Partida Rol por web

Iniciación en el Rol por Web

Creación del PJ.

Cargando editor
20/07/2016, 07:09
La Master

 

Personaje
Nombre:   Estatura:  
Edad:   Peso:  
Raza:   Ocupación:  
 
Atributos
  Punto Bono Total
Fuerza      
Destreza      
Inteligencia      
Percepción      
       
VIDA
  punto Bono Total
P.Vitalidad      
Ataque      
Defensa      
Iniciativa      
A. Distancia      

 

Habilidades
  Puntos Bono Total     Puntos Bono Total
(D) Armas a distancia       (D) Atletismo      
(D) Conducir       (D) Escalar      
(D) Nadar       (D) Sigilo      
(D) Pilotar        (D) Navegar      
(D)Esquivar       (F) Armas cuerpo a cuerpo      
(F) Pelea       (I) Ocultismo       
(I) Microbiologia       (I) Criptografia      
(I) Fauna       (I) Herboristería      
(I) Idiomas       (I) Informática      
(I) Ingeniería/Mecánica       (I) Leyes      
(I) Medicina       (I) Primeros Auxilios      
(I) Supervivencia/Callejeo       (I) Navegacion (Cartas)      
(P) Advertir/Notar       (P) Bailar      
(P) Buscar       (P) Comercio      
(P) Diagnosis       (P) Disfraz      
(P) Etiqueta       (P) Música      
(P) Actualidad/Rumores       (P) Rastrear      
(P) Reflejos       (I) Astrofísica      
(D) Artillería       (I) Tradición/Historia      
(D) Robar bolsillos       (I) Religión      
(D) Trampas/Cerraduras       (D) Cabalgar      
 

Notas de juego

La ficha es muy genérica. Sirve para un personaje de la edad media como uno futurista, tan sólo se han de ignorar las habilidades que no procedan.

Si alguien considera alguna esencial para su personaje y no está en la lista, que me lo haga saber.

Cargando editor
20/07/2016, 07:09
La Master

El Primer paso ¿quienes sois?

Tendreis que rellenar en la parte de descripcion e historia lo siguiente ademas de al menos una imagen real.

Datos Generales

• Nombre completo:

• Fecha de Nacimiento:

• Signo del Zodiaco: 

• Edad: 

• Grupo Sanguíneo: 

• Lugar de nacimiento: 

• Raza: 

• Estado civil: .

• Sexualidad: 

Datos Generales:

• Altura: 

• Peso: 

• Sexo: 

• Complexión: 

• Ojos: 

• Cabello: 

• Piel: 

 Descripción física extendida:

• Rostro: 

• Cuerpo:  

• Manos:

 • Cabello: 

 • Ojos: 

Descripción Psicológica y Carácter

 

• Descripción:

• Carácter:  

* Objetivos:  

Historia

Dentro de la historia incluimos las relaciones con otros personajes y miembros de su familia y que han estado haciendo los personajes.

 

El Segundo paso de la creación es repartir 30 puntos entre los 4 atributos principales:

Fuerza, Destreza, Inteligencia, Percepción, el mínimo que puede tener es 4 puntos y el máximo es 10.

Los puntos de vida estan relacionados con la fuerza, entre mas fuertes sean mas pv tendrán.

la defensa natural esta ligada a la destreza.

La iniciativa esta ligada a la percepción.

Tercer paso: en su ficha de personajes hay unas tablas con habilidades, cada habilidad tiene dos recuadros, uno con una N que indica el nivel y otro con una T que indica el total.

de todas las habilidades elegirán:

1 que tendrá nivel 6

2 de nivel 5

3 de nivel 4

4 de nivel 3

5 de nivel 2

6 de nivel 1

Notas de juego

Importante: Me basaré en vuestra historia personal para generar la micro-aventura, al igual que en la época que seleccioneis y el objetivo marcado. Eso no quiere decir que cumpla todo, sino que me orientaré con ello.

 

Cargando editor
22/07/2016, 22:56
La Master

 

Valores de combate

Fórmula

Puntos de vida

Físico x 4

Iniciativa

Percepción + Reflejos + 1o3d10

Ataque Cuerpo a Cuerpo

Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10

Ataque a Distancia

Destreza + Armas Distancia6 1o3d10

Defensa

Destreza + Esquivar + 6

Cargando editor
23/07/2016, 09:09
La Master

Características de Armas del Futuro:

Arma Daño Alcance Precio
Arco de precisión 2d6 25m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta ligera 2d6+1 25m / 50m / 100m 5 cr
Revolver 2d6+1 30m / 50m / 100m 25 cr
Subfusil 2d6+4 50m / 100m / 150m 200 cr
Pistola laser 3d6 25m / 50m / 100m 2000 cr
Machete 1d6 3m / 6m / 9m 1 cr
Katana 2d6 n/a 15 cr
Sable Laser 2d6+2 n/a 20 cr

Características Armaduras del Futuro.

