Las Características de Nacimiento (Físico, Destreza, Instinto, Inteligencia y Carácter) determinan el tope, lo máximo a lo que podrá llegar un personaje por mucho que entrene, estudie o mejore en la vida. Cada característica de nacimiento tiene 3 atributos que dependen de ella, estos atributos nunca podrán sobrepasar lo que determine la característica de nacimiento de la que dependan. A medida que los personajes ganen experiencia los atributos podrán mejorarse, no así las características de nacimiento que siempre marcarán el tope a los atributos.
Para generar las características de nacimiento hay que lanzar 5d6 desglosados, ignora el dado más bajo y suma los otros cuatro. Esta tirada te proporcionará un valor entre 4 y 24. Repite el proceso otras 5 veces. Repite aquellos resultados menores a 10. Deberías tener 6 números, descarta el más bajo y reparte los otros cinco entre las cinco Características de nacimiento (Físico, Destreza, Instinto, Inteligencia y Carácter).
Para los atributos dispones de 150 +3d10 puntos. Reparte el resultado entre los 15 atributos teniendo en cuenta que ningún atributo puede quedar por debajo de 8 ni superar lo que determine la característica de nacimiento de la que depende.
FÍSICO
Fuerza, determina la fuerza bruta y aumenta el daño causado con armas blancas
Resistencia, determina la resistencia ante esfuerzos físicos o enfermedades.
Vitalidad, determina la salud. Los puntos de vida del personaje.
DESTREZA
Agilidad, determina la flexibilidad, el equilibrio y el movimiento.
Coordinación, determina la destreza manual, la maña.
Reflejos, determina la capacidad de reacción.
INSTINTO
Concentración, determina la capacidad del personaje en mantener la atención en lo que hace.
Intuición, es la capacidad de presentir y adelantarse a los acontecimientos.
Percepción, determina la agudeza de los cinco sentidos.
INTELIGENCIA
Inventiva, determina la capacidad de pensar rápido e improvisar.
Lógica, determina la capacidad de razonar, pensar con lógica y darse cuenta de cosas obvias.
Memoria, determina la capacidad de recordar y retener conocimientos.
CARÁCTER
Carisma, determina lo fascinante, magnético y atractivo que resulta un personaje más allá de su físico.
Labia, determina la capacidad de convencer, mentir o manipular a los demás.
Voluntad, determina la cabezonería, la determinación y la fuerza de voluntad.
Atributo | Modificador |
---|---|
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24 | +7 |
El número de puntos disponibles para comprar habilidades viene determinado por el modificador de Lógica + modificador de Memoria + la edad del personaje según la tabla:
Edad del personaje | Puntos |
14 o menos | +4 |
15 - 24 | +6 |
25 - 34 | +8 |
35 - 44 | +10 |
45 o más | +12 |
Cada habilidad tiene 10 rangos. Cuando hayas calculado cuantos puntos dispones con esa cifra podrás comprar habilidades al precio de 1 punto por rango.
Habilidad | Atributo | Descripción |
Acrobacias | Agilidad | Mantener el equilibrio en situaciones precarias, rodar por el suelo para minimizar el daño por una caida, esquivar parte del daño en una explosión, etc. |
Artesanía 1 | Inventiva | La capacidad de fabricar cosas a partir de materias primas |
Armas blancas | Coordinación | La habilidad al usar machetes, hachas, cuchillos, katanas, navajas y similares |
Armas de fuego cortas | Percepción | La habilidad al usar pistolas, revólveres o subfusiles. |
Armas de fuego largas | Percepción | La habilidad al usar escopetas, rifles o fusiles de asalto. |
Armas pesadas | Concentración | La habilidad al usar lanzallamas, ametralladoras pesadas, lanzacohetes o similares |
Atletismo | Resistencia | Correr, nadar, trepar o saltar a la pata coja. En general cualquier actividad que requiera un esfuerzo físico continuado. |
Averiguar intenciones | Intuición | Saber si te están mintiendo, si tratan de estafarte o si tu prisionero piensa salir por patas en cuanto te descuides |
Buscar | Percepción | Buscar consume un periodo de tiempo indeterminado para encontrar algo que no se ve a simple vista |
Cabalgar | Agilidad | Montar sobre caballos o similares |
Conducir | Coordinación | Determina la pericia conduciendo coches, motos o camiones. En general cualquier vehículo con ruedas. |
Demoliciones | Lógica | Manipular material explosivo. Colocar detonadores, temporizadores, preparar una explosión controlada, volar un puente, etc. |
Descifrar | Lógica | Comprender un lengua extraña, descifrar un código militar o unos jeroglíficos, etc |
Detectar | Percepción | Prevenir una emboscada, detectar a quien se te acerca con sigilo, descubrir a quien se esconde, etc. |
Diplomacia | Labia | Convencer, apaciguar o negociar para salirte con la tuya |
