La creación de los pjs es bastante simple. Pero antes de nada, una breve explicación para que os hagáis una idea de por dónde van los tiros
La humanidad ha avanzado mucho desde el principio del siglo XXI. En el año 2067 artilugios como vehículos antigravitorios, nanobots regenerativos e inteligencias artificiales capaces de simular cerebros humanos adultos están a la orden del día. El mundo ha avanzado, ya sea para bien o para mal, pero el futuro que muchos decían que estaban robando a sus hijos ahora es una realidad más que presente, y el nuevo futuro se abre con aún más promesas esperanzadoras sobre el destino del ser humano. El status quo que se ha llegado a alcanzar con la madre tierra implica que los problemas medioambientales son cada vez menos preocupantes, y las soluciones que se proponen al respecto más efectivas y fáciles de implementar. La humanidad, por otro lado, sigue pecando de los mismos vicios de siempre: Diferencias sociales, corrupción y egoísmo se confunden con la bondad innata que reside en el interior del ser humano. Metrópolis cuatro veces más grandes que las actuales, verdaderos paradigmas del progreso y la planificación ordenada, presentan un fuerte contraste entre grandes rascacielos futuristas y zonas marginales sin ley. En general, la raza humana, con sus luces y sombras, continúa con la trayectoria que ha llevado siempre. Un reflejo de la sociedad actual, pero mucho más avanzada
Los pjs forman parte de la élite del CMOE (Cuerpo Mundial de Operaciones Especiales), una organización a nivel mundial que se encarga de mediar entre las naciones y realizar labores tanto humanitarias como por el bien de la humanidad en general. Aunque no es extraño que se les acuse de cierto favoritismo por según qué naciones, el CMOE se define como entidad neutral y solo interviene cuando se habla de razones de causa mayor: Terroristas que amenazan la vida de miles de personas, amenazas nucleares y radioactivas, labores humanitarias, políticas expansionistas excesivamente agresivas... Suele intervenir casi siempre por infracciones especialmente graves o preocupantes de los derechos humanos, aunque los motivos pueden variar. Aún así, su peculiar naturaleza y falta de afiliación implica que tenga tantos opositores como simpatizantes
Dentro del CMOE hay una unidad conocida como la UBE (Unidad Bélica de Élite) un grupo de militares, técnicos y psíquicos procedentes de todas las partes del globo con una única finalidad: Resolver problemas que requieran el uso de la fuerza y táctica militar. Suelen ser los encargados de asaltar las bases terroristas más peligrosas o de soportar el peso de las pocas batallas campales que el CMOE pueda tener que afrontar de forma abierta. Y vosotros formáis parte de esta unidad, por supuesto
¿Cómo habéis llegado a entrar a formar parte de ella? ¿Qué hay detrás del perfil público de vuestro pj? Bueno, esas preguntas ya os toca responderlas a vosotros. Tenéis bastante manga ancha para inventaros lo que sea dentro de lo poco que ya he contado. Si queréis que vuestro pj haya crecido en una colonia subterránea de cierta isla situada en cierto punto del Pacífico por mí perfecto. Si además queréis decir que en esa colonia se desarrollaban armas experimentales también estoy de acuerdo. Mientras que no sean verdaderas burradas, tenéis relativa manga ancha. Pero ahora os encontráis trabajando para la UBE, ya sea por vocación, motivos económicos (la paga es ridículamente alta) o por obligación. O por la razón que se os ocurra, vaya
Los pjs se deben ajustar a una de las cuatro siguientes categorías. Normalmente prefiero usar sistemas más abiertos, pero al ser la partida corta he decidido acotarlo mucho para simplificar la creación. Son cuatro perfiles más o menos definidos sobre los que luego detallar el pj. A saber:
-Marine: Personifican la guerra en estado puro. Capaces de liderar batallones y aguantar en primera línea de batalla, son tan versátiles como efectivos
