Partida Rol por web

Honor, Oro, Hierro

Batallas

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01/08/2013, 11:47
Casa Oakenfist

  Ser  Faust Ordena.

 A los Barcos de Guerra que Preparen Acción para Disparar en cuanto tengan un objetivo a alcance. Daño básico 5 (Agi+3).

 A los Arqueros de que Preparen Acción para Disparar en cuanto tengan un objetivo a alcance. Daño básico 4 (Agi+2).

 A la Caballería para que se desplace en dirección sur, siguiendo la muralla, tras las casas portuarias.

- Tiradas (5)

Motivo: Preparar Acción a los BG

Dificultad: 9

Tirada (5): 2, 5, 1, 3, 6

Guardados (3): 6, 5, 3

Total: 14, Éxito considerable

Motivo: Preparar Acción a los Arqueros

Dificultad: 12

Tirada (5): 3, 3, 6, 5, 6

Guardados (3): 6, 6, 5

Total: 17, Éxito considerable

Motivo: Bajar por la vía que resigue la muralla a los Caballeros.

Dificultad: 3

Tirada (5): 6, 5, 3, 4, 4

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito increible

Motivo: Tiro el disparo de los barcos por si es necesario

Dificultad: 6

Tirada (4): 5, 2, 5, 3

Guardados (4): 5, 5, 3, 2

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: Tiro el disparo de los Arqueros por si es necesario

Dificultad: 6

Tirada (4): 3, 4, 5, 1

Guardados (4): 5, 4, 3, 1

Total: 13, Éxito considerable

Notas de juego

¿Encima de los barcos de guerra enemigos se ven otras unidades?

Pyromancers

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01/08/2013, 16:24
Director
- Tiradas (1)

Motivo: ini

Dificultad: 11

Tirada (4): 4, 2, 1, 3

Guardados (3): 4, 3, 2

Total: 9, Fallo insignificante

Notas de juego

vas. la ultima linea llega junto a la guardia, pero al no haber estado en posicion adecuada por la geografia, no alcanza en melee a ninguna unidad enemiga. si hace un movimiento, alcanza a los batidores del sur, los que estan devastando.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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01/08/2013, 16:29
Director

Las naves de Volmark continuan hacia el puerto, mientras la segunda escuadra Myre sigue su curso hacia el sur, tras la primera. 

Finalmente estan al alcance. Los disparos de los defensores se alzan e impactan contra los barcos de Hierro... pero no parecen hacer la menor mella en los mismos. 

- Tiradas (4)

Motivo: ordenes myre 2

Dificultad: 3

Tirada (5): 3, 6, 2, 2, 6

Guardados (4): 6, 6, 3, 2

Total: 17, Éxito increible

Motivo: ordenes myre 2

Dificultad: 6

Tirada (5): 6, 2, 3, 6, 5

Guardados (4): 6, 6, 5, 3

Total: 20, Éxito increible

Motivo: ordenes volmark1

Dificultad: 3

Tirada (5): 4, 5, 2, 6, 2

Guardados (4): 6, 5, 4, 2

Total: 17, Éxito increible

Motivo: ordenes volmark2

Dificultad: 3

Tirada (5): 5, 3, 5, 6, 4

Guardados (4): 6, 5, 5, 4

Total: 20, Éxito asombroso

Notas de juego

estan lejos para saberlo.

Vos achicaste las fichas de naves a tamaño 2?? Ya me parecia que tardaban demasiado y era porque estaban mas chicas.

Te corregi la caballeria, cada cuadro son 20 metros, no 10, en este mapa.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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01/08/2013, 18:57
Casa Dyer

La ultima linea se mueve al ver los destrosos que estan provocando los batidores y cuando estan a alcance los atacan como venganza por las vidas que han arrebatado.

Mientras en el norte los Mercenarios por fin recuperan su orden y atacan a los batidores del norte.