Engañar | Labia | Mentir, engañar o manipular la verdad |
Escapismo | Agilidad | Librarse de ligaduras o ataduras con bridas, meterse o salir por un hueco imposible, liberarse de una llave inmovilizadora, etc. |
Flirtear | Carisma | Seducir a alguien, conseguir que se enamore o que se sienta sexualmente atraido. |
Idiomas2 | Memoria | Conocer diferentes idiomas. |
Informática | Memoria | Todo sobre ordenadores. Software, hardware, acceder a la red profunda, piratear un ordenador, colarte en los archivos de la policía |
Intimidar | Labia | Vale tío, cómo tú quieras ¡Pero guarda la pistola! |
Juego de manos | Coordinación | Usar una horquilla del pelo para abrir una cerradura, robar del bosillo de otra persona sin que te pille, esconder o manipular un objeto del tamaño de tu mano sin que nadie se de cuenta, etc. |
Juegos de azar | Intuición | Ruleta, poker, cartas, dados, piedra-papel-tijeras... a ver quien te gana. |
Lanzar | Fuerza | Lanzar una granada a un enemigo, una jabalina, un cuchillo, lanzarle un objeto a un aliado alejado, etc. |
Mecánica | Lógica | Repara maquinaria o componentes electrónicos averiados |
Medicina 3 | Memoria | La medicina permite tratar heridas o curar enfermedades según el equipo del que se disponga. |
Navegar | Lógica | Saber remar, aparejar velas, amarrar un bote, orientarse en alta mar y en general saber manejar una embarcación sea a motor o a vela. |
Pelea | Fuerza | La habilidad al combatir sin armas. |
Pilotar | Coordinación | En general poseer los conocimientos básicos de aeronáutica para pilotar una aeronave. |
Primeros auxilios | Intuición | Aplicar un torniquete, hacer la respiración artificial, masaje cardio pulmonar... en general "apaños" basicos para evitar que los heridos empeoren. |
Reunir información | Carisma | Usar los bajos fondos, contactos, chismorreos o sobornos para averiguar algo que no es de dominio público |
Saber 4 | Memoria | Conocimientos varios relacionados con la profesión o la experiencia vital del personaje |
Sabotear | Inventiva | Dañar un mecanismo de forma tan sutil que nadie se da cuenta de que está roto hasta que intenta usarlo. |
Sigilo | Agilidad | Ocultarse, moverse sin ser visto, acercarse a alguien mientras duerme, etc. |
Supervivencia | Inventiva | Seguir un rastro, evitar arenas movedizas, cazar, pescar, encontrar agua, orientarse, etc |
Trato con animales | Carisma | Domesticar un animal salvaje, hacer que un perro vigile, rastree o ataque, conseguir que un caballo acuda a tí con un silbido, etc. |
1 Artesanía comprende varias subcategorías tratadas cada una de ellas cómo una habilidad diferente: Artesanía (Farmacéutica) La capacidad de sintetizar medicinas y remedios naturales a partir de plantas. Artesanía (Ingeniería) La capacidad de levantar muros o estructuras a partir de materias primas. Artesanía (Química) La capacidad de mezclar elementos químicos para crear ácidos, bases, explosivos y venenos.
2 Idioma es una habilidad que no funciona cómo las demás. Nunca se hacen tiradas de Idioma, ya que o bien sabes hablar un idioma o no sabes, no hay término medio. Todos lo personajes hablan gratuítamente el idioma própio de su lugar de origen. Cada rango de la habilidad "Idioma" que se compre es una lengua adicional que el personaje conoce.
3 La medicina permite realizar varios tipos de intervenciones cuyo resultado y dificultad depende del equipo médico del que se disponga. Para más info consulta la escena "Sistema".
4 Saber es una habilidad que comprende cualquier saber profesional de un personaje. Ejemplos; un soldado debería ser capaz de reconocer los galones en la chaqueta de un oficial Saber(Militar), un ladrón debería saber cómo colocar en el mercado mercancías robadas Saber(Criminal) o un arquitecto debería saber cual sería el efecto de una explosión sobre un muro de carga Saber(Arquitectura). Superando una tirada de Saber(...) el jugador podrá tener acceso a información relacionada con ese tema.
Disponéis de tres puntos para comprar Virtudes. Las Virtudes cuestan puntos, los Defectos dan puntos extra. Si no deseas escoger ninguna virtud o tras escoger virtudes y defectos te sobran puntos estos se consideran puntos de habilidad y se pueden invertir en habilidades.
El jugador deberá ser consecuente con los Defectos que escoja ya que la mayoría de ellos implican una actitud o una forma determinada de comportarse durante toda la partida.
VIRTUDES
Eres igual de hábil con ambas manos. Puedes escribir o hacer cualquier cosa indistintamente de la mano que uses y lo que es mejor puedes empuñar dos armas. A efectos prácticos combatir con dos armas implica disponer de un ataque adicional sin ningún Coste UT. Requisito: Tener Destreza 15 o superior.
