Partida Rol por web

Huida de Mos Shuuta

4. Todos a bordo

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31/05/2018, 12:18
Pash

Tras esa última pasada de los cazas tie, Pash empezó a dudar muy seriamente de que pudiesen aguantar el tiempo suficiente para dar el salto.

A ver, artillería y escudos, cambio momentáneo de táctica. Mientras esquivo intentaré poneros de frente contra esos otros dos tie que se nos vienen encima. Potencia de fuego hacia el frente, escudos al máximo en la misma zona, por favoooor nenes.

No iba a ser fácil, los TIE son muy rápidos y ágiles. Pero claro, se enfrentaban a Pash.

Haciendo piruetas y forzando al máximo al Colmillo de Krayt, consiguió mantenerlo pese a todo encarado frente a los TIE que se acercaban como sabuesos. El tiempo suficiente para que los colegas hiciesen una deliciosa descarga láser sin penalizaciones por tanto ajetreo.

—¡Todos vuestros!

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sigo con maniobras evasivas, pero uso la acción de enfilar hacia el segundo grupo de TIE (tiro pilotar con 3 de dificultad porque interpreto que van 1 punto más rápido que el Colmillo).

A ver si lo he interpretado bien. He pasado la tirada, así que Lowhrick y Oskara han de poder disparar sin penalizaciones y además tengo enfilado el segundo grupo de TIE, en cambio a los TIE se le aplicaría la penalización de las maniobras evasivas ¿correcto?

Lo de elegir a que zona defensiva atacar no se si vale la pena. Los TIE son rápidos pero frágiles y sin escudos, con darles bastará ¿no?

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01/06/2018, 11:21
Oskara

La verdad es que Pash era un poco bocazas pero su habilidad a los mandos del Colmillo no tenía comparación. Era el momento de aprovechar con un buen disparo el genial movimiento realizado por el piloto.

Sus manos se deslizaron por el gatillo de la torre, ajustó nuevamente su respiración, automáticamente su cuerpo y mente se entrelazarón sintiendo el paso de las décimas de segundo, para elegir el momento perfecto para apretar el gatillo.

-¡Ahora! -exclamó. El laser salió perfecto para impactar de lleno en medio del TIE.

-Vamos!!! Buen movimiento Pash-  gritó con desenfreno. Wookie es tu momento!-.La adrenalina le recorría el cuerpo mientras localizaba su próximo objetivo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Disparo al grupo de cazas 3 y 4. ---- toal daño : 8 ( un caza fuera)

Turno de combate

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad

- Lowhhtick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Casco: 4/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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01/06/2018, 16:42
Lowhhrick

El wookie no se aclara mucho con los controles del cañón, pero a pesar de ello logra disparar varios tiros. Aunque intenta seguir con el cañón al TIE no puede evitar perderlo varias veces cuando no le responde como espera. A pesar de todo logra arrancarle algo de pintura al caza imperial.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Creo que no entiendo bien todo esto del combate de naves. Pero le pongo do de dificultad como Oskara.

A ver si lo hago bien:

Disparo a los cazas 3 o 4

Es un éxito, lo que creo que son 7 daños (1 éxito + 6 del arma). Entiendo que se le restan 4 y por lo tanto son 3 daños.

La ventaja si puedo la gasto en reducir en un punto la tensión de sistemas.


Turno de combate

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhtick.
-Pash.
-Oskara.

- Cazas 3 y 4 (Casco: 4/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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04/06/2018, 21:22
Caza TIE

El disparo de Oskara hace que uno de los TIE explote, generando una bola de fuego que desaparece casi al instante. El TIE que estaba a su lado también es afectado por uno de los pedazos del ala de la nave de su compañero; lo que hace además que salga de la trayectoria de Lowhhrick, pudiendo medio esquivar el disparo, que solo provoca un pequeño malfuncionamiento y varias luces de aviso en su panel.

El piloto trata de contrarrestar con fuego los ataques del Colmillo, pero no es capaz de impactar. Podéis ver como pasa por delante de las cabinas de disparo a toda velocidad y se prepara para dar otra pasada

- Tiradas (1)

Notas de juego

Disparo del caza con un dado negro por las maniobras evasivas. Son tres verdes (sin amarillo) porque solo queda 1 caza.
41-Vex te toca

Turno de combate 2

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhtick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Casco: 1/6 / Tensión: 8/8) -> Valores de un caza

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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05/06/2018, 00:09
41-Vex

Viendo que sus compañeros se arreglan bien con los cañones y casi han eliminado a dos de los cazas, Vex reorienta los escudos hacia el primer par de cazas, que ha demostrado ser más certero y peligroso.

