Partida Rol por web

Inquisición

Creación de ficha e historia.

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28/02/2021, 12:34
Director

Tienes 65 puntos para repartir entre los atributos. Ninguno de ellos puede ser 11. El máximo es 10. 

Además de esos puntos, por ser nivel 6, tienes 6 puntos para sumar a esos atributos que, en este caso, sí pueden superar el 10 (es decir, podrías tener un atributo a 16). 

El resto de la ficha se hace de forma normal (se pueden coger un máximo de 3 desventajas). Se pueden ser hechicero, mentalista o sus clases mixtas sin problemas. En un principio todos sois humanos, si alguno quiere ser de otra raza dependerá de cuál sea y, a no ser que me lo venda muy bien, deberá coger la ventaja de Santo. 

Todos, da igual la categoría, tendréis un legislador con las siguientes características:

  • Arma de calidad +10: deberá ser tipo espada, daga, bastarda... Se admite "modificaciones" del tipo espada corta que el mango se alargue y se convierta en una lanza, por ejemplo.
  • Arma sobrenatural: Es capaz de dañar energía y detener ataques inmateriales. 
  • Naturaleza sagrada: todo el daño se considera sagrado.
  • Dote de sangre: podéis escoger hasta 2 de los siguientes poderes.
    • Resistencia sobrenatural: +15 RM y RP.
    • Legislador Mayor: la calidad sube a +15.
    • Arma disruptora: Si hace daño a un ser con poderes sobrenaturales, debe superar una RM100 o perderá sus poderes un número de asaltos igual al fracaso.
    • Segadora: al atacar a entidades sobrenaturales, obtiene +10 de daño y +20 al nivel de crítico.
    • Sangre ígnea: si se moja de sangre sobrenatural, la hoja empieza a arder: +20 al daño y crítico de fuego. 
    • Percepción sobrenatural: Si hay una criatura sobrenatural a 50m o menos, el arma tiembla. Los afectados se pueden resistir con una RM140. 
    • Velocidad imposible: +20 al turno.
    • Calibrada: el arma cuenta con la ventaja de lanzable, aunque eso no hace que regrese a la mano. 
    • Exterminadora: El arma es muy efectiva contra un tipo de criatura concreta (siempre entre mundos o espiritual), aumentando el daño base 50%.
    • Estigma: El daño que provoca a las criaturas sobrenaturales cuenta como daño por sacrificio.
    • Quebradora de magia: Cuadruplica el daño contra escudos mágicos o psíquicos.
    • Aura de supresión: si se usa un poder psíquico o mágico a menos de 10m, el lanzador debe superar RM100.
    • Defensora mística: si no tiene ver lo sobrenatural, no aplica ceguera para defenderse de un poder no visible.
    • Canalizador: aumenta en +1 la acumulación de una característica concreta. 
  • Poder adicional que se tendrá que hablar con el master: la idea es coger un poder que pueda tener otra arma del manual de nivel 3 o inferior.

Notas de juego

Aquellos que quieran usar armas especiales (como las del zodiaco), que pregunten, porque se podría hacer algún ajuste. Por ejemplo una espada-guitarra que sirva de instrumento musical, o que la hoja esté formada por filamentos que hagan de cáncer.