Conoces a alguien a quien amas con tal intensidad darías tu vida por salvar la suya. Puede ser una esposa, un hijo, un familiar o quizás te hayas enamorado de otra persona, aunque no te corresponda. Si esta persona tan importante corre algún riesgo inmediato, el personaje superará automáticamente cualquier tirada de voluntad, evitando caer en Frenesí Cobarde, para ir en su ayuda. Esta virtud se puede escoger varias veces pues se puede amar a más de una persona.
Quien no se arriesga no gana. Gracias a este dicho el cementerio de pjs está a rebosar pero ¿Quien sabe? a lo mejor hasta sobrevives un par de días y todo. Una vez en cada combate puedes añadir un +5 a tu próxima tirada cuando intentes hacer algo estúpidamente peligroso como cargar de frente contra un enemigo superior en número o enfrentarte a un alien con una navaja multiusos.
No dejas indiferente a nadie, sea por deseo o envidia cuando entras a algún sitio eres el blanco de todas las miradas. +2 a las tiradas de Flirtear y +1 a las de Diplomacia, Engañar y Reunir información.
Una vez al día, en cualquier situación que requiera hacer una tirada de Fuerza el personaje puede dar más de sí mismo y realizar un esfuerzo extremo ganando un +5 a la tirada en una impresionante demostración de fuerza bruta. Requisito: Tener Físico 15 o superior.
Tu sentido de la orientación es excepcional, nunca te pierdes. +2 a las tiradas para orientarse con Navegar o Supervivencia.
Tu aptitud natural para los números y tu talento para la aritmética te convierte en un fenómeno para trabajar con ordenadores, para apostar en las carreras o para los juegos de azar. El personaje obtiene un +4 a las tiradas de Lógica para resolver cualquier problema aritmético y un +2 a las tiradas de Informatica y Juegos de azar.
Te gustan los animales y a ellos les gustas tú. +2 a las tiradas de Trato de animales y Cabalgar.
Tus movimientos son gráciles y tu sentido del equilibrio está agudizado gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es improbable que te caigas: puedes tropezar, pero sueles recuperarte antes de perder pie del todo. +2 a las tiradas de Agilidad y +1 a las de Acrobacias y Sigilo.
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando les susurras sensualmente se derriten. Ya sea tu tono, tu acento o tu forma de hablar tu voz llama la atención. +2 a todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, seducir o intimidar.
Eres capaz de inspirar a los aliados cercanos en momentos de dificultad. Una vez al día, con un discurso al estilo Hollywood o con unas simples palabras, el personaje puede inspirar a los aliados cercanos haciendo que ganen un +1 en su próxima acción. Un personaje no puede inspirarse a sí mismo, solo a sus aliados. Requisito: Tener Carácter 15 o superior.
Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas como automóviles, motos, camiones o incluso tractores. +2 a las tiradas de Conducir.
Posees una memoria prodigiosa. Eres capaz de meterte en un laberinto y recordar el camino de salida. De hecho puedes recordar cualquier cosa que hayas visto aunque solo le hayas echado un vistazo rápido. Requisito: Tener Inteligencia 15 o superior.
+2 a las tiradas de ataque con armas blancas pequeñas (cuchillo, navaja o similar) y +2 a las tiradas de Juego de manos para ocultar el arma o empuñarla sin que nadie se aperciba.
+2 a las tiradas de ataque con cualquier arma de fuego.
Estás hecho un roble. Tu cuerpo es una máquina bien engrasada, posees una salud envidiable y pocas veces en tu vida has caido enfermo. +2 a las tiradas de Resistencia para resistir enfermedades, venenos y los efectos adversos del frío, la calor, hambre o desnutrición.
Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda distracción o molestia. Da igual que estés intentando abrir una cerradura en medio de un tiroteo, que un charlatan trate de liarte con el precio o que tu novia sea Betty la fea y Sofía Vergara quiera sexo contigo, nunca pierdes de vista tus objetivos. El personaje gana un +2 a todas las tiradas de Voluntad para evitar ser distraído, convencido o seducido.
Pocas veces te equivocas. Cuando tienes un mal presentimiento se acaba cumpliendo. A efecto práctico el jugador será avisado por el Director cuando algo malo/peligroso/repentino vaya a ocurrir. En esos casos si supera una tirada de Detectar reconocerá el peligro y podrá actuar incluso antes de que ocurra. Requisito: Tener Instinto 15 o superior.
Duermes con un ojo abierto. +2 a las tiradas para Detectar si se te acerca alguien u ocurre alguna cosa mientras duermes.
Estás curtido en mil peleas, has aprendido a encajar los golpes para minimizar el daño que te causan. Reduce el daño recibido en -1 por cada nivel del personaje ante caídas, golpes y armas blancas.
