Partida Rol por web

Intriga en Katapesh

Fuera de personaje - Dudas de la Partida - Off topic

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18/11/2012, 13:17
Samite

De hecho ya de paso he creado un tutorial: http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/29200, pero de momento no quito el post no sea que me lo muevan y luego no lo encontremos :-P

La dirección de la página: http://pyromancers.com/

Step 1: Add map > Paso 1: añadir mapa

Step 2: Add tokens > Paso 2: añadir tokens

Step 3: Set positions > Paso 3: posicionar los tokens
Step 4: Share > Paso 4: compartir

Notas de juego

Consejos:

1. Las imagenes de los tokens mejor que sean cuadradas, así no saldrán barras negras a los lados o por arriba y abajo, que es lo que hace para ajustar al cuadrado.
2. Se me olvidó comentar que el tamaño (size) lo mide en casillas, así que para un bicho large (2x2) habría que darle un tamaño 2
3. Al darle al botón de pasar turno/generar nuevo mapa pasa automáticamente la iniciativa y genera la nueva dirección con el nuevo tablero que será lo que se ha de pegar en el post usando el botón de "Dirección Web" de los posts de Umbría.
4. Los mapas son imagenes colgadas por internet, pero conviene que se recorten bien, empezando y acabando en las esquinas de las casillas. Yo lo que hago es capturar la pantalla del pdf para obtener la imagen, usar el paint para retocar y luego mirar en ImagenAtributos el número de pixels de ancho/largo divido por el número de casillas y así se que tamaño ponerle a las casillas del tablero.

Pongo un ejemplo: tablero con 383 pixels de ancho y 18 columnas --> 21.xx pixels por celda, en los tableros pongo 21 o 22 (en el apartado de crear tokens hay un campo "Cell size in pixels", en el pantallazo nuevo se me olvidó cambiarlo y está a 20) y cuadra bastante bien. Cuanto más exacto mejor, pero no os matéis.

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18/11/2012, 16:08
Masca

Buen tutorial, Samite. Lo he probado un poco, y parece bstante útil.

Saludos.

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18/11/2012, 16:56

Excelente tutorial. Un punto de héroe para Samite. Ahora mismo me pongo a jugar con la página.

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19/11/2012, 15:15
Masca

¿Se puede actuar fuera de turno para que el personaje diga algo? Según el manual es posible, dentro de los límites marcado por el sentido común, pero prefiero asegurarme.

Saludos.

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19/11/2012, 15:31

Si es sólo para hablar, sí. Siempre que lo dicho sea en pocos segundos, recordando que una ronda dura seis segundos dentro del juego.

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19/11/2012, 15:41
Masca

Contaba con ello. Nada de contarse la vida entre puñetazos al estilo de las peleas de superhéroes.

Saludos.

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19/11/2012, 19:06
Samite

A final de mes tengo una fecha de entrega, si algún día estoy cansado y no me paso por umbría darle caña a Marcus por mi y no dejéis que se pare la partida. Trataré de seguir el ritmo diario, pero por si acaso aviso.

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19/11/2012, 19:13
solinari

Buenas acabo de llegar de un viaje duro y encima parece que he caido un poco enfermo,pero bueno voy poniendome al dia ,asi un resumen de que esta pasando??

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19/11/2012, 19:19
Masca

Muy resumido, te hemos puesto verde, aunque no mucho. Digamos que como un plátano inmaduro. Pero no puedes verlo porque era secreto :D.

Y en cuanto a la partida, estamos jugando al curling con un grupo de malosos. Claro que, en lugar de escobas, utilizamos objetos afilados.

Saludos.

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20/11/2012, 16:01

¿Les parece abrir un documento en google docs o una escena auxiliar para poner el resumen del combate?

Me refiero a dejar anotado el daño que van recibiendo, los estados y la duración... en fin, todos esos etc... O si a alguien se le ocurre o sabe de otra forma que la comente por favor.

Digo esto para que no quede en todos mis mensaje un resumen laaargo que ocupe mucho espacio innecesariamente.

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20/11/2012, 16:35
Blazuk

Podrias abrir una escena para estados de personaje e irla actualizando cada vez, no?

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20/11/2012, 21:29
Masca

Tanto abrir una escena auxiliar aquí mismo como un documento en google Docs me parecen bien. El primero es probablemente más cómodo, aunque la web no disponga de las herramientas de la segunda.