-Explorador: Soldados especiales capaces de realizar tareas de reconocimiento e infiltración con gran facilidad. Aunque no al nivel de un Marine, también son efectivos en combate directo
-Técnico: Versados en uno o varios campos, son los encargados de realizar labores específicas en el campo de batalla. Informáticos, ingenieros, médicos y todo tipo de operarios se incluyen en esta clase. Saben combatir, pero no al nivel de los Marines
-Psíquico: Desde hace unas décadas se han desarrollado implantes que permiten a algunas personas realizar proezas más allá de la imaginación únicamente con el poder de las mentes. El proceso es doloroso y caro, por lo que solo existen unos pocos a lo largo y ancho de todo el globo. Tan rechazados y temidos como admirados y protegidos, son entrenados con gran variedad de propósitos para aprovechar al máximo sus capacidades. Los psíquicos del UBE tienen nociones básicas de combate, además
No hace falta que os hagáis uno de cada, ni mucho menos. Que cada uno se haga lo que quiera, la historia se puede jugar con cualquier combinación. La "profesión estándar" sería Marine
FICHA DEL MARINE
ATRIBUTOS
Agilidad - 7 | Constitución - 9 | Destreza - 9 | Fuerza - 8 |
Inteligencia - 6 | Percepción - 7 | Presencia - 5 | Voluntad - 9 |
HABILIDADES PRIMARIAS
ATAQUE - 27 | DEFENSA - 27 | PUNTOS DE VIDA - 440 | RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 12 |
HABILIDADES SECUNDARIAS
Conducir - 13 | Atletismo - 21 | Frialdad - 20 | Proezas de Fuerza - 19 | Resistir el dolor - 18 |
ESPECIAL
Los Marines no pueden aprender habilidades de conocimiento. Tampoco pueden invertir puntos en Sigilo
Todos los puntos que inviertan en Frialdad, Proezas de Fuerza o Resistir el dolor se doblan
Los Marines ganan el doble de pvs (20) al comprar múltiplos de vida, y estos les cuestan la mitad (2). Por si no tenían mucha vida ya de por sí
EQUIPO INICIAL
Armadura Ocaso: Aumenta su absorción en 12 puntos, reduciendo el 2 su iniciativa. Los valores de las armas están contemplados como si la llevara puesta, por lo que si va sin ella se debería sumar 2 a dichos valores
Rifle Piro: +2 Velocidad, Daño 15. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 45º, que afecta como mucho a dos objetivos que no estén separados más de 5 metros. El modo ráfaga aplica un -10 al ataque y un +10 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 90º, que afecta como mucho a cinco objetivos que no estén separados más de 30 metros
Pistola Vendetta: +4 Velocidad, Daño 10. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño
Cuchillo táctico: +4 Velocidad, Daño 10 (+3 bono de fuerza)
FICHA DEL EXPLORADOR
ATRIBUTOS
Agilidad - 9 | Constitución - 7 | Destreza - 8 | Fuerza - 7 |
Inteligencia - 7 | Percepción - 9 | Presencia - 5 | Voluntad - 8 |
HABILIDADES PRIMARIAS
ATAQUE - 22 | DEFENSA - 22 | PUNTOS DE VIDA - 240 | RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 11 / 12 |
HABILIDADES SECUNDARIAS
Conducir - 13 | Atletismo - 15 | Frialdad - 15 | Orientación y rastreo - 21 | Sigilo - 31 |
ESPECIAL
Los exploradores no pueden aprender habilidades de conocimiento
EQUIPO INICIAL
Armadura Ocaso: Aumenta su absorción en 12 puntos, reduciendo el 2 su iniciativa. Los valores de las armas están contemplados como si la llevara puesta, por lo que si va sin ella se debería sumar 2 a dichos valores
Rifle Piro: +2 Velocidad, Daño 15. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 45º, que afecta como mucho a dos objetivos que no estén separados más de 5 metros. El modo ráfaga aplica un -10 al ataque y un +10 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 90º, que afecta como mucho a cinco objetivos que no estén separados más de 30 metros
Pistola Vendetta: +4 Velocidad, Daño 10. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño
Cuchillo táctico: +4 Velocidad, Daño 10 (+3 bono de fuerza)
FICHA DEL TÉCNICO
ATRIBUTOS
Agilidad - 7 | Constitución - 7 | Destreza - 8 | Fuerza - 7 |