- Tiradas (6)

Motivo: Orden-Los Ultima linea mover

Dificultad: 3

Tirada (3): 6, 3, 3

Guardados (3): 6, 3, 3

Total: 12, Éxito considerable

Motivo: Orden- Mercenario 2 atacar

Dificultad: 9

Tirada (3): 6, 1, 3

Guardados (3): 6, 3, 1

Total: 10, Éxito insignificante

Motivo: Orden- Mercenario 2 daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 5, 4, 5

Guardados (3): 5, 5, 4

Total: 14, Éxito increible

Motivo: Orden-Los Ultima linea atacar

Dificultad: 6

Tirada (3): 4, 1, 4

Guardados (3): 4, 4, 1

Total: 9, Éxito insignificante

Motivo: Orden-Los Ultima linea daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 5, 4, 1

Guardados (3): 5, 4, 1

Total: 10, Éxito increible

Motivo: Iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (3): 4, 3, 6

Guardados (3): 6, 4, 3

Total: 13, Éxito increible

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02/08/2013, 05:22
Director

Los mercenarios logran dar buenos golpes en el norte a los batidores que han quedado solos. Por otro lado, en el sur la guarnicion no la pasa tan bien. Resulta dificil cazar a los agiles hombres entre las llamas de las casas ardiendo.

El comandante enemigo aprovecha el espacio ganado por sus arqueros y ataca a los mercenarios, causando bastantes bajas pero no las suficientes para perjudicar el desempeño de la unidad.

Al sur, los batidores se retiran hacia el Norte, ocupando otro grupo de casas (el siguiente en esa direccion). Los guerrilleros, que se ven incapaces de hacer nada contra la solida guarnicion, desquitan su frustracion haciendo arder el grupo de casas donde se refugiaban!! Los aldeanos que quedaban son pasados a cuchillo...

- Tiradas (5)

Motivo: orden ataque arqueros a mercenarios

Dificultad: 9

Tirada (4): 3, 2, 4, 6

Guardados (3): 6, 4, 3

Total: 13, Éxito insignificante

Motivo: ataque arqueros a mercenarios

Dificultad: 6

Tirada (3): 4, 3, 6

Guardados (3): 6, 4, 3

Total: 13, Éxito considerable

Motivo: orden mov bat sur

Dificultad: 9

Tirada (4): 3, 4, 5, 3

Guardados (3): 5, 4, 3

Total: 12, Éxito insignificante

Motivo: orden guer sur devastar

Dificultad: 12

Tirada (4): 1, 4, 6, 6

Guardados (3): 6, 6, 4

Total: 16, Éxito insignificante

Motivo: iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (4): 2, 2, 4, 5

Guardados (3): 5, 4, 2

Total: 11, Éxito increible

Notas de juego

Devastar: perdes 1 de fortuna y poblacion cada vez que esta orden se imparte con exito.. (2 veces)

Dyer: M1: destruida, .  M2 8 de daño

Bandidos: Guerrilleros1, destruida, . Arqueros 1 de daño. Batidores n, 4 de daño. Batidores sur 1 de daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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04/08/2013, 21:07
Casa Dyer

La ultima linea vulve a atacar a los batidores del sur para impedirles que sigan atacando a la poblacion.

Mientras en el norte los mercenarios son ordenados que ataque dos veces para acabar rapido con los batidores del norte y encargarse de los arqueros.

- Tiradas (6)

Motivo: Orden-Los Ultima linea atacar

Dificultad: 3

Tirada (3): 6, 3, 4

Guardados (3): 6, 4, 3

Total: 13, Éxito increible

Motivo: Orden-Los Ultima linea daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 6, 3, 3

Guardados (3): 6, 3, 3

Total: 12, Éxito increible

Motivo: Orden- Mercenario 2 atacar

Dificultad: 9

Tirada (3): 3, 4, 2

Guardados (3): 4, 3, 2

Total: 9, Éxito insignificante

Motivo: Orden- Mercenario 2 daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 2, 6, 3

Guardados (3): 6, 3, 2

Total: 11, Éxito increible

Motivo: Orden- Mercenario 2 atacar

Dificultad: 12

Tirada (3): 2, 5, 3

Guardados (3): 5, 3, 2

Total: 10, Fallo insignificante

Motivo: Iniciativa

Dificultad: 11

Tirada (3): 6, 6, 3

Guardados (3): 6, 6, 3

Total: 15, Éxito insignificante

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04/08/2013, 21:12
Casa Dyer

Como anteriormente los mercenarios y ultima lenea se encarga de los soldados frente a ellos.

