Se que voy a contratar al ordenador (de hecho me estoy flagelando mientras escribo este mensaje) pero no entiendo lo de tirar los dadosa para saber los atributos: donde se supone que se tiran los dados?
Hasta ahi llegaba, pero me refiero que a donde se le da para tirarlos.
Aaaaaaaaaaaaaaaahhhh vale, pensaba que preguntabas en que escena se tiraban. Es fácil. Cuando contestes a un mensaje en una partida, verás que hay un dibujo de un dado arriba a la derecha, encima de las barras del editor de texto. Le das ahí, y seleccionas el tipo de dado, el número que quieres tirar, si tienes algún modificador, la dificultad, y si los quieres o no desglosar (eso vale para que salga el resultado de cada dado o la suma total cuando son varios).
Ya sabes, cualquier otra duda, aquí estoy.
Fuerza=15
Resistencia=10
Agilidad=4
Destreza=17
Percepción=12
Cinismo=13
Talento=20
Poder Mutante=5
Tirada: 8d20
Motivo: ficha
Resultados: 15, 10, 4, 17, 12, 13, 20, 5
Lo dejo aqui y luego sigo, porque estoy mrando como crear la ficha y me estoy mareando
ok. Recuerda que puedes repetir la tirada de dos de los atributos, antes de pasar a otra cosa
Nombre: Per-R-Ako-3
Jugador: Kaudillo
CS:R
Servicio: SSI Tapadera: 7
Atributos:
Fuerza=15------4
Resistencia=10------2
Agilidad=12------3
Destreza=17------4
Percepción=12------3
Cinismo=13------3
Talento=20------5
Poder Mutante=18------5
Acarreo: 40kg
Bonus daño:15 +1
Aguante:10
Habilidades
Agilidad Habilidad Básica-3
Armas Blancas Antiguas
Espada Energética
Granada
Neurolátigo
Pelea
Porra
Destreza Habilidad Básica-4
Armas de Proyectil Antiguas
Armas energéticas
Armas de fuego Antiguas
Armas de proyectil
Armas Láser
Artillería
Artillería de Campaña
Artillería de Misiles
Cinismo Habilidad Básica-3
Adulación
Charlatanería
Embaucamiento
Falsificación
Interrogatorio
Intimidación
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología
Sugestión
Soborno
Percepción Habilidad básica-3
Análisis de Datos
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Vigilancia
T. Mecánico Habilidad Básica-5
(Ingeniería Mecánica)
Aereodeslizador
Autocoche
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento
(Ingeniería Robótica)
Roboavión Cóndor
Robodoctor
Robofregona
Robomecánico
Robosoldado
Robotransporte
(Ingeniería de Sistemas)
Sistemas del complejo Alfa
Sociedad secreta: Los Místicos
Poder mutante: Teleportación
Equipo: Pistoláser. Un mono de esclarecedor, color rojo reflectante con armadura y cinturón con cartucheras y 100 plasticréditos
Salud: ileso
Tirada: 1d20
Motivo: ficha
Resultado: 12
Tirada: 1d20
Motivo: ficha
Resultado: 18
Tirada: 1d20
Motivo: Servicio
Resultado: 1
Tirada: 1d20
Motivo: "Sociedad Secreta"
Resultado: 13
Tirada: 1d20
Motivo: "Poder Mutante"
Resultado: 19
Tirada: 1d20
Motivo: Tapadera
Resultado: 7
Me tienes que tirar otro dado para el Servicio, ya que perteneces al SSI, osea, seguridad interna. Por tanto, debes de tirar para ver cual es tu servicio de "tapadera".
Tu poder mutante es la teleportación. No creo que haga falta más explicación.
Tu Sociedad secreta son los místicos. Son un grupo que principalmente se dedica a drogarse para evadirse de la realidad. Su máxima en la vida es vivir como los californianos del siglo XX. Gracias a esto, puedes poner puntos en la habilidad traidora de "Conocimiento de culturas antiguas" que va por percepción.
