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Indiana Jones y el Reino Pérdido del Paititi

Creación de Personajes

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07/10/2008, 00:58
Maldad

Creación de personaje, paso Primero: Concepto.

Antes de tirar las características y de gastar los Puntos de Personaje iniciales, el jugador deberá hacerse una idea del tipo de personaje que quiere interpretar. Éste es el juego de Indiana Jones y por lo tanto tiene arqueología, aventura, suspenso y acción (si, de todo un poco) así que se pueden sacar ideas de cualquier película, libro o juego con esa temática. Igualmente no olviden que la partida está ambientada en 1958 por lo que las imágenes y/o fotos que suban deben estar ambientadas en esta época y por favor no subáis imagen de Harrison Ford o mejor de Indiana Jones propiamente

Hay que tener en cuenta que los personajes jugadores estarán mejor preparados que la mayoría de la gente para sobrevivir que los básicos, que no tienen Puntos de Personaje, o que tienen menos.

Creación de personaje, paso segundo: lo básico.

El esqueleto básico de un personaje está formado por seis características; valores que representan lo que puede hacer. Las tiradas se basan en estos valores del personaje, que pueden estar entre uno (1) y veinte (20).

Para crear un personaje, el primer paso es determinar estas seis características. Para ello se realizarán seis tiradas de 1d6+2, lo que dará como resultado seis valores entre el tres (3) y el ocho (8). A continuación, el jugador repartirá esos valores entre las seis características como él desee.

A continuación aparecen las características, y algunos ejemplos de para qué pueden usarse.

Fortaleza.

Mide el músculo del personaje, y su capacidad atlética. Se utiliza para tareas físicas, como levantar pesos, saltar, trepar o doblar barras. También se utiliza para atacar cuerpo a cuerpo, desarmado o con armas.

Habilidad.

Es una representación de la coordinación y de los reflejos y la agilidad del personaje. Se usa para pasar de forma sigilosa y sin ser detectado, para esconderse, para hacer nudos y otras tareas similares.

Percepción.

Es una medida de la capacidad de observación y del desarrollo de los sentidos del personaje. Se utiliza para detectar un sabor raro, para observar en la lejanía, o para apuntar con un arma arrojadiza o un arma de fuego.

Inteligencia.

Representa la capacidad académica del personaje. Se utiliza para tareas relacionadas con generalidades sobre cultura popular, geografía, historia, y otros conocimientos no especializados.

Voluntad.

Mide la confianza en uno mismo y la capacidad social. Se utiliza en situaciones diplomáticas, o en situaciones de tensión en las que son necesarias dotes de mando o de intimidación. También es determinante para mantener el tipo ante la visión de algo horrible.

Resistencia.

Supone una medida del vigor del personaje. Es la única característica que no está asociada a ningún tipo de tirada; sencillamente funciona como un valor para determinar cuanto daño puede soportar el personaje. La resistencia se recupera a un ritmo de un punto por noche de descanso.

Creación de personaje, paso tercero: repartir Puntos de Personaje.

Una vez se llega hasta aquí, tenemos un personaje Común. Pero los personajes que llevan los jugadores no son personajes comunes; son supervivientes. Por ello, recibirán diez (10) Puntos de Personaje, (PP a partir de ahora).

Estos puntos sirven para adquirir mejoras, y no sólo se ganan durante el proceso de creación. Durante el juego, si los jugadores sobreviven un capítulo satisfactoriamente, también recibirán un PP para hacer crecer poco a poco su personaje.

Los PP pueden gastarse para incrementar características, o en trasfondos.

Aumentar características.

Las características pueden variar durante la partida; con la experiencia, el personaje mejorará. Mientras el valor de una característica sea menor de diez (10), el gasto de un PP mejorará en uno la característica.

Sin embargo, cuando la característica llega a once (11) el coste se duplica: cuesta dos PP mejorar en uno la característica. Esto se mantiene hasta quince (15).

Y finalmente, cuando la característica llega a dieciséis, o mayor, el coste vuelve a duplicarse, y cuesta cuatro PP mejorar en uno la característica.

Valor de la característica Coste en PP
1-10 Cuesta 1 PP aumentar en uno.
11-15 Cuesta 2 PP aumentar en uno.
16+ Cuesta 4 PP aumentar en uno.

Escoger trasfondos.

Los trasfondos se dividen en trasfondos de habilidad y trasfondos generales.

Trasfondos de habilidad.

Las características de los personajes pueden usarse para realizar tareas no especializadas: trepar, caminar sigilosamente, lanzar una piedra. Pero, ¿puede el personaje conducir un coche?. ¿Ha aprendido orfebrería?. ¿Sería capaz de utilizar un arma de repetición?. Cuando nos enfrentamos a tareas especializadas, que no todo el mundo puede realizar, es cuando entran en juego estas habilidades. Un personaje que no posea la habilidad pertinente, no podrá llevar a cabo una tarea especializada, a menos que no entrañe dificultad alguna.