- Tiradas (4)

Motivo: Orden-Los Ultima linea atacar

Dificultad: 3

Tirada (3): 4, 1, 2

Guardados (3): 4, 2, 1

Total: 7, Éxito insignificante

Motivo: Orden-Los Ultima linea daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 4, 6, 1

Guardados (3): 6, 4, 1

Total: 11, Éxito increible

Motivo: Orden- Mercenario 2 atacar

Dificultad: 9

Tirada (3): 5, 5, 6

Guardados (3): 6, 5, 5

Total: 16, Éxito considerable

Motivo: Orden- Mercenario 2 daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 6, 2, 3

Guardados (3): 6, 3, 2

Total: 11, Éxito increible

Notas de juego

Me falta una orden, pero quiero saber como siguen de vida los batidores del norte...

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05/08/2013, 10:44
Casa Oakenfist

 Entendiendo que los arqueros seguirán disparando por que era la orden que estaban siguiendo. Que los caballeros seguirán bajando por que es la orden que estaban siguiendo.

 Ordeno tres veces a los Barcos de Guerra liderados por Arnau para que disparen a los Barcos de Guerra de Volmark que quedan al norte.

 Me salen las tres órdenes con sus respectivas dificultades: 9, 12 y 15. Los resultados de los disparos son 13, 14, 5 y el daño básico de cada disparo es 5.

 La orden automática de los arqueros, disparar a los barcos, me sale con disparo 18 y con daño básico 4. 

- Tiradas (7)

Motivo: Disparo de BG a los BG Volmark (los de arriba)

Dificultad: 9

Tirada (5): 6, 1, 4, 5, 5

Guardados (3): 6, 5, 5

Total: 16, Éxito considerable

Motivo: Disparo

Dificultad: 0

Tirada (4): 5, 1, 2, 5

Guardados (4): 5, 5, 2, 1

Total: 13, Éxito increible

Motivo: segunda orden de disparo al mismo objetivo

Dificultad: 12

Tirada (5): 1, 4, 5, 6, 5

Guardados (3): 6, 5, 5

Total: 16, Éxito insignificante

Motivo: Segundo disparo

Dificultad: 0

Tirada (4): 6, 1, 3, 4

Guardados (4): 6, 4, 3, 1

Total: 14, Éxito increible

Motivo: Tercera orden de disparo

Dificultad: 15

Tirada (5): 3, 6, 6, 1, 5

Guardados (3): 6, 6, 5

Total: 17, Éxito insignificante

Motivo: Tercer disparo

Dificultad: 0

Tirada (4): 1, 1, 2, 1

Guardados (4): 2, 1, 1, 1

Total: 5, Éxito considerable

Motivo: Disparo automático de los arqueros

Dificultad: 0

Tirada (4): 2, 5, 6, 5

Guardados (4): 6, 5, 5, 2

Total: 18, Éxito asombroso

Notas de juego

 Si no estoy voy confundido, ahora las unidades que han recibido una orden, cada turno de batalla irán continuando con ella a menos que se cambie, no? Es decir que la caballería irá bajando, los arqueros y los barcos de guerra irían disparando, no?

 Si es el caso solo ordeno a los Barcos. 

Los ataques si, seguiran atacando, pero en los movimientos no. Una vez finalizado se detendran ahi hasta recibir una nueva orden.

Pyromancers

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05/08/2013, 17:20
Casa Oakenfist

Notas de juego

Los ataques si, seguiran atacando, pero en los movimientos no. Una vez finalizado se detendran ahi hasta recibir una nueva orden.

 Bueno es saberlo, bueno, ya actué... ya me servirá para la próxima ocasión (si es que la hay).

