duval.

Militares

- Contratar 2 compania mercenarias competentes. (-6 en fortuna, -2 en poder) 1 turno

-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"

-Unidad “Los Justicieros” se retira al pueblo "El calmado". Comanda Lord Jared Dyer

-Unidad “Los Ojos” se aleja del pueblo "El calmado" y se interna para parmenecer oculto.

-Unidad "Mata krakens" siguen ayudando a la casa Oakenfist.

-Levas Campesinas "Los Nuevos" quedan en el pueblo.

Notas de juego

Puedo hacer un combate de intrigas con Ser Duval, usaria a Lady Astrid. 

no. la desicion ya fue tomada, el solo se cerraria en banda negando cualquier cambio en sus planes.

Entonces nada, los mando a la mierda y me quedo esperando. No jodo con eso de mandarlos a la mierda, ya veran si salgo vivo de esta XDD

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28/05/2013, 07:36
Director

La tropa mercenaria, hombres sucios y curtidos, van arribando poco a poco. Tendran que hacer su parte. Los soldados de Duval no permaneceran un minuto mas de lo necesario tras la organizacion de estas. 

Cosa extraña es la falta de movimiento de los bandidos... un mal presagio. Nadie cree que se vayan asi tan solo, no despues de su victoria inicial y sin un verdadero botin. 

Nuevas de las naves llegan tambien. Ahora navegan junto a los barcos del mismo Oakenfist hacia las tierras de Occidente, en concreto hacia el asentamiento de los Pryx. Lo raro es que han dejado a los Cuttlas atras, dispensados de su ayuda... Ahora estaran en un peligro mayor, navegando a menos de 100 km de Harlaw sin una infanteria a bordo para combatir... 

Notas de juego

nuevo turno. 

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30/05/2013, 05:01
Casa Dyer

Militares
- 2 compania mercenarias competentes.
-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"
-Unidad “Los Justicieros” se retira al pueblo "El calmado". Comanda Lord Jared Dyer
-Unidad “Los Ojos” se aleja del pueblo "El calmado" y se interna para permanecer oculto.
-Levas Campesinas "Los Nuevos" quedan en el pueblo.
-Unidad "Mata krakens" siguen ayudando a la casa Oakenfist.

Diplomaticas
-Envio una carta a la casa Oakenfist

- Tiradas (1)

Motivo: Discrecion

Dificultad: 0

Tirada (3): 4, 1, 6

Guardados (3): 6, 4, 1

Total: 11, Éxito increible

Notas de juego

Mando a los ojos para que exploren si los bandidos sigun en el mismo lugar. Amenos que pueda explorar y atacar no hago nada mas en el turno.

ok, eso es una tirada de discrecion contra la percepcion del enemigo, hacela plz. Si fallan se inicia combate.

Discrecion: 11

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02/06/2013, 18:29
Director

Los ojos logran aproximarse lo suficiente para descubrir el motivo de la demora del enemigo. Han estado desmantelando el campamento, y hay no pocos hombres entrenando. Al parecer, tratan de juntar mas fuerzas antes de lanzarse al ataque... sus daños en la batalla o deserciones despues probablemente, los mermaron. Ahora debe haber unos 400 nuevamente y quizas mas.

Por desgracia, son detectados por la unidad mas profesional del enemigo, los arqueros!!

Notas de juego

Inicia combate. los arqueros son la unica unidad organizada del enemigo que los detecta, el resto estan sorprendidos y no podran actuar hasta formarse nuevamente. Entras en combate o tratas de huir?

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02/06/2013, 19:20
Casa Dyer
- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (3): 2, 3, 5

Guardados (3): 5, 3, 2

Total: 10, Éxito increible

Motivo: Orden-correr

Dificultad: 0

Tirada (3): 5, 5, 5

Guardados (3): 5, 5, 5

Total: 15, Éxito asombroso

Motivo: Orden-correr 2

Dificultad: 0

Tirada (3): 3, 4, 5

Guardados (3): 5, 4, 3

Total: 12, Éxito increible

Notas de juego

huir :O

3 tiradas de guerra plz. iniciativa y dos ordenes de correr imagino. 

Hecho

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04/06/2013, 17:53
Director

Los arqueros son mas veloces en reaccion que los ojos, logrando alcanzar a la unidad con dos andanadas, antes de que esta logre escapar a la carrera entre los arboles....

- Tiradas (5)

Motivo: iniciativa

Dificultad: 10

Tirada (4): 1, 4, 5, 2

Guardados (4): 5, 4, 2, 1

Total: 12, Éxito insignificante

Motivo: orden ataque

Dificultad: 9

Tirada (4): 5, 1, 5, 5

Guardados (4): 5, 5, 5, 1

Total: 16, Éxito considerable

Motivo: orden ataque

Dificultad: 9

Tirada (4): 4, 2, 6, 3

Guardados (4): 6, 4, 3, 2

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: ataque

Dificultad: 7

Tirada (3): 6, 6, 3

Guardados (3): 6, 6, 3

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: ataque 2

Dificultad: 10

Tirada (3): 4, 4, 4

Guardados (3): 4, 4, 4

Total: 12, Éxito insignificante

Notas de juego

8 de daño para los ojos, ignora la segunda tirada, ya escapan de rango ahi. Haz una tirada de 1d6, unidad dañada. Si sacas 2 o 1, no vuelven y los pierdes. sino intactos y con un 6 mejoran a competentes.

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04/06/2013, 18:30
Casa Dyer
- Tiradas (1)

Motivo: Los ojos

Dificultad: 3

Tirada (1): 2

Guardados (1): 2

Total: 2, Fallo insignificante

Notas de juego

No vuelven :(

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05/06/2013, 07:14
Director

Por desgracia, tus inexpertos exploradores se acobardan luego de ver la fuerza agresora, y en especial al sentir sus flechas hincarse en las carnes propias o de amigos... La unidad deserta. 