DEFECTOS
Eres alérgico a alguna sustancia (polen, pelo de algún animal, picadura de las abejas, chocolate, etc...) Por +1 punto; tienes picores, somnolencia o estornudas compulsivamente sufriendo un penalizador de -1 a todas tus acciones. Por +2 puntos; te hinchas y te mareas obteniendo un penalizador de -5 a tus acciones. Por +3 puntos, la reacción te incapacita por completo pudiendo llegar a matarte si no eres tratado con epinefrina, antihistamínicos o esteroides.
Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Si no posees un inhalador, cada vez que te esfuerces deberás hacer una tirada de Resistencia (CD10) o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento.
Tu estatura está bastante, bastante por debajo de la media. Tienes problemas para ver por encima de los obstáculos y moverte con rapidez. Tienes una penalización de -2 a todas las tiradas de atletismo relacionadas con correr. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificación para esconderte.
Eres adicto a una sustancia en concreto. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, tabaco o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción severa a cualquier sustancia obtenible con relativa facilidad como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar cómo heroína o similares. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, recibes un penalizador a todas tus tiradas igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si se te priva de tu droga por un largo periodo de tiempo tendrás que hacer una tirada de Voluntad (CD10 el primer día, +2 cada día adicional). Si la fallas, irás a buscar la droga sin importarte las consecuencias de tus actos.
Tu vida es una hoja en blanco. El personaje ha sufrido algún trauma reciente y no recuerda nada más allá de un par de días atrás.
Vale que tras el apocalipsis ducharse no es una prioridad pero el olor que desprenden tus pies, tu aliento o tus sobacos es algo inhumano. -2 a las tiradas de Flirtear y Diplomacia.
Algo en ti despierta la animadversión de los animales. Los perros te ladran, los caballos se niegan a que los montes, los pájaros se te cagan encima….etc. Este defecto es incompatible con la virtud empatía animal. -2 a las tiradas de Trato con animales y Cabalgar.
Nunca te tomas las cosas en serio, da igual lo grave que sea la situación, siempre estás bromeando incluso en los momentos más inapropiados. Quizá en tu interior eres muy inseguro e intentas ganarte la aceptación de los demás mediante el humor o simplemente te gusta sacar de quicio a los demás. En consecuencia la gente no suele tomarte en serio, a efectos de juego cuando haya que tomar alguna decisión tu opinión apenas tendrá relevancia.
Se te asusta e intimida con gran facilidad, es más, eres reacio a correr cualquier riesgo. .
Nivel 1: Evitas correr riesgos innecesarios cuando el enemigo es claramente superior. Cuando te enfrentes a enemigos más fuertes o estés en inferioridad numérica tendrás que superar una tirada de Voluntad (CD10) para no huír o esconderte
Nivel 2: Evitas correr riesgos innecesarios sea cual sea la circunstancia. Para enfrentarte a un enemigo, aunque estéis en clara ventaja, deberás superar una tirada de Voluntad (CD12).
Nivel 3: Chico, tienes miedo hasta de tu propia sombra. Para involucrarte en un combate, pedir un aumento, quejarte sobre algún problema, dar tu opinión en una discusión, meterte en lugares oscuros o quedarte solo deberás superar una tirada de Voluntad (CD15).
Estás atado a un código de conducta que no estás dispuesto a romper por nada. Puede ser el juramento hipocrático de un médico, los votos de un sacerdote, el código moral de un ladrón que solo roba a los ricos o cualquier otro código de conducta que se le ocurra al jugador con el visto bueno del director.
No puedes soportar el sufrimiento ajeno, sea de otro humano, de un animal o de un alien. No soportas la crueldad, puede que seas de verdad compasivo o simplemente que te desagrade ver el sufrimiento de otro ser. El personaje no estará conforme con torturar, prolongar la agonía o martirizar a ningún ser vivo y cuando sea testigo de alguno de estos actos sufrirá un -2 a todas sus acciones durante el resto del día.
Eres curioso por naturaleza y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común, Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Instinto. La dificultad es 10 para cosas simples ("Me pregunto qué habrá en este armario"), pero puede subir hasta 15 en circunstancias ("¿Qué estarán haciendo esos aliens? Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo").
Tu visión es defectuosa. Este Defecto no es miopía ni astigmatismo, se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida con gafas. -2 a tu Percepción.
Perderías la cabeza de no llevarla sobre los hombros. Cada día transcurrido el director hará una tirada para determinar si pierdes aleatoriamente alguno de los objetos de tu inventario además sufres un -2 a todas las tiradas para orientarse.
No escuchas bien. -2 a las tiradas de Detectar.
Eres un flojucho. -1 a todas las tiradas de Atletismo, Armas largas, Armas Pesadas, Pelear o Lanzar.
Tu religión, tu patria o tu equipo de fútbol elige una causa por la que ser intransigente hasta el punto de pelearte por ella. El personaje se tomará como un insulto personal la más mínima ofensa a su causa.
La belleza está en tu interior, pero muy, muy, muuuuuy en tu interior. -2 a las tiradas de Flirtear y -1 a las de Diplomacia, Engañar y Reunir información. Incompatible con la virtud Atractivo.