De nuevo, hace un intento para reforzar los escudos pero, de nuevo, se lía.

- Creo que mis circuitos están más dañados de lo que esperaba.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Maniobra: Desviar escudos a Cazas 1 y 2.

Acción: Potenciar escudos (2 fallos, 2 ventajas por el último dado que no los ha contado).

¿Esas dos ventajas pueden usarse para reducir la tensión de la nave?. Vex se lía con los comandos, no refuerza los escudos y confunde los sistemas.

Turno de combate 2

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhtick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Casco: 1/6 / Tensión: 8/8) -> Valores de un caza

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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05/06/2018, 12:20
Caza TIE

Mientras os encargabais de la segunda pareja de cazas, los otros dos han aprovechado para dar la vuelta y enfilar la nave desde vuestra parte superior, iniciando un rápido giro que los coloca en una privilegiada posición de ataque; aunque de nuevo Pash en vuelve a dar una nueva demostración de pilotaje virando la nave, haciendo que de nuevo los disparos se pierdan en la inmensidad del espacio

En los controles del Colmillo se puede apreciar como el porcentaje de carga del módulo recién instalado acaba de aumentar a un 20%...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar (+1 dado azul)
Acción Disparar: Falla el ataque.

Las maniobras evasivas de Pash dejan de surtir efecto (duran un turno hasta que le vuelve a tocar a Pash vaya)

Turno de combate 2

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick. +1 dado azul a la siguiente tirada
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Casco: 1/6 / Tensión: 8/8) -> Valores de un caza

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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07/06/2018, 11:32
Director

Notas de juego

Le toca a Lowhhrick y a Pash chicos :)

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07/06/2018, 14:50
Pash

Bien. Si la primera vez ha ido bien…¿Por qué no repetir?

—Seguimos meneando el trasero, colegas. ¡Agarraos y si podéis apuntad bien!

Nuevamente Pash trató de evitar las posibles trayectorias de ataque, o al menos empequeñecer al Colmillo. A la vez, fijó su mirada en la segunda pareja de cazas, con la intención de darles caña.

—Vamos a por esos, a ver si de una pasada los mandamos a tomar por…

Dejó sin terminar la expresión malsonante, que había droides presentes.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Repito la jugada, maniobras evasivas y enfilo a la segunda parejita de TIE.

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07/06/2018, 18:16
Lowhhrick

Lowhrick entre giro y giro intenta seguir manteniendo al TIE en su punto de mira. Dispara algunas veces sin mucho éxito hasta que finalmente logra alcanzarlo en el centro y hacerlo explotar.

- GOOOOAAAAARRRRR!!!!!!

- Tiradas (1)

Notas de juego

Son nueve daños (3 éxitos + 6 daño) menos 6 de casco, le pasan tres que deberían mandarlo a mejor vida.

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07/06/2018, 18:33
Oskara

Oskara estaba lista para disparar al TIE, cuando un certero impacto del wookie acabó con él. Rápidamente movió la artillería hacia los cazas restantes con la satisfacción de ver que de nuevo Pash había conseguido enfilar la otra pareja de Fighters.

Nuevamente a pesar de la adrenalina, vuelve a calmar la respiración décimas antes de apretar el gatillo, dispara y bingo. Otro TIE eliminado.

-Os prometo a todos unas rondas de bebidas gratis. Grita eufórica.

- Tiradas (1)

Notas de juego

2 éxitos. Entiendo que hay un fallo en los dados y en realidad saqué 2 ventajas pero también 2 amenzas.

Las maniobras evasivas de Pash dejan de surtir efecto (duran un turno hasta que le vuelve a tocar a Pash vaya)

Turno de combate 2

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick. +1 dado azul a la siguiente tirada
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Casco: 1/6 / Tensión: 8/8) -> Valores de un caza

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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07/06/2018, 20:37
Director

Parece que la batalla se estaba desarrollando bien, los cazas no estaban demasiado certeros y en el otro bando se encontraban Oskara y Lowhhrick con una precisión abrumadora. Pash por su parte estaba logrando mantener a raya a los TIE con sus maniobras. Mientras tanto 41-Vex trataba de hacerse con el control de los sistemas de defensa y escudos de la nave, aunque el líquido que salía de uno de sus costados causado por el disparo de Trex parece que le estaba causando algún cortocirtuito.

