Partida Rol por web

[JJVV] Destellos de esperanza

Creación de pjs

Cargando editor
22/11/2012, 01:14
Director

La creación de los pjs es bastante simple. Pero antes de nada, una breve explicación para que os hagáis una idea de por dónde van los tiros

La humanidad ha avanzado mucho desde el principio del siglo XXI. En el año 2067 artilugios como vehículos antigravitorios, nanobots regenerativos e inteligencias artificiales capaces de simular cerebros humanos adultos están a la orden del día. El mundo ha avanzado, ya sea para bien o para mal, pero el futuro que muchos decían que estaban robando a sus hijos ahora es una realidad más que presente, y el nuevo futuro se abre con aún más promesas esperanzadoras sobre el destino del ser humano. El status quo que se ha llegado a alcanzar con la madre tierra implica que los problemas medioambientales son cada vez menos preocupantes, y las soluciones que se proponen al respecto más efectivas y fáciles de implementar. La humanidad, por otro lado, sigue pecando de los mismos vicios de siempre: Diferencias sociales, corrupción y egoísmo se confunden con la bondad innata que reside en el interior del ser humano. Metrópolis cuatro veces más grandes que las actuales, verdaderos paradigmas del progreso y la planificación ordenada, presentan un fuerte contraste entre grandes rascacielos futuristas y zonas marginales sin ley. En general, la raza humana, con sus luces y sombras, continúa con la trayectoria que ha llevado siempre. Un reflejo de la sociedad actual, pero mucho más avanzada

Los pjs forman parte de la élite del CMOE (Cuerpo Mundial de Operaciones Especiales), una organización a nivel mundial que se encarga de mediar entre las naciones y realizar labores tanto humanitarias como por el bien de la humanidad en general. Aunque no es extraño que se les acuse de cierto favoritismo por según qué naciones, el CMOE se define como entidad neutral y solo interviene cuando se habla de razones de causa mayor: Terroristas que amenazan la vida de miles de personas, amenazas nucleares y radioactivas, labores humanitarias, políticas expansionistas excesivamente agresivas... Suele intervenir casi siempre por infracciones especialmente graves o preocupantes de los derechos humanos, aunque los motivos pueden variar. Aún así, su peculiar naturaleza y falta de afiliación implica que tenga tantos opositores como simpatizantes

Dentro del CMOE hay una unidad conocida como la UBE (Unidad Bélica de Élite) un grupo de militares, técnicos y psíquicos procedentes de todas las partes del globo con una única finalidad: Resolver problemas que requieran el uso de la fuerza y táctica militar. Suelen ser los encargados de asaltar las bases terroristas más peligrosas o de soportar el peso de las pocas batallas campales que el CMOE pueda tener que afrontar de forma abierta. Y vosotros formáis parte de esta unidad, por supuesto

¿Cómo habéis llegado a entrar a formar parte de ella? ¿Qué hay detrás del perfil público de vuestro pj? Bueno, esas preguntas ya os toca responderlas a vosotros. Tenéis bastante manga ancha para inventaros lo que sea dentro de lo poco que ya he contado. Si queréis que vuestro pj haya crecido en una colonia subterránea de cierta isla situada en cierto punto del Pacífico por mí perfecto. Si además queréis decir que en esa colonia se desarrollaban armas experimentales también estoy de acuerdo. Mientras que no sean verdaderas burradas, tenéis relativa manga ancha. Pero ahora os encontráis trabajando para la UBE, ya sea por vocación, motivos económicos (la paga es ridículamente alta) o por obligación. O por la razón que se os ocurra, vaya

Cargando editor
22/11/2012, 02:25
Director

Los pjs se deben ajustar a una de las cuatro siguientes categorías. Normalmente prefiero usar sistemas más abiertos, pero al ser la partida corta he decidido acotarlo mucho para simplificar la creación. Son cuatro perfiles más o menos definidos sobre los que luego detallar el pj. A saber:

-Marine: Personifican la guerra en estado puro. Capaces de liderar batallones y aguantar en primera línea de batalla, son tan versátiles como efectivos