PD:

• Arte. Coste, 1 PP. Eres un artista; debes escoger una disciplina artística, en la que estarás versado, ya sea de forma autodidacta o mediante las enseñanzas de un maestro.

• Científico. Coste, 2 PP. El personaje es un académico versado en las ciencias puras: entiende y puede mantener equipo científico.

• Conductor. Coste, 1 PP. Sabes conducir motocicletas y automóviles, y puedes intentar maniobras arriesgadas.

• Domador. Coste, 1 PP. El personaje puede entrenar todo tipo de animales; halcones, caballos, perros…

• Especialista. Coste, 3 PP. El personaje ha recibido entrenamiento militar en el manejo de armas pesadas y explosivos.

• Entrenamiento marcial. Coste, 2 PP. Cualquiera puede utilizar armas simples, pero el personaje ha aprendido en algún lugar a utilizar armas de repetición.

• Forzar cerraduras. Coste, 1 PP. Alguien te ha enseñado a abrir una cerradura sin destruirla. Para ello es necesario un juego de ganzúas, y una tirada exitosa de Habilidad.

• Informático. Coste, 1 PP. Puedes utilizar ordenadores, programar, buscar información en bases de datos o intentar piratear sistemas.

• Jinete. Coste, 1 PP. Alguien te ha enseñado a cabalgar y a manejar carros y carretas.

• Médico. Coste, 3 PP. Tienes conocimientos clínicos y de biología. Un personaje al que dediques una hora diaria recuperará el doble de puntos de Resistencia (dos) cada noche de descanso, siempre y cuando superes una tirada de Inteligencia.

• Nadador. Coste, 1 PP. El personaje sabe nadar.

• Navegación. Coste, 1 PP. Se pueden manejar tanto el bote más pequeño como el navío más impresionante.

• Oficio. Coste, 1 PP. El personaje ha aprendido un oficio que debe especificar: mecánico, pintor, obrero, carpintero… con el material adecuado, podrá realizar obras relacionadas con su oficio.

• Perista. Coste, 1 PP. El personaje puede determinar el valor de cualquier objeto, con una tirada de Inteligencia.

• Rastreador. Coste, 1 PP. Se pueden seguir rastros recientes, siempre y cuando la lluvia o el viento no arrecien.

• Superviviente. Coste, 1 PP. El personaje puede encontrar agua, refugio y comida en un determinado medio hostil, que deberá escoger. (Bosque, jungla, desierto, montaña…).

Trasfondos generales.

Estos trasfondos suponen ventajas, pequeñas o mayores, que tendrán utilidad durante el juego.

• Afortunado. Coste, 3 PP. El personaje puede repetir una tirada de característica que fallara, una vez por cada capítulo.

• Ambidiestro. Coste 4 PP. El personaje puede usar ambas manos con la misma destreza; puede llevar dos armas de tamaño pequeño, o dos armas cortas de fuego, y dividir su puntuación de ataque a la mitad, redondeando hacia abajo, para realizar dos ataques en vez de uno.

• Amigo de los animales. Coste, 1 PP. Por alguna razón, los animales no entrenados no te consideran una amenaza. Raramente te atacarán o se mostrarán hostiles.

• Anodino. Coste, 1 PP. Eres de aspecto soso y poco llamativo. Como no llamas la atención, cualquier tirada pertinente de Sigilo en una multitud ganará un +3.

• Artista marcial. Coste 3 PP. El daño desarmado aumenta hasta 1d6.

• Atractivo. Coste, 1 PP. Eres guapo, o guapa. Cualquier tirada de diplomacia o similar en la que esto sea relevante ganará un +3.

• Audaz. Coste, 2 PP. El personaje tiene nervios templados, por lo que cualquier cualquier tirada de horror por voluntad tendrá un bonificador positivo de tres. (+3).

• Caer como un gato, 2 PP. Debido a la agilidad propia del personaje, cualquier daño producido por una caída restará los primeros tres metros. (Las caídas causan 1d6 de daño por cada tres metros).

• Certero. Coste, 2 PP. El personaje puede mover una categoría arriba o abajo el efecto causado por un golpe que supere el umbral de cero. (Ver combate). De esta forma, puede dejar inconsciente a alguien a quien normalmente hubiera herido, por ejemplo.

• Grande. Coste, 3 PP. Eres muy grande. Tienes dos puntos extra de resistencia, que no se tienen en cuenta a la hora de incrementarla mediante PP. Como punto negativo, llamas mucho la atención y tienes -1 a tus tiradas para esconderte o pasar desapercibido.

• Francotirador. Coste, 4 PP. El personaje debe poseer el trasfondo de Entrenamiento marcial. Por cada asalto apuntando con un arma de fuego, sumará +2 a la tirada y al daño, hasta un máximo de +6.

