Partida Rol por web

Incursión en el N-392

Sistema de rol

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10/12/2012, 21:06

 

Sistema de Juego.-

A lo largo de la partida llegaréis a hacer tiradas para comprobar si conseguís desde piratear un ordenador, abrir una puerta cerrada, investigar una habitación o disparar un arma. En la gran mayoría de casos la tirada será 1d10 cuyo resultado sumaréis una Característica y una Habilidad que tendrán que superar una dificultad predeterminada. La dificultad base suele ser 8, pero puede aumentar debido a diferentes factores, como cerraduras complejas, disparar a un objetivo en movimiento, etcétera. Ejemplo: Un detective está revisando la escena de un crimen, para ello el jugador solicita una tirada de    Sentidos    +   Alerta  ; debido a que el escenario que esta revisando ha sido repasado varias veces, la dificultad es más alta,  teniendo que superar un 12; el jugador tira 1d10 y saca un 8 + 3 de   Sentidos   + 2 de  Alerta  = 13; como ha superado la dificultad (aunque igualándolo también hubiera se rvido) consigue encontrar una pista.

Ausencia de la Habilidad: Si no tienes la habilidad sufres un penalizador de -3 a la tirada.

Tiradas Enfrentadas: El sistema es idéntico al anterior, con la salvedad de que tendréis que sacar mayor diferencia de éxito que vuestro contrincante. Ejemplo: Un guardia vigila una entrada, y vosotros quereis pasar sigilosos sin que os vean. El guardia tira Sentidos + Alerta, dif. 8, sacando un 14. Vosotros tiráis vuestra  Agilidad  + Sigilo, dif. 12 porque hay ramitas y demas elementos ruidosos por el suelo, y sacáis un 15. El guardia tiene un margen de éxito de 6 (14 de la tirada - 8 de la dificultad = 6) y vo sotros un margen de 3 (15 de la tirada - 12 de la dificultad = 3). El guardia tiene mayor márgen, así que os ha visto.

Críticos: Si sacas un 10 en la tirada, repites el dado sumándolo. Ejemplo: Si en el caso anterior hubiera sido un 10 en vez de un 8, vuelve a tirar, sacando ahora un 2. El resultado seria 10 + 2 + 3 de  Sentidos  + 2 de Alerta = 17. 

Pifia: Un 1 en la tirada es un desastre. En este caso el jugador tira 1d100, si sale alto, simplemente no encuentra nada o falla el arma; si la tirada es baja, por ejemplo saliéndole un 24 el arma se encasquilla; y si la tirada es demasiado baja, un 07, puede que le estalle en las manos o le de a un compañero. Recordad, si gastais un punto de heroismo durante la declaración de la tirada (es decir, antes de hacer la tirada en si de habilidad), podréis anular la pifia.


Combate.-

Iniciativa: En combate vuestros personajes actuarán en orden de iniciativa. Esta es dada por la suma de vuestra  Agilidad  + Agilidad Mental. Contra más alto, antes podréis actuar. 

Acciones: Teneis derecho a una acción de combate por turno, siendo gratuita una acción de "voz" (por ejemplo, gritar "¡Al suelo!"). En caso de Ambidextro, tienes derecho a dos acciones si esto es coherente (puedes disparar con dos pistolas a dos objetivos diferentes por dar una idea). Esquivar se considera una acción completa, así que tendréis que decidir si disparais/golpeais o lo que sea, o esquivais.

Resolución: Calculáis los resultados de vuestras acciones, sean de ataque o de esquiva. En caso de que hagais daño (o recibais) se hará la tirada de daño oportuna. Este daño se restará de vuestro Blindaje si lo tuvierais y si no irá a vuestros Puntos de Vida.


El Daño, la Muerte y la Curación.-

Daño Contundente: Es el daño que podeis ocasionar a puñetazos, patadas o usando armas contundentes como porras, ceniceros, etcétera. Este daño tiene la particularidad de que no os mata, solo os deja inconsciente a no ser que el agresor, una vez inconscientes, declare "Golpe de Gracia" en cuyo caso acumulando 10 puntos podéis decir adios a vuestros personajes. También tenéis que recordar que puede ser restado de vuestro Físico, ya que el cuerpo ofrece cierta protección contra los golpes. Por norma, la tirada suele ser 1d4 o 1d6 + vuestro Modificador de FuerzaEjemplo: Os hacen 5 puntos de daño contundente, pero tenéis Físico a 3, así que solo os entran 2 puntos.

Daño Letal: El daño Letal solo puede ser absorbido por blindajes, o si tenéis la suerte de encontrar escudos de energía, por estos. Si perdeis todos vuestros  Puntos de Vida  entraréis en Desangramiento

Muerte: Todo personaje, una vez perdidos todos los Puntos de Vida, tiene 10 turnos para morir definitivamente, salvo que caigáis en un lago de lava o algo que debido a su incoherencia fuera imposible ni siquiera que salieseis con vida. Si por ejemplo tu personaje le quedaran 6 Puntos de Vida, y recibiera 8 de daño, en vez de tener 10 turnos para morir definitivamente, tendrá 8 turnos, en los cuales vuestros compañeros podrán intentar aplicar  Medicin a oPrimeros Auxilios para parar la cuenta atrás. 

