Partida Rol por web

[JJVV] La Kermesse Sangrienta

Toque a generala (Reglas)

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25/10/2010, 16:26
Director

Juego de rol del Capitán Alatriste

Sistema de dados

El sistema de Alatriste es el mismo que el de FUDGE. Para resolver cualquier acción, se lanza 3d6, y se debe sacar igual o menos que la dificultad. La dificultad viene dada por:

  • En tiradas de característica, el valor de la misma.
  • En tiradas de habilidad, el valor de la misma.
  • Los modificadores o penalizadores que el máster tenga a bien incluir.

Así, las tiradas oscilan entre 3 (crítico) y 18 (pifia). Existen reglas especiales que diferencian las tiradas de daño de las de ataque/defensa, como ahora veremos.

Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil

En ciertas circunstancias, en vez de tirar 3d6, se sustituyen los dados por números, según la dificultad de la acción:

  • Muy fácil: 1D6+2
  • Fácil: 2D6+1
  • Normal: 3D6
  • Difícil: 2D6+6
  • Muy difícil: 1D6+12

Habilidades

Dependen de su CD (Característica directora), que es la letra entre paréntesis.

Comunes Villanía Escolásticas Militares Sociales

Armas cortas (var)
Armas de fuego (E)
Ballesta (E)
Cabalgar (D)
Capa (D)
Charlatanería (E)
Comerciar (E)
Conducir carro (D)
Cultura local (I)
Curar (I)
Detectar mentiras (E)
Esgrima (D)
Fingir (E)
Interpretación (E)
Intimidación (F)
Juegos de azar (I)
Látigo (D)
Lanzar cuchillo (D)
Liderazgo (E)
Maña (D)
Marinería (D)
Nadar (F)
Orientación (I)
Rastrear (D)
Seducción (E)
Sigilo (D)
Supervivencia (I)
Trepar (F)

Abrir cerraduras (D)
Artesanía (I)
Callejeo (E)
Habla de germanía (I)
Ratear (D)
Recursos (I)
Arte (E)
Botica (I)
Cirugía (I)
Construcción (I)
Diagnosticar (I)
Latines (I)
Leyes (I)
Medicina (I)
Navegación (I)
Teología (I)
Venenos (I)
Veterinaria (I)

Armas de asta (F)
Armas pesadas (F)
Artillería (I)
Estrategia (I)
Milicia (I)
Recargar (D)
Rodela (D)
Táctica (I)

Diplomacia (E)
Etiqueta (I)
Idiomas (I)

El combate

El combate en el Jdr del Capitán Alatriste es uno de los aspectos más cuidados, y se compone de una serie de fases:

  1. Velocidad: Los personajes actuan en orden a su velocidad. Hay armas y situaciones que afectan de modo positivo o negativo a la misma.
  2. Turno: La mecánica del turno se compone de la siguiente estructura. El turno se divide en dos medias acciones, o una acción completa, que pueden ser:
    • Ataque normal y defensa normal (o al revés).
    • Hacer dos ataques contra un mismo enemigo, o a dos enemigos diferentes.
    • Hacer un ataque con un +4 a la habilidad.
    • Hacer un ataque con un +2 al daño.
    • Hacer dos tiradas de defensa distintas contra un mismo ataque (un desvío o una esquiva).
    • Hacer dos defensas frente a dos ataques de un mismo enemigo
    • Defenderse de dos enemigos diferentes (realizando una defensa frente a cada uno).
    • Realizar una única defensa con un +3
    • Una defensa normal que, si es satisfactoria, faculta a entrar en combate cerrado.
    • Usar una maniobra de esgrima, del tipo de ataque o defensa que se indique.
  3. Localización: se tira 1d6 para saber donde hemos impactado. También podemos escoger seleccionar el blanco, aunque tiene penalizador (ver tablas)
  4. Daño: el daño normal de las armas blancas o contundentes es un 1d6 + modificador. En el caso de las armas de fuego, se tiran 2d6. El dado de valor más bajo, se usa si se ha disparado en el rango de distancia máxima, y el dado mayor en el caso de distancia mínima. Si ambos dados son iguales, se suman (esto representa la poca fiabilidad de las armas de fuego de la época, y su escaso alcance).
  5. Recibir el daño: cuando se es blanco de un ataque, hay que restar los puntos de protección de nuestra armadura de la zona del cuerpo donde nos han dado (si la hubiere) al daño inflingido, y si sobra daño, entonces el pj recibe un golpe/contusión/herida. Por cada PV perdido, se pierde un punto a la velocidad. La mecánica del daño es la siguiente:
    • Si se pierde la mitad o más de PV de un solo golpe, el PJ debe tirar por bríos. Si falla, caerá aturdido durante un turno.
    • Si se llega al rango de 3 a 0 PV, el pj debe tirar por bríos para no caer desmayado por el dolor.
    • Si se llega hasta -3 PV, el pj se debate entre la vida y la muerte, y la consciencia y la inconsciencia. Debe tirar bríos a cada turno para seguir en pie, y sus capacidades combativas se ven mermadas a la mitad.
    • Si llega a menos de -3 PV, el pj muere automáticamente (daño masivo).