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05/08/2013, 19:49
Director
- Tiradas (5)

Motivo: orden arqueros

Dificultad: 9

Modificador: +4

Tirada (3): 2, 6, 5

Guardados (1): 6

Total: 6+4 =10, Éxito insignificante

Motivo: orden arqueros bn

Dificultad: 9

Tirada (4): 6, 4, 3, 1

Guardados (3): 6, 4, 3

Total: 13, Éxito insignificante

Motivo: orden batidores bn

Dificultad: 9

Tirada (4): 1, 5, 2, 1

Guardados (3): 5, 2, 1

Total: 8, Fallo insignificante

Motivo: orden guerri

Dificultad: 9

Tirada (4): 1, 1, 5, 1

Guardados (3): 5, 1, 1

Total: 7, Fallo insignificante

Motivo: ataque arrqueros

Dificultad: 6

Tirada (3): 2, 4, 4

Guardados (3): 4, 4, 2

Total: 10, Éxito insignificante

Notas de juego

Devastar: perdes 1 de fortuna y poblacion cada vez que esta orden se imparte con exito.. (2 veces)

Dyer: M1: destruida, .  M2 9 de daño

Bandidos: Guerrilleros1, destruida, . Arqueros 1 de daño. Batidores n, 12 de daño, desorganizadb. Batidores sur 9 de daño

esto serian los estados actuales, falta ver la ultima orden tuya. 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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05/08/2013, 20:01
Director

Las primeras naves de Myre llegan a puerto, mientras que las segundas casi se les unen!

Por otro lado, las naves de Volmark continuan atrayendo el fuego de los Oakenfist, e incluso contestan con exito. Pero ambos bandos tropiezan con el mismo problema... sus naves estan bien acorazadas. Ninguno hace mella en el otro!

- Tiradas (6)

Motivo: mov myre2

Dificultad: 3

Tirada (5): 6, 1, 4, 4, 4

Guardados (4): 6, 4, 4, 4

Total: 18, Éxito asombroso

Motivo: mov myre22

Dificultad: 6

Tirada (5): 5, 4, 5, 2, 2

Guardados (4): 5, 5, 4, 2

Total: 16, Éxito increible

Motivo: mov myre1

Dificultad: 3

Tirada (5): 3, 6, 6, 5, 4

Guardados (4): 6, 6, 5, 4

Total: 21, Éxito asombroso

Motivo: orden ataque volmark

Dificultad: 3

Tirada (5): 6, 6, 6, 2, 2

Guardados (4): 6, 6, 6, 2

Total: 20, Éxito asombroso

Motivo: ataque volmark naves

Dificultad: 6

Tirada (4): 2, 5, 3, 4

Guardados (4): 5, 4, 3, 2

Total: 14, Éxito considerable

Motivo: iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (4): 4, 3, 1, 1

Guardados (4): 4, 3, 1, 1

Total: 9, Éxito considerable

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

iniciativa, si sacas mas de 9 vas.

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05/08/2013, 20:01
Casa Dyer

Con los batidores desoganizados los mercenarios van tras los arqueros.

- Tiradas (1)

Motivo: Orden- Mercenario 2 correr

Dificultad: 12

Tirada (3): 6, 4, 2

Guardados (3): 6, 4, 2

Total: 12, Éxito insignificante

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05/08/2013, 20:09
Director
- Tiradas (1)

Motivo: ini

Dificultad: 0

Tirada (4): 6, 4, 4, 4

Guardados (3): 6, 4, 4

Total: 14, Éxito increible

Notas de juego

nuevo turno, ini

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05/08/2013, 20:17
Casa Dyer
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Dificultad: 14

Tirada (3): 2, 5, 4

Guardados (3): 5, 4, 2

Total: 11, Fallo insignificante

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06/08/2013, 18:58
Director

Los arqueros retroceden, apartandose de los mercenarios con una cubierta de fuego. Y esta ves, funciona. La cansada tropa recibe varias bajas en su frente, y se desorganiza!!

El comandante enemigo intenta que sus guerrilleros se muevan de las casas devastadas, apartandose de la caballeria. Pero sus ordens no parecen llegar entre el ruido...