Curación: Para curar es necesario hacer una tirada de Primeros Auxilios (si no la tienes -3 a la tirada). LosPrimeros Auxilios solo pueden ser aplicados una vez por herida, así que solo servirá una vez. Si la tirada es exitosa recuperarás 1d4  Puntos de Vida . En caso de usar Medicina (si no la tienes, no la puedes usar) curas 1d10 Puntos de Vida (más en caso de tener instalaciones apropiadas) y puede tirarse una vez al día por heridas (además, no es incompatible a Pr imeros Auxilios).

En el caso de las heridas contundentes estas pueden curarse solas al ritmo de 5 puntos por cada 6 horas de descanso.


Psicología.-

Cayendo en la Locura: Determinadas situaciones harán que perdáis el control, os pongais nerviosos, intranquilos, despistados o llegar a volverte loco del todo. Las situaciones pueden ser las siguientes:

-Miedo: Desde ver algun cadaver o alguna situación similar, esto te puede producir si no sacas la tirada de  Heroismo  dif. 8 la pérdida de 1d2 puntos de Estabilidad Mental

-Terror: Ves alguna carnicería, situaciones horrendas, bichos, zombies... la dificultad es de 12 y la pérdida en caso de no sacarla es de 1d6 puntos de Estabilidad Mental, si la sacas solo pierdes 1d2 puntos.

-Horror: Aquí las cosas se ponen realmente mal, sea porque os persiguen demonios, teletubbies o cualquier bicho tan espeluznante que hasta H.P. Lovecraft se hiciera pipí en la cama. La dificultad es de 16 (a partir de 15 se le llama dificultad heroica por algo xD), si no la sacas pierdes 1d10 de Estabilidad Mental y si la sacas pierdes 1d4 puntos.

Para saber si adquieres trastornos, es sencillo. Si llegáis a 0 puntos de  E.M.  adquiris Trastorno Grave y  puede que controle vuestro personaje temporalmente. Si os quedan 5 puntos de E.M. adquirís un Trastorno Medio, y en caso de 10 puntos, un Trastorno Leve. (Si e mpezáis por circunstancias con menos de 10 puntos de E.M. simplemente saltar directamente a la parte de trastornos medios). 

Saliendo del Abismo: Es fácil caer en el Abismo, pero difícil salir de él, aunque no resulte imposible. Hay varias maneras de recuperar Estabilidad Mental, siendo por ejemplo tras una gran acción heroica, salir vivo de una situación harto imposible o mediante terapia con Psicología, la cual explico.

Psicología- Contra menos puntos de Estabilidad Mental queden al jugador, la dificultad será mayor. En caso de sacar la tirada podrá recuperar 1d4 puntos de E.M. (pero no se recuperará de trastornos adquiridos salvo en sesiones continuadas). Solo se puede hacer una tirada por día y personaje y con este método solo se pueden recuperar un máximo de 5 E.M. a la semana, requiriéndose como mínimo 30 minutos de charla tranquila con el personaje (no sirve hacerlo mientras os disparan xD). Para recuperarse de trastornos haría falta sesiones de 1 hora durante una semana completa, y suelen tener una dificultad mayor.


Heroismo.-

Gasto: El Heroismo solo se puede gastar 1 punto por turno. Se declara antes de la tirada, nunca durante ni después.

Usos: Los usos que podéis dar al Heroismo son los que siguen a continuación.

-Para ganar un +5 a la tirada que vayas a realizar, también anula cualquier pifia que sacases en la tirada, contando el 1 del dado de forma normal.

-Para dar apoyo a un compañero en su tirada. Aquí varios pueden gastarlo sobre el compañero, dandole un +3 al que realiza la tirada.

-Resucitar (si, lo habeis oido bien, resucitar xD). Aqui viene el gasto más puteante que puede tener el grupo. Si algún miembro de la partida muere, podeis decidir gastaros  TODOS  (sin excepción) un punto PERMANENTE de  Heroismo. El resucitado perderá todos los puntos de Heroismo PERMANENTES exceptuando uno. Este jugador se recuperará como mínimo 1 Punto de Vida, pero eso sí, no habrá recuperado la consciencia hasta que no lo tratéis o se recupere por sí mismo. Dependiendo de la forma de su "muerte" puede tener secuelas su personaje, así como el momento en el que podrá aparecer. Como nota añadida, os comento que no es que un arcángel descienda sobre él ni nada similar para salvarlo, pero habrá tenido mucha potra. Un personaje solo resucitará una vez, a la próxima ni el arcángel lo sacará de las garras de la muerte.

Recuperación: El Heroismo se recupera de dos maneras, la primera mediante el descanso continuado a 1 punto por día, la segunda manera es realizando satisfactoriamente actos heroicos.