Inteligencia - 9 | Percepción - 9 | Presencia - 6 | Voluntad - 7 |
HABILIDADES PRIMARIAS
ATAQUE - 17 | DEFENSA - 17 | PUNTOS DE VIDA - 240 | RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 11 |
HABILIDADES SECUNDARIAS
Conducir - 17 | Atletismo - 12 | Habilidad C. 1 - 21 | Habilidad C. 2 - 15 | Habilidad C. 3 - 13 |
ESPECIAL
Los técnicos tienen un +10 a cinco habilidades distintas que ellos elijan
Los técnicos deben elegir tres habilidades de conocimiento y sustituirlas en los huecos correspondientes de su ficha
EQUIPO INICIAL
FICHA DEL PSÍQUICO
ATRIBUTOS
Agilidad - 6 | Constitución - 6 | Destreza - 9 | Fuerza - 6 |
Inteligencia - 9 | Percepción - 9 | Presencia - 6 | Voluntad - 9 |
HABILIDADES PRIMARIAS
ATAQUE - 17 | DEFENSA - 17 | PUNTOS DE VIDA - 270 | RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 11 /12 |
HABILIDADES SECUNDARIAS
Atletismo - 17 | Frialdad - 18 | Resistir el dolor - 15 | Investigación - 15 | Habilidad Conocimiento - 15 |
ESPECIAL
El psíquico debe elegir una habilidad de conocimiento y sutituirla en el último hueco
No pueden aprender habilidades de conocimiento, ni mejorar las que ya tienen de base
Tendrá que escoger una de las siguientes disciplinas psíquicas que se explicarán a continuación
EQUIPO INICIAL
COMO HACER LA FICHA
Se debe coger la ficha "base" y copiarla calcada antes de modificarla. Luego se siguen varios pasos:
RASGOS
Se pueden elegir hasta 5 rasgos de la lista. Hay una excepción: Los psíquicos no pueden elegir ningún rasgo, a menos que compren defectos
DEFECTOS
Se pueden elegir hasta tres defectos de la lista para conseguir puntos que luego gastar en rasgos
HABILIDADES
Se pueden gastar puntos en mejorar las habilidades secundarias o primarias. Las habilidades secundarias se compran sin problemas, a menos que la clase del pj indique lo contrario. Las habilidades primarias siguen ciertas reglas:
-Hay un límite a los puntos que pueden invertirse en ataque y defensa, indicado junto al número de puntos disponibles para el pj. Asimismo, la diferencia entre las dos habilidades nunca podrá ser mayor a 10. Esto es, si se tiene 30 de ataque se ha de tener un mínimo de 20 en defensa, y así
-Cualquier pj puede gastar 4 puntos de habilidad para conseguir 10 puntos de vida adicionales. No hay límite al número de veces que puede hacerse esto
-No se pueden mejorar las resistencias
ESPERAR APROBACIÓN DEL DIRECTOR
Es posible que los rasgos elegidos modifiquen de un modo u otro las habilidades del pj, o que haya algunos parámetros que se vean afectados. En todo caso, será el director el que más tarde aplicará estos cambios, comunicándoselo al jugador
RASGOS
NOMBRE | DESCRIPCIÓN |
AUMENTAR ATRIBUTO | Suma 1 a cualquier atributo |
SUSTITUIR ATRIBUTO | Sustituye un atributo por 7. Puede comprarse otra vez para subirlo a 9 |
RESISTENCIA FÍSICA | Suma 5 a la resistencia física. Puede elegirse hasta dos veces |
RESISTENCIA PSÍQUICA | Suma 5 a la resistencia psíquica. Puede elegirse hasta dos veces |
AMBIDESTRIA | Reduce el penalizador de ataque con arma adicional a -2 |
VISIÓN NOCTURNA | El pj no aplica penalizadores por luchar en relativa oscuridad |
BUENA SUERTE | Modifica la tabla de pifias en beneficio del pj |
APTO EN UNA MATERIA | Dobla la puntuación de una habilidad secundaria |
EXPERIMENTADO | Suma 10 puntos a cualquier habilidad secundaria |
REFLEJOS RÁPIDOS | Suma 5 a la iniciativa. Puede cogerse hasta tres veces |
VOLUNTAD FÉRREA | Los penalizadores por dolor y críticos se reducen a la mitad |
AFORTUNADO | Ventaja interpretativa. El pj tiene buena suerte |
RESISTENTE | Dobla la absorción de daño del pj |
ARMA PESADA | El pj empieza el juego con un cañón Vulcan o una ametralladora Inferno |
SEXTO SENTIDO | El pj no puede ser pillado por sorpresa |
DIFÍCIL DE MATAR | Otorga +100 a los puntos de vida totales. Puede cogerse hasta 3 veces |
AL LÍMITE | El pj obtiene un +4 a toda acción cuando le queda menos de 1/4 de pvs |
