PRIMER PASO: ATRIBUTOS
Distribuir 20 puntos en los atributos.
Mínimo 1, máximo 5:
Los atributos son:
COMBATE
DISPARO
MUSCULOS (fuerza)
REFLEJOS
NEURONAS (inteligencia)
AGALLAS (valor, coraje)
CARISMA
EMPATIA
Poner 5 puntos es ser la ostia en algo, y 1 un patán....
Están explicados en las páginas 5 y 6.
SEGUNDO PASO: HABILIDADES
Cada atributo tiene su habilidad innata. A esta habilidad se le pone la mitad del valor del atributo redondeando hacia abajo.
COMBATE -> Defensa
DISPARO -> Arrojar
MUSCULOS (fuerza) -> Atletismo
REFLEJOS -> Sigilo
NEURONAS (inteligencia) -> Investigar
AGALLAS (valor, coraje) -> Callejear
CARISMA -> Comecocos
EMPATIA ->Psicología
El resto de habilidades (están en la ficha escritas) tienen un valor inicial de 0. Estas son:
COMBATE -> Artes marciales, Maestría
DISPARO -> Explosivos, Precisión
MUSCULOS (fuerza) -> Nadar, Montar
REFLEJOS -> Manitas, Conducir
NEURONAS (inteligencia) -> Medicina, Culturilla
AGALLAS (valor, coraje) -> Intimidar, Crimen
CARISMA -> Farolear, Idiomas
EMPATIA ->Observar, Talento
TERCER PASO: ARQUETIPOS
Son 6. Según el arquetipo que elijáis, tiene unas habilidades de profesión que os detallo debajo de cada arquetipo. Os las teneis que poner.. Si queréis más información sobre los arquetipos, los teneis en las páginas 11 y 12
MERCENARIO:
Art. marciales 1 • Defensa 1 • Maestría (a elegir) 2
Explosivos 1 • Arrojar 1 • Precisión (a elegir) 2
COP:
Intimidar 2 • Callejear 2 • Conducir (a elegir) 2
Sigilo 1 • Art. marciales 1
INVESTIGADOR:
Comecocos 1 • Farolear 1 • Observar 1
Psicología 1 • Investigar 2 • Callejear 1
Crimen (a elegir) 1
CIENTÍFICO:
Culturilla (a elegir) 3 • Idiomas (a elegir) 2 • Medicina 1
Manitas 1 • Investigar 1
REBELDE:
Este arquetipo incluye a narizones de clase social y conocimientos tan
diferentes entre sí que no les hemos puesto habilidades fijas. En lugar de eso, el
narizón obtiene seis puntitos (6) que puede emplear para adquirir las habilidades
que le de la gana, a un coste de un punto por nivel.
SUPER:
Los supers son una clase especial de arquetipo que no poseen habilidades
básicas. En lugar de eso, reciben ocho puntitos (8), que deben gastar
íntegramente en la adquisición de uno o más superpoderes.
Habilidades y coste. Están explicadas en la pag 14-18
Combate Disparo Músculos Reflejos
Toque 6 Rayo 4 Autonomía 6 Supermovimiento 4
Armadura 6 Control 6 Regeneración 8 Trepamuros 4
Absorción 6 Visión de rayos X 4 Resistencia 4/10 Plasticidad 4
Neuronas Agallas Carisma Empatía
Campo de fuerza 4 Teleportación 6 Control mental 6 Sonar Radar 4
Invisibilidad 8 Incorporeidad 6 Telepatía 4 Telekinesis 6
Curación 4 Multiformidad 4 Ilusión 4 Detección 4
CUARTO Y QUINTO PASO: PUNTOS LIBRES + COÑAS Y TARAS
Llegados a este punto, seguro que os habeis quedado con ganas de tener o mejorar alguna habilidad o poneros elfico como idioma... Para eso tenéis 6 puntos. A razón de 1 punto por nivel. Salvo los super que deben gastar 2 puntos por cada nivel. Pero cuidado! Estos puntos tambirn se utilizan para dar salero al personaje. Y eso se hace con las coñas y taras.
Como son muchas, pongo aquiun par de ellas como ejemplo. Las demas se encuentran en las páginas 18-23. También están explicadas.
Algunas Coñas y su coste
Amigotes 2 Bolsillos 5
Empatía animal 2 Popularidad 4
Algunas Taras y su coste
Archienemigo -2 Atrofia -3
Cenizo -3 Código de honor -1
Tener mas puntos negativos que positivos, nos permite gastar más puntos en coñas o puntos libres. La idea es equilibrar a 0.
Calcular la pasta
-Darle al dado y rellenar los campos
Teneis que tirar 2Dados de 6caras
Y a lo que salga, se multiplica por 1000Md (Megadicks)
Motivo: Pasta
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 6 (Suma: 10)