-Explorador: Soldados especiales capaces de realizar tareas de reconocimiento e infiltración con gran facilidad. Aunque no al nivel de un Marine, también son efectivos en combate directo

-Técnico: Versados en uno o varios campos, son los encargados de realizar labores específicas en el campo de batalla. Informáticos, ingenieros, médicos y todo tipo de operarios se incluyen en esta clase. Saben combatir, pero no al nivel de los Marines

-Psíquico: Desde hace unas décadas se han desarrollado implantes que permiten a algunas personas realizar proezas más allá de la imaginación únicamente con el poder de las mentes. El proceso es doloroso y caro, por lo que solo existen unos pocos a lo largo y ancho de todo el globo. Tan rechazados y temidos como admirados y protegidos, son entrenados con gran variedad de propósitos para aprovechar al máximo sus capacidades. Los psíquicos del UBE tienen nociones básicas de combate, además

 

No hace falta que os hagáis uno de cada, ni mucho menos. Que cada uno se haga lo que quiera, la historia se puede jugar con cualquier combinación. La "profesión estándar" sería Marine

Cargando editor
22/11/2012, 02:46
Director

FICHA DEL MARINE

 

ATRIBUTOS

Agilidad - 7 Constitución - 9 Destreza - 9 Fuerza - 8
Inteligencia - 6 Percepción - 7 Presencia - 5 Voluntad - 9

 

HABILIDADES PRIMARIAS

ATAQUE - 27 DEFENSA - 27 PUNTOS DE VIDA - 440 RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 12

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir - 13 Atletismo - 21 Frialdad - 20 Proezas de Fuerza - 19 Resistir el dolor - 18

 

ESPECIAL

Los Marines no pueden aprender habilidades de conocimiento. Tampoco pueden invertir puntos en Sigilo

Todos los puntos que inviertan en Frialdad, Proezas de Fuerza o Resistir el dolor se doblan

Los Marines ganan el doble de pvs (20) al comprar múltiplos de vida, y estos les cuestan la mitad (2). Por si no tenían mucha vida ya de por sí

 

EQUIPO INICIAL

Armadura Ocaso: Aumenta su absorción en 12 puntos, reduciendo el 2 su iniciativa. Los valores de las armas están contemplados como si la llevara puesta, por lo que si va sin ella se debería sumar 2 a dichos valores

Rifle Piro: +2 Velocidad, Daño 15. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 45º, que afecta como mucho a dos objetivos que no estén separados más de 5 metros. El modo ráfaga aplica un -10 al ataque y un +10 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 90º, que afecta como mucho a cinco objetivos que no estén separados más de 30 metros

Pistola Vendetta: +4 Velocidad, Daño 10. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño

Cuchillo táctico: +4 Velocidad, Daño 10 (+3 bono de fuerza)

Cargando editor
22/11/2012, 10:42
Director

FICHA DEL EXPLORADOR

 

ATRIBUTOS

Agilidad - 9 Constitución - 7 Destreza - 8 Fuerza - 7
Inteligencia - 7 Percepción - 9 Presencia - 5 Voluntad - 8

 

HABILIDADES PRIMARIAS

ATAQUE - 22 DEFENSA - 22 PUNTOS DE VIDA - 240 RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 11 / 12

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir - 13 Atletismo - 15 Frialdad - 15 Orientación y rastreo - 21 Sigilo - 31

 

ESPECIAL

Los exploradores no pueden aprender habilidades de conocimiento

 

EQUIPO INICIAL

 

Armadura Ocaso: Aumenta su absorción en 12 puntos, reduciendo el 2 su iniciativa. Los valores de las armas están contemplados como si la llevara puesta, por lo que si va sin ella se debería sumar 2 a dichos valores

Rifle Piro: +2 Velocidad, Daño 15. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 45º, que afecta como mucho a dos objetivos que no estén separados más de 5 metros. El modo ráfaga aplica un -10 al ataque y un +10 al daño, pudiéndose intercambiar este último bono por un ataque en área en un ángulo de 90º, que afecta como mucho a cinco objetivos que no estén separados más de 30 metros