Cualquier duda, ya sabes :)
La duda que tengo es lo de las habilidades, que no entiendo muy bien como se asignan y todo eso que entraña tener habilidades
Y otra duda es si a lo largo del juego podremos ascender de CS y dejar de ser un simple rojo
A ver, lo de las habilidades, es muy fácil.
Supongamos que tienes Cinismo 20, pues cualquier habilidad que pertenezca a Cinismo, tendrá de base 5. Bien, ahora tomemos la habilidad Adulación, que va por cinismo. Chachi, pues empiezas con 5 puntos, más los que le quieras añadir, hasta un máximo de 12 (si es una habilidad que entra por tu servicio, entonces la puedes subir hasta 14).
¿Para qué valen?. Fácil. En la mayoría, su nombre lo dice todo. Cuando quieras hacer algo que tenga que ver con esa habilidad, puedes tirar (además de rolear, claro). Hay habilidades normales, habilidades traidoras, y habilidades super-mega traidoras, que ni siquiera puedes conocer si no quieres ser ejecutado por traidor.
Para que lo veas más fácil, te pondré un ejemplo.
El feliz esclarecedor Mor-A-PIO-2 quiere conseguir que el alto programador Lex-U-TOR le nombre jefe de misión. ¿Qué hace?. Fácil, le lame las botas (en sentido figurado... O no, en el Complejo Alfa, nunca se sabe). Después, tira para ver si es efectivo (si lo ha roleado de forma divertida o ingeniosa, tendrá modificador). Tira y saca un 9. Se va a su ficha, ve que tiene un 7 en adulación, y que su roleo no ha sido nada del otro mundo. ¿Resultado?. Que al cabo de un par de minutos, aparace Mor-A-PIO-3, y una robofregona retira las botas humeantes de Mor-A-PIO-2.
Creo que queda claro. Sino, ya sabes.
Creo que lo he pillado, aunque lo hare con un poco de hielo (con whisky claro)
P.D. aun me falta la tapadera
Eso si, cuantos puntos de habilidad tengo?
Tu servicio de tapadera es el SBD. Es un servicio burocrático, encargado del papeleo en el congreso.
¡Ah!, y todo el mundo tiene 30 puntos para repartir en habilidades.
Nombre: Per-R-Ako-1
Jugador: Kaudillo
CS:R
Servicio: SSI Tapadera: SBD
Atributos:
Fuerza=15------4
Resistencia=10------2
Agilidad=12------3
Destreza=17------4
Percepción=12------3
Cinismo=13------3
Talento=20------5
Poder Mutante=18------5
Acarreo: 40kg
Bonus daño:15 +1
Aguante:10
Habilidades
Agilidad Habilidad Básica-3
Armas Blancas Antiguas 1
Espada Energética 1
Granada 1
Neurolátigo 1
Pelea 1
Porra
Destreza Habilidad Básica-4
Armas de Proyectil Antiguas 1
Armas energéticas 1
Armas de fuego Antiguas 1
Armas de proyectil 1
Armas Láser 1
Artillería 1
Artillería de Campaña 1
Artillería de Misiles 1
Cinismo Habilidad Básica-3
Adulación 1
Charlatanería 1
Embaucamiento
Falsificación
Interrogatorio 1
Intimidación 1
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología 1
Sugestión
Soborno 1
Percepción Habilidad básica-3
Análisis de Datos 1
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia 1
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina 1
Seguridad
Sigilo 1
Supervivencia 1
Vigilancia
T. Mecánico Habilidad Básica-5
(Ingeniería Mecánica)
Aereodeslizador 1
Autocoche 1
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento 1
(Ingeniería Robótica)
Roboavión Cóndor
Robodoctor 1
Robofregona
Robomecánico 1
Robosoldado 1
Robotransporte
(Ingeniería de Sistemas)
Sistemas del complejo Alfa
Sociedad secreta: Los Místicos
Poder mutante: Teleportación
Equipo: Pistoláser. Un mono de esclarecedor, color rojo reflectante con armadura y cinturón con cartucheras y 100 plasticréditos
Salud: ileso
Tirada: 1d20
Motivo: ficha
Resultado: 12
Tirada: 1d20
Motivo: ficha
Resultado: 18
Tirada: 1d20
Motivo: Servicio
Resultado: 1
Tirada: 1d20
Motivo: "Sociedad Secreta"
Resultado: 13
Tirada: 1d20
Motivo: "Poder Mutante"
Resultado: 19
Tirada: 1d20
Motivo: Tapadera
Resultado: 7
¿Seguro que quieres repartir solo 1 en muchas habilidades?. Te lo digo porque lo normal, y lo más útil, es subir unas pocas habilidades, como láser o adulación, y no poner puntos en muchas otras.