- Tiradas (5)

Motivo: orden arqueros, retirada agresiva

Dificultad: 9

Tirada (4): 6, 4, 4, 5

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: orden guerrilleros, movimiento

Dificultad: 9

Tirada (4): 1, 2, 2, 1

Guardados (3): 2, 2, 1

Total: 5, Fallo insignificante

Motivo: orden guerrilleros 2, movimiento

Dificultad: 12

Tirada (4): 1, 4, 4, 3

Guardados (3): 4, 4, 3

Total: 11, Fallo insignificante

Motivo: ataque arqueros

Dificultad: 6

Tirada (2): 3, 4

Guardados (2): 4, 3

Total: 7, Éxito insignificante

Motivo: iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (4): 2, 3, 1, 2

Guardados (3): 3, 2, 2

Total: 7, Éxito considerable

Notas de juego

Devastar: perdes 1 de fortuna y poblacion cada vez que esta orden se imparte con exito.. (2 veces)

Dyer: M1: destruida, .  M2 10 de daño, desorganizada

Bandidos: Guerrilleros1, destruida, . Arqueros 1 de daño. Batidores n, 12 de daño, desorganizadb. Batidores sur 9 de daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
06/08/2013, 20:59
Casa Dyer

Como puede se dan ordenes para organizar de nuevo a los mercenarios, pero parece ser una causa perdida como los anteriores.

Mientras en el sur la ultima linea se ensaña contra los batidores con dos rapidas ordenes de ataque.

- Tiradas (5)

Motivo: Orden-Los Ultima linea atacar

Dificultad: 3

Tirada (3): 6, 6, 4

Guardados (3): 6, 6, 4

Total: 16, Éxito increible

Motivo: Orden-Los Ultima linea daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 2, 6, 5

Guardados (3): 6, 5, 2

Total: 13, Éxito increible

Motivo: Orden- Mercenario reorganizar

Dificultad: 12

Tirada (3): 1, 5, 4

Guardados (3): 5, 4, 1

Total: 10, Fallo insignificante

Motivo: Orden-Los Ultima linea atacar

Dificultad: 6

Tirada (3): 4, 1, 4

Guardados (3): 4, 4, 1

Total: 9, Éxito insignificante

Motivo: Orden-Los Ultima linea daño

Dificultad: 0

Tirada (3): 2, 3, 6

Guardados (3): 6, 3, 2

Total: 11, Éxito increible

Cargando editor
07/08/2013, 16:04
Director

Los batidores del sur tambien empiezan a desorganizarse, por la decidida accion de la guardia!

Notas de juego

Devastar: perdes 1 de fortuna y poblacion cada vez que esta orden se imparte con exito.. (2 veces)

Dyer: M1: destruida, .  M2 10 de daño, desorganizada

Bandidos: Guerrilleros1, destruida, . Arqueros 1 de daño. Batidores n, 12 de daño, desorganizada. Batidores sur 15 de daño desorganizada

te falto la iniciativa, si sacas mas de 7 vas... XD

Cargando editor
07/08/2013, 17:59
Casa Dyer
- Tiradas (5)

Motivo: Iniciativa

Dificultad: 7

Tirada (3): 3, 2, 6

Guardados (3): 6, 3, 2

Total: 11, Éxito insignificante

Motivo: Orden- Mercenario reorganizar

Dificultad: 12

Tirada (3): 2, 1, 6

Guardados (3): 6, 2, 1

Total: 9, Fallo insignificante

Motivo: Orden- Ultima linea mover

Dificultad: 3

Tirada (3): 2, 4, 6

Guardados (3): 6, 4, 2

Total: 12, Éxito considerable

Motivo: Orden- Justicieros mover

Dificultad: 3

Tirada (3): 2, 4, 5

Guardados (3): 5, 4, 2

Total: 11, Éxito considerable

Motivo: Otra iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (3): 6, 1, 4

Guardados (3): 6, 4, 1

Total: 11, Éxito increible

Notas de juego

Ops... aunque con mi suerte XD

Esto va a ser complicado pero quiero mover a la guardicion contra los guerrillero y la guardia personal contra los arqueros.