Pistola Vendetta: +4 Velocidad, Daño 10. En su modo de semi-automática aplica un -4 al ataque y un +5 al daño

Cuchillo táctico: +4 Velocidad, Daño 10 (+3 bono de fuerza)

Cargando editor
22/11/2012, 10:59
Director

FICHA DEL TÉCNICO

 

ATRIBUTOS

Agilidad - 7 Constitución - 7 Destreza - 8 Fuerza - 7
Inteligencia - 9 Percepción - 9 Presencia - 6 Voluntad - 7

 

HABILIDADES PRIMARIAS

ATAQUE - 17 DEFENSA - 17 PUNTOS DE VIDA - 240 RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 11

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir - 17 Atletismo - 12 Habilidad C. 1 - 21 Habilidad C. 2 - 15 Habilidad C. 3 - 13

 

ESPECIAL

Los técnicos tienen un +10 a cinco habilidades distintas que ellos elijan

Los técnicos deben elegir tres habilidades de conocimiento y sustituirlas en los huecos correspondientes de su ficha

 

EQUIPO INICIAL

Cargando editor
22/11/2012, 11:20
Director

FICHA DEL PSÍQUICO

 

ATRIBUTOS

Agilidad - 6 Constitución - 6 Destreza - 9 Fuerza - 6
Inteligencia - 9 Percepción - 9 Presencia - 6 Voluntad - 9

 

HABILIDADES PRIMARIAS

ATAQUE - 17 DEFENSA - 17 PUNTOS DE VIDA - 270 RESISTENCIA FÍSICA / PSÍQUICA - 11 /12

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Atletismo - 17 Frialdad - 18 Resistir el dolor - 15 Investigación - 15 Habilidad Conocimiento - 15

 

ESPECIAL

El psíquico debe elegir una habilidad de conocimiento y sutituirla en el último hueco

No pueden aprender habilidades de conocimiento, ni mejorar las que ya tienen de base

Tendrá que escoger una de las siguientes disciplinas psíquicas que se explicarán a continuación

 

EQUIPO INICIAL

Cargando editor
22/11/2012, 13:44
Director

COMO HACER LA FICHA

Se debe coger la ficha "base" y copiarla calcada antes de modificarla. Luego se siguen varios pasos:

RASGOS

Se pueden elegir hasta 5 rasgos de la lista. Hay una excepción: Los psíquicos no pueden elegir ningún rasgo, a menos que compren defectos

DEFECTOS

Se pueden elegir hasta tres defectos de la lista para conseguir puntos que luego gastar en rasgos

HABILIDADES

Se pueden gastar puntos en mejorar las habilidades secundarias o primarias. Las habilidades secundarias se compran sin problemas, a menos que la clase del pj indique lo contrario. Las habilidades primarias siguen ciertas reglas:

-Hay un límite a los puntos que pueden invertirse en ataque y defensa, indicado junto al número de puntos disponibles para el pj. Asimismo, la diferencia entre las dos habilidades nunca podrá ser mayor a 10. Esto es, si se tiene 30 de ataque se ha de tener un mínimo de 20 en defensa, y así

-Cualquier pj puede gastar 4 puntos de habilidad para conseguir 10 puntos de vida adicionales. No hay límite al número de veces que puede hacerse esto

-No se pueden mejorar las resistencias

ESPERAR APROBACIÓN DEL DIRECTOR

Es posible que los rasgos elegidos modifiquen de un modo u otro las habilidades del pj, o que haya algunos parámetros que se vean afectados. En todo caso, será el director el que más tarde aplicará estos cambios, comunicándoselo al jugador