Por lo demás, está bien :)
Es que si te digo la verdad, como no tengo ni idea de las habilidades, pongo un poco en cada y sanseacabo.
Pero si quieres recomendarme algunas mejor
Pues te recomiendo láser, granada, porra, y cualquier habilidad de cinismo como adulación o charlatanería.
Piensa que el láser será tu arma principal, por lo que ponerte muchos puntos no te vendrá nada mal. Después, a tu elección, pero lo que te he puesto suele ser lo más importante.
Nombre: Per-R-Ako-1
Jugador: Kaudillo
CS:R
Servicio: SSI Tapadera: SBD
Atributos:
Fuerza=15------4
Resistencia=10------2
Agilidad=12------3
Destreza=17------4
Percepción=12------3
Cinismo=13------3
Talento=20------5
Poder Mutante=18------5
Acarreo: 40kg
Bonus daño:15 +1
Aguante:10
Habilidades
Agilidad Habilidad Básica-3
Armas Blancas Antiguas 1
Espada Energética
Granada 3
Neurolátigo
Pelea 2
Porra 3
Destreza Habilidad Básica-4
Armas de Proyectil Antiguas
Armas energéticas 2
Armas de fuego Antiguas
Armas de proyectil
Armas Láser 4
Artillería
Artillería de Campaña
Artillería de Misiles
Cinismo Habilidad Básica-3
Adulación 3
Charlatanería 3
Embaucamiento 2
Falsificación
Interrogatorio
Intimidación 2
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología
Sugestión
Soborno 1
Percepción Habilidad básica-3
Análisis de Datos
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina
Seguridad
Sigilo 4
Supervivencia
Vigilancia
T. Mecánico Habilidad Básica-5
(Ingeniería Mecánica)
Aereodeslizador
Autocoche
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento
(Ingeniería Robótica)
Roboavión Cóndor
Robodoctor
Robofregona
Robomecánico
Robosoldado
Robotransporte
(Ingeniería de Sistemas)
Sistemas del complejo Alfa
Sociedad secreta: Los Místicos
Poder mutante: Teleportación
Equipo: Pistoláser. Un mono de esclarecedor, color rojo reflectante con armadura y cinturón con cartucheras y 100 plasticréditos
Salud: ileso
Tirada: 1d20
Motivo: ficha
Resultado: 12
Tirada: 1d20
Motivo: ficha
Resultado: 18
Tirada: 1d20
Motivo: Servicio
Resultado: 1
Tirada: 1d20
Motivo: "Sociedad Secreta"
Resultado: 13
Tirada: 1d20
Motivo: "Poder Mutante"
Resultado: 19
Tirada: 1d20
Motivo: Tapadera
Resultado: 7
Ahora mejor?
Estoy abierto a sugerencias.
Mejor mejor, aunque te recomendaría que los cuatro puntos que has repartido entra habilidades de percepción, los repartieses solo en en sigilo. Y también te recomiendo que el punto que has puesto en "espada energetica" lo pongas en otro lado. No vas a ver una espada energética en tu vida...