Sientes un miedo abrumador a algo (a un tipo concreto de alien, a espacios cerrados, a espacios abiertos, a las alturas, etc). Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Si sufres una fobia leve (+1 punto) debes superar una tirada de Voluntad (CD10) para actuar con normalidad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. Si tu fobia es media (+2 puntos) debes superar una tirad de Voluntad (CD12). Si tu fobia es grave (+3 puntos) deberás superar una tirada de Voluntad (CD15).
Tienes un grave problema a la hora de valorar al sexo opuesto, personas de otra etnia/raza o a personas con determinada orientación sexual. Escoge a un sexo, una raza o un colectivo de gente al que despreciar. Sufres un -2 en cualquier tirada que requiera interactuar con cualquier persona que pertenezca a ese colectivo.
Tienes mal caracter y es muy fácil enfurecerte. El personaje sufre un -2 a todas las tiradas de voluntad para no perder el control y dejarse llevar por la ira.
El personaje apostará en cada ocasión que se le presente, cuando le ofrezcan jugar a algún juego con apuestas o dinero de por medio no podrá negarse y no podrá parar de jugar a no ser que los otros jugadores decidan terminar la partida o se quede sin dinero.
Algunos juegan, otros beben, a tí es el sexo lo que te obsesiona. Ni en las peores circunstancias dejas de pensar en ello. Quien intente seducir a un personaje lascivo obtendrá un +2 en su tirada. No se podrá seducir a quien no encaje con tu orientación sexual. Si el personaje seducido tiene menos Carisma que el seductor no podrá oponerse a lo que este le pida.
Te excita causar dolor o recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu defensa se reduce en -1 ya que realmente deseas sentir dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Voluntad para no ensañarse a golpes sea con un enemigo rendido, con su amante mientras mantiene relaciones o en cualquier situación de excitación.
Seguirías durmiendo aunque cayera una bomba a tu lado. -2 a las tiradas para Detectar si se te acerca alguien u ocurre alguna cosa mientras duermes. Incompatible con Sueño ligero.
Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos. -2 a todas las acciones que requieran hablar; diplomacia, intimidar, seducir, etc con alguien conocido -4 si se trata de algún desconocido. ´
Realizas algún movimiento repetitivo e involuntario en momentos de tensión. Por ejemplo; una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Es tan habitual en tí que lo haces inconscientemente. Resitirse al Tic requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (CD10).
Eres muy susceptible a la dominación y la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas de Voluntad cuando esté en juego tu integridad física.
No es que tengas ganas de vengarte, eso ocurre en las mejores casas, esque la venganza es tu única razón para vivir. Estás tan obsesionado que estás dispuesto a inmolarte contra los aliens o contra los saqueadores que asesinaron a tus padres o contra el cerdo que te violó o contra cualquier otro objetivo. En cualquier caso, la venganza será tu única prioridad. En cuanto veas al objetivo de tu venganza deberás superar una tirada de Voluntad (CD15) para no atacarle inmediatamente sin importar la situación en la que estés.
-Carga. La carga es el peso que puede llevar tu personaje sin sufrir penalizadores. Para determinar la carga consulta la tabla en la escena "Sistema"
-Defensa. La defensa es la dificultad que se impone a cualquiera que te ataque. Se calcula sumando 10 + modificador de Agilidad.
-Iniciativa. El modificador de Iniciativa de tu personaje es igual al modificador de Percepción + modificador de Reflejos.
-Puntos de Vida. Para calcular los Puntos de Vida de tu personaje suma 6 + el modificador de Vitalidad.
-Unidades de Tiempo. Para calcular las Unidades de Tiempo suma 8 + el modificador de Agilidad
Nota del Director
Seguid los pasos, haced todas las tiradas en esta escena y cuando lo tengais todo hecho enviadlo "solo para el director". A ser posible todo ello en único y bonito post, que sois doce jugadores y mi salud mental se puede resentir.
En cuanto compruebe que lo habéis hecho todo bien podréis pasarlo a limpio en la pestaña "Ficha" de vuestro personaje.