COMBATIENTE NATO | El pj obtiene un +5 a ataque o defensa. Este rasgo cuenta como tres |
USO DE ARMADURA | El pj sabe llevar una armadura Ocaso y empieza el juego con una. Este rasgo cuenta como tres |
SUPERVIVIENTE | El pj aguanta vivo hasta 20 veces el valor de su constitución en negativos, y obtiene un bono de +8 para los controles de entre la vida y la muerte. Además, solo sufre un -6 al salir de este estado |
TOCADO POR EL DESTINO | El pj podrá repetir una tirada durante la sesión. Puede cogerse todas las veces que se desee |
HABILIDOSO | El pj obtendrá un +3 a su destreza para realizar trucos de manos y controles enfrentados |
DEFECTOS
NOMBRE | DESCRIPCIÓN |
REDUCIR ATRIBUTO | Disminuye el valor de un atributo en 2 puntos |
VULNERABLE A VENENOS | El pj reduce su resistencia física a la mitad |
EXTREMIDAD ATROFIADA | El pj obtiene un -16 a toda acción cuando utiliza dicha extremidad |
DESAFORTUNADO | Desventaja interpretativa. El pj tiene mala suerte |
MALA SUERTE | Modifica la tabla de pifias de forma perjudicial para el pj |
ALERGIA GRAVE | El pj obtiene un negativo entre -8 y -16 al entrar en contacto con la sustancia elegida. Se puede coger otra vez, en cuyo caso será mortal |
FOBIA GRAVE | Debe de ser aprobada por el director. Implica tiradas de frialdad y negativos a toda acción si se enfrenta al objeto de su fobia |
MUDO | El pj es mudo |
SORDO | El pj es sordo |
CIEGO | El pj es ciego. Otorga dos puntos de rasgo en vez de uno |
LENTO | El pj obtiene un -6 a su iniciativa. Puede cogerse hasta dos veces |
ADICTO | El pj es adicto a una sustancia o tiene un vicio grave. Los efectos secundarios serán definidos en conjunto por el director y el jugador |
VOLUNTAD FRÁGIL | El pj dobla los penalizadores por dolor y críticos |
ENDEBLE | El pj obtiene un -6 a toda acción cuando le queda menos de 1/3 de su vida |
COBARDE | El pj es verdaderamente cobarde |
PATOSO | El pj obtiene un -3 a su destreza para realizar trucos de manos y controles enfrentados |
DESTINO ACIAGO | El pj no puede obtener tiradas abiertas. Este defecto otorga dos puntos de rasgo en lugar de uno |
PUNTOS DE HABILIDAD
CATEGORÍA | PUNTOS DE HABILIDAD | LÍMITE ATAQUE / DEFENSA |
MARINE | 45 | 10 |
EXPLORADOR | 55 | 20 |
TÉCNICO | 55 | 20 |
PSÍQUICO | 20 |
20 |
HABILIDADES
NOMBRE | DESCRIPCIÓN |
CONDUCIR | Facilidad de conducción, se extiende a todos los vehículos que aparezcan durante la partida |
ATLETISMO | Trepar, nadar, saltar, correr... Cajón de sastre para englobar las habilidades atléticas |
FRIALDAD | Coraje, autocontrol, capacidad de concentración en situaciones extremas y sangre fría en general |
PROEZAS DE FUERZA | Capacidad de usar la propia fuerza de forma óptima, sacando el mejor partido de esta |
RESISTIR EL DOLOR | Capacidad de enfrentarse al dolor y la fatiga |
ORIENTACIÓN Y RASTREO | Capacidad para orientarse en todo tipo de terreno y de seguir un rastro con fiabilidad y rapidez |
SIGILO | Capacidad de esconderse y mantenerse oculto, así como de moverse sin hacer ruido ni ser detectado |
BIOLOGÍA* | Zoología, microbiología, botánica... |
QUÍMICA* | Todos los tipos de química y aplicaciones prácticas de esta |
INFORMÁTICA* | Manejo de ordenadores tanto a nivel de software como de hardware |
FÍSICA* | Electrónica, física nuclear y electromagnetismo, así como cualquier otro aspecto relacionado directamente con la física |
GEOLOGÍA* | Conocimiento del terreno y los minerales, así como de las formaciones geológicas más comunes |
MECÁNICA* | Conocimiento de mecánica básica y avanzada, sobre todo en lo que respecta al campo de los vehículos |
MEDICINA* | Primeros auxilios, cirujía y medicina de propósito general |
INVESTIGACIÓN* | Capacidad de deducción e investigación, permite aislar varios hechos separados y conectarlos para llegar a conclusiones decisivas |
* Habilidad de conocimiento
Los rasgos y defectos solo pueden cogerse una vez, a menos que se indique lo contrario. Todo queda sujeto a aprobación por parte del director
Pregunta tonta.