• Idioma. Coste, 2 PP. El personaje conoce un idioma a la elección del jugador, además del materno. (Este trasfondo puede escogerse varias veces).

• Mascota. Coste, varía. El personaje tiene un animal que le es leal. El coste depende del animal escogido, (ver bestiario). Si el animal pereciera, el personaje podría buscar otro del mismo tipo y adiestrarlo en un tiempo determinado por el Dj.

• Pequeño. Coste, 2 PP. Eres diminuto para tu especie, por lo que es difícil verte: ganas +3 a las tiradas de esconderte o de pasar sigilosamente, pero tendrás -1 permanente a la resistencia, (que no se tiene en cuenta para incrementarla mediante PP).

• Refugio. Coste, 2 PP. El personaje es ciudadano de una comunidad, lo que significa que tiene un hogar seguro al que volver.

• Seguidor. Coste, 6 PP. Tienes un servidor leal y fiel. Es un personaje básico, sin PP, y puedes crearlo tú mismo.

Notas de juego

En pocas palabras:

Debéis tirar 1d6+2 seis veces, y repartir los valores generados entre:

Fortaleza, Habilidad, Percepción, Inteligencia, Voluntad y Resistencia.

Luego tenéis 10 Puntos de Personaje para subir las características y para adquirir trasfondos, si os apetece.

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13/10/2008, 09:41
Chuspi
Sólo para el director

Fortaleza 9
Habilidad 7
Percepción 5
Inteligencia 3
Voluntad 8
Resistencia 7

Transfondos:

Habilidad

Conductor 1pp
Nadador 1pp
Rastreador 1pp

Otros

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13/10/2008, 16:46
Maldad
Sólo para el director

3
7
7
4
3
8

Fortaleza 3
Habilidad 3+2
Percepción 7
Inteligencia 8+1
Voluntad 4+2
Resistencia 7

cientifico 2 PP
Medico 3 PP

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13/10/2008, 19:01
anarpa
Sólo para el director
  1. 6+2=8 habilidad +2pp=10
  2. 4+2=6 resistencia +1pp=7
  3. 5+2=7 percepcion +1pp=8
  4. 4+2=6 voluntad +1pp=7
  5. 4+2=6 ineligencia
  6. 2+2=4 fortaleza +2pp=6

Trasfondo: Audaz

habilidad: Superviviente

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13/10/2008, 19:53
Chuspi
Sólo para el director

Mi personaje ha sido creado. Descripción e Historia implementada y completada.

Waiting orders....

XD

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14/10/2008, 01:05
Maldad

bien chuspi...creo que Maldad tambien subió ya la ficha de el y Anarpa al menos la imagen, queda pendiente el resto de la ficha de Anarpa y cer quien se queda con el ultimo cupo, si de aqui a mañana no aparece nadie empezamos los tres...

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21/10/2008, 22:25
Maldad

Resultados

6
8
8
5
7
4

Estos seis resultados repartelos en las caracterisitcas

Fortaleza
Habilidad
Percepción
Inteligencia
Voluntad
Resistencia

Luego distribuis 10 PP gratuitos para subir caracteristicas o adquirir transfondos

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23/10/2008, 19:08
Estelita
Sólo para el director

Notas de juego

Ups...eso que has puesto ahí es mi tirada ¿verdad?, jo, me he lanzado a tirar los dados pensando que estabas poniendo un ejemplo de como tirarlos, lo siento u.u..., se ha dao cuenta mi novio, bueno te hago el reparto con tu tirada y de verdad que lo siento, no lo sabía...

1.- Características

Fortaleza:4

Habilidad:5

Percepción:8

Inteligencia:8

Voluntad:7

Resistencia:6

 

 

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23/10/2008, 20:26
Estelita
Sólo para el director

Notas de juego

2.- Habilidades

Perista: nivel 3 (1PP)
Lo he elegido por si había que distinguir si los objetos en cuestión son o no falsificaciones.

Nadador: nivel 1 (1PP)
Idioma: nivel 1 (2PP), materno: inglés, otro:español.
Atractivo: nivel 2 (1PP)
Científico: nivel 1 (2PP)

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23/10/2008, 23:32
Maldad

puedes comprar el trnasfondo atractivo....por las caracteristicas de tu Pj...por ultimo, ¿en verdad quieres vincularte con algún Pj como secretaria o algo así?..confirmame para anexarte a la historia de alguno y viceversa...termina de arreglar vuestro Pj para abrirte en la partida

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24/10/2008, 15:02
Estelita
Sólo para el director

Notas de juego

Sí que me gustaría estar vinculada más que secretaria me gustaría ser la ayudante de alguien (si ese alguien tiene experiencia en materia de juegos de rol pues mejor), va bien este ritmo de mensajes ¿no?, a ver si me ponen ya inteenéh