Tienes 65 puntos para repartir entre los atributos. Ninguno de ellos puede ser 11. El máximo es 10.
Además de esos puntos, por ser nivel 6, tienes 6 puntos para sumar a esos atributos que, en este caso, sí pueden superar el 10 (es decir, podrías tener un atributo a 16).
El resto de la ficha se hace de forma normal (se pueden coger un máximo de 3 desventajas). Se pueden ser hechicero, mentalista o sus clases mixtas sin problemas. En un principio todos sois humanos, si alguno quiere ser de otra raza dependerá de cuál sea y, a no ser que me lo venda muy bien, deberá coger la ventaja de Santo.
Todos, da igual la categoría, tendréis un legislador con las siguientes características:
- Arma de calidad +10: deberá ser tipo espada, daga, bastarda... Se admite "modificaciones" del tipo espada corta que el mango se alargue y se convierta en una lanza, por ejemplo.
- Arma sobrenatural: Es capaz de dañar energía y detener ataques inmateriales.
- Naturaleza sagrada: todo el daño se considera sagrado.
- Dote de sangre: podéis escoger hasta 2 de los siguientes poderes.
- Resistencia sobrenatural: +15 RM y RP.
- Legislador Mayor: la calidad sube a +15.
- Arma disruptora: Si hace daño a un ser con poderes sobrenaturales, debe superar una RM100 o perderá sus poderes un número de asaltos igual al fracaso.
- Segadora: al atacar a entidades sobrenaturales, obtiene +10 de daño y +20 al nivel de crítico.
- Sangre ígnea: si se moja de sangre sobrenatural, la hoja empieza a arder: +20 al daño y crítico de fuego.
- Percepción sobrenatural: Si hay una criatura sobrenatural a 50m o menos, el arma tiembla. Los afectados se pueden resistir con una RM140.
- Velocidad imposible: +20 al turno.
- Calibrada: el arma cuenta con la ventaja de lanzable, aunque eso no hace que regrese a la mano.
- Exterminadora: El arma es muy efectiva contra un tipo de criatura concreta (siempre entre mundos o espiritual), aumentando el daño base 50%.
- Estigma: El daño que provoca a las criaturas sobrenaturales cuenta como daño por sacrificio.
- Quebradora de magia: Cuadruplica el daño contra escudos mágicos o psíquicos.
- Aura de supresión: si se usa un poder psíquico o mágico a menos de 10m, el lanzador debe superar RM100.
- Defensora mística: si no tiene ver lo sobrenatural, no aplica ceguera para defenderse de un poder no visible.
- Canalizador: aumenta en +1 la acumulación de una característica concreta.
- Poder adicional que se tendrá que hablar con el master: la idea es coger un poder que pueda tener otra arma del manual de nivel 3 o inferior.
Notas de juego
Aquellos que quieran usar armas especiales (como las del zodiaco), que pregunten, porque se podría hacer algún ajuste. Por ejemplo una espada-guitarra que sirva de instrumento musical, o que la hoja esté formada por filamentos que hagan de cáncer.