En el panel de mandos, Pash puede ver que el indicador de carga de la hipervelocidad ya está por el 70%; desde luego lo iban a necesitar, pues en la pantalla de navegación habían aparecido 6 indicadores nuevos. Parece que una nueva oleada de TIEs se acercaba rápidamente hacia ellos...

Notas de juego

Oskara, Lowhhrick, recordar que podéis gastar una maniobra para apuntar, lo que os daría 1 dado azul extra a vuestras tiradas :P

Por otro lado. Los 2 daños de Oskara se suman a los 6 del arma, menos los 2 del blindaje serían 6 daños y uno de los dos cazas estarían fuera de juego.

41-Vex te toca, ¡¡¡ Ánimo !!! :)

Turno de combate 3

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 6/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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08/06/2018, 00:45
41-Vex

41-Vex reorienta los escudos de nuevo, enfrentándolos al caza restante, tratando de proteger al Colmillo de más daños. Nuevamente, trata de redirigir la energía para reforzarlos, mientras unas chispas saltan del agujero de su chasis. Un espeso líquido rojo (y acaramelado) empieza a deslizarse por el metal.

- ¡Por todos mis circuitos! - exclama dramáticamente -. ¡Me estoy desangrando!.

Mira a sus compañeros de reojo.

- ¡Se me nubla la vista! - dice con voz trémula y sentida -. ¡Veo doble!.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Creo que Trex quitó la tecla Enter aposta.

Maniobra: Desviar escudos a Cazas 1 y 2. (+1 a Defensa)

Acción: Potenciar escudos (1 fallo, 0 ventajas)

Turno de combate 3

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 6/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 16/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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08/06/2018, 09:55
Caza TIE

El caza había logrado colocarse en la cola del Colmillo a pesar de las maniobras de Pash, parecía que no iba a abrir fuego, cuando varios disparos de laser impactan directamente en uno de los motores traseros. Por suerte tan solo provoca algún que otro chispazo en algún panel y un temblor durante unos segundos.

Pash y 41-Vex pueden ver que la integridad del casco está al 59%. Si Oskara y Lowhhrick lograban avatirlo quizá tuvieran una oportunidad... Los cazas que se aproximaban lo hacían a buena velocidad. No tardarían más de un minuto o dos en daros caza...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar
Acción: Disparar (1 éxito + 6 del arma = 7 daños - 3 del blindaje -1 de los escudos se quedan en 3 daños. )

1 dado azul por apuntar, 1 dado negro por maniobras evasisvas de Pash, tres verdes en lugar de 2 y 1 amarillo porque ya solo queda un caza.

Turno de combate 3

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 6/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 13/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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08/06/2018, 16:52
Lowhhrick

Lowhhrick no deja que el constante pitido, las luces rojas parpadeando ni las quejas de Vex le desconcentren. A pesar de que sigue torpe con los mandos logra impactar en un ala del caza enviándolo dando vueltas sobre si mismo hacia la posición de Oskara.

- Tiradas (1)

Notas de juego

A ver, si ahora: 1 éxito + 6 arma - 2 blindaje = 5 daños, como el casco es 6 le queda 1 punto de vida.

Creo que puedo usar las dos ventajas para darle dos dados azules a Oskara, en ese caso las empleo para eso.

Y prometo que algún día me acordaré de apuntar.

Nota del máster: Acuérdate de copiar el turno :)

Turno de combate 3

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 1/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara. +1 dado azul
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 13/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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10/06/2018, 01:38
Oskara

Oskara vio venir el caza Tie en un vuelo totalmente descompensado, el último disparo del wookie lo había dejado a merced de su artillería. En un exceso de confianza quiso recrearse en un magistral disparo, pero un ágil movimiento de la nave enemiga le hace fallar con estrépito el disparo.

-No me lo puedo creer!!! -grito. - Pash creo que con su movimiento te será más fácil enfilarlo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Maniobra: apuntar (+1 azul)

Acción: disparar ----->NOOOOO!!! :( . Cedo un dado azul a Pash y añado uno negro al Tie.

Turno de combate 3

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 1/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad

- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara. +1 dado azul
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 13/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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21/06/2018, 14:37
Pash

La verdad es que, cuando Pash estaba pilotando, todo le importaba un pimiento. Incluso la agonía de Vex…bueno, eso no, pobre muchacho.

—Luego alguien te hará el boca a boca, cabeza de lata. Lo echaremos a suertes…

A pesar de la coña, no perdía de vista al TIE restante. Había que acabar con aquello y salir por patas, o la oleada que venía en camino dejaría al Colmillo hecho pedazos.