Armadura Absorción Estorbo Precio
Kevlar ligero 2 0 7 cr
Kevlar medio 4 1 75 cr
Exoesqueleto 6 2 750 cr

*cr = créditos.

Cargando editor
23/07/2016, 09:28
La Master

Armas Actualidad

Arma Daño Alcance Precio
Arco de precisión 2d6 25m/50m/100m 200 $
Ballesta ligera 2d6 10m/25m/50m 150 $
Revolver 2d6+1 10m/25m/50m 250 $
Subfusil 3d6 25m/50m/100m 500 $
Pistola semiautomática 2d6 10m/25m/50m 300 $
Escopeta recortada 4d6/3d6/2d6 5m/15m/30m 400 $
Machete 1d6+2 3m / 6m / 9m 30 $
Katana 2d6 n/a 600 $
Sable 1d6+3 n/a 120 $
Cargando editor
23/07/2016, 09:37
La Master

Armas Edad Media

Arma Daño Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 1mo
Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m 30mo
Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 50mo
Bastón 1d6+2 n/a 10mp
Cimitarra 1d6+3 n/a 13mo
Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 3mp
Daga 1d6+2 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+3 n/a 6mo
Espada larga 2d6 n/a 10mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 12mo
Hacha de guerra 1d6+4 n/a 10mo
Honda 1d6+2 5m/15m/30m 1mp
Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m 8mo
Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a 50mo
Mandoble (2M) 2d6+2 n/a 50mo
Mangual* 1d6+2 n/a 6mo
Maza* 1d6+3 n/a 9mo
Sable 1d6+3(1M)
2d6(2M)
n/a 15mp
Vara 1d6+1 n/a 5mp

* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas
(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos

Armaduras Edad Media.

Armadura Absorción Estorbo Precio
Cuero 2 0 7 mo
Malla 4 1 75 mo
Placas 6 2 750 mo

Escudos Edad Media.

Escudo Defensa CC Defensa Dist. Estorbo Precio
Pequeño +1             +2 0 2 mo
Mediano +2             +4 1 8 mo
Grande +3             +6 2 20 mo

Ejemplo:
Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa+2/cobertura +4,).
Si su iniciativa fuera 12, se convertiría en 10 debido al estorbo de su armadura.
Y si su defensa fuera 10, pasaría a ser 12 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +4 a la dificultad por la cobertura del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 24.
Respecto a a la absorción, si le atacaran con una espada, el daño no sería 2d6 sino 2d6-3.
Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan efectivas contra la armadura que la absorción no les hace efecto.

Cargando editor
16/09/2016, 20:34
La Master

• (P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
• (D) Armas a distancia
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
• (F) Armas cuerpo a cuerpo
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
• (I) Artillería
Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles, Antiaéreos, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
• (I) Astrofísica
Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente.
• (F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
• (P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. En ciertas culturas, como la corte renacentista o medieval, es un símbolo de nobleza y estatus.
• (P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su
diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
• (D) Cabalgar
Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
• (P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
• (P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
• (D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
• (I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
• (P) Diagnosis
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.
• (P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o
hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
• (D) Escalar
Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
• (P) Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
• (P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
• (I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vida no humanas. Mientras que el planetólogo ante los sensores puede hacer estimaciones geológicas y minerales, el exobíologo puede especular si las condiciones son óptimas para la vida. Según el criterio del director del juego, puede dar también nociones de culturas no humanas conocidas que ya hayan establecido relaciones con la humanidad.
• (I) Fauna
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
• (I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
• (I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer
programas propios.

• (I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación es mejor concretar la ingeniería, como podría ser robots, motores, biológica, etcétera.
• (I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
• (I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
• (P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
• (D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común.
Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
• (I) Navegación Espacial
Conocimiento de los mapas estelares y saber concretar rutas para los viajes. También puede usarse como conocimiento de
fenómenos extraños como quásares, pulsares o agujeros negros.También puede usarse como conocimiento de culturas de
dichos planetas y características especiales.
• (I) Navegar
Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del
tiempo, e incluso la orientación por estrellas.
• (I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando
alguien los lanza.
• (D) Pilotar
Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias.
• (P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
• (P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
• (I) Religión
Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico.
• (D) Robar bolsillos
Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.
• (P) Rumores
Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
• (I) Sanación/Hierbas
Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
• (D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
• (I) Supervivencia/Cazar
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
• (I) Tradición/Historia
Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
• (D) Trampas/Cerraduras
Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.