Cargando editor
22/11/2012, 13:44
Director

RASGOS

NOMBRE DESCRIPCIÓN
AUMENTAR ATRIBUTO Suma 1 a cualquier atributo
SUSTITUIR ATRIBUTO Sustituye un atributo por 7. Puede comprarse otra vez para subirlo a 9
RESISTENCIA FÍSICA Suma 5 a la resistencia física. Puede elegirse hasta dos veces
RESISTENCIA PSÍQUICA Suma 5 a la resistencia psíquica. Puede elegirse hasta dos veces
AMBIDESTRIA Reduce el penalizador de ataque con arma adicional a -2
VISIÓN NOCTURNA El pj no aplica penalizadores por luchar en relativa oscuridad
BUENA SUERTE Modifica la tabla de pifias en beneficio del pj
APTO EN UNA MATERIA Dobla la puntuación de una habilidad secundaria
EXPERIMENTADO Suma 10 puntos a cualquier habilidad secundaria
REFLEJOS RÁPIDOS Suma 5 a la iniciativa. Puede cogerse hasta tres veces
VOLUNTAD FÉRREA Los penalizadores por dolor y críticos se reducen a la mitad
AFORTUNADO Ventaja interpretativa. El pj tiene buena suerte
RESISTENTE Dobla la absorción de daño del pj
ARMA PESADA El pj empieza el juego con un cañón Vulcan o una ametralladora Inferno
SEXTO SENTIDO El pj no puede ser pillado por sorpresa
DIFÍCIL DE MATAR Otorga +100 a los puntos de vida totales. Puede cogerse hasta 3 veces
AL LÍMITE El pj obtiene un +4 a toda acción cuando le queda menos de 1/4 de pvs
COMBATIENTE NATO El pj obtiene un +5 a ataque o defensa. Este rasgo cuenta como tres
USO DE ARMADURA El pj sabe llevar una armadura Ocaso y empieza el juego con una. Este rasgo cuenta como tres
SUPERVIVIENTE El pj aguanta vivo hasta 20 veces el valor de su constitución en negativos, y obtiene un bono de +8 para los controles de entre la vida y la muerte. Además, solo sufre un -6 al salir de este estado
TOCADO POR EL DESTINO El pj podrá repetir una tirada durante la sesión. Puede cogerse todas las veces que se desee
HABILIDOSO El pj obtendrá un +3 a su destreza para realizar trucos de manos y controles enfrentados

 

DEFECTOS

NOMBRE DESCRIPCIÓN
REDUCIR ATRIBUTO Disminuye el valor de un atributo en 2 puntos
VULNERABLE A VENENOS El pj reduce su resistencia física a la mitad
EXTREMIDAD ATROFIADA El pj obtiene un -16 a toda acción cuando utiliza dicha extremidad
DESAFORTUNADO Desventaja interpretativa. El pj tiene mala suerte
MALA SUERTE Modifica la tabla de pifias de forma perjudicial para el pj
ALERGIA GRAVE El pj obtiene un negativo entre -8 y -16 al entrar en contacto con la sustancia elegida. Se puede coger otra vez, en cuyo caso será mortal
FOBIA GRAVE Debe de ser aprobada por el director. Implica tiradas de frialdad y negativos a toda acción si se enfrenta al objeto de su fobia
MUDO El pj es mudo
SORDO El pj es sordo
CIEGO El pj es ciego. Otorga dos puntos de rasgo en vez de uno
LENTO El pj obtiene un -6 a su iniciativa. Puede cogerse hasta dos veces
ADICTO El pj es adicto a una sustancia o tiene un vicio grave. Los efectos secundarios serán definidos en conjunto por el director y el jugador
VOLUNTAD FRÁGIL El pj dobla los penalizadores por dolor y críticos
ENDEBLE El pj obtiene un -6 a toda acción cuando le queda menos de 1/3 de su vida
COBARDE El pj es verdaderamente cobarde
PATOSO El pj obtiene un -3 a su destreza para realizar trucos de manos y controles enfrentados
DESTINO ACIAGO El pj no puede obtener tiradas abiertas. Este defecto otorga dos puntos de rasgo en lugar de uno

 

