Partida Rol por web

Juegos de realidad alternativa

Fecha para ejercicio práctico

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23/11/2009, 16:54
Director

Vamos a ver si nos ponemos de acuerdo con la fecha para realizar el experimento. Os rogaría que:

- Si alguno cree que no debería estar aquí, me lo diga
- Si alguno cree que falta alguien, me lo diga
- Votéis tantas opciones como os vengan bien
- Votéis antes del jueves 26 a las 22:00, que cerraré las votaciones

Las posibilidades son:

- El domingo 29 a las 18:00
- El lunes 30 a las 22:00
- El martes 1 a las 17:00
- El viernes 4 a las 22:00

Y eso. Siento que haya tan pocas opciones y algunas tan absurdas, pero es la vida del autónomo. :(

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23/11/2009, 17:07
Mengano
Sólo para el director

- El domingo 29 a las 18:00
- El martes 1 a las 17:00

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23/11/2009, 18:06
Ese

Buenas, yo estuve en la exposición del tema en cuestión pero me introduje a modo informativo para ver de qué trataba el asunto. Me gustó la forma en que lo expusiste, pero lo cierto es que no me atrae mucho el juego en sí. Gracias por haber contado conmigo, no obstante.

Salu2.

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23/11/2009, 19:44
Zutanito
Sólo para el director

Pues yo voto por el viernes

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25/11/2009, 23:34
Menganito

Uf, al no salir en "Partidas como jugador" casi se me olvida responder.

La verdad es que yo también tengo un horario ajustado. Las dos que mejor me vienen son (y en este orden):

- Lunes 30 a las 22:00

- Martes 1 a las 17:00

Al resto como poder podría ir, pero tampoco podría asegurarlo. Por cierto, ¿cuanto crees que va a durar?

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25/11/2009, 23:38
Fulanito

Yo podría el

- Lunes 30 a las 22:00

El resto de los días chunguillo illo illo.

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27/11/2009, 08:04
Este

A mi me van bien estas fechas:

- El domingo 29 a las 18:00
- El viernes 4 a las 22:00

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27/11/2009, 08:10
El otro
Sólo para el director

a mi me viene bien cualquier dia menos el martes 1

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27/11/2009, 09:13
Fulano
Sólo para el director

Bórrame, plis.

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27/11/2009, 15:58
Director

Jo, pues viendo que en el mejor de los casos sólo tres personas podrían en el mismo día, me temo que esto empieza a no ser posible.

Venga, lo dejamos aquí. Este fin de semana os preparo los enlaces y os hago un resumen de los trucos sucios que se pueden usar en este tipo de juegos. Así por lo menos la cosa no queda en vacío.

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30/11/2009, 00:49
Director

Perdonad el retraso, que ando recopilando entre biberones. Se me han puesto las cosas un poquillo cuesta arriba. Mañana, más.

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30/11/2009, 13:14
Fulanito

No te preocupes, Superpapi, que esto no es una partida y te esperaremos siempre, como las primeras novias.

Hasta que te dicen que han conocido a Bors, el erasmus sueco.

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30/11/2009, 13:52
Director

Hay un Bors en la vida de todos..

Ya he colocado alguna cosa, pero quiero poneros más material para no daros el coñazo en Novedades cada vez que ponga algo nuevo.

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05/12/2009, 16:31
Este

Entonces al final tendremos deberes para hacer en casa, ¿No?

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21/12/2009, 22:22
Director

Hola a todos. Siento mucho no haber respondido a la preunta de Eban ni haber puesto nada más aquí. Llevo unos días pensando en ello para lograr poneros esos "deberes" consistentes en alguna propuesta, pero me cuesta encontrar tiempo para sentarme a escribirlo, entre las niñas y los posteos pendientes en las partidas. Un poco de paciencia, que intentaré teneros algo pronto.

¡Y felices fiestas!