Por otro lado, vaya vuelco repentino ha dado el combate. Poco más y la pobre Zenda acaba con las tripas por los suelos de un solo espadazo. En todo caso, porlo que estoy leyendo en las reglas, que como no esperaba llegar a este estado tan rápidamente, no lo había comprobado, tienes que recibir tanto daño negativo como tu puntuación en constitución para morir, así que aunque estoy al borde de la inconsciencia, debería aguantar sin morir. Si en el siguiente turno el tipo me hace un crítico y me mata de un golpe, considera que uso dos puntos de héroe para salvar y estabilizar a Zenda. Esperemos no tener que llegar a ese extremo, en todo caso XD.

Saludos.

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21/11/2012, 11:27
Petrus

Vaya tela pero de donde han salido estos tipos!!!! 17 puntos de daño y tan tranquilo el hombre. Y si a Zenda la dejan con 1 punto de vida... que va a pasar con el pequeño Kosj!!!

Mira que me piro de ahí e!!! xD jajajaja.

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21/11/2012, 13:37
Masca

No seas cobardica, hombre, que Kosj tiene mejor AC y ataque que la pobre Zenda :P. El tipo que sigue en pie debe ser de nivel 2 (espero que no más), así que, como mucho, muchísimo, tendría 30 puntos de vida, y probablemente esté más bien alrededor de 20. Ya le hemos hecho 17, por lo que no le deberían quedar demasiados. Los tipos del suelo aún estarán varios turnos inconscientes, y cuando se levanten, 1-4 turnos ciegos y stunned, y un turno más stunned, así que supongo que nos dará (u os dará, si Zenda queda inconsciente antes) tiempo a acabar con él antes de que estén en condiciones de luchar.

He metido la pata en la acción anterior por no recordar las reglas de flanqueo y, siendo sincero, porque no estoy acostumbrado a jugar con tablero. Para flanquear a un enemigo es necesario que tenga dos adversarios amenazándole en casillas opuestas. El individuo número 2 se encuentra de espaldas a la pared, y a su lado tiene una casilla ocupada, por lo que es imposible flanquearle.

Después del ataque podría haber hecho un "paso de cinco pies" a la casilla E9, sin provocar ataque de oportunidad, de modo que, si quería atacarme, el tipo tendría que haber movido a E10, dejando libre la casilla E11, a la que te podrías haber movido para flanquearle, obteniendo bonificador al ataque, así como la posibilidad de hacerle sneak attack.

Mapa de muestra

En próximos combates, tendremos que tener esta regla muy presente, pues Zenda y Kosj son los que más probablemente acaben enfrascados en cuerpo a cuerpo del grupo, y es fundamental para la capacidad de hacer daño de Kosj, y hasta que consiga la dote extra de nivel 3, para la capacidad de golpear de Zenda.

Saludos.

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21/11/2012, 14:17
Petrus

No si no me cago... ("que es ese olor??, ah! que he sido yo... disimula!!!).

Si lo de que no le puede quedar mucha vida (digo yo) también lo había supuesto, a ver si llega Marcus con su arco porque vamos, como espereis que lo mate yo... como no sea de un susto!!! porque con 1d3-1 de daño la llevais clara jajajaja!!!

Igual el paso de 5 pies deberias darlo a D9, porque si no al meterme yo por F11 recibiría un ataque de oportunidad por meterme en una casilla amenazada, y si estás en D9 yo ataco desde F11 y ya es flanqueo también. ¿No?

La verdad que yo tampoco había jugado con tablero (superway como este sobretodo) y al no ser tan extrictos en normas tampoco me había preocupado mucho pero bueno, así mejor.

Por cierto, cuanto puedo caminar de mi 30' de máximo para poder realizar también un ataque normal??

Y si llevase dos armas y quisiera hacer los dos ataques, tendría que usar una acción completa?? O contaría como acción estandar como un ataque normal??

 

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21/11/2012, 15:04

Notas: acrobatics absorbió varios skills, entre ellos piruetas. Con acrobatics podés esquivar ataque de oportunidad, y si no lo esquivas, todavía tenés la chance de que falle el ataque. Con un +8 lo consideraría.

En cuanto a los 30 pies... en realidad podes mover 60 pies. Vos tenes, normalmente, dos acciones básicas, la de movimiento y la standar. En una acción de movimiento podes moverte a "tu velocidad" (que son los 30 pies que dice en las estadísticas de tu raza), tomar una poción, desenfundar un arma, etc. Tu standard action, sin importar lo que hayas hecho con la move, es atacar generalmente, también puede ser usar un hechizo o otras cosas. Es decir, si moves hasta 30 pies podes usar cualquier standard action. También tenés la posibilidad de NO usar tu standard y ganar otra move action, que si la usas para moverte llegas a 60 pies. Además, con los hero points podés ganar más acciones.