—Tranquilos, falta poco para saltar y dejar a esos coleguitas con un palmo de narices. Pero antes, eliminarme al coñazo de tipo ese que ha arañado la nave, ¿queréis, queridos amigos?

- Tiradas (1)

Notas de juego

Hummm, no consigo éxitos, así que temo que la próxima tirada vuestra tendrá penalización. Por otra parte, no tengo claro qué puedo hacer con esas 3 ventajas, al estar enfrascado en el pilotaje...¿hay algo? 

Turno de combate 4

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 1/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara. +1 dado azul
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 13/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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23/06/2018, 11:36
41-Vex

- Los droides no disponemos de esa función biológica - 41-Vex responde a Pash mientras sigue al caza con los escudos cubriendo ese ángulo de disparo -. Oh, ¿era un chiste?.

Nuevamente trata de reforzar los escudos.

- Consola presuntuosa. Engreída. Petulante. Gaznápira....

- Tiradas (1)

Notas de juego

¿Solicito un cambio de dados? XDD

Maniobra: Desviar escudos a Cazas 1 y 2. (+1 a Defensa)

Acción: Potenciar escudos (0 éxitos, 1 ventaja)

 

Turno de combate 4

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 1/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara. +1 dado azul
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 13/22
- Tensión de sistemas: 9/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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02/07/2018, 20:03
Caza TIE

El caza era más duro y habilidoso de lo que cualquiera de vosotros había visto y todavía saliendo humo de una de sus alas es capaz de tomar una buena posición de tiro e impactar en el colmillo, justo al lado de la cabina de disparo de Oskara, haciendo que durante un breve segundo quede cegada, para enseguida volver a tener ante si la inmensa negrura del espacio.

No tarda en escuchar el zumbido que la pone en sobreaviso de la posición del caza... 

Mientras Pash puede ver en la pantalla como los otros cazas estaban demasiado cerca... no tardarían más de 30 o 40 segundos en llegar. El módulo de salto al hiperespacio estaba también a punto, pero si no derribaban ese TIE pronto terminarían siendo basura espacial...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar
Acción: Disparar (2 éxito + 6 del arma = 8 daños - 3 del blindaje -2 de los escudos se quedan en 3 daños. )

demás 1 ventaja la usa para volver a hacer los 3 daños (una habilidad de los cazas tie que aplica el daño una segunda vez si se saca 1 ventaja. Se llama acoplada) y la otra ventaja  provoca 1 puntos de tensión de sistemas.

1 dado azul por apuntar, 1 dado negro por maniobras evasisvas de Pash, tres verdes en lugar de 2 y 1 amarillo porque ya solo queda un caza.

Lowhhrick, Oskara y Pash (lo dejamos para el final que esta OUT). Os toca.

Turno de combate 3

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 1/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 7/22
- Tensión de sistemas: 8/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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03/07/2018, 13:14
Oskara

Pequeñas gotas de sudor resbalaban por la frente de la cazarecompensas, el Tie que quedaba les estaba haciendo mucho daño, y la adrenalina de todo el día de huida comenzaba a dejar de tener el suficiente efecto como para sustituir al cansancio. Tocaba hacer un buen disparo para tener la oportunidad de escapar de una vez por todas.

-Vamos allá. -Oskara sigue durante unas décimas a su objetivo y en el momento clave aprieta el gatillo impactando en la nave consiguiendo que por fin explote.

-Yipeiiiiiiiiiiiiiiiiii!! Eliminada!!!!!! Por fin!!!, Pash es tu turno sácanos de aquí ya.- La euforia recorría todo su cuerpo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

maniobra: apuntar

acción: disparar.  **Cedo las 5 ventajas al mejor criterio de cada uno.**

Turno de combate 3

- 41-Vex.
- Cazas 1 y 2 (Casco: 1/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick.
-Pash.
-Oskara.
- Cazas 3 y 4 (Eliminados)

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 7/22
- Tensión de sistemas: 8/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6) -> Dispone de dos torretas desde las que podéis disparar.

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03/07/2018, 18:12
Lowhhrick

Lowhhrick maniobra su cañón rápidamente hacia el último caza cuando lo ve estallar en una bola de fuego y escucha los gritos de alegría de oskhara.

- GRAUUOUOUOUOUU!!! - añade mientras intenta tomar puntería con los cazas más lejanos.

Notas de juego

¿Se puede disparar a los nuevos?