PUNTOS DE HABILIDAD

CATEGORÍA PUNTOS DE HABILIDAD LÍMITE ATAQUE / DEFENSA
MARINE 45 10
EXPLORADOR 55 20
TÉCNICO 55 20
PSÍQUICO 20 20
 

 

HABILIDADES

NOMBRE DESCRIPCIÓN
CONDUCIR Facilidad de conducción, se extiende a todos los vehículos que aparezcan durante la partida
ATLETISMO Trepar, nadar, saltar, correr... Cajón de sastre para englobar las habilidades atléticas
FRIALDAD Coraje, autocontrol, capacidad de concentración en situaciones extremas y sangre fría en general
PROEZAS DE FUERZA Capacidad de usar la propia fuerza de forma óptima, sacando el mejor partido de esta
RESISTIR EL DOLOR Capacidad de enfrentarse al dolor y la fatiga
ORIENTACIÓN Y RASTREO Capacidad para orientarse en todo tipo de terreno y de seguir un rastro con fiabilidad y rapidez
SIGILO Capacidad de esconderse y mantenerse oculto, así como de moverse sin hacer ruido ni ser detectado
BIOLOGÍA* Zoología, microbiología, botánica...
QUÍMICA* Todos los tipos de química y aplicaciones prácticas de esta
INFORMÁTICA* Manejo de ordenadores tanto a nivel de software como de hardware
FÍSICA* Electrónica, física nuclear y electromagnetismo, así como cualquier otro aspecto relacionado directamente con la física
GEOLOGÍA* Conocimiento del terreno y los minerales, así como de las formaciones geológicas más comunes
MECÁNICA* Conocimiento de mecánica básica y avanzada, sobre todo en lo que respecta al campo de los vehículos
MEDICINA* Primeros auxilios, cirujía y medicina de propósito general
INVESTIGACIÓN* Capacidad de deducción e investigación, permite aislar varios hechos separados y conectarlos para llegar a conclusiones decisivas

* Habilidad de conocimiento

Notas de juego

Los rasgos y defectos solo pueden cogerse una vez, a menos que se indique lo contrario. Todo queda sujeto a aprobación por parte del director

Cargando editor
22/11/2012, 23:31
Ron Whiskardy

Pregunta tonta.

Sé cuanto cuestan los múltiplos de vida (4/2), ¿y las habilidades?

Cargando editor
22/11/2012, 23:44
Director

Por cada punto que te gastes sumas un punto a la habilidad

Cargando editor
22/11/2012, 23:47
Ron Whiskardy

Defectos: Reducir Característica (Inteligencia), Mala Suerte.
Rasgos: Uso de Armadura, Arma Pesada, Afortunado, Apto en una Materia (Atletismo), Resistente.
Puntos de Habilidad: Ataque 5, Defensa 5, Múltiplos de Vida 26, Proezas de Fuerza 3, Resistir el Dolor 6.

Y con eso y tu aprobación, números listos, I guess. ¿Cuánta Historia necesitas?

Cargando editor
23/11/2012, 00:17
Director

Con un parrafito me vale. Cuatro o cinco líneas contando a grandes rasgos quién eres, cómo eres y cómo llegaste ahí

Los Marines empiezan con una armadura Ocaso, y saben utilizarla. No he colgado aún el equipo inicial, pero ese rasgo es una redundancia ;)

Cargando editor
23/11/2012, 00:23
Ron Whiskardy

En ese caso Combatiente Nato. Algo huele aquí a personajes de Nivel 5.