ACA TE DEJO LA PARTE DEL REGLAMENTO DE ACCIONES

Te puede servir todo el tema de combate. Podes mirar la parte de correr y sus reglas especiales. Te recomiendo también la parte de "combat modifiers", si tu personaje combate tomando ventaja de los enemigos. Sería bueno que leas TOOOODO el capítulo, pero bueno, como todos tenemos otras responsabilidades podes ir mirando cada partecita a medida que se necesite.

Vaya tela pero de donde han salido estos tipos!!!!

Yo quisiera especular que han salido de su madre... :)

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21/11/2012, 15:33
Masca

Tenía el mensaje escrito, pero al darle a enviar veo que Ezequiel se me ha adelantado.

No estoy seguro de cómo funciona moverse diagonalmente en PF. En D&D4 creo que cuenta como una casilla, mientras que en D&D3 contaba como dos, así que supongo que se seguirá la regla de la tercera edición, y no será posible moverse en diagonal con un "paso de 5 pies". En todo caso, la última palabra la tiene Ezequiel.

Es posible moverse a través de un área amenazada, a mitad de la velocidad normal, mediante el uso de la habilidad acrobacias (contra su CMD), que en tu caso es bastante elevada. Y aun fallando, tienes una AC bastante elevada. Es un riesgo asumible. No obstante, qeuda la opción segura de quedarse en F11, y flanquear en el siguiente asalto con un "paso de cinco pies", que no provoca ataques de oportunidad. Claro que, para entonces, las posibilidades de que Zenda siguiese consciente serían menores, y sin ella no hay flaqueo. De todos modos, ahora es un poco más complicado, pues al moverte a F11, de momento, ni flanqueas ni provocas ataque de oportunidad. Suponiendo que la situación se prolongara al siguiente asalto y tanto Zenda como "malo nº2" siguieran en pie, tras dar un paso atrás, el tipo podría no seguir a la muchacha, sino darse la vuelta y atacarte.

Con suerte, como has comentado, se acabará en el siguiente flechazo, o con lo que haga Shade, y no llegaremos a ello.

Con respecto a combatir con dos armas, desgraciadamente no se puede hacer como acción estándar. Creo que en D&D había alguna dote que permitía hacerlo, pero no lo recuerdo con seguridad. En Pathfinder no me suerna ninguna, al menos entre las de Paizo. Aun así, las dotes de lucha con dos armas son interesantes especialmente para pícaros, pues la mayor parte de su daño procede de sneak attacks, y cuantos más ataques tengan, más daño potencial acumulan. Para el resto de clases, salvo excepciones que se me puedan pasar, funcionan mejor las armas a dos manos.

Saludos.

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21/11/2012, 15:43

En cuanto al movimiento en diagonal: la primer casilla que muevas cuenta como 5 pies (por lo que podés hacer el paso de 5 pies en diagonal), la segunda diagonal (sin importar si es inmediata después de la primera o hubo un camino recto en medio) cuenta como 10 pies, la tercer como 5, la cuarta como 10 y así. En terreno difícil las diagonales SIEMPRE son 15 pies.

En cuanto a las dos armas. Como no tenés un segundo ataque aún (según la tabla de rogue, recién lo ganas en nivel 8) para atacar con dos armas tenes que usar una full round action (es decir, te consume la move y la standard action), pero tenes un -6 al primer ataque y un -10 al segundo. Si tu arma en la mano "torpe" es ligera los penalizadores pasan a -4 y -8. Entre ataques podés usar tu paso de 5 pies ya que es una swift action y no realizas ninguna acción que te mueva además de esta.

Referirse acá para los penalizadores

Hay feats que podes usar para bajar los penalizadores.

Cuando ganes un segundo ataque a nivel 8, tus ataques van a tener un bonus de +6 y +1 (más tus bonus por DEX por tener weapon finnese), vos podés elegir con que arma usar cada bonus, o usar los dos con la misma arma, siempre siendo el primer ataque el de +6. Recordando que usar todos tus ataques también es full round action.

En cuanto a la conveniencia del arma a dos manos, eso se cambió con los arquetipos, hay muchos que se basan en armas a una mano, armas y escudo, etc.

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21/11/2012, 16:09
Masca

Bueno es saber la regla del movimiento en diagonal. Y además, muy razonable. Te permite alejarte de un enemigo en cualquier dirección sin penalizarte por la limitación del sistema de cuadrados, y al mismo tiempo limita la posibilidad de explotar el movimiento diagonal para desplazarse más lejos de lo que podría hacerse en línea recta.

Saludos.

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21/11/2012, 16:31

Exacto, en D&D 4th podías darle la vuelta a un enemigo para no tener AdO y estabas caminando lo mismo que pasarle por encima caminando en línea recta... MALíSIMO. Además así los hechizos sí tienen forma de "bola" y es más fácil saber si te pega o no, simplemente contando desde el "foco" o "inicio" del hechizo.