Pero como no puedo ver me gutaria que si no es posible terminar junto a ellos, que los pongas lo mas cerca posible. :)

La guarnicion puede llegar, aunque quedaria encerrada entre batidores y guerrilleros como paso antes con los mercenarios.

La guardia tardaria otra orden mas de movimiento en llegar a los arqueros.

si estas ok, hago los movimientos y el turno.

mmm...mejor que la guardicion haga un movimiento para que no quede cerrada y en el proximo turno la muevo junto a la guardia. Todo bien despues.

Cargando editor
08/08/2013, 19:00
Director

El jefe enemigo hace que sus arqueros repitan y ataquen a los mercenarios, dañando seriamente a la unidad.

Enseguida, se percata de que la guardia personal tambien va hacia ellos, por lo que ordena una cerrada descarga. Esta alcanza a los caballeros, pero sus gruesas corazas la aguantan!

Viendo esto, su ultima orden es ahcer retroceder a los guerrilleros del sur, la unica unidad que se mantiene incolumne todavia del grupo agresor...

- Tiradas (6)

Motivo: orden ataque arqueros

Dificultad: 9

Tirada (4): 4, 3, 6, 2

Guardados (3): 6, 4, 3

Total: 13, Éxito insignificante

Motivo: ataque arqueros

Dificultad: 6

Tirada (3): 2, 4, 5

Guardados (3): 5, 4, 2

Total: 11, Éxito considerable

Motivo: orden segundo ataque arqueros

Dificultad: 12

Tirada (4): 5, 3, 4, 5

Guardados (3): 5, 5, 4

Total: 14, Éxito insignificante

Motivo: ataque arqueros

Dificultad: 7

Tirada (3): 5, 5, 2

Guardados (3): 5, 5, 2

Total: 12, Éxito considerable

Motivo: orden guerrilleros movimiento

Dificultad: 9

Tirada (4): 5, 6, 3, 4

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: iniciativa

Dificultad: 11

Tirada (4): 5, 5, 1, 3

Guardados (3): 5, 5, 3

Total: 13, Éxito insignificante

Notas de juego

Dyer: M1: destruida, .  M2 16 de daño, desorganizada

Bandidos: Guerrilleros1, destruida, . Arqueros 1 de daño. Batidores n, 12 de daño, desorganizada. Batidores sur 15 de daño desorganizada

Cargando editor
08/08/2013, 19:28
Director

Viendo el cariz que toman las cosas, la estrategia empieza a desmoronarse. El comandante hace a sus temibles arqueros que repitan el ataque contra los mercenarios, diesmandolos. La unidad emprende la huida, desbandada!

Los guerrilleros se interponen ahora en el camino de la guardia a los arqueros. Por donde sea que traten de avanzar, deberan rodearlos o superarlos.

Tambien intenta recuperar a sus batidores del norte, pero la desorganizacion permanece y no hay manera de hacerles llegar las ordenes...

- Tiradas (5)

Motivo: orden arqueros ataque mercenarios

Dificultad: 9

Tirada (4): 5, 5, 3, 5

Guardados (3): 5, 5, 5

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: arqueros ataque mercenarios

Dificultad: 6

Tirada (3): 3, 5, 6

Guardados (3): 6, 5, 3

Total: 14, Éxito considerable

Motivo: orden guerrilleros movimiento

Dificultad: 9

Tirada (4): 5, 3, 4, 1

Guardados (3): 5, 4, 3

Total: 12, Éxito insignificante

Motivo: orden batidores reorganizar

Dificultad: 12

Tirada (4): 1, 1, 4, 1

Guardados (3): 4, 1, 1

Total: 6, Fallo crítico

Motivo: ini

Dificultad: 0

Tirada (4): 1, 3, 1, 4

Guardados (3): 4, 3, 1

Total: 8, Éxito considerable

Notas de juego

Dyer: M1: destruida, .  M2 22 de daño, desbandada

Bandidos: Guerrilleros1, destruida, . Arqueros 1 de daño. Batidores n, 12 de daño, desorganizada. Batidores sur 15 de daño desorganizada

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...