5, 6, 2 , 3, 6 (Suma: 20) 2 , 6, 4, 5, 4 (Suma: 19) 2, 2, 2, 2, 1 (Suma: 9) REPETIR
2, 1, 2, 5, 2 (Suma: 11) 3, 1, 3, 1, 5 (Suma: 12)
5, 5, 1, 4, 6 (Suma: 20) 5, 5, 3, 4, 6 (Suma: 20)
Descarto el más bajo: 20 , 20, 20, 19, 12. ( 11 )
Atributos: 161 puntos
Motivo: Caracteristicas de Nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 6, 2, 3, 6 (Suma: 22)
Motivo: Caracteristicas de Nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 6, 4, 5, 4 (Suma: 21)
Motivo: Caracteristicas de Nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 2, 2, 2, 1 (Suma: 9)
Motivo: Caracteristicas de Nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 1, 2, 5, 2 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristicas de Nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 1, 3, 1, 5 (Suma: 13)
Motivo: Caracteristicas de Nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 5, 1, 4, 6 (Suma: 21)
Motivo: Caracteristicas de Nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 5, 3, 4, 6 (Suma: 23)
Motivo: ATRIBUTOS
Tirada: 3d10
Resultado: 11(+150)=161
CREO que son todas las tiradas que se tenian que hacer :) (en un solo post y bien bonito)
Físico 12 + 1
Fuerza 8 (-1)
Resistencia 8 (-1)
Vitalidad 10 (0)
Destreza 16 + 3
Agilidad 10 (0)
Coordinacion 10 (0)
Reflejos 10 (0)
Instinto 18 + 4
Concentración 12 (+1)
Intuición 14 (+2)
Percepción 12 (+1)
Inteligencia 21 + 5
Inventiva 15 (+2)
Logica 17 (+3)
Memoria 17 (+3)
Caracter 14 + 2
Carisma 7 (-2)
Labia 8 (-1)
Voluntad 7 (-2)
Habilidades 42 puntos
Modificador de lógica + modificador de memoria + puntos por edad (3+3+8= 14 puntos)
Informática 5
Descifrar 4
Artesanía (química) 5
Sabotear 5
Mecánica 4
Detectar 5
Demoliciones 5
Armas de fuego largas 5
Juegos de manos 4
Virtudes
Calculadora humana -2 ptos
Memoria fotográfica -4ptos
Defecto
Feo +3ptos
Carga Hasta 12 Kg
Defensa 10+0+2= 12
Iniciativa +1
Vida 6+0= 6
UT 8+0= 8
Equipo (Hasta 12 Kg) Total: 11Kg
Dragunov SVD (7.62mm) 5Kg
Casco 1Kg
Camisa Blindada 1Kg
Pantalon de proteccion 1Kg
2 Granadas de Fragmentacion 2Kg
2 C4 1Kg
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 6, 3, 4, 1 (Suma: 15)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 1, 4, 1, 6 (Suma: 13)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 6, 3, 3, 2 (Suma: 18)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 1, 1, 5, 1 (Suma: 9)
Motivo: Caracteristicas Repeticion < 10
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 2, 2, 1, 2 (Suma: 9)
Motivo: Caracteristicas Repeticion < 10
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 6, 1, 6, 4 (Suma: 22)
Motivo: Caracteristicas Repeticion < 10
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 4, 2, 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: Atributos
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 3, 3 (Suma: 15)
Tengo 32 años
Nota del director
Está todo bien excepto los puntos de habilidades. Corrige eso y puedes pasarlo a tu ficha.
PD te he corregido tambien Iniciativa, Defensa, UT y puntos de vida. Ahora sí.
Características de nacimiento y atributos
Primera tirada: 6+5+6+5 = 22
Segunda tirada: 2+3+4+5= 12
Tercera tirada: 2+2+3+4=11
Cuarta tirada: 6+2+1+1= 10
Quinta tirada: 6+6+3+6= 21
Sexta tirada: 6+6+3+6= 21
----------------------------------------------------------
Físico: 21 Fuerza 10 Resistencia 11 Vitalidad 18
Destreza: 12 Agilidad 12 Coordinación 9 Reflejos 7
Instinto: 11 Concentración 6 Intuición 10 Percepción 10
Inteligencia: 22 Inventiva 7 Lógica 21 Memoria 14
Carácter: 21 Carisma 10 Lavia 21 Voluntad 8
ATRIBUTOS: (174)
Motivo: carac.nacimien1
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 2, 5, 6, 5 (Suma: 24)
Motivo: carac.nacimien2
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 2, 3, 4, 3 (Suma: 13)
Motivo: carac.nacimien3
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 2, 1, 3, 4 (Suma: 12)
Motivo: carac.nacimien4
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 6, 1, 2, 1 (Suma: 11)
Motivo: carac.nacimien5
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 1, 6, 3, 6 (Suma: 22)
Motivo: carac.nacimien6
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 6, 3, 1, 6 (Suma: 22)
Motivo: Atributos + 150
Tirada: 3d10
Resultado: 24
Una pregunta Máster!! Es que no me acaba de quedar muy claro lo de los puntos y rangos de habilidades... será que estoy un poquete espeso jajaj, te cuento...
Quisiera escoger éstas habilidades: Engañar, Intimidar, Diplomacia y Pelea. Pero como no sé como está el tema por mi propia ineptitud nocturna pues, pregunta realizada ;)
Hola MASTER! una Duda:
La capacidad de carga de un personaje, es decir, la cantidad de equipo y trastos que puede cargar depende directamente de la Fuerza, tal como muestra la tabla.
Se refiere a los puntos de atributo, o al modificador que tiene?