Cargando editor
23/11/2012, 00:32
Director

DISCIPLINAS PSÍQUICAS

  • TELEQUINESIS: Los psíquicos versados en el arte de la telequinesis son capaces de manipular su entorno de forma consciente, alzando objetos de gran peso en el aire sin tocarlos, creando pantallas de repulsión que le permiten evadir ataques malintencionados e incluso destrozando a sus enemigos desde dentro como si fueran mantequilla. Es probablemente una de las disciplinas más temidas, pues sus efectos son los más vistosos y destructivos. Muchos de los que desarrollan su potencial en ella acaban mostrando tendencias algo agresivas e incluso conductas sociópatas, por lo que aquellos que les entrenan ponen especial énfasis en el uso ético de sus poderes. Aunque hoy en día muchos de los telequinéticos son buenas personas que se dedican a labores humanitarias, la imagen que se han ganado tras una sangrienta historia hace que muchos les miren con recelo
  • TELEPATÍA: Los psíquicos capaces de jugar con las mentes de los demás son, a menudo, los que menos ganas tienen de hacerlo. Todo el mundo se plantea en algún momento de su vida como sería el poder escuchar los pensamientos de aquellos que les rodean. Algunos incluso fantasean con la posibilidad de pasar por el duro proceso de transformación y conseguir los implantes necesarios para obtener dichos poderes. Pero solo los que son capaces de ahondar en los pensamientos y recuerdos de los demás saben la cruda realidad: Nadie está preparado para escuchar y controlar los pensamientos de los demás. Se han dado casos de telépatas que han acabado enloqueciendo debido al uso continuado de sus poderes, y los que no lo han hecho se aseguran de utilizarlos solo cuando es estrictamente necesario, ya que no les resulta agradable, ni mucho menos. Hay una reducida minoría que disfruta con ello, pero normalmente suele ser gente con ciertos trastornos o inquietantes perfiles psicológicos
  • INCREMENTO FÍSICO: Hay psíquicos capaces de imponer el poder de la mente sobre su propio cuerpo, o sobre el de los demás. Sus poderes actúan directamente sobre el metabolismo humano, aumentando sus capacidades hasta el punto de llegar a realizar verdaderas proezas. Contrariamente a lo que se piensa, muchos de estos psíquicos son capaces de modificar el cuerpo de los demás, trabajando por tanto en labores de apoyo y como potenciadores. Sin embargo, el uso más extendido del poder suele ser sobre uno mismo, hasta el punto de que, a estas alturas, el concepto que tiene el ciudadano de a pie de esta clase de psíquicos es la de superhumanos capaces de realizar el trabajo de diez hombres. No hay ningún perfil establecido para ellos: Son tan distintos entre ellos como podría esperarse en un grupo de personas que no tienen nada que ver entre sí
  • HIPERSENSIBILIDAD: Estos psíquicos son los menos frecuentes, pero también los más valorados. Capaces de percibir cosas que otros solo pueden llegar a intuir, a menudo se vuelven algo retraídos y silenciosos, rehuyendo el contacto con otras personas con contadas excepciones. La naturaleza de sus poderes aún no ha llegado a desentrañarse del todo, pero hay quién piensa que tienen acceso en cierta medida al "mundo de los espíritus", plano cuya definición varía según quién la esté contando. Al haber surgido esta disciplina como efecto secundario de algunos implantes defectuosos nadie puede asegurar con exactitud como funcionará, pero hay algo que todos tienen claro: Aquellos que recurren a sus poderes acaban por cambiar de forma drástica, ya sea para bien o para mal
Cargando editor
23/11/2012, 00:33
Director

Acuérdate que lo que hayas gastado en Proezas de Fuerza y Resistir el dolor se dobla. Por lo tanto, tendrías 6 y 12 puntos más respectivamente, que añadir a tu ficha base. Al haber cogido la habilidad de Atletismo esta también se dobla, pero después de sumarlo todo (42 te quedaría, ya que no has invertido más). Cópiatelo todo en la ficha del pj cuando lo tengas, con los valores calculados, y mañana le meto un repaso rápido, pero en principio está bien ;)

Cargando editor
23/11/2012, 00:48
Ron Whiskardy

Oh, sí, gracias por el recordatorio. Ya está todo subido, pero a tu ritmo, que yo lo he hecho ya para quitármelo de encima ;)

Cargando editor
23/11/2012, 00:57
Director

Sentido de combate se aplica solo a combate o a defensa. No a las dos. Por lo demás, está todo perfecto

Cargando editor
23/11/2012, 01:00
Ron Whiskardy

Solucionado, mi-lord.

