Partida Rol por web

Ignea Manus

• EL TABLERO •

Cargando editor
04/09/2013, 01:20

LO QUE DEBEIS SABER SOBRE LAS TIRADAS OCULTAS Y EL SISTEMA DE COMBATE MODIFICADO PARA WEB

 

TIRADAS OCULTAS

CONSILIUM ARBITRO: (página 71 manual 3ª edición)

"Como ya habrás observado, siempre que hablamos de tiradas de competencias o de características asumimos que será el jugador que controla al personaje el encargado de lanzar los dados, pero no siempre deberá ser así, ya que en determinadas ocasiones, el PJ no será completamente consciente del éxito o fracaso de la acción que lleva a cabo. Imagínate la siguiente situación: un personaje entra sigilosamente en las estancias privadas de un rico comerciante en telas de la ciudad de Palencia en busca de unas cartas comprometidas que se le ha ordenado destruir. Está claro que el personaje deberá realizar una tirada por la competencia Descubrir para localizar las cartas, así que el jugador lanza los dados y falla. En el ámbito del juego, el personaje lo único que sabe es que ha estado buscando por la habitación un buen rato y que no ha encontrado nada, ya sea porque no ha registrado el sitio indicado o porque, en realidad, las cartas no están allí, pero el jugador que lleva a dicho PJ parte con ventaja, ya que sabe que ha fallado su tirada de Descubrir y decide, por tanto, pasar más tiempo en la habitación para volver a lanzar los dados. Para evitar estas situaciones, el DJ es libre de realizar él mismo y de forma oculta las tiradas de los personajes que crea convenientes, informando luego al jugador del resultado de la tirada, pero siempre en el ámbito del juego. En el ejemplo anterior, si el DJ lanza los dados de forma oculta y no saca la tirada, no le hubiera dicho simplemente “Has fallado la tirada de Descubrir”, sino algo así como “Tu personaje, tras un rato de búsqueda, no ha encontrado las cartas”. A partir de esa información, el jugador es libre de abandonar la estancia para seguir su búsqueda o pasar más tiempo en ella para repetir la tirada. A pesar de todo, recomendamos al DJ que no se exceda en el uso de las tiradas ocultas, reservándolas para aquellas acciones que sean realmente importantes en el contexto de la aventura. De esa forma, el jugador seguirá teniendo la sensación de que controla a su personaje y, por otro lado, le añadiremos un poco de suspense a aquellas situaciones que así lo requieran."

¿QUIEN HACE LAS TIRADAS? (salvo excepciones):

Tiradas del DJ:

- Competencias de Percepción.
- Competencias de Comunicación.
- Competencias de Cultura.
- Tiradas de Iniciativa.

Tiradas de los jugadores:

- Competencias de Fuerza.
- Competencias de Agilidad.
- Competencias de Habilidad.
- Tiradas durante los combates (excepto Iniciativa).
- Templanza.
- RR/IRR

 

COMBATE (cambia un poco respecto al reglamento original pero agiliza las partidas por web).

Siempre que haya un combate, para ahorrar tiempo, yo haré las tiradas de Iniciativa, y entonces cada combatiente declara y resuelve sus acciones en orden inverso, es decir, primero el que haya obtenido la puntuación más baja, y el último en declararlas es el que tenga la más alta. Sin embargo, las acciones tendrán efecto en orden desde los más rápidos hasta los más lentos. Quiere decir esto que:

1. Después de las tiradas de Iniciativa, pondré el orden en el que tenéis que declarar y resolver las acciones, incluidos los PNJ. Recordad que podéis realizar dos acciones normales o una extendida.

2. En vuestro turno, si lleváis a cabo acciones de ataque, haréis cuatro tiradas por cada una:
- Tirada de 1d100 por la competencia correspondiente para vuestra acción de ataque.
- 1d10 para la localización de impacto si el ataque es certero.
- La tirada correpondiente al daño.
- Tirada de bonificación al daño (si os corresponde).

Esto da una gran ventaja a los que ganen la iniciativa, ya que sabrán con antelación si los ataques de sus enemigos son certeros antes de saber si necesitan acciones de defensa para evitarlos. Pero con esta modificación agilizaremos bastante los combates.

 

Notas de juego

La forma de postear (escribir), será la siguiente:

 

Acciones. (se escribirá con letra normal). Ejemplo: Cerré la puerta tras de mí dando un sonoro portazo.

Hablar. (se escribirá en negrita y entre guiones). Ejemplo: - Posadero! esta cerveza parece orín de skaven. -

Pensamiento. (se escribirá en cursiva y entre guiones). Ejemplo: - No puede ser, juraría haberle visto correr por allí. -

Susurro. (se escribirá en negrita, cursiva y entre guiones). Ejemplo: - ¿Deberíamos tomar alguna precaución?. -

Cargando editor
Cargando editor
Cargando editor