Al menos, no obstante, parecen haber servido para recordar a los bandidos que continuar postergando el ataque puede ser fatal si te dan tiempo a conseguir mas refuerzos. Las luces del campamento se redoblan, y por las noches se escuchan gritos feroces. es indudable que el ataque esta cerca...

Notas de juego

turno 16, go. borra a los ojos nuevamente. o.o

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13/06/2013, 01:12
Casa Dyer

Militares
- 2 compania mercenarias competentes.
-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"
-Unidad “Los Justicieros” se retira al pueblo "El calmado". Comanda Lord Jared Dyer
-Levas Campesinas "Los Nuevos" quedan en el pueblo.
-Unidad "Mata krakens" siguen ayudando a la casa Oakenfist.

- Tiradas (3)

Motivo: Bosque de los dioses

Dificultad: 0

Modificador: -6

Tirada (2): 6, 2

Guardados (2): 6, 2

Total: 8-6 =2, Éxito insignificante

Motivo: Estatus

Dificultad: 0

Modificador: -5

Tirada (5): 5, 3, 1, 3, 4

Guardados (3): 5, 4, 3

Total: 12-5 =7, Éxito considerable

Motivo: Talento aritmetico

Dificultad: 0

Tirada (1): 1

Guardados (1): 1

Total: 1, Éxito insignificante

Notas de juego

vicisitud (7) + Ingenio del Pj (4)+Bosques (2)= 13 Declive :(

Defenza= -1

1 DO

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13/06/2013, 19:56
Director

Mientras los mercenarios se acomodan, estropean algunas instalaciones defensivas mientras se adaptan... No cualquiera puede vivir en estas tierras. 

No obstante, eso es lo de menos. El problema que se ha estado gestando en los bosques finalmente sale a la luz. Los bandidos se lanzan a por el pueblo, divididos en tres columnas. Doscientos hombres atacan por el noreste, cien por el Este  y otros doscientos por el sureste, cada columna separada por unos 100 metros de la otra. Cargan con numerosas antorchas, a pesar de ser de dia... no hay mucho que imaginar para que las quieren. 

Notas de juego

Bien, ahora preparo el mapa.

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07/09/2013, 03:44
Director

La batalla es cruel y amarga. A pesar de sus valientes esfuerzos, la fortuna favorece a los bandidos, y finalmente Jared cae junto a sus hombres de la Guardia, los ultimos, superados por una marea de barbaricos asesinos... Esa noche, las llamas y los gritos se alzaron. Como siempre, el pueblo llano pago tambien su tributo de muertos, heridos, ultrajadas y daños, pero en su mayoria se les dejo marchar, a que sobrevivieran como pudiesen en la espesura. 

Una de las notas mas oscuras vino del castillo. Alequo se revelo como lo que era, un traidor, y viendo que todo estaba perdido abrio las puertas del mismo a los bandidos, pasandose a su lado en la circunstancia tan adversa. La familia Dyer, todos sus miembros salvo una, cayeron combatiendo el asalto. No se sabe si el traidor sobrevivio o no a su infamia, pero si los Antiguos Dioses son justos encontraria su final tambien alli. 

La unica excepcion fue lady Astrid, la cual fue perdonada y dejada volver con sus parientes Reed, como un reconocimiento a aquella casa mayor. ¿¿Pero que deseo podia tener de volver a verlos, si no acudieron en ayuda de su amor, ni de sus pequeños??? Sola, desamparada, con las lagrimas corriendo desbordadas por su rostro (lagrimas por sus hijos caidos, mas que nada), aquella mujer se interno en busca de la paz entre los pantanos, para nunca volver a ser vista. Pero algunos hablan de la bruja del pantano, que gime en soledad, y los antiguos granjeros que quedaron se preguntan...

Asi, la historia de la familia Dyer, llego a su fin como nacio, entre sangre y traicion. Nada queda mas que ruinas. Como dijera el bardo "Ahora las lluvias lloran en sus salones, y nadie esta alli para escucharlas..."

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07/09/2013, 04:37
Casa Dyer

Notas de juego

Me gusto como termino aunque fuera triste.

Que forros los bandidos dejando viva a la madre y matando a los hijos XDDD

Aunque no se si los reed o los greenalgo son mucho peores...Demasiada traicion para que esta casa viva :(

Me podes decir quien mando al asesino?

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07/09/2013, 04:55
Director

Notas de juego

Los de la casita de escudo rojo y negro, en las Tierras de Occidente. Ellos ganaban si acababan con tu linaje, asi que se gastaron 10 puntacos de fortuna en matar a tu señor...Cosa loca porque al poco dejaron la partida y ya no recuerdo sus nombres XD

Creo que es un final acorde a los Reinos, con su tragedia y honor hasta el final... me alegro que te guste y entristezca, significa que lo sentiste.


Te comento que ahora ando jugando en una que se habilitara en dos meses, de Jdt por casas pero menos y cada una con un equipo de pjs. 5 jugadores x casa, etc. Mi equipo ya esta completo, pero te dejo link por si te interesa entrar, como un independiente (caballero errante, bandido, etc) y unirte mas tarde a alguna de las casas. 

http://www.comunidadumbria.com/partida/jdt

Cualquier cosa te interesa, ando al chat. Saludos y gracias x participar. :)

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08/09/2013, 17:22
Casa Dyer

Notas de juego

Como dije un buen final aunque triste. Uno que podria llegar a pasar en los libros a cualquier casa ;)

Me gustaria, pero ya estoy muy ocupado con otra partidas aca y en otro foro :S Asi que pasare de momento y tratare de unirme mas al chat asi podemos charlar un poco :D