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29/12/2009, 15:49
Director

Bueno, en primer lugar os voy dando una respuesta a la duda de Eban sobre cómo mantener a los jugadores interesados en un JRRA (juego de rol en realidad alternativa):

1. Apela a sus verdaderos valores y a su realidad.
Esto es tan sencillo como tener en mente que los mejores argumentos son los que recuerdan a cosas que importan a los jugadores. Si uno de ellos es un informático comprometido con el software libre, puedes introducir el tema del monopolio hardware de Apple o el monopolio software de Microsoft. Si uno de ellos es aficionado al trekking, que una de las pistas sea un mapa militar de una zona que requiera cierta interpretación. Si somos unos frikis del cine pero nuestros jugadores no y la aventura circula alrededor del mundo del cine independiente de autor, vamos mal, porque las pistas, los temas y los personajes serán para ellos difíciles y poco interesantes. Si la partida se monta en el CEULAJ de Málaga en plenas TDN, el gancho inicial puede ser un supuesto plan de la diputación para privatizar el evento. Y así. El caso es usar elementos no sólo de la realidad, sino de su realidad. Y los mejores son aquellos que les indignen.

2. Fomenta la colaboración y los objetivos individuales.
Dale a cada jugador objetivos iniciales que puedan dividirse en dos partes. Haz posible la resolución de uno de los objetivos sin ayuda y muy complicada la otra parte sin ayuda. De esa manera es más fácil que se produzcan interrelaciones y sin embargo que cada uno siga interesado por su cuenta. El mayor problema aquí es que haya jugadores que pierdan el interés y desaparezcan o ayuden poco: esos deberían ser los primeros blancos de la ira del enemigo, haciéndoseles desaparecer del juego, asesinándoles o algo similar. De esa manera se fomenta la paranoia de los demás, que ven que perder es una posibilidad.

3. Límites de tiempo.
Si creas un motivo razonable para que haya un límite de tiempo o varios límites de tiempo, los jugadores se sentirán más retados. Pero ojo: si el límite es demasiado breve y muy difícil de cumplir, cuando se esté acercando se desesperarán y renunciarán. Es mejor crear límites de tiempo amplios, que tengan tiempo de sobra. Luego siempre les faltará. Pero eso sí, que sientan el aliento del tiempo en su cogote. Crea la sensación de paso en el tiempo con noticias de lo que vaya ocurriendo (que vean que pasan cosas sin estar ellos delante, para que se impliquen en querer estar), un conteo de víctimas, un contacto que les vaya recordando que sólo les queda tanto tiempo.. por ejemplo, alguien en el gobierno que les va diciendo "creo que me van a pillar, tenéis que ayudarme" y luego "tíos, esto se pone crudo. A partir de ahora sólo podremos hablar de cuatro a cinco" y luego "os llamo desde una cabina. me han descubierto. Ya no sé cuándo contactaré. Por favor, daos prisa". Los límites de tiempo funcionan bien en el rol en general, pero en los JRRA especialmente bien, porque el tiempo pasa de verdad, sin posibilidad de hacer paradas para reflexionar.

4. Palo y zanahoria: sin victorias totales.
Cada vez que los jugadores consiguen algo o se acercan al objetivo, los antagonistas, como es lógico, reaccionarán. Así que intenta que las victorias no sean completas, haz que el enemigo o el sistema reaccione contra ellos, que siempre haya un palo tras de cada zanahoria.De esa manera siempre se da pie a seguir en movimiento. Una buena referencia de una serie que usa este truco todo el rato es 24, pero procurad no hacer trampas. Simplemente, animad a los pnjs a reaccionar, a planear por su cuenta y responder a la acciones de los pjs rápidamente.

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19/01/2010, 09:38
Director

Bueno, como yo, habréis recibido el mensaje sobre la partida en revisión. Y la verdad es que donde mi propio sentido común falla, reaccionan los automatismos. :)

Veo que por más que lo quiera, las posibilidades de que me ponga a crear un argumento de ejercicio práctico offline (durante el chat hubiera sido más sencillo en realidad) son pocas porque veo que no me pongo y que cuando saco tiempo lo tengo que ocupar en otra cosa o en las partidas de rol, que si no se me mueren.

De manera que sintiéndolo mucho, voy a cerrar y finalizar esto. A estas alturas entiendo que no es mucho problema para la mayoría y que para la minoría (Eban parece el más lanzado) ya ofreceré mi apoyo individual.

Muchas gracias a todos por haber participado y suerte si montáis algún JRA.

Dejo este post hasta el jueves para permitir que lo leáis y finalizo.