Ej. tengo 8 puntos en fuerza, pero es un modificador de -1. Eso significa que no puedo llevar ni un solo kilo encima? XD
Por mi torpeza he tirado la primera oculta, por lo que ni siquiera yo puedo verla xD. Cuantas las otras seis. Mis tiradas son: 17, 15, 17, 18, 13, 13, por lo que los stats totales que tengo son 18, 17, 17, 15, 13. En el otro mensaje pondré ya la ficha completa.
Tirada oculta
Motivo: Primera tirada
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 2, 1, 6, 1 (Suma: 13)
Motivo: Primera tirada (no oculta para que pueda verla yo xd)
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 1, 1, 6, 4 (Suma: 18)
Motivo: segunda tirada
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 3, 2, 5, 2 (Suma: 17)
Motivo: tercera tirada
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 1, 1, 5, 5 (Suma: 18)
Motivo: cuarta tirada
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 6, 3, 5, 1 (Suma: 19)
Motivo: quinta tirada
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 6, 2, 2, 1 (Suma: 14)
Motivo: sexta tirada tirada
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 2, 6, 1, 1 (Suma: 14)
Ficha
Atributo
Puntos de atributos: 150+19 = 169
FÍSICO: 15
Fuerza 8 (-1)
Resistencia 12 (1)
Vitalidad 12 (1)
DESTREZA: 17
Agilidad 14 (2)
Coordinación 12 (1)
Reflejos 13 (1)
INSTINTO: 17
Concentración 15 (2)
Intuición 11 (0)
Percepción 12 (1)
INTELIGENCIA: 18
Inventiva 12 (1)
Lógica 15 (2)
Memoria 16 (3)
CARÁCTER: 13
Carisma 8 (-1)
Labia 5 (-3)
Voluntad 4 (-3)
Habilidades
2+3+8 = 13
Artesanía (farmacéutica): 1
Descifrar: 1
Detectar: 1
Idiomas: 2 (Español, danes)
Medicina: 4
Primeros auxilios: 2
Saber (Animales): 1
Trato con animales: 1
Virtudes y Defectos
Memoria fotográfica (-4)
Sueño ligero (-1)
Timorato (+2)
Otros datos
Carga: 14 kg.
Defensa: 10+2+0 = 12
Iniciativa: 1+1 = 2
Puntos de Vida: 6+1 = 7
Unidades de Tiempo: 8+2 = 10
Motivo: Atributos
Tirada: 3d10
Resultado: 7, 3, 9 (Suma: 19)
Quiero hacer una ficha coherente con mi personaje, y como no se exactamente cómo va el sistema desconozco si Medicina 4 es mucho o poco para alguien que ha estudiado veterinaria y no medicina. Si ves que es mucho me lo indicas y vuelvo a cambiar los datos. Por otra parte tengo una pequeña duda: no se si voy a poder utilizar mi habilidad de trato con animales debido a mi rasgo Timorato.
Hola MASTER! una Duda:
La capacidad de carga de un personaje, es decir, la cantidad de equipo y trastos que puede cargar depende directamente de la Fuerza, tal como muestra la tabla.
Se refiere a los puntos de atributo, o al modificador que tiene?
Ej. tengo 8 puntos en fuerza, pero es un modificador de -1. Eso significa que no puedo llevar ni un solo kilo e
A los puntos de atributo.
FÍSICO 21
Fuerza, 10 MODIFICADOR: 0
Resistencia, 13 MODIFICADOR: 1
Vitalidad, 14 MODIFICADOR: 2
DESTREZA 16
Agilidad, 10 MODIFICADOR:0
Coordinación, 10 MODIFICADOR:0
Reflejos, 10 MODIFICADOR:0
INSTINTO 17
Concentración, 10 MODIFICADOR:0
Intuición, 10 MODIFICADOR:0
Percepción, 9 MODIFICADOR: -1
INTELIGENCIA 22
Inventiva, 14 MODIFICADOR: 2
Lógica, 10 MODIFICADOR: 0
Memoria, 11 MODIFICADOR: 0
CARÁCTER 19
Carisma, 12 MODIFICADOR: 1
Labia, 11 MODIFICDOR: 0
Voluntad, 10 MODIFICADOR: 0
HABILIDADES:
Logica + Memoria + 8 = 29
Engañar - 6
Medicina - 3
Conducir - 5
Arma blanca - 1
Saber - 3
Flirtear - 5
Atletismo - 3
Averiguar intenciones - 3
VIRTUDES Y DEFECTOS
Virtudes:
Defectos:
-Carga. 20kilos
-Defensa. 30
-Iniciativa. 19
-Puntos de Vida. 19
-Unidades de Tiempo. 18
Motivo: caracteristicas nacimiento
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 3, 4, 4, 4 (Suma: 19)
Motivo: características nacimiento 2
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 6, 6, 5, 1 (Suma: 23)
Motivo: características nacimiento 3
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 2, 6, 2, 5 (Suma: 16)
Motivo: características nacimiento 4
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 2, 4, 4, 6 (Suma: 21)
Motivo: características nacimiento 5
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 6, 1, 3, 6 (Suma: 18)
Motivo: características nacimiento 6
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 5, 5, 4, 6 (Suma: 25)
Motivo: Atributo
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 2, 9 (Suma: 14)
Descarto la tirada 3 de características de nacimiento.