Sé cuanto cuestan los múltiplos de vida (4/2), ¿y las habilidades?
Por cada punto que te gastes sumas un punto a la habilidad
Defectos: Reducir Característica (Inteligencia), Mala Suerte.
Rasgos: Uso de Armadura, Arma Pesada, Afortunado, Apto en una Materia (Atletismo), Resistente.
Puntos de Habilidad: Ataque 5, Defensa 5, Múltiplos de Vida 26, Proezas de Fuerza 3, Resistir el Dolor 6.
Y con eso y tu aprobación, números listos, I guess. ¿Cuánta Historia necesitas?
Con un parrafito me vale. Cuatro o cinco líneas contando a grandes rasgos quién eres, cómo eres y cómo llegaste ahí
Los Marines empiezan con una armadura Ocaso, y saben utilizarla. No he colgado aún el equipo inicial, pero ese rasgo es una redundancia ;)
En ese caso Combatiente Nato. Algo huele aquí a personajes de Nivel 5.
DISCIPLINAS PSÍQUICAS
Acuérdate que lo que hayas gastado en Proezas de Fuerza y Resistir el dolor se dobla. Por lo tanto, tendrías 6 y 12 puntos más respectivamente, que añadir a tu ficha base. Al haber cogido la habilidad de Atletismo esta también se dobla, pero después de sumarlo todo (42 te quedaría, ya que no has invertido más). Cópiatelo todo en la ficha del pj cuando lo tengas, con los valores calculados, y mañana le meto un repaso rápido, pero en principio está bien ;)
Oh, sí, gracias por el recordatorio. Ya está todo subido, pero a tu ritmo, que yo lo he hecho ya para quitármelo de encima ;)
Sentido de combate se aplica solo a combate o a defensa. No a las dos. Por lo demás, está todo perfecto
PODERES TELEQUINÉTICOS
PODER | DESCRIPCIÓN |
Impacto telequinético |
Proyecta un impacto invisible contra un enemigo. Causa un daño equivalente a (Fuerza alcanzada -5) * 20
Base: Fuerza 10 |
Escudo telequinético |
Crea un escudo telequinético que usa el valor de la defensa del pj para protegerle del daño o proteger a otros. A niveles altos se vuelve inmune contra ataques con menor daño base que el indicado
Base: 1000 pv |
Armadura telequinética |
Crea una armadura de fuerza que recubre al pj y le protege del daño
Base: TA 2 |
Presa telequinética |
Permite apresar al objetivo con una fuerza invisible. A altos niveles puede apresar en una zona aplicando un -2 a la fuerza
Base: Fuerza 8 |
Balística |
Lanza objetos a gran velocidad contra los objetivos. El daño suele estar comprendido entre 6 y 45, según la naturaleza de los objetos. Si se direccionado en contra de un único objetivo se obtiene un bono al ataque, si no puede alcanzar cierto radio especificado por el nivel del poder
Base: +0 / 5 metros |
Destrozar |
Permite destrozar un cuerpo desde dentro. Este debe superar una tirada de resistencia o sufrirá un daño equivalente a la diferencia multiplicada por veinte
Base: Dificultad 20 |
Telequinesis menor |
El psíquico puede mover masas materiales sin tocarlas, incluso orgánicas si el objetivo no supera una resistencia cuya dificultad viene definida por el nivel obtenido
Base: 100 kg / Dificultad 20 |
Telequinesis mayor |
El psíquico puede mover cantidades de masa inimaginables. Debe concentrarse durante al menos un minuto para realizar este poder, y obtendrá un -4 a toda acción hasta una hora después de utilizarlo. Podrá volver a intentarlo de nuevo si se concentra otro minuto, pero el penalizador a toda acción subirá hasta -10. Puede intentarse una última vez, pero su mente se colapsará nada más terminar el poder y entrará en coma o sufrirá una muerte cerebral
Base: 500 toneladas |
Los telequinéticos pueden mantener hasta dos poderes activos al mismo tiempo, además del que lancen ese mismo turno
Aún os queda la última parte, por cierto... ¡Presentar a vuestro personaje al resto! Se supone que lleváis algún tiempo cooperando como unidad, aunque puede haber algún fichaje de última hora. Por tanto, es probable que ya os conozcáis entre vosotros, al menos en la fachada