Cargando editor
23/11/2012, 01:40
Director

 

PODERES TELEQUINÉTICOS

PODER DESCRIPCIÓN
Impacto telequinético

Proyecta un impacto invisible contra un enemigo. Causa un daño equivalente a (Fuerza alcanzada -5) * 20

Base: Fuerza 10
8+: Fuerza 12
12+: Fuerza 14
20+: Fuerza 15
32+: Fuerza 16
40+: Fuerza 18
48+: Fuerza 20

Escudo telequinético

Crea un escudo telequinético que usa el valor de la defensa del pj para protegerle del daño o proteger a otros. A niveles altos se vuelve inmune contra ataques con menor daño base que el indicado

Base: 1000 pv
8+: 1400 pv
12+: 2000 pv
20+: 3000 pv / Barrera de daño 12
32+: 4000 pv / Barrera de daño 16
40+: 6000 pv / Barrera de daño 24
48+: 10000 pv / Barrera de daño 32

Armadura telequinética

Crea una armadura de fuerza que recubre al pj y le protege del daño

Base: TA 2
8+: TA 4
12+: TA 6
20+: TA 8
32+: TA 10
40+: TA 12
48+: TA 14

Presa telequinética

Permite apresar al objetivo con una fuerza invisible. A altos niveles puede apresar en una zona aplicando un -2 a la fuerza

Base: Fuerza 8
8+: Fuerza 10
12+: Fuerza 12 / 5 metros
20+: Fuerza 14 / 10 metros
32+: Fuerza 15 / 50 metros
40+: Fuerza 16 / 100 metros
48+: Fuerza 18 / 500 metros

Balística

Lanza objetos a gran velocidad contra los objetivos. El daño suele estar comprendido entre 6 y 45, según la naturaleza de los objetos. Si se direccionado en contra de un único objetivo se obtiene un bono al ataque, si no puede alcanzar cierto radio especificado por el nivel del poder

Base: +0 / 5 metros
8+: +2 / 10 metros
12+: +4 / 15 metros
20+: +6 / 25 metros
32+: +8 / 40 metros
40+: +10 / 80 metros
48+: +12 / 150 metros

Destrozar

Permite destrozar un cuerpo desde dentro. Este debe superar una tirada de resistencia o sufrirá un daño equivalente a la diferencia multiplicada por veinte

Base: Dificultad 20
4+: Dificultad 24
12+: Dificultad 28
24+: Dificultad 32
32+: Dificultad 36
40+: Dificultad 44

Telequinesis menor

El psíquico puede mover masas materiales sin tocarlas, incluso orgánicas si el objetivo no supera una resistencia cuya dificultad viene definida por el nivel obtenido

Base: 100 kg / Dificultad 20
8+: 250 kg / Dificultad 24
12+: 500 kg / Dificultad 28
20+: 1000 kg / Dificultad 32
32+: 2500 kg / Dificultad 36
40+: 5000 kg / Dificultad 40
48+: 10000 kg / Dificultad 44

Telequinesis mayor

El psíquico puede mover cantidades de masa inimaginables. Debe concentrarse durante al menos un minuto para realizar este poder, y obtendrá un -4 a toda acción hasta una hora después de utilizarlo. Podrá volver a intentarlo de nuevo si se concentra otro minuto, pero el penalizador a toda acción subirá hasta -10. Puede intentarse una última vez, pero su mente se colapsará nada más terminar el poder y entrará en coma o sufrirá una muerte cerebral

Base: 500 toneladas
12+: 10000 toneladas
20+: 100000 toneladas
28+: 1000000 toneladas

 

 

Notas de juego

Los telequinéticos pueden mantener hasta dos poderes activos al mismo tiempo, además del que lancen ese mismo turno

Cargando editor
23/11/2012, 08:24
Director

Aún os queda la última parte, por cierto... ¡Presentar a vuestro personaje al resto! Se supone que lleváis algún tiempo cooperando como unidad, aunque puede haber algún fichaje de última hora. Por tanto, es probable que ya os conozcáis entre vosotros, al menos en la fachada