Atributo: 150 +14= 164
Bueno aqui esta mi ficha si hay algo que no esta bien o crees que tengo que cambiar algo dímelo y lo cambio rápido.
Una pregunta Máster!! Es que no me acaba de quedar muy claro lo de los puntos y rangos de habilidades... será que estoy un poquete espeso jajaj, te cuento...
Quisiera escoger éstas habilidades: Engañar, Intimidar, Diplomacia y Pelea. Pero como no sé como está el tema por mi propia ineptitud nocturna pues, pregunta realizada ;)
Esque te faltaba calcular los modificadores de cada atributo, según la tabla. Te pongo entre paréntesis los modificadores.
Físico: 21
Fuerza 10 (0)
Resistencia 11 (0)
Vitalidad 18 (+4)
Destreza: 12
Agilidad 12 (+1)
Coordinación 9 (-1)
Reflejos 7 (-2)
Instinto: 11
Concentración 6 (-2)
Intuición 10 (0)
Percepción 10 (0)
Inteligencia: 22
Inventiva 7 (-2)
Lógica 21 (+5)
Memoria 14 (+2)
Carácter: 21
Carisma 10 (0)
Labia 21 (+5)
Voluntad 8 (-1)
Ahora siguiendo las instrucciones, suma el modificador de Lógica (+5), mas el modificador de memoria (+2) + la edad del personaje según la tabla. Tener 28 años te da +8 puntos. Pues dispones de 5+2+8 = 18 puntos para comprar habilidades.
Cada habilidad tiene 10 rangos que determinan lo bueno que eres con ella, cada rango vale un punto.
Por poner un ejémplo:
Engañar 5
Intimidar 5
Diplomacia 4
Pelea 4
18 puntos gastados. ¿ok? Espero habertelo aclarado.
Quiero hacer una ficha coherente con mi personaje, y como no se exactamente cómo va el sistema desconozco si Medicina 4 es mucho o poco para alguien que ha estudiado veterinaria y no medicina. Si ves que es mucho me lo indicas y vuelvo a cambiar los datos. Por otra parte tengo una pequeña duda: no se si voy a poder utilizar mi habilidad de trato con animales debido a mi rasgo Timorato.
El tope en cada habilidad son 10, 4 para un veterinario está bien.
El defecto Timorato afecta a tu fuerza de voluntad, pero trato con Animales depende de Carisma así que no hay problema.
Pues perfecto. Te he revisado la ficha y no he visto ningún fallo. Puedes subirla al apartado "Ficha".
Físico: 11
Fuerza 6 (-2)
Resistencia 10 (0)
Vitalidad 10 (0)
Destreza: 14
Agilidad 12 (+1)
Coordinación 12 (+1)
Reflejos 10 (0)
Instinto: 13
Concentración 6 (-2)
Intuición 10 (0)
Percepción 10 (0)
Inteligencia: 15
Inventiva 10 (-2)
Lógica 14 (+2)
Memoria 14 (+2)
Carácter: 13
Carisma 15 (0)
Labia 10 (+5)
Voluntad 15 (-1)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 3, 4, 5, 3 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 4, 3, 2, 3 (Suma: 15)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 2, 2, 2, 3 (Suma: 10)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 3, 4, 2, 1 (Suma: 12)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 4, 2, 3, 1 (Suma: 15)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 2, 2, 5, 4 (Suma: 14)
Motivo: Atributos
Tirada: 3d10
Resultado: 6, 7, 1 (Suma: 14)
Habia entendido valor no modificador
Modificador de lógica + modificador de memoria + puntos por edad (3+3+8= 14 puntos)
Informática 2
Descifrar 2
Artesanía (química) 1
Sabotear 2
Mecánica 2
Detectar 2
Demoliciones 1
Armas de fuego largas 2
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 2, 3, 5, 2 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 4, 6, 3, 2 (Suma: 21)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 1, 5, 4, 2 (Suma: 17)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 6, 1, 1, 6 (Suma: 19)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 3, 5, 6, 6 (Suma: 23)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 4, 5, 6, 6 (Suma: 23)
Motivo: Atributos
Tirada: 3d10
Resultado: 2, 1, 1 (Suma: 4)
Habilidades
2+3+8 = 13
Artesanía (farmacéutica): 1
Descifrar: 1
Detectar: 1
Idiomas: 2 (Español, danes)
Medicina: 4
Primeros auxilios: 2
Saber (Animales): 1
Trato con animales: 1
Virtudes y Defectos
Memoria fotográfica (-4)
Sueño ligero (-1)
Timorato (+2)
Otros datos
Carga: 14 kg.
Defensa: 10+2+0 = 12
Iniciativa: 1+1 = 2
Puntos de Vida: 6+1 = 7
Unidades de Tiempo: 8+2 = 10