Combate cerrado

Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno del otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no para) con un arma corta, cuchillo, daga o sumilar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias... Se entra en combate cerrado con las maniobras de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa. El contrincante puede evitar el acercamiento si ataca y hiere a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir de combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo con un barrido.

Maniobras de esgrima

Para representar que Alatriste es un juego de "capa y espada", las espadas y su manejo tienen cierta superioridad sobre el resto de armas. Así, poseen una serie de golpes especiales, llamados "maniobras de esgrima", que pueden reemplazar a cualquier tipo de ataque o defensa hecha con la espada, sobre un arma similar (otras armas de acero de igual o mayor longitud que no sean cuchillos), y dan una serie de efectos y bonificadores interesantes.

Las maniobras de esgrima se declaran antes de lanzar la tirada correspondiendo, durante la fase de "velocidad" del turno de combate.

Tablas

[Armas y equipo (siglo XVII)]

[Armas y armaduras (siglo XVI-XVII]

Tabla de porcentajes de ataque/defensa

Habilidad Cuchillo y daga A. de esgrima,
daga de guardamano,
espada corta
Armas pesadas
Demás armas
5 3 4 3
6 3 4 3
7 4 5 4
8 5 6 4
9 5 6 5
10 6 7 5
11 7 8 6
12 7 8 6
13 8 9 7
14 9 10 7
16 10 11 8
17 11 12 9
18 11 12 9
19 12 13 10
20 13 14 10

Modificadores al daño de las armas blancas

Arma Daño Modificador
Cuchilla de matarife +1 D
Cuchillo +1 D
Daga +1 D
Espada corta +3 F
Alabarda +6 F
Pica +4 F
Espada pesada +4 F
Garrote +2 F
Hacha +5 F
Maza +4 F
Montante +5 F
Espadín +1 D
Estoque +1 D
Ropera +3 D
Puños, pies... 0 F

Daño de las armas de fuego

Nombre Habilidad Daño Mod. Distancias Recarga
Arcabuz de Mecha Armas de Fuego +5 E 50/150 6
Arcabuz de Rueda Armas de Fuego +5 E 50/150 6
Arcabuz de Pedernal Armas de Fuego +5 E 50/150 4
Arcabuz de Tres Cañones Armas de Fuego +5 E 30/75 2/8
Arco Ballesta +2 E 50/100 1
Ballesta Ballesta +2 E 70/140 2
Carabina de Rueda Armas de Fuego +4 E 40/100 5
Carabina de Pedernal Armas de Fuego +4 E 40/100 4
Culebrina Artillería +6/+4 E 100/300 10
Daga Mixta Armas de Fuego -1 E 5/15 4
Falconete Artillería +5/+3 E 70/250 10
Granada Lanzar +4 - -/- -
Honda Honda +1 E 30/75 1
Lanzagranadas de Rueda Artillería +4 E 20/70 5
Mosquete de Mecha Armas de Fuego +5 E 60/175 6
Mosquete de Rueda Armas de Fuego +5 E 60/175 5
Mosquete de Pedernal Armas de Fuego +5 E 50/150 4
Petrinal Armas de Fuego +5 E 55/160 6
Pistola de Diapasón Armas de Fuego +2 E 20/65 1/8
Pistola de Rueda Armas de Fuego +2 E 20/65 5
Pistola de Pedernal Armas de Fuego +2 E 20/65 4
Pistola de Silla Armas de Fuego +3 E 30/75 5
Pistola-Hacha Armas de Fuego +2 E 20/65 5
Pistolete Armas de Fuego 0 E 5/15 4
Revolver de Rueda Armas de Fuego +2 E 15/50 1/12
Tschinke Armas de Fuego +3 E 50/150 5

[Descripción y reglas para estas armas]

Modificador al daño por característica

Característica Modificador
8 o menos -2
9 o 10 -1
11 o 12 0
13 o 14 +1
15 o más +2

Localización del daño

6 Cabeza
5,4 o 3 Tronco
2 Brazos
1 Piernas

 

Notas de juego

Extraído parcialmente de la partida finalizada de Sharak "Ars Diaboli et Literari"